Xev74 Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 (modifié) Salut les SDistes, Je regarde un peu le supplément de l'Arnor et je tombe sur les Êtres des Galgals. Je n'ai jamais vu (hors scénario) quelqu'un jouer ces unités, pourquoi ? Je suis conscient que d'un point de vue fluff, il n'est pas évident de monter quelque chose de jouable en bataille rangée. Mais si on regarde un peu plus leur profil, il y a des choses intéressantes : --> Une Défense de 7 qui ne les fait pas partir à la première flèche ennemie. --> Une Bravoure de 6 (un des plus grande pour le Mal ! ) qui permet rallier à chaque fois les unités du Mal à B2 ou B3. --> Ils infligent Terreur donc combiné à un petit Nazgul et le malus qu'il inflige (-1 en Bravoure), on ne le charge pas comme ça ! --> Son sort Paralysie est différent de ceux des autres magiciens. En effet, il est beaucoup plus mortelle ! Rendez-vous compte qu'il faut faire un 6 obligatoirement pour récupérer et que tant que ce n'est pas fait, la figurine paralysée reste et sol et perd automatiquement le combat. Bref, un anti-héros bien sympa. Z'en pensez quoi ? Ce sont des unités que l'on ose pas trop mettre en jeu mais je prends l'exemple d'Arachne que j'ai testé pour la première fois il y a quelques jours ... je ne regrette pas ! Modifié le 4 juillet 2007 par Xev74 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virgo no Neimad Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Je crois qu'on les voit pas car il ont pas de point de puissance il me semble. l'être de galgal : 50pts (il me semble) - D7 - 6 sort paralysie maxi !!! le nazgul : 55pts - D8 - 7 sort mini (avec plus de choix même si on fait tout le temps le même ). Faudrait juste savoir sur combien il paralyse ??? parce que le nazgul, c'est sur 3+ (même si c'est pas tout le temps facile à sortir hein 666 ) Et quand tu as déjà un nazgul, bah l'être n'est pas forcément utile, puisque 1 magicien est souvent largement suffisant en 500pts. Le seul véritable avantage de l'être de galgal serait le fait que sont sort puisse durer plusieur tour (mais c'est pas sûr) et qu'on gagne automatiquement le combat. mais cela en vaut-il la peine ??? à tester pour se faire une idée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 4 juillet 2007 Auteur Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Les Êtres de Galgals réussissent leur sort Paralysie sur 4+. Sinon, je te rejoint sur le fait que le Nazgul offre plus d'avantages avec leurs choix de sorts et les règles spéciales mais le combo Nazgul-Êtres des Galgals pourrait être intéressant, non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Erestor Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Je pense tout comme Xev que ce sont des unités très efficace, mais leur profil encore plus ingrat les rend peu joués, de même que leur charisme presque nul (on ne les a pas vu dans le film, ils n'ont pas de nom, etc.) Combinés à des araignées géantes ils peuvent être d'une très grande puissance. Prenons comme exemple un Etre et deux araignées face à un héros de la trempe d'Isildur ou Boromir. Au simple éloignement de sa part du gros de son armée il se retrouve à terre et reçoit avec bienveillance huit attaques blessant sur 5+ et ayant droit aux relances. Difficile de s'en sortir. Bref ils font partie de ceux qu'on devrait apercevoir davantage. Erestor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thorin 6 Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Je dois avouer que je suis plutôt heureux de ne pas trop les croiser sur les champs de bataille. Les joueurs du Mal leur préfèrent souvent les shamans ou les nazgûls. Il est vrai que l'engourdissement, si il était compris avec plus d'attention, est une plaie : Virgo nous dit qu'ils ne peuvent faire que 6 sorts par partie, mais ceux-ci durent jusqu'à ce leurs victimes s'en défasse sur un 6. Résultat, avec deux Etres des Galgals, on peut facilement assomer n'importe quelle armée en endormant ses héros. Au fait, les effets d'une bannière comptent-ils si celle-ci se trouve à terre ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Je dois avouer que j'en ai utilisé pour la première fois ce week-end et j'ai été plutot satisfait de leurs performances.... quand on joue une liste d'Angmar ils sont incontournable, et une paire de ces gus et souvent amusante à jouer quand on en a un peu marre des nazg'... En plus comme ils sont peu joué, l'adversaire à tendance à les ignorer... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 (modifié) Je suis désolé mais là j'ai le devoir de casser l'ambiance. Tout d'abord d7, 1pv o de destin : un tir en volée avec f3 tue ce perso qui vaut 50 points sur un 6 et terminé les 50 points !! des arcs avec f2 ont besoin d'un 6/4+ et pouf !! 50 points en l'air ===>Ils sont en carton et pour 50 points, c'est nul. Ensuite, la figurine ennemie est engourdie mais une figurine amie qui passe la phase de combat sans rien faire peut essayer de la ranimer. Autrement dit t'es sur de tirer à chaque fois 3-4 dés pour réveiller le héros en mettant des sodats derriere, et dans ces conditions t'es sur de tirer un 6. Le sort n'est pas vraiment efficace et facilement contrable. Bref, un etre des gagals, merci mais non. Pas fort, pas puissant, cher, et pour 50 points il y a vraiment mieu à prendre. Modifié le 4 juillet 2007 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 (modifié) Autrement dit t'es sur de tirer à chaque fois 3-4 dés pour réveiller le héros en mettant des sodats derriere, et dans ces conditions t'es sur de tirer un 6. Le sort n'est pas vraiment efficace et facilement contrable. Mais c'est ça qui est formidable! tu crois que quand les corps à corps font rage, tu peut te permettre de d'envoyer 3 ou 4 figs ranimer un de tes héros? Si tu fait ça c'est plutot l'adversaire qu s'en sort gagnant: un héros et trois gus qui ne font rien pendant un tour! Autrement dit t'es sur de tirer à chaque fois 3-4 dés pour réveiller le héros en mettant des sodats derriere, et dans ces conditions t'es sur de tirer un 6. ben, non, t'a plus de chance mais t'est pas sur de tirer un 6... et si t'en tire pas? Les trois figs qui n'ont rien foutu c'est de la force de frappe perdue! sans comter que ton héro sera peut-être paralysé au prochain tour! Tout d'abord d7, 1pv o de destin : un tir en volée avec f3 tue ce perso qui vaut 50 points sur un 6 et terminé les 50 points !! des arcs avec f2 ont besoin d'un 6/4+ et pouf !! 50 points en l'air ===>Ils sont en carton et pour 50 points, c'est nul. personne n'est asser fou pour exposer ce genre d'unité inutilement... et même à la volée.... obtenir un 6 sur un dé c'est pas ce qu'il y a de plus évident.... perso je les trouve vraiment fun à jouer... certe ils sont pas fait pour la méga optimisation... mais ils s'en tirent fichtrement bien ... Modifié le 4 juillet 2007 par Gothy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heimdall Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 (modifié) Moi j'ai une certaine expérience des Êtres des galgals, en effet c'est l'une de mes premières figs du mal ( ils étaient sortis dans l'ombre et la flamme il me semble, enfin bien avant Arnor en tout cas )... C'est une unité extrêment tactique, pas très costaud mais son seul job consiste à se ramener suffisamment près ( 14 cm ) pour balancer son unique sort qui peut faire très mal aux héros ( en particulier les gros bourrins, sinon c'est bien sûr moins rentable ) Pas indispensable certes, mais digne d'intérêt à condition de prévoir une stratégie le concernant, sinon ces 50 points vont finir droits dans le mur, mais utilisé à bon escient ils se révèlent très efficaces. J'ai d'ailleurs remarqué que les Êtres avaient un impact psychologique fort sur l'adversaire, du moins si celui-ci sait ce dont ils sont capables une fois arrivés à portée... Et du coup ils ont tendance à attirer les tirs, le mieux est selon moi de les planquer jusqu'à ce que la mêlée ait commencée. un tir en volée avec f3 tue ce perso qui vaut 50 points sur un 6 et terminé les 50 points !! Mouais déjà que les volées sont pas d'une éfficacité redoutable, il faut quand même avoir pas mal de chance pour le dégomer en 1 tir par phase. une figurine amie qui passe la phase de combat sans rien faire peut essayer de la ranimer.Autrement dit t'es sur de tirer à chaque fois 3-4 dés pour réveiller le héros en mettant des sodats derriere, et dans ces conditions t'es sur de tirer un 6. Oui sauf que l'intérêt de l'Être des Galgals c'est justement de mettre à terre le héros quand il est pris dans une marée d'orcs ( genre Aragorn contre le reste du monde pour ceux qui connaissent ) c'est sûr que dans une phalange bien blindée le sort va être limité ( encore que s'il est dans une phalange il n'y a qu'une figurine derrière elle qui peut tenter de la ranimer ) et ton adversaire ne peut tenter de le ranimer uniquement à la fin de la phase de combat ( donc au minimum tu as un tour pour bien lui pourrir la gueule, et souvent plus parce qu'on obtient pas toujours de 6 au moment voulu ). Après, tout est une histoire de tactique à mettre en oeuvre, pour toi, et aussi pour ton adversaire. En fait c'est celui des deux qui s'occupe le moins de l'Être qui va en pâtir ( ton adversaire ou toi ). A tenter donc, mais à condition de savoir precisément ce qu'on va en faire !! EDIT : c'est moi ou les citations déconnent grave ? Modifié le 4 juillet 2007 par Heimdall Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gary hole Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Surtout que le héros reste paralysé, alors tu le paralyse, tu envoies tout ce que tu peux dessus, et si tu le tues pas tu prends l'initiative (élan ou directement) et tu peux recommencer, sans relancer de sort. Après si l'ennemi tente de t'en empêcher, eh bien il mobilise ses forces pour protéger un héros faiblard, donc inutile. Tu es gagnant sur pas mal de tableaux. Et puis D7, c'est pas mal, et si on joue malin, il est facile d'éviter de se faire tuer non ? Gary Hole, ça donne presque envie d'aller s'en acheter, vil Xev74, vendeur caché de GW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thorin 6 Posté(e) le 4 juillet 2007 Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 L'interét des Etres des Galgals consiste principalement dans leur sort. Pour un tir de volée avec des arc F3, il y a 10 chance sur 36 pour l'abattre, 10 sur 72 avec des arcs F2 minimum (avec donc 10 archers), les 50pts peuvent partir d'un coup, mais si on calcule le nombre de tirs qui sont reportés sur cette momie, ça peut se rentabiliser (encore faut-il que l'adversaire ait une quelconque LdM sur lui). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chien sauvage Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 Tué une figurine specifique en volée, c est possible mais difficile, car meme avec 12 archers on fait deux touches en moyenne, la premiere ne tombe deja pas sur l etre des galgals, reste une fleche qui doit faire 6, c est de l ordre de 3%. A 3% de chance de reussir, ce n'est pas une option tactique interessante vu l efficacité. Reste que la chance fait partie du jeu, j ai bien eu un jour 14 pertes en deux tours sur mes uruks hai subissant des volées orientales Mais a 3% le risque de le perdre tres vite est acceptable. Derriere une ligne de bataille c est une figurine qui peut etre tres utile, mais une, deux c est deja un investissement un peu cher pour l efficacité du sort aléatoire. Mais le systeme de sort est assez bien fichu car plus le sort est difficle a lancer plus il est difficile a s en proteger, et celui là une fois passé est bien méchant. Apres il faut aussi en face des figurines interessantes a bloquer. Du heros ou de la grosse bete comme un ent un aigle etc...Sur des listes optimisé avec des petits heros la rentabilité devient plus limité Par exemple contre un joueur qui joue Bergond et Denethor, l etre des galgals est cher et peu rentable. C est la magie des listes d armées et des adversaires que l on ne connait pas en tournoi, le subtiles dosage devient delicat. Chien sauvage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 (modifié) reste une fleche qui doit faire 6, c est de l ordre de 3%. Je veux pas etre méchant, mais c'est plutot de l'ordre de 17 pourcent !!! Cs est fatigué là.......... En supposant que l'adversaire fasse 4 tirs de volée avec 2 touches à chaque fois : Si à ces 4 tirs il alloue a chaque fois sa touche à l'etre des gagals, la probabilité de le tuer est supérier à 51 pourcent. Autrement dit, dans grosso modo plus de la moitié des parties, ton etre des gagals à 50 points est déginglé par un tir de volée avec des archers tout pourris à 8-9 points ! Je le redis, c'est vraiment trop du plastique ce héros.... Modifié le 5 juillet 2007 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chien sauvage Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 Je comptais une chance sur 6 de faire un 6 au tir, puis une chance sur 6 de faire un 6 au degat, donc en gros une chance sur 36, par tour...mais y a longtemps que je n ai plus fait de math Chien sauvage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uglak Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 (modifié) Je comptais une chance sur 6 de faire un 6 au tir, puis une chance sur 6 de faire un 6 au degat, donc en gros une chance sur 36, par tour...mais y a longtemps que je n ai plus fait de math Mais on alloue les touches des tirs de volée après avoir lancer tous les dés pour toucher. Donc du moment que tu obtiens deux 6 sur tous tes dés, tu peux tenter de blesser ta cible. Là tu as calculé la probabilité de toucher puis de blesser une cible pour un seul archer avec 6+ en CT . Donc miro a raison, une chance sur 6 de tuer l'être de Galgal sur une volée... Modifié le 5 juillet 2007 par Uglak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chien sauvage Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 C est a dire que j ai compter deux chances sur 12 de faire un six, et ensuite puisqu on ne peux pas prendre la meme cible deux fois, il n y a qu un tir qui peut l atteindre. Cela me semblait logique...et puis laissé les vieux en paix d abord Chien sauvage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rohirrims Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 En supposant que l'adversaire fasse 4 tirs de volée avec 2 touches à chaque fois : Si à ces 4 tirs il alloue a chaque fois sa touche à l'etre des gagals, la probabilité de le tuer est supérier à 51 pourcent. Et bin ce n'est pas une probabilité bien terrible. Elle ne prend pas en compte le fait que l'Etre peut être abrité derrière un obstacle ou sous un arbre, ni que celui-ci doit foncer au corps à corps pour être utile et donc se retrouve rapidement en deçà de la portée du tir de volée, voire à moins de 14cm d'un guerrier du Bien. Je pense que sur des batailles petit format, l'Etre est un investissement rentable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heimdall Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 (modifié) Oui c'est sûr après qu'il faut mettre au point une tactique pour cette unité ( enfin là je me répète ) car autant il peut être fragile face à des tirs, mais en contrepartie son sort est quand même très efficace ! Après c'est la médaille et son revers, c'est un risque à prendre ( pour changer ), mais de là à dire que l'Être est nul, il faut pas pousser ! On a d'ailleurs fait bien souvent la même reflexion sur les tirs de volée ( en terme d'efficacité )... ni que celui-ci doit foncer au corps à corps pour être utile et donc se retrouve rapidement en deçà de la portée du tir de volée Ou l'inverse, il n'a pas besoin d'être en première ligne vu que son sort n'est utile qu'une fois le combat bien engagé, il peut donc se planquer et revenir un peu plus tard avec les archers par exemple. avec des archers tout pourris à 8-9 points ! X 12 les 8-9 points hein... Je le redis, c'est vraiment trop du plastique ce héros.... Et moi je pense qu'il a des gros points faibles, mais aussi des gros points forts ( mais rien au milieu c'est vrai ), après absolument tout réside dans son utilisation. Modifié le 5 juillet 2007 par Heimdall Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ls_cs7 Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 (modifié) Bonsoir tout le monde ! Perso, je trouve cette figurine rentable et utile. Tout d'abord sort puissant qui permet de contrarier les plans adverses. De plus, avec sa def de 7 elle n'est pas si exposée que ça aux tirs, et c'est une unité de soutien donc elle se cache derrière la troupaille. De plus, grace a sa bravoure élevée elle fournit un tenez bon utile et assuré. Enfin elle cause la terreur, ce qui lui évite des corps-à-corps ! Certes des points négatifs, points de volonté, portée et capacité de combat limités qui lui sont nuisibles. Bref, comme le dit heimdall tout est dans l'utilisation, il faut mettre une bonne stratégie en place et c'est rentable. ( exemple : engourdir une figurine dans un passage important ou dan sun passage étroit limite le fux d'ennemi et peut faire gagner quelques tours; engourdir un cavalier et hop plus de monture ; ou encore des figurines remplissant un objectif,ect...) Ls_cs7, dernier message avant les vacances ! Modifié le 5 juillet 2007 par Ls_cs7 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Erestor Posté(e) le 6 juillet 2007 Partager Posté(e) le 6 juillet 2007 J'aimerais rajouter, Miro, que les figurines aux second rang d'une ligne de bataille bénéficient d'un couvert (la figurine devant eux), ce qui ne laisse à 12 tireurs que très peu de chances d'abattre l'Esprit (une seule touche pouvant être déviée) Je précise aussi que la figurine devant l'Esprit n'aurait pas de déviation potentielle si elle était prise pour cible, d'ailleurs il y a un débat à ce propos sur le Palantir. De plus les tirs de volée n'ont jamais été d'une réelle efficacité c'est connu... Erestor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chien sauvage Posté(e) le 6 juillet 2007 Partager Posté(e) le 6 juillet 2007 Il faut surtout avoir une vision de jeu global, l etre des galgal sera sans doute qu une seule figurines sur les 40 de l adversaire, passer quatre phase de tir pour l'éliminer pourquoi pas, mais faut etre sur que cela assure un reel avantage au terme de ses tours. Pour ma part le tir de volée c est plus une option parce que je ne peux pas faire autre chose, en gros c est un ou deux tours maxi. Un ou deux capitaines orques sont a mon avis un peu plus embettant a gerer a cause des points de puissance. La grosse faiblesse de l etre des Galgal c est surtout sa portée de sort de 14cm, parce que là y a toujours moyen de laisser un heros hors de portée et l etre devient quasi inutile offensivement. Chien sauvage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 6 juillet 2007 Partager Posté(e) le 6 juillet 2007 (modifié) que les figurines aux second rang d'une ligne de bataille bénéficient d'un couvert (la figurine devant eux) Je risque de dire une co****rie et je m'excuse par avance : quelqu'un, je sais plus si c'est pas chien sauvage ou non , m'avait dit que les fleches d'une volée tombaient à la verticale et que le gars devant ne faisait pas obstacle par consequence....... De plus les tirs de volée n'ont jamais été d'une réelle efficacité c'est connu... En tout ca si les gens se mettent à jouer des etres des gagals, ils vont surement redevenir interessant ces tirs !! Modifié le 6 juillet 2007 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chien sauvage Posté(e) le 6 juillet 2007 Partager Posté(e) le 6 juillet 2007 Je ne sais pas si je te l ai dit specifiquement , mais c est mon avis , la chute de la fleche est parabolique dont pas de couvert a mon avis, mais en ce moment je dis betise sur betise donc je ne suis peut etre pas une referance Chien sauvage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orque enragé Posté(e) le 7 juillet 2007 Partager Posté(e) le 7 juillet 2007 je confirme : il n'y a pas de "couvert" pour les tir de volée sauf dans le cas où la figurine et dans une foret ou un batiment...bref quelque chose qui protége de se qui vient d'en haut Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uglak Posté(e) le 7 juillet 2007 Partager Posté(e) le 7 juillet 2007 (modifié) "Un obstacle compte comme étant dans la trajectoire s'il se trouve entre les tireurs et la cible, et si celle-ci est placée en contact avec lui" (extrait du passage sur les tirs de volée). Le raisonnement de Chien Sauvage est logique, mais la règle ne dit pas que l'obstacle doit couvrir la cible... Modifié le 7 juillet 2007 par Uglak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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