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Stratégie Comtes Vampires


Baron Sengir

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Ce guide n'a pas la prétention d'être exhaustif, ni même d'apprendre grand-chose aux joueurs CV expérimentés ou aux autres vétérans de Warhammer. Ce n'est qu'un guide, rien de plus. Il a pour simple ambition de donner quelques repères et de rendre compte de ce qui est communément admis à propos des Comtes Vampires. A la manière d'un "collector" donc.

Il était donc impératif que ce travail ne reflète pas ma propre interprétation du codex. Au contraire, je me devais donc d'être le plus objectif possible ce qui, à l'heure où les CV sont tant décriés pour leurs soit-disant abus, n'était pas une gageure. Je n'ai d'ailleurs pas tenu à apporter de réponse définitive à ce triste sujet. Il me fallait à tout prix éviter de tomber dans ce piège béant où aurait facilement pu me précipiter mon affection pour cette race. Mais libre à chacun de décider, au terme de ce guide, si oui ou non les CV sont particulièrement avantagés.

Je n'ai d'ailleurs, d'une manière générale, tiré aucune conclusion. Donner quelques idées, ouvrir les yeux sur un aspect des CV est une chose, affirmer que telle chose doit être jouée de telle façon en est une autre. Ainsi certains pourront continuer à trouver les squelettes inutiles, les Gardes des Cryptes complètement nuls, le Carrosse injouable, les Lahmianes trop faibles, les Ailes de la nuit dangereuses, etc.

Ce guide, à la base, devait comporter une partie supplémentaire regroupant différentes listes CV ayant fait plus ou moins leurs preuves en tournoi. J'ai vite abandonné l'idée. Je me suis en fait rappelé le temps où, jouant assidument à Magic, il m'arrivait de constater que la plupart des joueurs copiaient purement et simplement des listes publiées dans quelques magasines, ce qui rendaient à la longue les parties très répétitives. Je suis loin de penser que ce présent travail puisse avoir une influence aussi importante, mais c'est le principe qui me déplaisait. Je n'aimerais pas voir en face de moi toujours la même armée Skaven, avec les mêmes troupes déployées de la même façon, j'imagine donc que cela doit être réciproque pour les adversaires des CV.

Sur ce... bonne lecture !

Modifié par Ghuy Nayss
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Historique:

Les cinq lignées des Comtes Vampires ont une origine très ancienne. C’est en effet à Nehekhara, berceau de la première civilisation humaine, que nos petits amours ont vu le jour, si vous me permettez l’expression. A une date très reculée (-1850), la bonne Reine Neferata, poussée par une curiosité morbide dont aucun d’entre nous ne songerait à se plaindre, décide de jeter un œil sur les livres laissés derrière lui par Nagash.

Elle découvre le secret de l'Elixir de Vie, qui lui confère l'immortalité, devenant ainsi la première vampire. Elle partage ce pouvoir avec onze autres seigneurs de Lahmia, qui deviendront les premiers de leur espèce, les Maîtres Vampires. Neferata tue sa cousine, Khalida Neferer, Reine de Lybaras, avant qu'elle ne dévoile ses soupçons envers Neferata auprès des autres Prêtres Rois de Nehekhara. "

[cf. Chronologie de Mîm]

Plus tard (-1200), sans qu’on puisse réellement s’expliquer une telle défaillance de leur part, les Maîtres Vampires se font tout bonnement botter les fesses par Alcadizaar. Ce dernier les chasse du Pic Dolent. Oust‘. L’histoire personnelle de chacun des sept rescapés, leur exil, donnera naissance aux différentes lignées.

" Abhorrash s'exile dans les Montagnes du Bord du Monde, où il vainc un dragon. Neferata s'installe au Pinacle d'Argent, dans les Montagnes du Bord du Monde. W'soran, Grand Prêtre de Lahmia corrompu par Neferata, reste avec Nagash au Pic Dolent. Ushoran fonde le royaume de Strigos, dans les terres Arides. Le quatrième s'installe en Sylvanie, un autre se dirige vers Cathay, et le dernier se perd dans les Désolations du Chaos."

[cf. Chronologie de Mîm]

Or, ô surprise, le codex CV ne fait état que de cinq lignées. Ce qui laisse à supposer de bien bonnes choses dans l’avenir, quand les concepteurs se décideront à faire réapparaître les deux lignées restantes. Imaginez un instant, des vampires venant de Cathay qui auraient acquis et perfectionné des pouvoirs martiaux dépassant l’entendement, et de robustes vampires du Chaos dont le seul nom laisse rêveur. Amis vampires, notre futur est radieux.

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Généralités:

Faisons bref car de nombreux points seront détaillés par la suite.

Communément, on considère cette armée comme une host des plus stables et certains esprits jaloux auraient même tendance à dénigrer le caractère simpliste des stratégies vampiriques. S’il est vrai que les morts-vivants n’ont pas pour habitude de paniquer à la moindre occasion, peut-on les considérer comme surpuissants au point d’avoir partie gagnée d’avance ? Naturellement non. C’est d’ailleurs précisément parce que nos adversaires connaissent les limites de nos troupes que nous, généraux de la non-vie, nous devons parfois faire face à des situations problématiques.

Par ailleurs le codex révèle des troupes puissantes et variées, mais, parallèlement, on constate l’absence de tireurs et un nombre réduit de choix spéciaux et rares qui peut faire penser, au premier abord, à une faible flexibilité de listes.

· La peur - notre bénédiction.

Dans un jeu qui nécessite un nombre incroyable de jets de dés, où la décision finale se joue parfois sur un ultime coup du hasard, pouvoir automatiser des résultats est un formidable atout. En effet, combien de fois arrive-t-il qu’un test de commandement particulièrement improbable se réalise ? Trop souvent. Qu’il peut-être rageant de voir la victoire filer quand après de parfaites combinaisons stratégiques l’adversaire réussit le fameux test de moral sous 3 avec son régiment hors de prix ? La peur évite à l’adversaire d’avoir l’occasion d’éprouver sa chance et, en ce sens, c’est une véritable bénédiction pour nos troupes. Avec une PU supérieure à l’adversaire et le gain du combat, le général Nain adverse ne pourra tester sous 7 ou 8 pour s’en sortir, le joueur HL ne pourra lancer un flegmatique test à 7. Non, les seuls dés qu’ils lanceront seront ceux du jet de fuite. Point final. Avantage capital donc, que les amoureux du Second Signal d’Amul considèreront à sa juste valeur, celui de maîtriser le hasard.

Ajoutez à cela le fait le fait de provoquer la peur doit obliger votre adversaire à tester pour charger vos troupes et vous apprécierez ainsi le fait de pouvoir -presque- négliger la présence des chars Gobs menaçant vos 5 pauvres goules, par exemple. A noter à ce sujet la nécessité de bien repérer la position du général adverse qui, lui, peut donner un Commandement plus élevé dans un rayon de 12 ps. Et là, dans ce cas, les chars Gobs vont non seulement charger tout ce qui passe à leur portée mais encore avoir la possibilité de faire une charge irrésistible. Fermons la parenthèse sur cette note fort peu optimiste.

Pour les novices je rappelle que la peur ne fonctionne ni contre les troupes immunisées à la psychologie, ni contre les troupes provoquant elles-mêmes la peur ou la terreur. Or nous n’avons pas le monopole du frisson, loin de là.

· L’absence de test de moral lors de la perte d’un combat - le pouvoir qu’on nous envie.

Encore une façon de se passer des jets de dés. Avec l’immunité à la panique (pour les troupes belles et bien mortes) découlant de l’immunité à la psychologie, c’est ce qui rend notre armée particulièrement stable. De cette manière on peut prévoir où se trouveront lors de notre prochain tour les unités adverses qui ont eu la témérité de charger. C’est donc extrêmement pratique pour concevoir sa stratégie et combiner ses charges sur deux tours. Un luxe que peu de généraux possèdent. Et c’est vrai que quelque part, ça permet des tactiques faciles. Tant pis, je l’ai dit.

· Les pertes additionnelles - là où tout se complique.

Car il ne faut pas croire pour autant nos zombies invulnérables. Les pertes additionnelles nous empêchent d’être totalement indémoralisables, ce qui serait d’ailleurs injuste et très peu intéressant il faut bien le dire. Cette règle nous oblige à un minimum de calculs concernant les régiments d’infanterie. Douze squelettes peuvent disparaître en très peu de temps, le tout étant cependant qu’ils tiennent suffisamment longtemps pour qu’arrivent les renforts. Et en ce qui concerne la cavalerie - nos Loups funestes et nos Chevaliers Noirs - les pertes additionnelles constituent un risque majeur. Une unité de CN loupant sa charge fait généralement "Splatch" (s’autodétruisant aux pertes additionnelles en quelques phases de Corps à Corps) là où une cavalerie pourtant bien moins chère prendrait simplement la fuite en ayant des chances de sauver sa peau. Or, et cela est quand même la preuve que ce codex est assez bien pensé, nos combattants (hors persos) ne touchent pas facilement avec leur misérable CC de 2 ou 3. Il y a donc toujours un risque de louper une charge, même avec nos troupes d’élite.

Pour ce qui est des personnages isolés la menace des pertes additionnelles est un grand frein à leur ardeur, dix pauvres tireurs sur deux rangs peuvant facilement venir à bout de n’importe quel vampire nouveau-né pour peu que ce dernier ait un peu de malchance au CàC, et sans avoir besoin de lui infliger la moindre blessure qui plus est.

· La réponse aux charges - le revers de la médaille.

« Je maintiens » voilà l’unique réponse des troupes morts-vivantes. Quelle tristesse. Il faut avouer qu’en plus du fait d’être pénalisant stratégiquement, ça lasse. Cela donne parfois envie d’aller voir ailleurs, là où l’on panique mais où l’on peut aussi fuir pour se rallier en peu plus tard. Mais bon… encore une fois c’est un revers de la médaille, un pendant nécessaire aux avantages de l’immunité à la psychologie. C’est surtout par cette faille là que s’engouffrent les généraux adverses pour ravir leurs succès. C’est donc forcément le point primordial à anticiper. Effectivement, si le général ennemi parvient à se positionner sur votre flanc et déclare une charge, vous n’aurez plus qu’à espérer le voir échouer son test de peur.

· Les marches forcées - le syndrome du pont-trop-loin.

C’est comme dans le film du même nom, où des troupes trop avancées se trouvent prises au piège. Il serait vain d'évoquer les trop nombreux cas où les troupes se retrouvent à plus des fameux 12 ps du général. Cependant le déploiement est un moment particulièrement important de ce point de vue et doit obéir à une règle somme toute basique, il convient de savoir, avant même de placer sa première unité, où se trouvera son général. Inutile d'épiloguer là-dessus tant le principe est évident. Une fois cette position décidée, l'idéal est de la cachée le plus longtemps possible à l'adversaire, ce qui n'est pas simple. Les goules sont généralement de bonnes troupes à déployer en premier puisqu'elles ne souffrent pas de l'éloignement nécromantique. Viennent ensuite les volants, surtout si l'adversaire a déployé ses troupes de tir, puis les loups qui bien que respectant la règle des 12 ps ne présentent a priori pas la plus grosse menace pour l'ennemi. La banshee, les persos et le carosse n'ont que faire des 12 ps mais il est bien entendu préférable de les déployer vers la fin car leur impact sur la partie est tout autre, bien que ce dernier point ne soit pas une règle intangible.

· La mort du général - pas glop du tout.

Ah.. c'est là qu'on mesure le sincère attachement des creuvards à leur chef. Unis pour le meilleur et pour le pire, car c'est bien du pire dont il s'agit si le général undead vient à périr. Vous vous demandiez peut-être à quoi pouvait bien servir la valeur de commandement des squelettes, et bien voilà - il sert aussi, mais là je donne de bien mauvaises idées à nos adversaires, à tester pour ne pas poursuivre un régiment en fuite, ce qui n'est pas gagner comme vous pouvez vous en douter - mis à part quelques revenants et, avec un peu de chance, la banshee, il ne reste plus grand chose sur le champ de bataille une fois le général en visite dans le royaume de la mort. Tous nos ennemis le savent et c'est la raison de toutes leurs attaques plus ou moins suicides. Un conseil donc, ne jamais placer son général nécroman en tête de régiment s'il se trouve à portée d'une quelconque charge, même s'il s'agit de 4 gobs égarés. A moins d'avoir une protection magique comme nous le verrons par la suite. Ce conseil peut paraître superflu, trivial, mais ceux qui l'oublient ne peuvent s'en prendre qu'à eux même si l'adversaire a la chance de réussir les deux blessures. Cette règle associée à la règle concernant les marches forcées fait qu'une part importante de la stratégie CV concerne le placement du général. Il faut à la fois le mettre en sécurité mais également éviter de le faire se retrouver au sein d'une unité engagée au CàC. Cette gestion doit se projeter sur plusieurs tours, penser à sortir le personnage un tour avant le CàC par exemple, veiller aussi à bien repérer tous les dangers potentiels et se placer en conséquence . Et parfois ça peut être très compliqué, je pense ici aux ES qui ont de quoi aller chercher le général de la non-vie un peu partout tout en faisant peser la menace d'une bordée de projectiles plus ou moins magiques. Mais les ES ne sont malheureusement pas les seuls à inquiéter ainsi nos chefs. Pas glop.

A ce stade de la description des règles particulières on peut se rendre compte que ce qui fait la stabilité de cette armée tient dans la suppression de nombreux lancers de dés. Le hasard a moins sa place que chez les vivants. Cependant, si nous pouvons nous adonner à des manoeuvres tactiques simples et efficaces, nos adversaires peuvent généralement en faire de même pour peu qu'ils connaissent nos failles... et qu'ils réussissent leurs tests de peur !

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Les troupes

· Squelette ou zombie ?

Et nous voilà d'emblée dans le vif du sujet. Deux écoles s'affrontent sur ce point, entre les tenants des skes et les partisans des zombs, les farouches défenseurs des creuvards à poil (les pauvres zombies) ou les inconditionnels des tas d'os bien équipés. Chacun des deux camps avance ses arguments, fait ses comptes, voilà le tableau.

Le zombie est un petit animal délicat. Un injuste délit de sale gueule lui colle une triste image dans l'opinion. Et pourtant, qui peut affirmer sans mentir que cet être délicat soit capable de faire subir une quelconque perte à l'ennemi. Personne. Car le zomb en est incapable, c'est pas dans sa nature, tout simplement. Alors quoi, que viennent faire "les pires combattants du monde de warhammer" (A.Cavatore) sur les champs de bataille ? Et surtout, pourquoi les payer 6 pts !

Parce que si le zomb n'a pas vocation à remporter un assaut – au sens habituel du terme -, il n’en est pas moins efficace. La tactique creuvarde, comme nous l'avons vu, est en effet très simple, voire rudimentaire : bloquer un ennemi indéfiniment à coup d’invocs ou le temps de voir rappliquer les p’tits copains. Le tout est d’encaisser le premier tour de CàC, même s’il ne reste à la fin des pertes additionnelles qu’une seule figurine. Ce piège est tellement grossier que beaucoup s'en méfie... sans pour autant trouver les moyens de l'éviter. Qui plus est cette troupe bien sympathique peut abriter sans grand frais les personnages, et plus particulièrement les nécromanciens. 60 pts l'écran, c'est toujours intéressant.

Pour ma part je recommanderais de ne pas fournir d'étendard aux zombies tant ces créatures sont fragiles. Avec leur E 3 et no save, ils tombent en morceaux dès qu'on les effleure, ce qui fait un gros risque de donner les points de bonification pour la capture de la bannière. Il faut garder à l'esprit que cette troupe est une espèce de premier prix... de ceux qu'on trouve en bas des rayonnages dans les grandes surfaces. De là à dire qu'il s'agit d'une créature propre à l'optimisation... c'est relatif vu la valeur de ses caractéristiques !

Le squelette quant à lui est carrément hors de prix. 8 pts avec un bouclier, rapporté à l’épéiste impérial, au guerrier des clans skaven ou au gobelin de base… ça prête à sourire. Ce qui le distingue du zombie est sa capacité à attaquer en premier, ses options d’équipement et la possibilité d’aligner un champion. En fait le squelette n’a pas un réel avantage offensif par rapport à son cousin d’outre-tombe. Il frappe lui aussi mal et mou. Mais il résiste mieux aux CàC, ce qui est loin d’être négligeable dans la perspective du blocage. Dans cette optique, l’option armure légère (+2 pts) paraît la plus appropriée. La lance, au contraire, qui double les attaques en défense, se rentabilise moins dans la mesure de leur très faibles capacités martiales. En charge le squelette peut frapper en premier – non, ça ne coule pas de source chez les undeads -, c’est toujours intéressant contre certaines unités faiblement armurées.

Bref, ske ou zomb’, ces deux créatures se révèlent être de bien pitoyables combattants. Elles ont par contre le même rôle bloquant. Mais là où le zombie accroche, le squelette colle sévère. Cela étant, l’armure légère amène le squelette au coût exorbitant de 10 pts, ce qui, avec l’état-major, rend vite l’unité très chère pour une infanterie légère. Pour ma part je serais tenter de dire que la différence de points entre le squelette armuré et le zombie tout nu n’est pas justifié étant donnée la différence d’efficacité. 4 pts c’est énorme, et la qualité du blocage n’est pas modifiée dans les mêmes proportions. Mais je reconnais tout de même qu’il est agréable, après les blessures infligées par l’ennemi, de pouvoir lancer un petit 4+ de save. Enfin, pouvoir s’attacher les services d’un champion apporte un confort supplémentaire lorsque l’on veut abriter son nécromancien. Ce qui parfois peut sauver une partie.

Voilà donc, parmi toutes les possibilités, celles qui semblent les plus appréciées :

10-12 zombies

Choix premier prix. Son intérêt est sensiblement augmenté dans des listes à plusieurs nécros où un petit 3+ de temps en temps permet d’accroître l’effectif de départ dans de bonnes proportions.

20 zombies

Choix intermédiaire dans le cas où il y a peu de nécro (un seul à 1500pts par exemple)

16-20 squelettes, armure légère, état-major complet

Troupe qui fait son prix, mais avec ça on est quasi-sûr de résister à la première charge des brutes d’en face.

10 squelettes avec ou sans armure légère

Version plus chère que les 60 pts de zombs mais s’il reste 20 ou 40 pts….

D’une manière générale les troupes squelettes ou zombies doivent avoir 4 figurines de front afin de minimiser le contact avec l’ennemi, et bien entendu de maximiser les rangs.

Parfois je vois des listes multipliant les grosses unités de skes en armure alors que n’apparaît pas le moindre Garde des Cryptes. Vue la faible différence de point entre les deux créatures, c’est un choix qui me laisse sceptique.

· Garde des Cryptes ou Chevalier Noir ?

Bon, c'est pas tout de neutraliser l'adversaire, mais une partie ça se gagne en prenant des points. Et le moins que l'on puisse dire c'est que les troupes de base ne sont pas franchement tip-top efficaces dans le genre perce-blindage. S'il n'avait qu'elles, le général Comte Vampire aurait souvent du mal à venir à bout des troupes bien coriaces qu'il ne manque pas d'affronter dans sa longue (interminable ?) carrière. Parce que la peur c'est certes bien pratique... mais à condition de gagner le combat ! Heureusement, frères de la mort, les revenants sont parmi nous.

A l'instar des creuvards de base, les joueurs opposent souvent des péférences très marquées entre l'élite mort-vivante que sont les Gardes des Cryptes et les Chevaliers Noirs. Ce qui est d'ailleurs bon signe puisque cela prouve qu'il existe un choix.

Le GdC a des caractéristiques fabuleuses, F4 - E4 - Coup fatal - Save à 3+ au CàC pour un coût modique, 13 pts (avec bouclier). Paradoxalement il semble généralement moins apprécié que son cousin monté. A cela deux raisons :

- Les CN ont les avantages traditionnels de la cavalerie lourde, c'est-à-dire un mouvement important, une bonne save et une force en charge conséquente.

- Un régiment de CN coûte près de deux fois moins cher qu'une unité de GdC telle qu'elle est classiquement alignée sur les champs de bataille.

Il est inutile d'épiloguer sur les avantages de la cavalerie (initiative des CàC et plus grande manoeuvrabilité) et ceux de l'infanterie (bonus de rang), ce débat très général n'a pas vraiment sa place ici. Mais cela n'empêche pas une réflexion sur les conséquences des règles spéciales morts-vivantes sur ces deux unités.

Nous l'avons vu, la peur acquiert toute sa valeur avec le nombre, la PU. De ce point de vue les GdC semble mieux en tirer partie... à condition de ne pas lésiner sur le nombre des revenants. Même s'il n'est pas inconcevable d'aligner uniquement une quinzaine de ces bonnes brutes, un bon régiment de 20 ou 25 éléments a tout de suite une autre force d'impact. Mais le tarif n'est pas triste, dans les 300-350 pts, ce n'est pas rien. Et c'est précisément cela qui décourage certains joueurs, le risque que ces centaines de points ne se rentabilisent pas ou, pire, soient données à l'adversaire. Allez allez... pas de panique. De front les GdC ne craignent pas grand-chose. Avec un peu d'habitude on apprend quelles sont les rares unités à éviter (tiens... là je pense de suite aux Ushbatis). Quant aux flancs, il revient à chaque général de prouver son sens stratégique en évitant de se faire engager dans de telles dispositions. Par ailleurs les troupes indémoralisables ne manquent pas dans ce codex pour couvrir les côtés, ni les éventuels éléments de décor. Bref, une fois lancé vers les troupes adverses un régiment de 25 revenants a des allures de rouleau compresseur.

L'hallebarde n'est pas souvent choisie dans l'équipement du GdC. Troquer un point supplémentaire en force contre deux points de save en moins, sans parler du coût, cela n'est vraisemblablement pas un très bon calcul.

Les Chevaliers Noirs sont quant à eux particulièrement séduisants au premier abord. Voilà de quoi donner bien des soucis aux adversaires. Dotés d'une grosse force de frappe et très résistants nos amis connaissent néanmoins deux jolis défauts. Le premier, inhérent aux cavaleries lourdes, est d'être un choix privilégié pour les machines de guerre adverses. Le second, relatif aux CV est de souffrir très fortement du syndrome-de-la-lance-molle. Car lorsqu'ils loupent leur impact en charge les CN font tout simplement splatch. Ici nul espoir de fuir et de se rallier au tour suivant. Les revenants montés restent collés, sujets à la règle des pertes additionnelles, et s'ils ne sont pas carrément anihilés dès leur propre phase de CàC il y a de fortes probabilités pour qu'un tour plus tard ce soit le cas. En somme, ça passe ou ça casse.

Or si le syndrome-de-la-lance-molle est relativement fréquent chez les autres races, il l'est plus encore chez les creuvards. Avec une bien triste CC de 3 notre élite a bien du mal à toucher, cela constitue d'ailleurs son principal (seul ?) défaut. Donc méfiance, contre des régiments d'infanteries même peu armurés il convient de prendre toutes ses précautions - flanc/dos et les sorts ou OM dont nous parlerons plus tard. Enfin, l'option caparaçon, permet de s'amuser à jouer avec une cavalerie à M 8, ce qui est parfois bien sympa.

Donc que choisir entre GdC et CN ? Quelle est la meilleure alternative ? Impossible de répondre, bien entendu, tant cela dépend de l'armée affrontée mais également de la cohérence de la liste vampirique. Mais chacune de ses deux unités, même si elle possède un réel potentiel offensif, à la différence des troupes de base, connaît également des points faibles. Les GdC sont des troupes chères et relativement gérables par un général aguerri qui pourra plus facilement les contourner, les éviter et les manoeuvrer (dont attention à bien les déployer). Les CN, eux, du fait de leur nombre réduit, souffrent atrocement de la règle des blessures additionnelles en cas de perte d'un round de CàC et ne provoquent pas systématiquement de fuite automatique. Mais comme il est très possible de mettre ces deux types d'unité même à 1500 pts, pourquoi choisir ?

· Carrosse ou Banshee ?

A croire que chaque type de troupes – base, spécial et rare – conduit invariablement les joueurs CV à se diviser sur le sujet.

A priori la banshee a les faveurs de la majorité. C’est effectivement une excellente arme psychologique que certains adversaires ont du mal à gérer. Disons qu’elle est potentiellement très dangereuse, ce qui suffit à faire oublier qu’elle est souvent peu efficace en terme de pertes pures. Mais c’est qu’elle possède également d’autres atouts dont le moindre n’est pas de pouvoir se retrouver très rapidement au sein de l’armée adverse, entre deux régiments, à guetter par exemple le personnage qui aurait l’audace de sortir tout seul. Ajoutons à ça qu’elle ne coûte que 90 pts et on comprend alors facilement pourquoi elle s’avère incontournable… quitte à prendre le risque en tournoi de ne la voir rien faire du tout (RdT, CV – sauf goules -, démons, slannesh, Khorne) ou si peu (NdC, Nains). Sans parler des cas où, à l’instar des Nuèes d’Esprits l’ennemi à de quoi vite la ranger dans sa boîte à coup de magie.

Et le carrosse alors ? Avec son E 6, ses 5 PV (voire beaucoup plus), sa sauvegarde à 4+ suivie d’une invulnérable à 5+, c’est tout simplement le char le plus résistant de warhammer (si on ne considère pas le stégadon comme un char), loin devant le chars du Chaos, c’est dire. Résistant il n’en est pas moins percutant puisqu’en plus de son impact et des traditionnelles touches de dada, deux touches de Force 5 peuvent s’y rajouter grâce au spectre. Pas mal. Mais là ne sont pourtant pas ses plus grands attraits. Car le carrosse noir provoque la terreur et, mieux, possède la sacro-sainte PU de 5 ! Vous m’avez compris. Le problème c’est que le carrosse est un char, grande cible qui plus est, et qu’à ce titre une simple blessure de force 7 vous faire perdre 200 pts. Or les éléments pouvant posséder une force 7 sont légions quand on y réfléchit un peu, ce qui est très dissuasif.

Il est donc inutile de confronter ces deux unités tant la comparaison est impossible, elles n’ont pas le même rôle du tout et encore moins le même coût. Cependant le carrosse n’est pas à enterrer définitivement, son potentiel destructeur vaut largement le risque de l’aligner de temps en temps. Même en tournoi... si si... ne serait-ce que pour faire mentir nos détracteurs à propos de nos soit-disant aspects bourrins.

Modifié par Ghuy Nayss
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· Le reste des sombres dévots et des sinistres accolytes qui nous servent indéfectiblement là où nous le souhaitons et comme nous le souhaitons.

C’est bien simple, les goules savent tout faire. Elles écrantent, elles inquiètent les persos isolés, elles se jouent des régiments peu nombreux, des tirailleurs d’en face, de la cavalerie légère qui voudrait en découdre, elles empoisonnent la vie des géants du coin (au sens propre également), elles fuient les charges plus ou moins frénétiques, elles occupent l’air de rien leur quart de table, elles se faufilent pour empêcher les marches forcées, elles se sacrifient pour pas un rond, bref, tout, elles font tout, j’en connais même qui font le café. Et pour quel prix ? 40 pts le paquet de cinq messieurs-dames. La goule est le véritable couteau suisse de Warhammer. Ceux, peu nombreux, qui voudraient jouer mort-vivant sans leur reconnaître ces qualités feraient mieux de passer leur chemin et d’aller voir du côté des Rois des Tombes. Qu’on se le dise !

Les Loups Funestes constituent le moyen le plus simple et le plus économique pour aller chercher les tireurs ou les machines de tirs de l’autre côté de la table. Avec leur Mouvement de 9 et leur règle de cavalerie légère ils sont taillés pour. Le problème est qu’ils sont justement très sensibles au tir, mais leur immunité à la psycho – et donc aux tests de paniques pouvant résulter des tirs ennemis – atténue un peu cet handicap. Que faire lorsqu’il ne nous reste plus qu’un Loup Funeste face à une machine de guerre adverse à portée de charge ? Ne pas la charger bien sûr mais placer le gentil louveteau de flanc, à 1ps de la machine, pour bloquer au maximum la ligne de vue. C’est toujours énervant de perdre 90° de vision à cause d’une seule petite figurine. Certains, perfides il est vrai, les agitent devant le nez des gros régiments adverses et s'en servent pour diriger, en quelque sorte, les charges ennemies, pour les orienter et donc, accesoirement, leur faire présenter un flanc. Efficace car pas cher.

Cinq suffisent pour le rôle qu'ils ont à jouer mais si d'aventure vous jouez un NN Von Carstein avec transformation en loup, ils constituent alors une très bonne protection par dix... tout en augmentant la PU de l'unité et, si d'aventure ça se passe mal, en encaissant les pertes additionnelles. Une liste avec deux NN VC aux pieds poilus au sein de deux belles unités de LF peut s'avérer très puissante, même si les personnages perdent alors leur capacité de voir à 360 °.

Les Nuées de Chauve-Souris sont peu jouées. Cela vient sans doute du fait que d’une part elles sont assez chères en points pour une capacité d’attaque et de résistance plus que médiocre, et que d’autre part les nuées servent habituellement à bloquer l’adversaire… ce qui est précisément la fonction des squelettes et des zombies en choix de base. Là où les NC-S sortent du lot c’est en ce qui concerne leur 360° d’angle de vue qui, alliés à leur petit vol, les rendent plus promptes à intervenir n’importe où que les régiments traditionnels. Mais est-ce un avantage suffisant ? Je suis persuadé que si elles pouvaient voler à 35cm (traversant les 24ps du no man’s land en deux tours) au lieu des 25 actuels cela les rendraient bien plus intéressantes pour les vils optimisateurs que certains sont. Et dont je fais parfois partie je dois l’avouer.

Cependant, les NC-S sont furieusement background, bien dans l’image qu’on peut se faire d’une horde de morts-vivants déferlant sur les terres de l’Empire et d’ailleurs, et de ce fait elles gagneraient fort justement à être plus souvent alignées sur les champs de bataille.

Tout le monde s’accorde à trouver les Nuées d'Esprits extrêmement efficaces. Trop ? Certainement si ce n’était leur grande sensibilité à la magie. Mais si l’adversaire ne possède pas l’arsenal magique qui convient, alors ces nuées peuvent parfois consituer un insoluble problème. Leur extraordinaire mobilité sur le champ de bataille leur permet en effet de s’occuper très efficacement, soit pour mettre en fuite des unités à faible PU, soit pour bloquer presque indéfiniment n’importe quel régiment (la cavalerie souffre beaucoup de se retrouver face à de telles nuées), soit, et c’est le mieux, pour prêter main forte à un régiment allié en se positionnant de flanc.

Mais leur faiblesse face à la magie procure également de mauvaises surprises. Contre certaines armées elles constituent des points faciles à remporter, je pense notamment aux machines de guerres runées, aux armes à base de malpierre, aux blessures démoniaques et, bien entendu, à toutes les listes se basant sur la domination magique. Raison pour laquelle on peut être tenté de n’aligner des Nd’E qu’en cas de bonne disposition d’anti-magie (2 nécros et 2 ou 3 PAM). Mais il ne faut pas, me semble-t-il, tomber dans ce systématisme. Leur efficacité vaut largement le risque de les aligner contre les armées citées plus haut même dans le cadre d’un tournoi, avec un seul nécro pour les « protéger ».

Par deux elles le font, par trois c'est top, plus ça risque d'être un peu écoeurant pour le partenaire de jeu.

Une seule chose à dire pour prouver la grande importance des Chauve-Souris Vampires ces créatures : si la peur fonctionne, et si l’ennemi se retrouve logiquement avec des unités en fuite, posséder une unité volante capable de charger à 20 ps s’avère être un grand atout.

En plus du fait que les C-S Vampires peuvent aller s’occuper des unités de tirs, cela fait deux excellentes raisons qui rendent ces volants très prisés des frères de la mort.

Modifié par Baron Sengir
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La Nécromancie

Très rares – d’ailleurs existent-ils – sont les nécromanciens qui optent pour le domaine de la Mort. Il y a une raison, toute simple, c'est que l’alternative naturelle qu’est la Nécromancie offre un bien meilleur choix.

Il ne faut pas chercher dans la Nécromancie les sorts à dégâts directs qui font le bonheur des mages du feu ou des cieux, ou des Technomages. Mis à part le classique 2d6-touches-de-force-4 (Regard de Nagash) commun à la grande majorité des collèges de magie et, même si ce n’est pas vraiment un sort de ce type, le célèbre Vieillissement, la Nécromancie ne permet pas de venir bout de l’adversaire par un déferlement de projectiles magiques. La magie nécromancienne ne compense pas l’absence de phase de tir, c’est vraisemblablement une volonté délibérée du concepteur du codex. En fait la Nécromancie est bien plus efficace que cela, justement parce qu’elle ne repose pas sur ce principe.

Deux sorts sortent incontestablement du lot, la Danse macabre de Vanhel et l’Invocation de Nehek. Cela tombe bien, ce dernier est le numéro 1 de la liste et peut, de ce fait, être choisi par le lanceur de sort… et par chaque lanceur de sort d’ailleurs, ce qui accroît considérablement son efficacité ! De plus ce sort est très polyvalent. Non seulement il peut raviver les personnages et leurs monstres (ainsi que les Nuées d'Esprits, ce qui peut vraiment agacer), regonfler les rangs des régiments de creuvards, mais il peut aussi créer de nouvelles unités, ce qui, il faut bien l’avouer, est énorme. Sans cette dernière option ce sort aurait déjà été très bon, avec il devient excellent... et pousse légèrement à l'abus, d'où les listes full-nécro. D’autant plus excellent qu'on peut l’associer à la Danse macabre. Pas besoin d’être un génie pour voir la combo. Un je crée, deux je charge… c’est souvent radical.

Cette fameuse Danse macabre est un soucis permanent pour le général ennemi qui ne peut laisser les unités mort-vivantes avoir l’initiative de la charge dans les situations de leur choix. Pour s’en convaincre il suffit de voir la triste mine de nos adversaires au moment où ce sort est tiré en début de partie. Ça a l’air d’une catastrophe, et bien souvent s’en est une.

Petite parenthèse, et pour reprendre le refrain ske-ou-zomb-?, quoi invoquer comme nouvelle unité avec l’Invocation de Nehek ? La question ne se pose pas avec une invoc à 3+. Elle se pose cependant avec l’invoc à 7+, la plus fréquente. A vrai dire je ne peux apporter de réponse qui ferait valeur de principe. Personnellement, dans ce cas, j’invoque la plupart du temps des zombies. Non pas parce qu’il sont censés moins rapporter à l’adversaire en cas de perte (faites les calculs, cela revient grosso modo au même), mais parce que je peux plus facilement lever huit créatures, synonymes de deux rangs pleins et des bonus qui vont avec.

Ah...la Nécromancie ! Pour une soit disante "magie du passé" elle est promise à un bel avenir. N’empêche, quel luxe de pouvoir jouer avec plus de points que l’adversaire. Et pas qu’un peu. A 1500 pts, une liste full-nécro bien sale peut sans problème lever une bonne trentaine de creuvards en cours de partie, ce qui fait dans les 200 pts environ, sans compter les points des quarts de tables soudainement occupés lors du 6ème tour par une p’tite unité fraîchement invoquée. C’est pas joli joli, ça nous rend pas très fréquentable, et à trop en abuser on risque fort de se retrouver à ne jouer que contre des full-rattling-techno. Donc avis à mes frères de la mort : pour l’intérêt des parties et le plaisir du jeu, n’abusons pas de notre terrible pouvoir. Et rappelons-nous qu’à vaincre sans péril on triomphe sans gloire.

J’en oublierai presque à parler des autres sorts, je le fais rapidement.

La Main de poussière est le sort Las-Vegas par excellence. Plus de 4 le bourrin d’en face il crève, moins de 4 c’est le lanceur de sort qui va mager sévère. Pas de tactique, juste de la chance. A ne faire qu’en cas de situation très désespérée. Ou alors faut pas se plaindre d’un manque de bol, c’est qu’on l’a bien cherché.

La Vigueur infernale est intéressante dans ce sens qu’elle pallie une carence des créatures morts-vivantes, leur inaptitude à toucher. Le problème est que ce sort peut être inutile durant une grande partie de la bataille (pendant ce temps là on peut invoquer me ferez vous remarquer) et qu'une fois les combats engagés, la portée relativement courte du sort ne permet pas forcément de le lancer là où il faudrait. Mais lorsqu’il passe où il faut c’est beaucoup de bonheur.

Regard de Nagash, sans commentaire.

Je dois avouer n'avoir jamais très bien compris ce qui fait tant paniquer les généraux à l'évocation du sort de Vieillissement. Tant mieux qu'ils paniquent me direz-vous, puisqu'il pousse à user les dés de dissip', voire cracher les parchemins. Oui, tant mieux, mais je persiste à ne pas comprendre pourquoi ce sort, même lancé sur une unité de 5 cavaliers lourds, impressionne autant. Enfin, je passe peut-être à côté de quelque chose, éclairez ma lanterne.

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Les Objets Maudits

Les morts-vivants ne sont pas lésés question Objets Magiques. Je ne ferai pas un inventaire exhaustif de l'arsenal magique présent dans le codex, je me bornerai à en relever quelques uns, soit parce qu'ils sont très souvent joués, soit parce qu'ils méritent un petit commentaire.

Parmi la petite poignée d'armes magiques deux épées semblent avoir un peu plus la faveur des joueurs undeads, l'Epée Maudite et l'Epée des Rois. La première n'augmente ni la force, ni le nombre d'attaque, ni l'impact sur la save adverse. Ce n'est donc pas une tueuse mais les Comtes Vampires ont des caractéristiques suffisantes de ce point de vue. Cette arme procure des dés de pouvoir ou de dissip... si elle blesse, et donc si le personnage est dans un CàC. L'épée est donc plus un objet cabalistique déguisé qu'une arme magique. Or il me semble qu'une simple pierre de pouvoir procure un résultat identique, certes pas lors de chaque CàC où le vampire se trouve mélé, mais justement lors de n'importe quelle phase de magie et pour un coût bien inférieur. A noter qu'une pierre plus un parchemin coûtent sensiblement le même prix que cette épée. Cette Epée Maudite est certes potentiellement meilleure, mais la pierre et le parch' sont plus librement utilisables. Sur ce, à chacun de choisir.

L'Epée des Rois est l'épée combo des seigneurs revenants. Avec la Bannière des tertres elle acquiert un potentiel effrayant, les persos adverses ne préfèrent pas s'y frotter... mais pour un coût très conséquent. Pour autant, avec ou sans la bannière, vaut-il mieux équiper un seigneur revenant avec cette épée pour obtenir 3 Attaques de Force 4 et coup fatal à 5+, ou bien d'une simple lance de cavalerie pour 3 Attaques de Force 6 (en charge) et coup fatal à 6+ ? Sachant qu'une force 6 blesse souvent sur 2+, ne pas faire 5 ou 6 est beaucoup moins catastrophique qu'avec l'Epée des Rois qui, elle, blesse naturellement aux alentours de 4+. En clair, jouer la lance de cavalerie c'est la sécurité pour un prix bien moindre, alors que l'épée a surtout un rôle dissuasif auprès des persos adverses lourdement blindés.

Star des armures magiques l'Haubert de l'écorché permet de bien belles combinaisons et notamment celle d'équiper le vampire d'une arme lourde pour atteindre la fatidique Force 7 tout en conservant une excellente save (une version de cette armure existe à l'identique chez les O&G d'ailleurs). Le Bouclier maudit de Moussillon souffre quant à lui de la comparaison avec l'inéfable Bouclier enchanté. A noter l'Armure d'os qui, en gros, donne un PV de plus à un lanceur de sort, glop, mais pour un prix prohibitif, pas glop.

L'Anneau de la nuit, très classique dans le genre save invulérable, est séduisant, tout comme les Bracelets d'or noir qui conviennent notamment très bien aux gros persos sur Cauchemar ailé pour les protéger des tirs (attention, ce dernier ne profite pas du pouvoir mais sa résistance et son nombre de PV le rendent plutôt apte à résister, au moins une fois, aux gros shoots adverses). Mais je dois avouer avoir depuis longtemps un coup de coeur pour la Gemme de sang qui en plus d'être très background et peu chère, réserve de délicieuses surprises à nos agresseurs. Avec cet objet les commandos sur les nécromanciens peuvent s'avérer encore plus suicidaire que prévu ! Perso je fais souvent l'as au moment d'activer cet objet, mais je persiste à le trouver sympa.

Mis à part peut-être le Batôn du crâne, tous les Objets Cabalistiques des Comtes Vampires sont bons voire excellents. Le Bâton de damnation a certes une portée assez réduite, mais son niveau de puissance le rend très dangereux. Le Périapte noir permet de mettre de côté n'importe quel dé inutilisé ce qui, pour un coût dérisoire, procure un réel impact sur chacune des phases de magie. Pour 15 pts le Familier de sort augmente les chances de tirer la fabuleuse Danse macabre, ce qui n'est pas cher payé pour un tel privilège. Enfin, le célébrissime Livre d'Arkhan constitue sans doute l'objet de trop du codex, l'objet insupportable pour nos adversaires. Heureusement pour eux il peut s'épuiser, mais reconnaissons que c'est vraiment un défaut bien minime au vue de son impact sur la partie. Indispensable ou presque selon moi, il est tout aussi incontournable que le Parchemin de dissipation. Tiens, ça tombe bien, ils font 25 pts chacun. Bien foutu. Encore merci M.Cavatore.

La Baguette de mort ardente vaut plus pour le test de panique qu'elle peut provoquer que pour ses pauvres D3 touches de Force 4, mais là encore gare aux immunités à la psycho, c'est donc un objet qui peut s'avérer parfois presque inutile en tournoi... et 50 pts ça fait cher dans ces cas là. Pour les tests de panique à distance, la Banshee peut remplir ce rôle. Le Manteau d'ombres et de brumes est une perfidie. Imaginez, votre adversaire trépigne d'impatience d'engager le CàC car il voit au premier rang de votre régiment le général d'armée qui vous avez omis d'y enlever. Il parvient à réussir son test de peur. Une fois au contact il balance un bon nombre d'attaques sur le nécro histoire de s'assurer du résultat. Les touches passent et blessent, il lève les bras au ciel, un sourire éclatant au lèvres, il vous toise fièrement, la partie est sur le point de tourner irrémédiablement à son avantage..."Ils ont des armes magiques tes chevaliers élus ?". Là ça flingue, toutes ces attaques perdues dans le vent sont autant de points de moins à la résolution du combat. Il perd le round de CàC, fuit et c'est vous qui arborez un grand sourire de satisfaction. C'est un poil fourbe mais c'est encore la meilleure protection que l'on puisse trouver pour nos généraux nécros si fragiles mais Ô combien importants. Plus sérieusement, notez que la fabuleuse combo Manteau d'O&B - Main de poussière est inappliquable puisque le Manteau interdit une quelconque attaque au CàC. Dommage. Depuis l'errata indiquant que la Griffe de mort touchait seulement les figurines ennemies, cet objet a enfin une utilité. Le Coffret des temps anciens est assez peut joué alors qu'il possède un pouvoir extrèmement sympathique, celui de tuer les princes elfiques sur du 3+. Et pas mal d'autres héros ou seigneurs sur du 4+... pas mal quand même. Mais son plus gros attrait est peut être d'obliger dans ce cas votre adversaire à sacrifier deux bons dés de dissip', voire un parch (tiens...c'est d'ailleurs le prix du coffret) pour sauver son perso, ce qui permet par la suite de placer plus facilement le bon vieux Livre d'Arkhan. Fourbe ? Ohh... si on peut plus s'amuser !

Côté bannières les morts-vivants sont servis. La Bannière des tertres, très utilisée malgré son coût élevé, vient remédier au mal récurent des undeads, merci d'y avoir pensé Alessio. Et que dire de la Bannière des lamentations. Efficace sur le gros régiment de GdC qui aurait oublié de protéger un de ses flancs, elle trouve un maximum d'efficacité sur une unité de Chevaliers noirs. Un régiment de cavalerie se faisant charger ça fait tâche mais ça arrive (surtout par tout ce qui a le mauvais goût d'avoir un mouvement supérieur à 8), et cette bannière est là pour éviter ce ridicule (Ben oui, un char gob réussit difficilement à tester dans ces conditions). Mais mieux encore, si vos chers chevaliers chargent à leur tour, soit l'unité a une PU inférieure et elle a toutes les chances de fuir, soit ses éléments ne se défendront que sur des 6, ce qui est quand même glop quand il s'agit de charger des Guerriers du chaos par exemple. L'anti-flegme en puissance. Quant à la Bannière de la légion des morts elle ne semble pas très puissante au premier abord, ce qui sans doute l'illusion dûe à son faible coût. Sur un régiment d'infanterie elle n'est effectivement pas top, moins en tous cas que la bonne vieille Bannière de guerre. Seulement sur une unité de Chevaliers noirs c'est une autre histoire. Imaginez vous chargeant de flanc un régiment adverse blindé en figurines avec un chevalier noir portant cet étendard. Votre adversaire se gausse. Las... au début de la phase de CàC la PU du chevalier passe à 5 sur du 3+ et adieu veaux, vaches, cochons ! Voilà les rangs annulés, le chevalier obtenant le +1 de la prise de flanc et, pour peu qu'il fasse un mort, remportant même le combat ! Enorme. Avec deux figurines le maléfice fonctionne sur 1+, de quoi écoeurer non ? Bref, 5 CN sans caparaçon, sans champion, coûtant la modique somme de 139 pts (environ le prix d'un régiment de Heaumes d'argent) mais équipés de cette bannière peuvent tout simplement faire basculer la victoire dans votre camp par ce coup de bluff. Qui a dit que les CV étaient trop prévisibles et ne réservaient aucune surprise ?

Pour finir, n'oublions pas la Bannière de guerre parce que, comme dirait l'autre, elle le vaut bien.

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Les personnages

Non contents d'être très background - chaque liste possédant plus d'une vingtaine de revenant devrait en aligner un ne serait-ce que pour le fun -, les Seigneurs revenants possèdent quelques atouts par rapport à leurs grands rivaux que sont les Vampires Nouveau-Nés. Ils sont peu chers, 60 pts, peuvent être bien armurés et possèdent le coup fatal qui, même à 6+ peut bien refroidir des personnages bien plus puissants qu'eux. En outre leur CD de 9 peut s'avérer bien utile au moment de réfréner une poursuite ou de tester à la mort du général. Bon, cela étant, les NN ont des avantages indéniables dont celui, loin d'être négligeable, de toucher plus souvent leur cible. A moins que la bannière des tertres de soit pas très loin...

Les Spectres servent essentiellement à porter la terreur chez l'adversaire. C'est en solo et à pied qu'ils y parviennent sans doute le mieux mais ils s'exposent alors seuls, à l'instar des VC poilus et des Stryges ailés, aux inconvénients des blessures additionnelles.

Certains ont trouvé une autre vocation à ces créatures, un rôle de kamikaze en quelque sorte, en leur attribuant la Gemme de sang et le Coffret des temps anciens et en les précipitant sur les héros adverses. Amusant.

Les Vampires sont les figures emblématiques de l'armée des ténèbres. Leur réputation d'excellence n'est plus à faire, ils ont depuis longtemps acquis le respect de toutes les autres races dans l'art de mener les CàC. Les joueurs adverses hésitent le plus souvent, et à juste titre, à engager le combat contre eux, même s'il ne s'agit que d'un Nouveau-Né. Dotés par ailleurs de dons arcaniques, les Comtes vampires offrent au joueur CV le luxe de posséder pour un seul choix de personnage à la fois une bonne brute de CàC ainsi qu'un lanceur de sort, le beurre et l'argent du beurre, à la manière des champions de Tzeench. Cela permet notamment, à partir de 2000 pts, d'obtenir des listes orientées CàC mais conservant une anti-magie satisfaisante. Ou de s'appuyer sur de grosses phases de magie tout en ayant une vieille brute de CàC en choix de seigneur. Voilà toute la flexibilté qu'apportent les Vampires au joueur mort-vivant au moment de créer sa liste d'armée.

Le Seigneur Vampire vaut ses points sans l'ombre d'un doute, mais le choix de perso supplémentaire qu'il occupe ne le rend pas vraiment apte à commander une host à moins de 3000 pts. C'est certes faisable, mais c'est prendre le risque d'être globalement surpassé dans les deux domaines que sont la magie et le CàC. En tous cas, le Comte paraît une alternative bien meilleure à ce format.

Le Cauchemar ailé sied très bien à nos Vampires d'autant plus qu'une fois monté de dessus ils obtiennent la fameuse PU de 5 synonyme de bien des plaisirs.

Le Dragon Zombie, chacun rèverait de l'aligner mais cela inclus un choix de seigneurs et donc, au final, de se passer de deux personnages. Donc à moins de 3000 pts ça me paraît impossible, et à plus de 3000 pts de toute façon légèrement grosbill. Mais bon, je ne jette pas la pierre, j'en ai un moi aussi (même si ça environ deux ans qu'il n'a pas quitté son repère) et j'aimerais qu'il déploie de nouveau ses ailes un jour.

Le concept de lignées est très bon. Cohérent et intéressant niveau background il permet en outre de varier ses listes, sa façon de jouer et donc les plaisirs. Jouer les CV ne lassent pas, du moins pas rapidement - quoique cet avis me paraît être subjectif - pour peu que l'on veuille bien jouer autre chose que du full-nécro.

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· Les Von Carstein.

Ils représentent "l'archétype du Vampire du Vieux Monde" et sont de ce fait les plus polyvalents et ceux auquel notre imaginaire est habitué. Il faut noter cependant quelque chose d'important dans la liste d'option accordée aux Comtes et aux Seigneurs VC, c'est le fait qu'ils n'ont pas accés à la moindre armure - sous peine de ne pouvoir jeter des sorts -, ce qui n'est franchement pas glop. Reste la Couronne des damnés qui procure une save invulnérable de 4+ pour un petit prix... et le risque de voir votre bourrin devenir stupide au plus mauvais moment (comme c'est souvent le cas). Bref, c'est se livrer de nouveau au hasard des tests Cd.

Les pouvoirs de lignée des VC sont bons, hormis le très cher Appel des vents qui de plus oblige le vampire à ne pas se déplacer pour en profiter. Les Invocations font peser une menace sur les troupesde tirs ou les machines de guerre réfugiées à l'arrière du front ennemi et sont une très désagréable surprise pour les magiciens isolés. L'Incarnation de la mort est en soit déjà très bien, mais si de plus votre NN (par exemple) est porteur de la grande bannière il craindra alors beaucoup moins , en tant que personnage indépendant, les rangs et la PU qui lui seront opposés (+1 pour la GB, +1 pour l'Incarnation et -1 blessure additionnelle... combo !), mais sera par contre faiblement protégé (armure lourde). La Transformation en loup est le pouvoir phare de cette lignée (d'autant plus qu'il semble être conçu pour se combiner avec l'Haubert) tandis que l'Aura de sombre majesté, utile exclusivement aux Comte et aux Seigneurs, est un peu cher pour l'avantage - indéniable il est vrai - qu'il procure.

Voilà quelques combinaisons intéressantes à moins de 2000 pts:

- On ne présente plus le célébrissime Von-Carstein-Nouveau-Né-à-136-points équipé d'une arme lourde, de l'Haubert et de la Transformation en loup. Voilà une brute idéaliment protégée et hyper manoeuvrable avec sa vision à 360 ° et ses 18 ps de charge permettant d'aller porter loin ses frappes de F 7. Souvent copié (par les HL et le Chaos) mais jamais égalé notre ami répond toujours présent, c'est l'homme à tout faire, le Madame est servi de Warhammer. Alors allez-y, y'en aura pas pour tout le monde.

- Sa version "Porteur de la Grande Bannière" est certes moins connue mais sans doute tout aussi efficace. Point d'arme lourde et de F 7 mais en contrepartie une meilleure résistance aux blessures additionnelles, ce qui lui permet d'aller plus sereinement se frotter seul face à la cavalerie par exemple. Le tester c'est l'approuver.

- Dans la série NN nous avons également le VC sur cauchemar caparaçoné avec armure lourde, lance de cavalerie, l'Incarnation de la mort et le bouclier enchanté qui peut rejoindre une unité de Chevalier noirs (qui aurait elle même la bannière de guerre) pour lui donner du tonus ou travailler en solo. Existe aussi en version "Porteur de la Grande Bannière" pour combiner les effets comme nous l'avons vu plus haut et éviter très sensiblement le risque de faire Splatch.

Comme nous le voyons les VC NN sont rapides, sont bien armurés et frappent fort. Et dire qu'ils ont de la concurrence !

· Les Nécrarques

Les Nécrarques attirent l'oeil. On voit d'abord en eux des gros magos avec des caracs de brutes, des généraux de rêve. Ce n'est pas si évident. Effectivement les Nécrarques peuvent posséder des gros atouts en magie en se blindant en pouvoir de lignée et en OM. Mais dans ce cas le puissant sorcier que l'on obtient n'a plus que son E 5 pour le protéger. Et là le choix devient cornélien au moment d'engager les CàC. Si on pense à lui donner quelques points pour se protéger c'est alors sa valeur en magie qui baissent sensiblement. Quelle solution semble la meilleure ?

Afin de ne pas se tromper sur son rôle, je crois que l'on ne doit pas considérer le Nécrarque comme un vrai killer en terme de CàC. Contrairement aux VC, aux DdS ou aux Stryges, les Nécrarques ne sont pas des experts en combat. Aucun de leur pouvoir de lignée ne leur apporte un avantage dans ce domaine. Pour autant leurs 4 attaques de F 5 et CC 5 (ou CC 6 pour les seigneurs) ne les rendent pas manchots non plus, mais ils ne permettent généralement pas de défaire les Seigneurs, voire les héros ennemis. Bref, avec un Nécrarque on peut taper efficacement sur de la drouille, pas sur du gros... à moins d'avoir pas mal de chance, ou de le monter sur un cauchemar ailé. Si l'on part de se principe on voit clairement leur rôle, leur intérêt, dominer une phase de magie tout en apportant un plus au CàC afin de rapporter quelques points de résolution de combat. Ce ne sont pas des tueurs de seigneurs... même si certains semblent avoir de beaux trophés à leur actif. Enfin leur bonne endurance les rendent moins fragiles contre la plupart des attaques suicides... mais à l'instar de n'importe quel magicien ils souffrent des attaques empoisonnées et une simple poignée de goules peut venir à bout du bonhomme (avec pas mal de chance, soit, mais enfin ça se tente).

En conclusion on peut affirmer que les Nécrarques sont de bons combattants, qu'ils valent à peu près n'importe quel héros au CàC mais qu'ils souffrent d'un handicap de poids... ce sont les généraux de l'armée. Et à ce titre il devient trop dangereux de profiter pleinement de leurs talents martiaux lorsque l'on sait le désastre qui peut suivre la perte du général undead. Bref, quel gachis de payer tant de points pour un sorcier-guerrier qu'il faudra tenir loin des points trop chauds. Ainsi, si l'armée nécrarque-nécro se montre compétitive, elle ne l'est guère plus que le full-nécro. En tous cas cette lignée est bien plus compliquée à maîtriser qu'il n'y paraît.

A moins de 2000 pts le NN avec Noble sang de Nehekhara semble l'unique choix. Je tiens d'ailleurs à souligner qu'il ne peut invoquer à 2+, 2 (même soumis à divers modificateurs) est toujours un echec... cf.p 136. Dommage, bien tenté.

A 2000 pts et plus des options sont possibles:

- Le Comte blindé en magie grâce au Noble sang de Nehekhara, possédant en outre l'Acolyte noir, le Savoir interdit et une petite Lame de morsure. Les autres Objets de sorts étant conférés aux nécromanciens l'accompagnant.

- Version plus guerrière, le Comte sur cauchemar ailé qui devient moins géné par la portée de ses sorts, qui porte la terreur où il veut et qui acquiert grace à sa monture une grosse force de frappe pour peu qu'on lui donne une arme comme l'Epée de bataille ou la Lame de morsure (lui peut venir à bout des gros bras d'en face). Gros prix cependant et mieux vaut ne pas laisser de réplique au seigneur que l'on a engagé au CàC, le retour du bâton risque sinon d'être fatal. Attention à la règle concernant les marches forcées si le Comte se retrouve isolé.

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· Les Dragons de Sang

Que ce soit de part leur caractéristiques, leurs options d'équipement ou leur pouvoirs de lignée, il ne fait aucun doute que les Dragons de Sang constituent l'élite de l'élite concernant le CàC. Mis à part le Buveur de Sang et, peut-être, le tout nouveau Seigneur Saurus, ils ne souffrent d'aucune comparaison. A la différence des autres races de vampires les DdS allient à la fois la maîtrise de l'attaque et le confort d'une bonne sauvegarde. Certains joueurs considèrent que le fait de devoir défier avec ces brutes est un inconvénient de premier ordre. Disons que cette obligation est parfois embêtante mais plus souvent sans effet puisque nos amis sont parfaitement aptes à venir à bout de l'adversaire défié, remportant ainsi de gros points et diminuant en même temps le Cd de l'unité qui l'escortait. Enfin, le petit dé de pouvoir généré en moins ne me semble pas avoir une incidence énorme lorsque l'on oriente une host sur le CàC... l'adveraire lui-même risquant de n'en avoir plus beaucoup une fois les combats engagés.

A moins de 2000 pts la différence entre les DdS et les autres races de vampires n'est pas aussi importante qu'à partir du moment où l'on peut aligner un choix de seigneur, mais même un NN DdS connaît des avantages certains.

Parmi les pouvoirs de lignées, Perce-Coeur et Frappe parfaite offrent un excellent avantage. Perce-Coeur permet de relancer les attaques ratées, et seulement celles-là, lors du premier tour de CàC. Enorme. Que ceux qui ont souvent pesté en voyant leur héros échouer dans les jets pour toucher alors que des blessures de F 6 ou 7 allaient suivre comprendront le luxe qu'il y a à obtenir une telle capacité. Encore un moyen de limiter le hasard. Frappe parfaite permet de refroidir les personnages les plus belliqueux. Un DdS NN avec ce simple pouvoir peut venir à bout d'un seigneur coûtant 2 ou 3 fois son prix et réaliser ainsi le hold-up de la partie. Ces deux pouvoirs peuvent se combiner (bien foutu à moins de 2000 pts non ?) pour augmenter les chances du coup fatal - 50 % environ. Et 50 % ça se tente. Furie rouge est très bien pour les Comtes, moins pour les NN car il coûte alors 5 pts de trop. Force de l'acier me paraît un peu superflu car équipé d'une lance de cavalerie ou d'une arme lourde le DdS obtient déjà une F de 7. Qui plus est cet avantage n'existe que si le vampire charge lui-même. Ceux qui choisissent Maître d'arme ne me semblent pas avoir très confiance dans la résistance des DdS, ce qui est un tort. Enfin, l'Honneur ou la mort est très correct s'il reste 10 pts à investir dans le DdS car il oblige l'adversaire à un test supplémentaire, ce qui, d'une manière générale, est toujours très bon.

Voilà une combo de Comte DdS capable de tuer sans coup férir le premier seigneur sur dragon qui viendrait à croiser son chemin :

- Comte DdS de niveau 1 (pas plus, c'est pas son rôle, et ces 35 pts seront plus utiles ailleurs) avec armure de plates (gratos), lance de cavalerie, Bouclier enchanté, Furie rouge, Perce-Coeur et Frappe parfaite. A monter au choix sur un cauchemar caparaçonné ou sur cauchemar ailé (le top). Voilà 5 A relançables de F 7 et coup fatal en prime... qui veut défier ?

- Une version un poil moins guerrière consiste à troquer l'un des trois pouvoirs de lignée contre un PAM, l'Anneau de la nuit ou, si vous le montez sur un cauchemar ailé, les très utiles Bracelets d'or noir.

Pour nos amis les NN il existe la très sure combo NN DdS sur cauchemar caparaçonné, avec armure lourde, lance de cavalerie, Perce-Coeur et, au choix, soit Frappe parfaite, soit le bouclier enchanté ou soit la perfide Gemme de sang. Un régal dans tous les cas.

Les DdS sont cependant moins mobiles que les VC aux pieds poilus. Raison pour laquelle ces derniers sont aussi très appréciés à moins de 2000 pts.

· Les Stryges

Les Stryges, petits ou gros, sont de redoutables frappeurs. Avec leur (indispensable ?) pouvoir Ailes de la nuit ils peuvent se porter très rapidement où il faut sur le champ de bataille, sans servir pour autant de grande cible aux tireurs ennemis. Dans une liste contenant un Stryge ailé, on peut à la limite se passer des C-S vampires, c'est dire leur qualité ! Leur attaque supplémentaire associée à la haine permet également, à l'instar de Perce-Coeur, d'éviter les mauvaises surprises. Ils sont de ce point de vue très sûrs. Ils possèdent cependant quelques défauts qui, s'ils ne les rendent pas moins bons, les rendent plus difficiles à utiliser que d'autres. Tout d'abord leur faible sauvegarde, invulnérable soit, de 5+ ou 6+ qui est vraiment très juste (mieux vaut ne pas trop compter sur la save des NN). Egalement la Force de leurs attaques qui, chez les NN est de 5 (dans a mesure ou on ne fait pas l'impasse sur les Ailes) ou de 6 chez les Comtes qui aurait la bonne idée d'avoir des Muscles d'acier. Donc "bien mais pas top" question lourdeur de frappe, ce qui oblige à bien choisir ses cibles. D'autant plus qu'un Stryge ailé est amené à sévir loin des siens, en solo, dans des conditions où il part souvent avec un retard de PRC à ratrapper.

Un joueur Stryge pourra donc obtenir de très bons résultats, à conditions qu'il mesure bien les conséquences des déplacements de ses petits chéris. Avec cette svg... peu d'espoir de ne pas regretter ses erreurs, ou sa malchance sur un combat.

Les Comtes Stryges qui ont 55 pts à dépenser de plus dans des pouvoirs de lignée par rapport aux NN peuvent combiner Haine infinie et Muscles d'Acier (ma préférence), ou l'un ou l'autre avec l'Invocation de goules (toujours très pratique), ou tout simplement la Malédiction de la non-vie, même si la régénération ne permet pas de regagner les PV perdus lors des pertes additionnelles. Un Stryge ayant la mauvaise idée de rester à pied et de conserver son M 6 peut toujours donner un pouvoir supplémentaire à son chouchou, mais j'ai du mal à croire que l'on puisse passer à côté d'une telle capacité.

Enfin, avec un modique coût de 125 pts, le Stryge NN ailé consitue un choix de perso peu onéreux, facteur qui participe à sa grande popularité.

· Les Lahmianes

Parmi les cinq lignées de vampires connues celle des Lahmianes est vraisemblablement la moins jouée, sans doute parce que beaucoup considèrent ces créatures comme les plus vulnérables ou/et les moins efficaces, notamment au CàC. Si cela était véritablement le cas les Lahmianes n'auraient pas traversé les siècles pour devenir la plus ancienne race de vampire pas plus qu'elles n'auraient colonisé chaque recoin du Vieux-Monde... et d'ailleurs.

En fait, les Lahmianes sont surement les plus surprenantes des vampires. D'apparence plutôt inoffensives elles peuvent se révéler être de vraies tueuses, comme dans le texte fluff du codex, en raison d'un de leur pouvoir de lignée, absolument indispensable selon moi, l'Innocence perdue. Le fait de toujours frapper en premier - leur Initiative minimum de 8 leur offre cette assurance, peut prendre de court les héros un peu trop sûrs d'eux qui voyaient en elles des proies faciles, et, du coup, réduire à néant les plans adverses. Comptant sur cet effet de surprise certains jouent même deux Lahmianes NN à la tête d'un de leur régiment. La première ayant perdu son Innocence depuis longtemps est équipée de l'Epée de bataille ce qui lui permet d'infliger 3 A de F 6 sur le régiment l'ayant chargé, l'autre, pas plus Innocente, détient la Lame de morsure et le très sympa pouvoir de Charme, ce qui lui permet de relever les éventuels défis en faisant subir la combo test de Cd à -1 avant de porter ses propres attaques. L'assaillant a de grandes chances d'être perdant dans cette affaire. Bien entendu il est possible de jouer ces belles séparément.

Une Comtesse aura la possibilité de mieux se protéger des grosses brutes qui l'on trouve à plus de 2000 pts avec le pouvoir d'Esquive ou un talisman, mais elle restera toujours relativement vulnérable aux répliques. Alors quoi de meilleure protection que d'empêcher l'ennemie de porter ses attaques ! En plus du Charme les Lahmianes possèdent trois pouvoirs de lignées qui ont ce rôle. Les 55 pts de la Séduction obligent à se passer d'une save invulnérable ou de l'Innocence perdue, ce qui est un (trop) gros risque. La Domination quant à elle semble taillée pour les Comtesses même s'il peut être plus intéressant de combiner le Regard hypnotique avec le Charme afin de doubler le nombre de tests... et donc les chances de l'échouer. Quoi qu'il en soit ces tests n'ont d'effet que contre les créatures n'étant pas immunisées à la psychologie, donc attention. C'est d'ailleurs cette restriction qui peuvent faire hésiter les joueurs à aligner les Lahmianes en tournoi. Mais ces demoiselles ont tellement de caractère, sont tellement attachantes, que des joueurs se sentent prêts à prendre ce risque. En tous cas, si certains pensent encore que les Lahmianes sont des sous-vampires... tant mieux ! Cela signifie que nous n'avons pas fini de les surprendre.

Modifié par Ghuy Nayss
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  • 3 semaines après...

Beau travail général ! :wink:

Reste un ou deux points sur lesquels j'aimerais donner mon avis :

- le spectre monté sur cauchemar est une véritable plaie pour l'adversaire. M8 éthéré, cause la terreur et PU 2. Du coup, il est beaucoup plus aisé de s'attaquer aux machines de guerre adverses. OM en option (je prends la baguette de mort ardente généralement)

- le Seigneur Nécrarque sur Dragon Zombie vaut luis aussi son pesant de cahouètes. Je l'équipe avec l'épée de puissance et une svg invulnérable à 5+ (et le reste, je booste la magie : +1d de pouvoir et la relance d'un dé par partie). Total : 9 attaque de F6 ! Et le -1 pour être touché protège pas mal le bestiau.

A condition de faire attention avec, c'est une vraie plaie à gérer pour l'adversaire.

- les chevaliers noirs peuvent aussi avoir la PU et les rangs.

Une unité de 15 avec EMC et Bannière de Guerre coûte 440 points. Un peu plus cher qu'un pavé de 25 GdC (380 pts) mais avec juste un rang en moins et la PU en plus... Sans compter le M, la svg, la force en charge...

Bref, je me range dans le camp des chevaliers.

Perno.

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  • 6 mois après...

Il y a un point ou je ne suis pas du tout d'accord avec toi, baron sengir, quand tu dis que les nuée de c.s. ne sont pas résistante, elle sont aussi résistante que les nuée d'ésprit. Je m'explique, les nuée d'ésprits sont immatériels, et on end 3. cependant, elle se font vite décimer au résultat de combat tandis que les nuées de c.s, qui ont end 2, ne sont pas mort-vivant donc n'ont pas de pertes aditionelles du au résultat de combat.

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Je m'explique, les nuée d'ésprits sont immatériels, et on end 3. cependant, elle se font vite décimer au résultat de combat tandis que les nuées de c.s, qui ont end 2, ne sont pas mort-vivant donc n'ont pas de pertes aditionelles du au résultat de combat.

Les Nd'E sont largement plus résistantes, et donc plus efficaces, que les NdC-S. Sinon ça se saurait.

Mais faisons parler les chiffres, considérons trois socles de Nd'E et 3 socles de NdC-S coûtant quasiment le même nombre de points.

Au tir normal, avantage aux éthérées.

Au tir magique de F inférieure à 5, avantage aux éthérées.

Au CàC maintenant:

Contre 5 cavaliers les Nd'E, si elles ne font pas de blessure, perdent le combat de 2 (PU + étendard). Et si elles font une p'tite blessure.... fuite auto pour l'adversaire !

Les NdC-S, elles, perdent en moyenne entre 4 et 5 pdv par tour.

Gros avantage pour les éthérées.

Contre de l'infanterie classique (F3/E3/save 4+) avec 4 rangs EMC, les Nd'E perdent de 5-nbre de blessures, soit en moyenne de 3,5 au premier tour puis de manière dégressive dans la mesure où l'adversaire perd petit à petit ses bonus de rang. En moyenne il faut 4 ou 5 phases de CàC pour en venir à bout, ce qui, au passage, suffit largement aux petits copains pour rappliquer.

Les NdC-S subissent quant à elles environ 3 blessures au premier tour puis se font déborder gentiment. Résultat... elles tiennent environ 4 phases de CàC, ce qui n'est pas mieux que les Nd'E.

Autrement dit, à moins que mes adversaires et moi ayons loupé quelque chose, il reste indéniable que les Nd'S soient largement plus résistantes que les NdC-S.

Baron Sengir

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Autrement dit, à moins que mes adversaires et moi ayons loupé quelque chose, il reste indéniable que les Nd'S soient largement plus résistantes que les NdC-S.

Hum...tu voulais dire:

Autrement dit, à moins que mes adversaires et moi ayons loupé quelque chose, il reste indéniable que les Nd'E soient largement plus résistantes que les NdC-S.

Bon allez comme tout le monde aura de toute facon compris ce que tu voulais dire je vais pas en rajouter.

Concernant la comparaison a proprement dit je peux témoiner en tant qu'adversaire régulier (en tournoi principalement) de CV que les nuées d'esprits sont bien plus dures a gérer que les nuées de C-S et qu'elles peuvent a elles seules causer la défaite de votre adversaire.

Maintenant si vous voulez quand même jouer les NdC-S, gloire a vous, enfin des joueurs CV qui n'exploitent pas les moindres vises de cette armée pour en faire une copie conforme des autres armées.

Cultivez vos différences, vous n'en resortirez que meilleur

Modifié par Sgt Fougasse
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je suis d'accord avec le baron sur l'utilisation des NdE plutot que des NdC-S :elles permettent non seulement de bloquer une unité (sans perso ayant une arme magik sinon :D pas cool :'( )mais procure en plus un ecran derriere lequel on peut faire progresser une unité couteuse ( GdC , CN) a l'abri (relatif) des tirs .

cela dit la capaciré vol des NdC-s + les 360° de vision est appreciable pour s'occuper des unite vollantes tel ke les gyro .

Mais les NdE ne coutant ke 5pt de plus ke les NdC-S le choix est assez vite fait. :P

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Personnellement, depuis quelques temps, je joue toujours une nuée de chauve souris solitaire, c'est incroyable tout ce que peuvent faire ces petites bêtes avant de mourir (car elles meurent, les petites)

J'aime aussi les nuées d'esprit... A mon sens les deux unités n'ont pas du tout la même mission, les NCS devant viser les pâtés, les NDE étant beaucoup plus polyvalentes.

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A mon sens les deux unités n'ont pas du tout la même mission

La plus grosse différence étant que l'une des deux prends un choix spé et pas l'autre !

Je joue également depuis quelques mois avec un p'tit socle de NdC-S, qui comme tu le dis a bien du mal a finir en vie, mais qui a toujours son p'tit truc à faire. Reste que 60 pts c'est pour moi un poil trop... mais on est sans doute mal habitués avec nos revenants et nos goules à prix cassés.

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cela dit la capaciré vol des NdC-s + les 360° de vision est appreciable pour s'occuper des unite vollantes tel ke les gyro .

Pour les gyros les C-S vampires sont bien mieux, de même que les stryges ou les VC aux pieds poilus. 10 ps c'est vraiment insuffisant parfois pour ouvrir la chasse aux empêcheurs de tourner en rond.

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Invité Zerg-Spirit

Bah à mon sens les Nuée d'Esprits sont pas si cher que ca pour l'effet sur le champ de bataille :> Par contre je suis assez d'accord avec les 60 points prohibitif des nuée de chauve souris assez inutile. Le Vol à 10 pas c'est vraiment pas top.

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