throst Posté(e) le 22 juin 2007 Partager Posté(e) le 22 juin 2007 (modifié) Commençons par un mini récapitulatif: Le déploiement classique: Description: Sur un premier jet de dé, on détermine qui choisit son bord de table, et bien souvent qui commencera à déployer (souvent de le sens de la double frustre, genre je choisis où je me place et en plus je commence à déployer en deuxième). Une fois les unités toutes déployées chacun son tour, un jet de dé permet au vainqueur de choisir s'il commence ou non. Le déploiement à la Bezak Description: Chaque joueur lance un dé, le plus grand choisit de 1- choisir sa zone de déploiement, se déployer entièrement en deuxième et jouer en deuxième 2- ne pas choisir, se déployer entièrement en 1er et jouer en 1er. Là, une autre école est de ne justement pas laisser le choix, le plus grand devant jouer en premier/deuxième, ceci afin d'éviter tout avantage du choix à l'un des joueurs. Origine: Cette manière de se déployer a été incentée pour limiter l'impact du premier tour, dans un jeu comme 40k où le tir prédomine quand même assez fortement. Ainsi, contre une armée à très forte puissance de feu, on pourra adapter son déploiement en fonction pour grandement limiter les dégâts, faire du flan refusé, tout ça. Cependant ce système de déploiement était initialement prévu avec la V3 de 40k, où il y avait relativement peu d'unités scout et peu d'infiltrateurs de CàC efficaces. Résultat, avec la V4 et la multiplication de ces unités, l'équilibre est quelque peu amoindrit, car elles prennent un sacré coup de boost avec ce t^ype de déploiement. A partir de là, YeN (mon frêre caché) a expérimenté une nouvelle façon de voir les choses, une sorte de combinaison entre les deux. Le déploiement Rambolitain Description: Le déploiement se fait toujours en alternant les choix, cependant, "le vainqueur" choisit entre: - commencer à se déployer, mais jouer en premier - choisir sa zone de déploiement. Sachant que bien entendu l'option que "le vainqueur" ne prend pas va pour son adversaire. Vous allez donc me poser la question: mais qui est "le vainqueur". La réponse n'est pas encore figée. Cette manière de faire a été testé pour le Mesnil où le joueur avec la compo la plus molle était "le vainqueur" (sachant que ça allait de pair avec un classement compo, donc pas d'égalité). Le retour que l'on en a eu était que dans des compos très proches, il n'y avait pas de raison de favoriser un des joueurs plus que l'autre, donc une piste serait de déterminer "le vainqueur" à la compo à partir d'un certain écart uniquement. L'autre version, proposée par FoX pour son tournoi, serait de le faire suivant un jet de dé. Voilà pour la présentation des différents systèmes que l'on trouve en tournoi, donc une bonne base pour amorcer sereinement le pugilat qui va suivre (ou pour s'instruire pour ceux qui ne connaissaient pas). A partir de maintenant, à vous messieurs/dames d'exposer vos CV arguments concernant les pour/contre que vous avez pour ces différents systèmes, vos solutions pour améliorer. Il va sans dire que les réponses argumentées sont vitales pour que ce sujet reste serein, et pour cela il vaut mieux parler en sachant de quoi on parle. Pas la peine de dire "ce système c'est naze" si on ne l'a jamais expérimenté un minimum, ou alors il faut avoir une argumentation en béton... throst, à vous les studios PS: comme d'hab, le sposts à la con seront tout simplement effacés, avec le MP qui va bien pour taper sur les doigts. De même, le pugilat Fire Angel/Makaï ne sera toléré qu'en bon français et dans les limites de la bienséance (sous peine de baffe). PS2: je commenterais ma manière de voir les choses plus bas, ce post d'annonce se devant de rester neutre. Modifié le 22 juin 2007 par throst Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 3 juillet 2007 Partager Posté(e) le 3 juillet 2007 Comme personne ne dit rien, je vais me permettre. Prenez bien en compte mon expérience pour notez la pertience de mes propos (ie pas grand chose), mais je me base aussi sur la baston discussion au sujet du dread vénérable entre deux membres du forum. Le déploiement Rambolitain[...] L'autre version, proposée par FoX pour son tournoi, serait de le faire suivant un jet de dé. Pourquoi ne pas cumuler les deux ? Un jet de dé avec des (gros) bonus pour celui dont la compo est (vraiment) bien plus faible. par contre, il faudrait peut-être ajouter une note de compo en plus du classement pour différencier les deux joueurs, car la différence entre le n-ieme et le (n+1)-ieme peut être bien plus grande que celle entre le m-ième et le (m+1)-ième. Il serait également possible d'ajouter un (petit) bonus pour les dread vénérable et autre tarot de l'empereur... D'ailleurs, je me permet une petite question : pourquoi on ne prend pas du tout en compte la valeur stratégique ? Un eldar avec autarque a quand même sacrement plus de chance de choisir son scénario dans une partie classique qu'un GI par exemple. Or en tournoi, il perd son avantage de choix du scnério, alors qu'il doit bien le payer qqpart. Ou alors, on considère que le choix du scénario n'avantge pas suffisament ? Une autre idée, qui avait été présenté il y a longtemps dans un WD (numéro <100) par Jervis : au lieu de tirer ça au dé, chaque joueur va miser un pactole de point de victoire pour pouvoir choisir. Par exemple pour décider qui veut jouer en premier : Le joueur 1 mise secretement 200 point de victoire pour jouer en premier et le joueur 2 100pts. Celui qui a misé le plus haut commence et l'autre joueur a déjà les points de victoires misé par l'autre. Ici, le joueur 1 commence et n'empoche aucun points de victoire, et le joueur 2 gagne 200points de victoire et commence en deuxième. Si un joueur paye pour jouer en premier et l'autre en deuxième, tout le monde est content et personne ne gagne rien. En cas d'égalité, jervis avait précu le jet de dé, on pourrait aussi imaginer des enchères. Evidement, ça peut se cumuler avec tout ce qui est ecrit au dessus. : - miser pour les alternatives de Bezak/Rambolitaion - avoir des bonus de compo/compétences... Par contre, pour mettre des valeurs seuils et autres, je suis totalement incompétent Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Marat Posté(e) le 10 juillet 2007 Partager Posté(e) le 10 juillet 2007 Pourquoi ne pas tout simplement faire un jet de dé + la note de compo et le plus haut choisi. Ca permet que pour les compos proches, le jet de dé puisse encore etre gagnés et pour un ecart de 6, plus de choix. Par contre le principe de commencer à se deployer et jouer en premier doit etre inversé dans un scenar en quart de table ou un scenar avec deploiement à 15ps et 24 entre les 2 camps. Car là le mec peut tranquillement repousser loin l'adversaire et jouer en premier. Double effet kisscool à eviter. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 10 juillet 2007 Auteur Partager Posté(e) le 10 juillet 2007 Pourquoi ne pas cumuler les deux ? Un jet de dé avec des (gros) bonus pour celui dont la compo est (vraiment) bien plus faible. Ces deux tournois sont orientés classement compo, donc impossible de cumuler. En optique note de compo, soit, mais j'y reviens plus bas. par contre, il faudrait peut-être ajouter une note de compo en plus du classement pour différencier les deux joueurs, car la différence entre le n-ieme et le (n+1)-ieme peut être bien plus grande que celle entre le m-ième et le (m+1)-ième. Surtout pas. Le principe de classement compo est de faire uniquement par comparaison. Deux joueurs qui ont eu les mêmes résultats, celui avec la compo la plus molle se doit de passer devant, quel que soit l'écart. La note de compo surfavorise le faux mou, qui aura des parties plus faciles et des points gagnés même sans jouer. Le classement compo laisse donc une chance au grobill de gagner le tournoi, et pour peur qu4il y ait suffisement de participants (ou système de poule) le mou pourra frustrer le grobill s'il fait le même trajet, sans que les deux ne s'affrontent. De plus, pour les appariements, c'est très nettement un gros plus, ça évite à l'orga d'avoir à choisir qui affronte qui dans une même valeur de compo et de classement. Là où l'histoire de différence influe, c'est justement dans le système rambolitain 1er essai, car à compo fortement équivalente, la compo la plusse molle a un bonus pas forcément justifié, comparé à d'autres cas. Il serait également possible d'ajouter un (petit) bonus pour les dread vénérable et autre tarot de l'empereur... C'est le problème inhérent au fait de changer le système de déploiement, on fait nécessairement sauter certains bonus qui modifiaient cette partie. Mais note qua dans la Bezak et la version FoX, la capacité du vénérable peut encore être utilisée. Pour le tarot de l'empereur, c'est un bonus que tu peux acheter, donc suffit de ne pas le prendre (sinon, les SM aussi peuvent faire ouin ouin on peut pas prendre la restriction de ne pas prendre d'allié...). Evidement, ça peut se cumuler avec tout ce qui est ecrit au dessus. :- miser pour les alternatives de Bezak/Rambolitaion Et sur un tournoi où il n'y a pas de points de victoire, genre le tournoi warfo ? Tu mises un certain nombre d'objos ? D'autant plus que certaines armées se moquent bien de jouer en premier ou non, et que pas si rarement que ça, il est intéressant de jouer en deuxième (genre en jouant zoneille à falcon sur un quart de table ...). Mais l'idée est intéressante, en effet. A creuser. Pourquoi ne pas tout simplement faire un jet de dé + la note de compo et le plus haut choisi.Ca permet que pour les compos proches, le jet de dé puisse encore etre gagnés et pour un ecart de 6, plus de choix. Car ça donne encore et toujours une proportion trop importante de la compo dans le déroulement de la partie. Je préfère encore faire des scénarios permettant au mou de gagner contre le dur sur les 2/3 dernières rondes que de faire ce genre de détour. Surtout que ça intensifie encore plus les erreurs de notation compo, coz ici contrairement à un classement, l'écart joue énormément. Par contre le principe de commencer à se deployer et jouer en premier doit etre inversé dans un scenar en quart de table ou un scenar avec deploiement à 15ps et 24 entre les 2 camps. Car là le mec peut tranquillement repousser loin l'adversaire et jouer en premier. Double effet kisscool à eviter. Il va sans dire que les scénarios doivent être suffisement intelligement faits pour éviter la moultiprime, mais ça va quand même mieux en disant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 10 juillet 2007 Partager Posté(e) le 10 juillet 2007 Exemple de déploiement à la Coubron, utilisé lors de nos mini tournois du vendredi soir POINTS D’INITIATIVE :- Chaque joueur démarre le tournoi avec 2 points. - La destruction totale du QG ennemi rapporte un bonus de 3 points d’initiative. Les points sont accordés si et seulement si le QG n'est plus sur la table a la fin de la partie, quelle qu'en soit la raison. - La destruction totale du choix d’élite ennemi rapporte un bonus de 2 points d’initiative. Les points sont accordés si et seulement si le choix d’élite n'est plus sur la table a la fin de la partie, quelle qu'en soit la raison. - La destruction totale d’un choix de soutien ennemi rapporte un bonus de 2 points d’initiative. Les points sont accordés si et seulement si ce choix de soutien n'est plus sur la table a la fin de la partie, quelle qu'en soit la raison. - Au début de chaque bataille, chaque joueur mise en secret un certain nombre de points pour l’initiative (ce peut être zéro, mais ne peut dépasser le nombre de points actuellement en possession du joueur ou 4). - Lancer un dé et ajoutez-y la mise, le joueur qui obtient le plus grand nombre gagne l'initiative. - Les points misés sont perdus définitivement. DÉPLOIEMENT : - En quart ou en bord de table (voir scénario) - Le joueur qui a l'initiative, choisit • soit son quart/bord de table, et il y déploie toute son armée en premier • soit de commencer la partie (et l’autre joueur choisit son quart/bord de table) bon là c'est pour une patrouille, dans un tournoi on peut penser à O points pour les troupes, 1 pour les slots d'A/R et d'Elite, 2 pour les soutiens et 3 pour les QG, en fixant le nombre de point d'initiative qu'on peut gagner par partie à un max de 6, et le nombre de point qu'on peut posséder à un maximum de 8. Par exemple... En tout cas chez nous, le système marche bien, je précise d'ailleurs que cette bonne idée n'est pas de moi mais de Florent, l'admin de notre forum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Manolo Posté(e) le 14 juillet 2007 Partager Posté(e) le 14 juillet 2007 (modifié) A Aubagne , on a testé le déploiement caché avec de simples cartons de demenagement ou autre pliés . C'est rapide car on déploit tout en vrac sans voir l'adversaire , donc on se doit d'être réactif une fois le paravent retiré. Pour savoir qui commence on peut imaginer plusieurs solutions : - le dé - si compo ( note ou classement) , le plus bas commence ou choisit - etc etc Modifié le 14 juillet 2007 par Manolo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 14 juillet 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 juillet 2007 A Aubagne , on a testé le déploiment caché avec de simples cartons de demenagement ou autre pliés .C'est rapide car on déploit tout en vrac sans voir l'adversaire , donc on se doit d'être réactif une fois le paravent retiré. Pour savoir qui commence on peut imaginer plusieirs solutions : Tieng, ça tombe bien que tu en parles, le salgin m'en avait parlé et j'étais curieux de savoir comment techniquement vous aviez fait: comment vous faites pour mettre un écran entre les joueurs, sur la table, sans abimer le terrain ? Parceque bon, c'est quand même pratique de savoir où se trouvent les décors d'en face quand on se déploit pour éviter les "à tiens, ma minidev en fait elle a pas de ligne de vue à cause du bout de terrain que j'avais zappé/cru qu'on avait déplacé". Toujours à ce sujet, quelle a été la réaction des joueurs ? Bien ou bof ? Et niveau temps sur le planning de l'orga, ça rallonge ou pas finalement ? Car l'un des avantages de la Bezak est justement de diminuer le temps de déploiement généralement; celui-là, je crains que ce ne soit pas ezatement pareil. throst, moyennement convaincu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Manolo Posté(e) le 14 juillet 2007 Partager Posté(e) le 14 juillet 2007 (modifié) Et bien , c'est assez simple. Une fois que le coté a été choisit , tu visualises le camp adverse. Si tu oublis , tant pis pour ta goule , il te faudra être réactif. Puis tu poses les cartons en évitant les décors ( en gros tu plies pour les éviter) , sachant que de toute façon , il y a toujours une limite de déploiement qui te permette de zizaguer sans soucis. Donc là , tu te déplois dans ton camps suivant ce que tu veux mettre en place comme tactique et surprise une fois que l'on relève le paravent , on doit composer / réagir /fuir ^^ Toujours à ce sujet, quelle a été la réaction des joueurs ? Bien ou bof ? Très content pour une grande majorité sur nos fiches de retour de manif. Je te laisse lire le débrief sur warmania Et niveau temps sur le planning de l'orga, ça rallonge ou pas finalement ? Car l'un des avantages de la Bezak est justement de diminuer le temps de déploiement généralement; celui-là, je crains que ce ne soit pas ezatement pareil. C'est aussi rapide , mais personne ne se place par rapport à l'autre. Le panel de possibilité/prise de risque etc etc est plus grand et c'est plus "tactique" dans le sens ou tu dois réagir rapidement. Autre avantage , c'est dans le GBN Modifié le 14 juillet 2007 par Manolo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
P T-L Posté(e) le 15 juillet 2007 Partager Posté(e) le 15 juillet 2007 La dernière version du déploiement "bezakeux" : Séquence de déploiement alternative Pour varier la pratique du jeu, vous pouvez en outre utiliser l’ordre de déploiement alternatif que voici (en ignorant les points 3 et 4 si le scénario ne permet pas l’Infiltration). Par accord tacite des participants, il est optionnellement possible d’alterner le placement des unités en Infiltration, une par une plutôt qu’intégralement. 1 - Chaque joueur lance 1d6 ; celui qui obtient le score le plus haut est dit joueur A, l’autre est le joueur B. 2 - Le joueur A choisit sa zone de déploiement ; le joueur B se déploiera dans la zone opposée. 3 - Le joueur A déploie l’intégralité de ses infiltrateurs selon les règles habituelles, mais à condition de le faire en-dehors de la zone de déploiement du joueur B. 4 - Le joueur B déploie alors l’intégralité de ses infiltrateurs selon les règles habituelles, mais à condition de le faire en-dehors de la zone de déploiement du joueur A. 5 - Le joueur B déploie la totalité du reste de son armée (hormis les unités en Réserve). 6 - Le joueur A déploie la totalité du reste de son armée (hormis les unités en Réserve). 7 - Le joueur B commence la partie automatiquement. De la sorte, on évite la plupart des situations chanceuses telles qu’un jet favorable au choix de la zone de déploiement, suivi d’un autre jet favorable au départ de la partie, sans pour autant permettre aux armées riches en infiltrateurs de se déployer commodément en dernier, tout en jouant en premier. Notez qu’ici, on déploie lesdits infiltrateurs en premier, ce qui les conduit à prendre garde à la future position de l’armée adverse, car celle-ci n’est pas astreinte à être déployée à une distance minimale des infiltrateurs ! L’idée est de remplacer le pari sur les jets de dé par une spéculation sur le comportement de l’adversaire, en fonction du scénario et des types d’armées en présence : fera t’il un refus de front quitte à abandonner du terrain ? Tentera t’il au contraire de saturer la table au risque d’être localement en infériorité ? C’est un défi tout particulier lors des parties en terrain très dense, comme en Guerre Urbaine où les zones de décor ne sont théoriquement pas distantes de plus de six pouces. Et pendant qu'on y est, le déploiement de type "grosse partie à pluss de 3000 pts, entre potes". Attention, soyons d'accord sur le fait que c'est destiné non pas à équilibrer, mais à assurer que la partie commencera dans les délais et qu'elle aura un minimum de dynamisme plutôt que d'attentisme. 1 - Chaque camp note secrètement son enchère de temps (par exemple tant de minutes). 2 - On révèle les enchères : le camp qui a misé le moins se déploiera en premier et jouera en premier. 3 - On procède au déploiement sachant que la durée misée est aussi un plafond : ce qui n'est pas déployé dans l'intervalle de temps proposé est gardé en réserve, paf. Notez également que ce type de procédé est prévu pour aller de pair avec les spécificités du scénario que les organisateurs auront prévu : ample zone de déploiement, entrée non-aléatoire des réserves et tutti quanti. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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