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Warhammer Forum

Présentation du LA


El tyranos

Messages recommandés

Bonjour a tous et bienvenu.

Dans ce projet spécialisé nous allons tenter de créer un véritable Livre d'Armée Trolls. Ce post est suivi du LA au propre et mis a jour régulièrement.

Suite a une première ébauche sur Warfo au début 2007, nous avons migré sur un autre forum, Warhammer Création ou Warcré, par manque de place. Nous avons amélioré le livre, mais il nous reste pas mal de chose a faire. Les problemes soulevés la bas et non réglés seront directement remis ds le sujet correspndant.

Nous avons maintenant une section pour nous tout seuls, et nous comptons bien en profiter.

Chaque sujet traitant un point du LA sera supprimé des que nous serons tous d'accord, pour laisser de la place, et nous ferons une mise a jour des posts principaux qui constiturons le LA.

Je toens a préciser qu'il est tres utile pour voir ce qui nous manque de feuilleter vos propres livres warhammer, vous pourrez ainsi remarquer qu'il manque telle ou telle catégorie ds notre dévellopement.

Les différentes parties seront :

- la trollothèque, qui comporte toutes nos sources et infos. Des que vous voyez qq chose d'interessant sur le net ou ds un bouquin, faites le nous savoir pour qu'on en profite tous. Donnez la référence, le lien, recopiez les petits passages, scannez si possibles les gros, etc ...

JE FINIRAI BIENTOT CE SUJET, PEASE DON'T ECRIRE ICI (ou donnez vos idées de catégories avant destruction du mess :whistling: ). On va tout refaire les différents topics donc c'est le moment ...

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LISTE D'ARMEE DES TROLLS

SEIGNEURS

ENORME TROLL

Points : 220

___________M CC CT F E PV I A Cd Sv

Enorme Troll 6 6 1 6 5 5 1 6 6 0

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Peut porter une Grosse Branche (+14 pts), une Branche supplémentaire (+10 pts) ou des Rochers (+45 pts).

- Peut choisir un des types suivants : Troll de Pierre (+40 pts), Troll d'Eau (+35 pts), Troll des Forêts (+25 pts), Troll du Chaos (+30 pts), Troll des Glaces (+30 points), Troll du Clan Moulder (+50 points), Troll Sauvage (+60 points).

- Un seul Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur (+25 points). Le Gros Râleur ne peut pas être le Général de l'armée.

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération.

GROS TROLL KAHUNA

Points : 250

_______________M CC CT F E PV I A Cd Sv

Gros Troll Kahuna 6 3 1 5 5 5 1 3 7 0

Equipement :

Arme de base.

Magie : Un Gros Troll Kahuna utilise toujours la Magie Troll.

Options :

- Un Gros Troll Kahuna de l'armée peut avoir la garde du Feu de Camp de l'armée (+100 pts).

- Un Gros Troll Kahuna peut porter une Branche Enflammée (+10 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Kahuna, Feu de Camp.

HEROS

TRES GROS TROLL

Points : 140

_____________M CC CT F E PV I A Cd Sv

Très Gros Troll 6 5 1 6 5 4 1 5 5 0

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Peut porter une Grosse Branche (+8 pts), une Branche supplémentaire (+8 pts) ou des Rochers (+40 pts).

- Peut choisir un des types suivants : Troll de Pierre (+35 pts), Troll d'Eau (+30 pts), Troll des Forêts (+20 pts), Troll du Chaos (+25 pts), Troll des Glaces (+25 points), Troll du Clan Moulder (+45 points), Troll Sauvage (+55 points).

- Un seul Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur (+25 points). Le Gros Râleur ne peut pas être le Général de l'armée.

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération.

TROLL KAHUNA

Points : 170

___________M CC CT F E PV I A Cd

Troll Kahuna 6__3__1_5_5_4_1_3_6

Equipement :

Arme de base.

Magie : Un Troll Kahuna utilise toujours la Magie Troll.

Options :

- Un Troll Kahuna de l'armée peut avoir la garde du Feu de Camp de l'armée (+100 pts).

- Un Troll Kahuna peut porter une Branche Enflammée (+10 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Kahuna, Feu de Camp.

0-1 BERGRISSAR

Points : 200.

M:6 CC:4 CT:1 F:6 E:5 PV:4 I:1 A:3 Cd:7

Equipement:

Aucun, hormis quelques troncs de sapin qu'il traine partout avec lui...

Régles spéciales :

Peur, Stupidité, Régénération, Solitaire, Léthargie, Montagne Vivante, Déracinement, Indétectable.

UNITES DE BASE

TROLLS COMMUNS Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 40

Seules les unités d'au moins 3 Trolls comptent comme des choix d'Unités de Base.

________ M CC CT F E PV I A Cd

Troll_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Gros Troll 6 3 1 5 4 3 1 4 4

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur.

TROLLS NAINS Taille d'Unité : 1.

Points/figurine : 40

Vous pouvez recruter un seul troll nain par tranche de 1000 points d'armée, mais pour chaque troll nain pris vous pouvez en inclure un autre gratuitement. Les Trolls Nains ne comptent pas comme un choix d'Unité de Base.

__________ M CC CT F E PV I A Cd

Troll Nain 2D6_3__1_4_4_3_1_3_4

Equipement :

Arme de base.

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Nain.

MARMOTS TROLLS Taille d'Unité : 5+.

Points/figurine : 4

Les Marmots Trolls ne peuvent pas occuper plus de la moitié des choix d'Unités de Base.

___________M CC CT F E PV I A Cd

Marmot Troll 5__2__1_3_3_1_1_1_4

(Les Marmots sont montés sur des socles de 20*20 mm).

Equipement :

Arme de base.

Règles Spéciales :

Stupidité, Régénération a 5+, Vomi de Marmots, Marmots Trolls.

UNITES SPECIALES

TROLLS DE PIERRE _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 55

________________ M CC CT F E PV I A Cd

Troll de Pierre_____ 6__3__1_5_4_3_1_3_4

Gros Troll de Pierre_6__3__1_5_4_3_1_4_4

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll de Pierre (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll de Pierre peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls de Pierre.

TROLLS D'EAU _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 55

_____________ M CC CT F E PV I A Cd

Troll d'Eau_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Gros Troll d'Eau 6 3 1 5 4 3 1 4 4

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll d'Eau (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll d'Eau peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls d'Eau.

TROLLS DES FORÊTS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 50

_________________M CC CT F E PV I A Cd

Troll des Forêts_____6 3 1 5 4 3 1 3 4

Gros Troll des Forêts 6 3 1 5 4 3 1 4 4

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll des Forêts (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll des Forêts peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls des Forêts.

TROLLS DU CHAOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 55

________________ M CC CT F E PV I A Cd

Troll du Chaos_____6 3 1 5 4 3 1 4 4

Gros Troll du Chaos 6 3 1 5 4 3 1 5 4

Equipement :

Arme de base

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll du Chaos (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll du Chaos peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls du Chaos.

TROLLS DES GLACES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+.

Points/figurine : 55

__________________M CC CT F E PV I A Cd

Troll des Glaces_____6 4 1 5 4 3 1 3 4

Gros Troll des Glaces 6 4 1 5 4 3 1 4 4

Equipement :

Arme de base.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll des Glaces (+20 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

- Le Gros Troll des Glaces peut porter une Grosse Branche de Glace (+6 points) ou une Branche de Glace supplémentaire (+4 points).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls des Glaces.

UNITES RARES

TROLLS SAUVAGES DU CLAN MOULDER Taille d'Unité : 3+

Points/figurine : 65

_______________________M CC CT F E PV I A Cd

Troll du Clan Moulder_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 5

Gros Troll du Clan Moulder 6 3 1 5 4 3 1 4 5

Options :

- Toute unité peut inclure un Gros Troll du Clan Moulder (+20 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Trolls du Clan Moulder, Traumatisme, Violents, Tenaces.

TROLLS LANCE-ROCS Taille d'Unité : 1-5.

Points/figurine : 60

_________________M CC CT F E PV I A Cd

Troll Lance-Roc_____6 3 1 5 4 3 1 3 4

Troll Lance-Gros Roc 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Equipement :

Rochers.

Options :

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Troll Lance-Gros Roc (+10 pts).

- Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts).

Règles Spéciales :

Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur

ARSENAL

Branche :

Une Branche compte comme une arme de base.

Grosse Branche :

Une Grosse Branche compte comme une arme lourde.

Branche Enflammée :

Les Trolls Kahunas peuvent enflammer des grosses branches d'arbre, et s'en servir comme armes. Une branche enflammée est considérée à tout point de vue comme un objet magique de la catégorie des armes magiques, mais n'est pas unique.

Tous les Trolls Kahunas peuvent donc porter une branche enflammée. Le porteur effectue des attaques enflammées au corps à corps, mais, en raison de la difficulté à manier cette arme, pour chaque jet pour toucher de 1, le porteur subit 1 touche de F4 enflammée.

De plus, le feu aide le Troll à se concentrer (car s'il se déconcentre, il se brûle...), et permet donc au Troll Kahuna de relancer tout test de stupidité qu'il est amené à passer. S'il se trouve dans une unité qui rate son test de stupidité, il peut infliger 1D6 touches de F4 enflammées à l'unité pour la remettre dans le droit chemin et lui permettre de relancer son jet.

Armes de Glace :

Dans le tour ou les porteurs chargent, chaque jet pour touche de 6 inflige une touche supplémentaire de F3, tandis que des echardes de glace se séparent de l'arme. Si l'unité portant des armes de glace est blessée par une attaque basée sur le feu, les armes de glace fondent et comptent comme des armes normales du type correspondant pour le reste de la partie.

Liane :

Certains Trolls utilisent des lianes comme des fouets. Une Liane compte comme une lance, permettant au porteur d'attaquer depuis le 2ème rang d'une unité. Dans le cas d'une unité de Marmots, le porteur peut attaquer à travers n'importe quel nombre de rangs. Les personnages porteurs de Liane peuvent être placés au second rang ou plus d'une unité. Ils donnent toujours leur commandement à l'unité, et ne peuvent lancer ou relever de défis que s'ils sont en contact avec l'ennemi.

Rochers :

Un Troll équipé de Rochers s'est spécialisé dans le lancer de Rochers et ne peut donc pas être d'un type de Troll particulier (non, pas même Troll de Pierre...). Si le Général est équipé de Rochers, les Trolls Lance-Rocs deviennent un choix d'Unité Spéciale. Un Rocher est une arme de tir suivant les restrictions normales de tir. Cependant, l'habileté n'étant pas la caractéristique prédominante des Trolls, le tir n'utilise pas la CT, mais est résolu comme un tir de catapulte, avec les exceptions suivantes :

- Le tir a une portée maximale de 12 ps.

- Le tir peut être effectué après un mouvement, mais bien sûr pas après une marche forcée.

- Le roc envoyé est bien entendu plus petit que celui envoyé par une catapulte. En conséquence, utilisez le petit gabarit, les touches infligées ont une force égale à celle du lanceur -2 et sont perforantes (-2 pour les Trolls Lance-Gros Roc et les Enormes Trolls). Ces touches n'occasionnent la perte que d'un PV. La figurine au centre du gabarit subit une touche de 7 annulant les sauvegardes d'armures et causant la perte d'1D3 PV. La distance réduite implique une plus grande précision du tir en comparaison à celui d'une catapulte, aussi divisez par 2 le résultat du dé d'artillerie. En cas de misfire, lancez un D6 et consultez le tableau suivant :

TABLEAU D'INCIDENTS DE TIR DES ROCHERS :

1 : Le Troll a jeté le Rocher vers le haut : Résolvez le tir en centrant le gabarit sur le lanceur, sans dispersion.

2-3 : Le Troll a laissé tomber le Rocher sur son pied : il subit immédiatement une touche de F6 n'occasionnant la perte d'un seul PV. S'il est blessé, il doit immédiatement effectué un test de terrain difficile. En cas d'échec, le lanceur et l'unité qu'il accompagne ne pourront que maintenir leur position si ils sont chargés au prochain tour adverse.

4-6 : Le Rocher a glissé des mains du Troll au moment du tir. Le tir n'a aucun effet.

TYPES DE TROLLS :

Si le Général est d'un type de Trolls particulier, les Trolls du même type descendent d'un cran dans les choix d'unités (Les Unités Spéciales deviennent des Unités de Base, et les Unités Rares des Unités Spéciales).

Trolls Nains

Rejetés :

Les Trolls Nains ne sont pas déployés sur la table au début de la bataille. Au lieu de cela, jetez 1D6 pour chaque Troll Nain au début de chaque tour Troll à partir du deuxième pour voir s'il entre sur la table :

Tour 2 : Le Troll Nain arrive sur 4+.

Tour 3 : Le Troll Nain arrive sur 3+.

Tour 4 et + : Le Troll Nain arrive sur 2+ ; Sur un jet de 1, le Troll Nain s'est perdu et n'arrivera pas...

Lors de la phase des autres mouvements du tour où il arrive en jeu, le Troll Nain peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table et sera traité comme s'il revenait en jeu après avoir poursuivi un adversaire hors de la table.

Paria :

- Un Troll Nain est un paria solitaire et ne peut donc jamais être rejoint par un Personnage, ni profiter de son commandement en aucune manière. Il ne peut pas non plus se joindre à une unité, même à un autre Troll Nain. En revanche, l'ennemi ne gagne jamais aucun point de victoire pour avoir détruit ou mis en fuite un Troll Nain.

- Un Troll Nain est immunisé à la Panique causée par des troupes amies détruites ou mises en fuite, et réciproquement.

- un Troll Nain se déplace de 2D6ps durant la phase des mouvements obligatoires (choisissez la direction avant de jeter les dés). Ce mouvement ignore les pénalités dues aux terrains difficiles ou très difficiles. Si ce mouvement amène le Troll en contact avec un terrain infranchissable, il s'arrête au contact de celui-ci. Si le Troll Nain arrive ainsi en contact avec une unité amie, les 2 unités sont bloquées de la même manière que lorsqu'une unité stupide percute une unité amie, même si le Troll Nain n'est pas stupide ce tour. Si ce mouvement l'amène en contact avec une unité ennemie, le Troll Nain compte comme ayant chargé, et l'unité chargée peut réagir normalement. Si ce mouvement l'amène à sortir de la table, il reviendra par ce bord de table au tour suivant, de la même manière qu'une unité ayant poursuivi l'ennemi hors de la table.

De plus, si un Troll Nain rate son test de stupidité, son mouvement n'est pas divisé par 2 : Il effectuera donc un mouvement de 2D6 ps, mais cette fois dans une direction aléatoire, en raison de son statut de tirailleur.

Les Trolls Nains sont affamés et ne peuvent donc jamais effectuer de charge irresistible, même s'ils y sont forcés par la psychologie ou un autre effet, mais pousuivent toujours sur 3D6 ps au lieu de 2D6 ps.

Attaques empoisonnées : les Trolls nains effectuent des attaques empoisonnées.

Marmots Trolls

Chamaillerie : jetez 1D6 au début du tour pour chaque unité de Marmots non engagée au corps à corps, en fuite, ou sujette à un mouvement obligatoire. Sur un 1, l'unité ne peut rien faire du tout ce tour-ci tandis que les Marmots se chamaillent.

Vomi de bébé :

A l'instar des Trolls adultes, les marmots peuvent vomir, mais le vomi de Marmot inflige seulement des touches de F1, infligeant un malus de sauvegarde de -2. De plus, si vous obtenez 1 sur le jet pour blesser, le marmot s'en est foutu partout et la blessure lui est infligée. Il ne peut la régénérer, il est donc retiré du jeu, mais sa perte ne compte pas dans le résultat de combat.

Pas assez gros : Les Marmots n'intéressent guère les Trolls adultes car ils sont encore trop chétifs. De plus, ils n'aiment pas s'occuper de leur progéniture, et encore moins celle des autres.

Aucun personnage ne peut rejoindre les unités de Marmots, et ces derniers ne peuvent utiliser le Commandement du Général. De plus, les Marmots en fuite ne causent jamais de tests de Panique aux unités alliées, sauf éventuellement aux autres Marmots.

Brailleurs : Les Marmots passent une bonne partie de leur temps à brailler. Par consequent, toute unité d'au moins 5 Marmots compte donc automatiquement comme incluant un Râleur.

Troll Kahuna :

Crainte : tout Troll Kahuna ou Gros Troll Kahuna de l'armée peut donner son commandement aux Trolls dans un rayon de 12ps, qu'il soit général ou non.

Troll de Pierre :

Les Trolls de Pierre bénéficient d'une sauvegarde de Peau Ecailleuse de 5+ et d'une Résistance à la Magie (2).

Troll d'Eau:

La puanteur inflige à l'ennemi une pénalité de -1 pour toucher les Trolls d'Eau au corps à corps. De plus, ces derniers peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger lorsqu'ils se trouvent dans un tel terrain.

Troll des Forêts :

Les Trolls des Forêts ont une peau ressemblant au feuillage des arbres, qui leur permet de se camoufler. Tout tir dirigé contre les Trolls des Forêts subit un malus supplémentaire pour toucher de -1, qui passe à -2 s'ils sont dans une forêt. Ils peuvent de plus se déplacer sans pénalités à travers les bois.

Troll du Chaos : Les Trolls du Chaos ont été particulièrement exposés à la corruption chaotique du Pays des Trolls. Un Troll du Chaos possède donc souvent des membres supplémentaires ou autres protubérances osseuses, qui lui permettent d'attaquer avec encore plus de fureur.

Le troll du chaos bénéficie d'un bonus de +1A sur son profil (dejà inclus au profil des troupes, mais pas des personnages).

Troll des Glaces : Les Trolls qui vivent dans les régions les plus Nordiques du Pays des Trolls et en Norsca sont appelés Trolls des Glaces. Ils ont développé une affinité avec le froid qui leur fait craindre le Feu plus encore que les autres Trolls. Leur corps a peu a peu gelé et ils utilisent comme armes des stalactiques de glace particulièrement tranchants, ce qui leur permet de découper leurs proies en un revers de leur lame.

Les Trolls des Glaces comptent comme étant Inflammables.

De plus, toutes leurs armes portent des attaques de Glace magiques meme si il s'agit d'une arme magique de la catégorie "Objet Trouvé". De plus ils possèdent la capacité Coup Fatal.

Troll de Feu :Les trolls de feu ont la capacité pour le moins étrange de cracher d'immenses flammes brulantes par leurs gueules. Toutefois, et soit dit en passant heureusement, il apparait que leur intelligence assez peu dévellopée et leur stupidité avérée les empechent de souffler trop souvent, ce qui pourrait bruler des régiments entiers.

Toute unité de trolls de feu peut effectuer une attaque de souffle de F2 perforante. Si l'unité comporte plus d'un troll, la F augmente de 1 pour chaque figurine du premier rang (sans compter les personnages).

Les personnages Trolls de Feu ont quant a eux une attaque de souffle F4 pour les héros et F5 pour les seigneurs, perforantes.

Troll du Clan Moulder : Les Trolls du Clan Moulder bénéficient d'un bonus de +1 Cd (dejà inclus dans le profil des troupes, mais pas à celui des personnages du même type).

Améliorations du clan moulder: Les Trolls du Clan Moulder ont été capturés il y a bien longteps et ont subi de nombreuses mutations et autres "améliorations" de la part de maîtres mutateurs tous plus dérangés les uns que les autres.

Une unité de Trolls du Clan Moulder peut choisir une amélioration skaven pour les points indiqués, un héros peut en prendre 2 et un seigneur 3. Par contre, un Troll du Clan Moulder ne peut pas prendre de Cris de Guerre, et ne peut devenir Gros Raleur.

Modifié par El tyranos
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  • 1 an après...

Je mets ici les changement qui ont eut lieu:

Troll de Feu ------------------------------------- RARE

-------------------M6 CC3 CT1 F5 E5 PV3 I1 A3 CD5

Gros troll de feu M6 CC3 CT1 F5 E5 PV3 I1 A4 CD5

-Peut devenir un gros troll de feu pour 20pts

-Le gros troll de feu peut porter un branche supplémentaire

Regles Spéciales :

Stupidité, troll de feu, souffle volcanique, vomi de feu, peau en fusion.

Troll de Feu : les trolls de feu sont immunisés aux attaques et aux sorts basés sur le feu, comme par exemple les attaques de souffle, les lance feu skavens, les sorts du domaine du Feu et certains du Métal. De plus, leurs propres attaques sont enflammées. Ils ne peuvent par contre pas utiliser leur régénération contre les attaques basées sur le froid ou la glace, comme la magie de Kislev, le souffle des dragons blancs, les attaques des Yetis ou certaines armes telle l'Epée de Givre (voir la desciption), qui leur infligent de plus deux fois plus de blessures en ignorant leur svg invulnérable.

Souffle volcanique :Toute unité de trolls de feu peut effectuer une attaque de souffle a partir de n'importe point de leur front. La force de l'atttaque est égale au nombre de trolls de feu du premier rang +1, sans compter les personnages.

Les personnages trolls de feu ont quant a eux une attaque de souffle F4 perforant pour les héros et F5 perforant pour les seigneurs.

Les trolls n'ont pas besoin d'etre en pleine possession de leurs moyens pour souffler, ils le font involontairement. Ils peuvent donc exceptionnellement effectuer cette attaque de souffle le tour ou ils ont raté un test de stupidité.

Vomi de feu : les trolls de feu peuvent vomir comme leurs compagnons, mais ces vomis suivent la regle attaque enflammée en plus des regles habituelles.

Peau en fusion : les trolls de feu bénéficient d'une svg invulnérable de 6+ contre les attaques non magiques, et de 5+ pour les personnages trolls de feu.

Marmots 5pts/fig--------------base

-----------M CC CT F E PV I A Cd

Marmots 5 2 1 3 3 1 1 1 4

Règles spéciales :

Stupidité, régénération, chamailleries, brailleurs (râleur si PU5+), vomi (moins puissant), immu psy, peuvent pas utiliser le Cd du Général (mais le reste oui).

Trollesse : profil normal de Troll (+40 pts), rend tenace (protège ses petits), peut utiliser le cd du gégé (donc tant qu'elle est là, toute l'unité peut, mais pas en tenace alors), considéré comme champion d'unité, doit faire relancer chamailleries avec baffes (elle porte 1D3 attaques CC3 F5), placée au centre du deuxième rang.

Vomi: F1 -3 à la svg

Unité rare: 0-1 Bergrissar: ??? pts

M:6 CC:4 CT:1 F:6 E:5 PV:4 I:1 A:3 Cd:7

Equipement: aucun, hormis quelques troncs de sapin qu'il traine partout avec lui...

Régles spéciales: Terreur, Stupidité, Régénération, Solitaire, Léthargie, Montagne Vivante, Déracinement, Indétectable, Enorme Cible, PU5.

Solitaire : les Bergrissars sont des créatures qui vivent dans la solitude la plus totale. Il est extrêmement rare qu’un Bergrissar rejoigne une tribu de trolls, et même s’il le fait, il continue à agir à sa guise, ne se sentant guère concerné par les actions des autres trolls.

Le Bergrissar doit passer tous les tests de commandement sous sa propre valeur de commandement. Il ne peut jamais utiliser le commandement du Général, ni celui des Trolls Kahunas. Aucun pouvoir ou sort qui affecte normalement les tests de commandement des Trolls n’a d’effet sur lui.

En outre, il ne peut jamais rejoindre une unité amie, même un autre Bergrissar, ni être rejoint par un personnage ami.

Le Bergrissar ne peut jamais être le Général de l'armée, même s'il possède la plus haute valeur de Cd.

Léthargie: les Bergrissars passent la plus grande partie de leur vie profondément endormis. Lorsque l’un d’eux s’éveille, il garde les sequelles de son hibernation : ses mouvements sont ralentis et maladroits, sa perception de l’environnement décrue, et il n’a aucune conscience du danger.

Le Bergrissar est tenace. Toutefois, il reste sujet à la stupidité et doit passer un test de stupidité à chaque tour comme les autres trolls, et subit les désavantages normaux en cas d’échec.

De plus, le Bergrissar se déplace toujours à sa valeur de mouvement normale. Il est incapable de faire des marches forcées et de poursuivre un ennemi en fuite. Il ne double pas son mouvement en charge et se déplace de la totalité de son mouvement si la charge est ratée. En réaction à une charge, il ne peut que maintenir sa position.

Montagne vivante : le mode de vie particulier du Bergrissar a affecté en profondeur son métabolisme, diminuant l’acidité de ses sucs gastriques, et l’a rendu semblable à un rocher recouvert de mousse et de lichen. Lorsque le Bergrissar avance, ses ennemis ont l’impression qu’une montagne marche vers eux !

Le Bergrissar est incapable de vomir sur ses adversaires car ses sucs gastriques ne sont pas suffisamment acides pour infliger des dégâts importants. Par contre, sa peau a acquis une consistance proche de celle de la pierre, lui conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le Bergrissar est une créature étrange et surnaturelle. Il inflige la Terreur.

Déracinement : s'il est en colère, le Bergrissar déracine de grands arbres pour s'en servir comme d'une arme. Bien qu'il aie une préférence affichée pour le sapin nordique, tout arbre est bon du moment qu'il est à sa portée!

Au combat, le Bergrissar peut projeter son tronc au loin ou bien balayer des rangs entiers d'ennemis d'un seul geste.

Le Bergrissar traine avec lui des troncs dont il peut se servir au combat. Il s’en sert de façon différente au corps-à-corps qu’au tir.

Corps à corps : le Bergrissar peut sacrifier toutes ses attaques pour n’en porter qu’une seule. Toutes les créatures en contact sont touchées automatiquement et subissent une touche de F4.De plus, toutes les créatures en contact avec les créatures touchées sont touchées sur 4+ et subissent une touche de F3.

Tir : Un Bergrissar peut lancer un sapin à 16 ps maximum (même après avoir bougé ) durant la phase de tir. Lancez un jet pour toucher en fonction du tableau suivant (n'utilisez pas les modificateurs habituels, hormis le bonus de +1 pour toucher les grandes cibles) :

PU de la cible / Jet pour toucher

1 / Impossible

Entre 2 et 10 / 6+

Entre 11 et 20 / 5+

Entre 21 et 30 / 4+

Entre 31 et 40 / 3+

41 et plus / 2+

Des tirailleurs ne peuvent être pris pour cible par cette attaque. La cible subit des dégâts similaires à ceux d'une baliste, si ce n'est que les sauvegards ne sont pas annulées (mais sont toujours modifiées en fonction de la Force).

Indétectable: s’il n’est pas éveillé, presque rien ne permet de distinguer le Bergrissar d’un vulgaire rocher...jusqu’à ce qu’il passe à l’attaque !

Au lieu de déployer le Bergrissar normalement, vous pouvez choisir de le placer dans un décor. Il doit s'agir obligatoirement d'un décor de type forêt ou falaise. Définissez avant la partie quels décors sont concernés pour éviter les litiges.

Après le placement des décors et AVANT le début du déploiement des armées, choisissez un décor qui contiendra le Bergrissar. Vous ne pourrez plus modifier votre choix par la suite.

A chaque tour, pendant la phase des mouvements obligatoires, vous pouvez tenter d’éveiller le Bergrissar. Pour ce faire, lancez 1D6 et reportez vous au tableau ci-dessous. Appliquez un bonus de +1 au résultat du dé si un corps-à-corps a lieu dans un rayon de 6 ps autour du Bergrissar.

Si vous parvenez à éveiller le Bergrissar, placez le en contact avec le décor, mais pas à l'intérieur de celui-ci. Il peut être orienté dans la direction de votre choix.

Tableau d’éveil du Bergrissar :

1er tour : ne peut pas s'éveiller

2éme tour : s’éveille sur 5+

3éme tour : s’éveille sur 4+

4éme tour et suivants: s'éveille sur 3+

Régénération

Enorme cible: la taille et la lenteur du Bergrissar en font une cible facile pour le combattant le plus inexpérimenté...à condition que celui ci trouve un moyen de passe outre sa carapace.

Le Bergrissar suit les règles habituelles de Grande Cible, si ce n'est que le bonus de +1 pour le toucher s'applique aussi bien au corps à corps qu'au tir.

ps:ö dsl pour la présentation, mais j'ai pas eu le courage d'en faire une très bonne....

pps: ne pas posté ici, à moins que ça ne soit obliger(c'est pour quze le sujet reste propre) si vous voulez parler de l'une des unité troll aller dans son sujet.

pps: j'ai été étonné du nombre d'unité qu'on a rediscuter ici...(ce nombre s'élève à 3....)

Modifié par Cadwallader
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