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Nouvelle Campagne Narrative!


odiron

Messages recommandés

Voilà une campagne à critiquer ou à encenser!

Eliminez le Gouverneur Planétaire!

Une campagne narrative

Par Matthieu Durand

Inspirée de « Détruire le Gargant »

de Graham Mc Neill

Introduction:

Cette campagne représente l'intervention d'un chapite Space Marine, suite de l'appel d'un inquisiteur. Ce dernier à découvert qu'un gouverneur planétaire entreprenant prévoyait de faire sécession, or la population de la planète, bien qu'attentif à la question, n'est pas pour l'instant prête à suivre son gouverneur. Les Astartes doivent donc agir au plus vite sous peine de laisser le démagogue finir de monter la population contre l'Imperium.

Un informateur vient à l'instant de rapporter que le gouverneur quitte la capitale planétaire pour aller inspecter des préparatifs militaires loin sur le continent. Il est temps d'agir!

Comment suivre la campagne:

Pour jouer cette campagne narrative, votre adversaire et vous allez commencer par vous affronter avec une Empoignade. Le résultat de cette première bataille déterminera quel scénario vous aller jouer ensuite, en suivant la flèche correcpondant au résultat. Toutes les missions à suivre sont indiquées suivant le réusultat obtenu par les Space Marines donc, s'ils gagnent la première partie, suivez la flèche qui même à la partie suivante (en l'occurence Patrouille).

Chaque partie est accompagnée d'un petit texte descriptif qui développe le contexte dans lequel elle a lieu, désigne la mission à accomplir ainsi que les règles spéciales qui s'appliquent à la mission. Suivez le résultat de chaque mission jusqu'à ce que vous arriviez à une conclusion, que cela signifie la victoire des Astartes abattant le gouverneur rebelle, ou la victoire de ce dernier lançant sa planète dans une guerre d'indépendance. Cette campagne a été prévue dans l'optique de faire s'affronter des Space Marines et des Gardes Impériaux mais il n'y a aucune raison de ne pas utiliser des armées différentes dans cette campagne, chacun des camps employant des mercenaires ou recevant des renforts alliés.

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Arborescence des Missions:

Ici!

La suite dans quelques jours...

Modifié par odiron
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Missions Correspondantes

Mission 1

Les premiers Space Marines ont atterri sur la planète en guerre, non loin du lieu où doit se trouver le gouverneur planétaire. Il doivent éliminer les forces rebelles de la région pour sécuriser une zone d'atterrissage viable pour le reste des troupes et l'approvisionnement nécessaire à la suite de l'opération.

Mission devant être jouée: Empoignade. Les Space Marines peuvent utiliser ici leur règle: Modules d'Atterrissage.

Mission 2

Alerté de la présence d'intrus, le gouverneur a dépêché de nombreuses patrouilles autour du village. Alors que l'avant garde Astartes pénètre furtivement en territoire ennemi, elle tombe sur un détachement adverse et doit l'éliminer au plus vite avant que celui-ci ne confirme la présence des Space Marines.

Mission devant être jouée: Patrouille.

Mission 3

Après avoir écrasé les patrouilles rebelles, les Space Marines sont arrivés aux abords du centre de commandement du gouverneur. Un réseau de bunkers empêche une approche directe sur le village, mais les Augures ont révélé la présence d'un générateur d'énergie proche, qui s'il est détruit provoquera une diversion permettant de passer les bunkers de nuit sans être repéré.

Mission devant être jouée: Sabotage, les Space Marines sont les attaquants.

Mission 4

Les patrouilles rebelles ont rapporté la présence des Space Marines à leur commandement et se sont massés pour tendre une embuscade avant qu'ils n'atteignent le village.

Mission devant être jouée: Embuscade, les rebelles sont les attaquants.

Mission 5

Chancelant après l'attaque rebelle, les Space Marines ont trouvé une voie de retraite coupée par un détachement motorisé ennemi. L'étau se referme rapidement. Les Astartes doivent se frayer un passage ou tout sera perdu.

Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants.

Mission 6

Ayant échoué à détruire les générateurs, les Space Marines sont repérés alors qu'ils tentaient de s'approcher furtivement du village sous couvert de la nuit. Les projecteurs s'allument et les rebelles ouvrent le feu depuis leurs bunkers. Les Fils de l'Empereur doivent passer ce complexe de défense pour espérer atteindre le gouverneur.

Mission devant être jouée: Assaut de Bunker, les Space Marines sont les attaquants, jouer les deux premiers tours en Combat Nocturne.

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Mission 7

Enfin les Space Marine sont en vue de leur objectif; devant eux, flottante au sommet du plus haut

bâtiment du village, se trouve la bannière personnelle du gouverneur. En s'approchant de

l'édifice, ils sont découverts par une patrouille rebelle et doivent l'éliminer avant toute chose pour

poursuivre leur approche.

Mission devant être jouée: Domination, (Codex: Guerres Urbaines).

Mission 8

Repoussés du centre ville par ses défenseurs, les Space Marines doivent trouver refuge dans les

faux bourgs adjacents et demander que les unités en réserve viennent les renforcer. Ces dernières

arrivent, mais les Space Marines doivent tenir jusque là.

Mission devant être jouée:Renfort, Les rebelles sont les attaquants (Codex: Guerres Urbaines).

Mission 9

Après avoir pourchassé à travers tout le village le gouverneur en fuite, les Space Marines le

rattrape alors qu'il a réussi à former un groupe armé conséquent en vue de se protéger. Les

Astartes malgré leur infériorité numérique ne doivent pas laisser passer leur chance, d'autant plus

qu'un assassin mandaté par l'Inquisition se manifeste.

Mission devant être jouée: Assassinat ("Vieux" Codex: Assassin), les Space Marines sont les

attaquants. De plus, pour cette variante seule la mort ou la survie de la « cible » désigne le

vainqueur.

Mission 10

Ayant échoué dans leur mission principale, les Space Marines, à bout de souffle, doivent

maintenant s'échapper du village. Les renforts rebelles les encerclent rapidement et les Astartes

doivent traverser les lignes ennemies pour rejoindre leur point d'extraction.

Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants.

Mission 11

Ayant tuer le gouverneur planétaire rebelle, les Space Marines, doivent maintenant s'échapper du

village. Les renforts rebelles les encerclent rapidement et les Astartes doivent traverser les lignes

ennemies pour rejoindre leur point d'extraction.

Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants.

Résultat de la campagne

Victoire majeure des Space marines

Le vil gouverneur planétaire a été exécuté, et les inflexibles Space Marines, qui furent ici encore

la main de l'Empereur, ont réussi à briser les lignes ennemies pour rejoindre leurs

Thunderhawks. Avec la mise en place d'un nouveau gouverneur, la planète restera dans le giron

impérial. Et la course à l'armement lancée par feu le gouverneur rebelle va pouvoir à présent être

maintenue et exploitée par et pour l'Imperium.

Victoire mineure des Space marines

Malgré que très peu des courageux Astartes engagés aient survécu à leurs mission, cette dernière fut couronnée

de succès: Le gouverneur rebelle mort, la planète pourra rester dans le giron impérial. Et les

habitants, jusqu'à présent dupés par des discours démagogiques, pourront à nouveau se tourner

pleinement vers l'Empereur. Une nouvelle cathédrale sera d'ailleurs érigée à la gloire de Ses

héros, tombés ici en Son nom.

Défaite mineure des Space marines

Les Space Marines ont réussi à s'extaire in extrémis d'une situation devenue intenable. Mais le

gouverneur rebelle est toujours en vie et, exploitant cette tentative d'assassinat, il lance la

population dans la seconde phase de sa rébellion: La guerre ouverte! A présent, il faudra à

l'Imperium de nombreuses années et d'énormes ressources pour parvenir à ramener la planète

dans le giron impérial.

Défaite majeure des Space marines

Pour un guerrier, il n'est de plus grand crime que l'échec et non seulement la mission a échoué

mais aucun des Space Marines engagés n'a survécu au combat. Le gouverneur rebelle est

toujours en vie et, exploitant cette tentative d'assassinat, il lance la population dans la seconde

phase de sa rébellion: La guerre ouverte! A présent, il faudra à l'Imperium de nombreuses années

et d'énormes ressources pour parvenir à ramener la planète dans le giron impérial. Et bien que le

chapitre luttra au coté des forces impériales durant toute la durée de la guerre, il n'en retirera

aucun honneur, car s'il n'avait échoué ici, ce conflit aurait pu être évité.

Modifié par odiron
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Salut,

Gloablement, toa campagne est très bien :P J'ai juste quelques petits trucs à redire :

- Village ? ça a plutôt l'air d'être une cité voir une petite cité ruche. Où alors c'est moi qui voit qqchose de vraiment trop petit pour village.

- Les conditions de fin sont un peu trop violente...

Malgré le fait qu'aucun des courageux Astartes n'ait survécu de sa mission, cette dernière fut couronnée

de succès

Trop lourd de perte et toute la honte qui va avec pour le capitaine et son chapitre, va mieux que destruction totale...

- Tu as une campagne infinie :clap:

3 -> 6 -> 5 -> 3 -> 6 -> 5 ...

3 -> ( 6 ->) 8 -> 7 -> 5 -> 3 ...

- Au début tu prends en comptes les égalités, puis tu les oublies. Or je ne suis pas sûr que toutes les missions n'offrent que des victoires/défaites. Si tu ne veux pas rajouter de mission, indique des victoire/égalité ou des égalité/défaite

- Je trouve que ta campagne est trop "ressérée" et pas assez arborescente. C'est très bien car ça limite le nombres de mission et pose bien la mission assassinat comme le point nevralgique de la campagne. Tu devrais peut-être voir un truc plus plat avec deux missions assassinats dont les déploiements pourraient varier afin de représenter:

- les SM en mode assassinat en position de force

- les SM en position defensive tentant le tout pour le tout

Tout ceci n'empêche en rien que c'est très sympa :clap:

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Cette mission est pour moi quelque chose qui se joue à moyenne échelle, justement car elle projette d'éviter un affrontement majeur. C'est pourquoi, je ne vois pas celà se jouer dans une ville imposante, notament car je vois mal une cinquantaines de Space marines réussir à coincer un habitant parmis 200 000 autres. En le placant dans un village, celà permet de rendre crédible le fait de tuer un gouverneur, en arrrivant de l'extérieur de l'agglomération. Sinon on pourrait aussi imaginer une attaque par module directement au sommet d'une ruche mais je pense que l'arborescence diffèrerait notablement, mais c'est à réfléchir! :crying:

Pour les malheureux Space-marine mort en mission, j'ai modifié le paragraphe de façon à atténuer la violence que les propos laissent imaginer! :lol:

Pour l'infinité de la campagne, j'y ai bien penser mais je me suis dis que de toute façon au bout de 15-20 missions, l'un ou l'autre camp allait bien se décourager! :D

Pour ce qui est des égalités vu que je suis parti d'une arborescence éprouvée par d'autre je n'ai pas pris la peine de vérifier les erreurs... :D J'y jette un oeil et je te le dis!

Pour les variantes d'arborescence ou de missions, ce serait là encore intéressant à modifier mais il faudrait créer des missions spécifiques, et je préfère laisser une "oeuvre" prête à l'emploi, où tout le monde peut se retrouver à partir du livre de règle.

Mais celà dit, si tu veux étoffer la campagne, poste tout ça, ça peut etre sympa! ^_^

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  • 7 mois après...

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