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L'enclume : Abusif ?


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Je trouve que l'enclume est un abus dans la liste naine pour deux raisons :

1°) Elle ne requiert pas de ligne de vue, et je crois aucune limite de portée, ce qui en fait une arme capable de cibler même les unités les mieux camouflées.

2°) Ses effets sont typiquement ce qu'on est en droit d'attendre de la magie, et les nains ne pratiquent pas la magie. Avec cette enclume, non seulement ils font de la magie, mais cette magie ne peut pas être dissipée, et ils conservent leurs 4 dés de dissipation de base en contrepartie de leur "absence de magie".

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Hum, déjà les nain usent de la magie, pas sous l forme des vents de magie comme les autres races, mais en emprisonnant cette magie dans des runes ( ce qui est plus fiables, les vents sont par nature changeant, une bonne rune en pierre c'est du solide :whistling: )

Donc en partant de la oui les nain on droit a leur forme de magie propre, une magie fiable ( runique ) donc non dissipable.

Le problème n'est donc pas la, l'absence de ligne de vu et la portée illimité, est a mon avis déjà plus la source de ce sentiment d'abus. Mais après le sort a quand même une chance sur 6 de ne pas marcher, et même 1 sur 2 avec le pouvoir ancien. ( je ne parle pas du perso spé, il est pour moi a part ). Il donne donc une autre façon de jouer nain, après il est clair que c'est fort, mais sa concentre 500 pts et le commandement du général ( a moins de 3 000 pts en tous cas )

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Salut, tu joues le Chaos!

Alors t'as quoi dans ton armée, des chevaliers élus de khorne, un buveur de sang, un seigneur de khorne sur dragon du chaos,...

Tu joues pas beaucoup de magie mais bon normal contre les Nains!

Et toi y a quoi dans ton armée naine?

Des brise-fer, des tueurs (en file indienne :) ), 4 balistes,...

Et ça, c'est bien... Me dit pas que si?!

C'est une enclume du destin!!! :whistling:

T'as pas fait ça??? C'est pas fair play!

Je vais faire comment avec mes troupes? Je pourrai jamais arriver au corps à corps, j'ai pas assez avec mon buveur, mon dragon, mes gargouilles,...

Tu vas tout me décimer rien qu'avec ton enclume! :wink:

Je declare forfait et je vais aller me plaindre sur Warfo...

C'est à peu près le sentiment qui ressort de cette discussion!

Personne n'aime l'enclume parce que personne ne sait la gérer, même les joueurs nains ici s'en plaignent, tout ça parce que l'on a dit: "si tu joues encore l'enclume contre moi trouve toi un autre copain!!!"

Quant à toi Trieb:

Calculons: qui a des dragons/ démon majeurs: les 3 elfes et la chaos. 4 armées. Sur combien en tout?

Edit: dites, c'est une impression ou ca part en ouin-ouin de joueurs nains pas contents?

Calculons: qui a une enclume: les nains et seulement les nains. Alors Trieb, sur combien en tout?

Et tu peux rajouter l'empire qui possède un dragon.

Et le plus ouin ouin dans l'histoire, je pense plutôt que c'est toi!

Je ne defends pas l'enclume, je defends juste un concept qui permet de donner une autre vitesse à une armée naine. Déjà que les joueurs se plaignent de voir toujours les nains camper un coin de table avec leurs grosses machines de guerre, avec l'enclume on peut maintenant voir des nains avancer sur la dite table et charger, et ça vous va pas encore!

L'enclume c'est pas fait que pour tirer!

Aussi sûr que l'or brille et que les elfes sont des traîtres.

Modifié par Jake59
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Un truc qui atteint tout sans limite de portée et sans ligne de vue j'avoue, c'est d'un niveau de stratégie jamais atteind jusqu'à aujourd'hui :wink:

Et le pouvoir de l'enclume, on peut rien faire contre!! (et oui c'est ca qui est abusé)

J'ai le même avis (sans avoir rencontré l'enclume :whistling: ...)

Stratégiquement, c'est nul pour le nain, et c'est nul pour l'adversaire en face (aucun moyen de se protéger et parfois même de contrer).

Avec la nouvelle enclume, on arrive même à trouver le full tir / magie stratégique (au moins, il y a une portée, des couverts, des écrans... et parfois même un peu de mouvement...) :)

Donc je n'aime pas -vraiment pas- l'enclume au niveau de l'intéret du jeu.

2°) Ses effets sont typiquement ce qu'on est en droit d'attendre de la magie, et les nains ne pratiquent pas la magie. Avec cette enclume, non seulement ils font de la magie, mais cette magie ne peut pas être dissipée, et ils conservent leurs 4 dés de dissipation de base en contrepartie de leur "absence de magie".

A force d'être faibles en magie, les nains semblent maintenant super forts en "attaques magiques" comme en anti-magie (bon, là on est habitué). Ca aussi c'est mal. Ca casse l'esprit de l'armée naine sencée être "faible en magie".

Donc je n'aime pas l'enclume au niveau de l'esprit du jeu. (mais bon, de toutes façons, je n'aime pas les armées naines même quand je gagne contre...)

Et pour la rentabilité/abusabilité, joker (puisque je ne l'ai pas rencontré)... mais j'ai un préssentiment défavorable.

Sire d'Epinette détracteur

Modifié par Sire d'Epinette
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Dire que les nains sont faibles en magie c'est méconnaitre leur magie runique. Au niveau quantité d'artefacts magiques les nains sont largement en tête. Ils ont une autre façon de produire la magie c'est tout (à l'instar des rois des tombes). L'enclume n'est pas une nouvelle invention naine comme le lance fusées c'est là depuis au moins la V4.

Donc on peut dire que fluffiquement l'esprit nain est respecté.

Ensuite au niveau règles, comme il a été dit ce qui est abusé c'est Thorek. Lorsque l'on prend une enclume du destin, on prive l'armée d'un seigneur nain bien utile pour le commandement ainsi que pour les combats. Qui va se taper le Général Vampire Dragon de Sang de l'armée d'en face ?

Ensuite sur une partie en jouant le prudent on a une chance sur 6 de voir notre beau général s'éclater avec son enclume et ca c'est quand on est prudent (si on utilise uniquement les pouvoirs anciens ça monte à une sur deux) donc exit les gros pouvoirs anciens la plupart du temps. Personnelement étant joueur nain depuis la V4 et n'ayant jamais joué jusqu'a la nouvelle règle l'enclume je ne la trouve pas abusé. Cela change en effet notre façon de jouer et ceux des adversaires face aux nains. Mes adversaires ont bien plus peur de l'arche des ames damnées que de l'enclume.

Enfin j'utilise de temps en temps l'enclume mais certainnement pas systématiquement, ça sert à surprendre mon adversaire car j'ai des combos plus intéressants que l'enclume ou peut être ai-je moins l'habitude de la jouer.

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C'est à peu près le sentiment qui ressort de cette discussion!
'fin si tu pars sur un exemple précis, là tu imagines une armée à 3000pts avec la moitié (quasiment: 1300pts) dans 2 figurines qui vont pas pouvoir voler un tour sur 2. Se faire handicaper à ce point par un machin à 400pts c'est fort de café. Et ça laisse 2600pts de machines de guerre, de tireurs et de pavés largement assez résistants pour tenir. Les gros monstres horriblissimes et tout et tout, ça se paye très cher. Pas l'enclume.
Personne n'aime l'enclume parce que personne ne sait la gérer
Explique-moi, j'ai encore trouvé personne qui m'ai dit comment on pouvait la gérer.
Je ne defends pas l'enclume, je defends juste un concept qui permet de donner une autre vitesse à une armée naine. Déjà que les joueurs se plaignent de voir toujours les nains camper un coin de table avec leurs grosses machines de guerre, avec l'enclume on peut maintenant voir des nains avancer sur la dite table et charger, et ça vous va pas encore!

L'enclume c'est pas fait que pour tirer!

Tu es trop optimiste.

L'enclume permet en effet de jouer un style plus offensif, mais ça la fragilise un peu en ayant tendance à l'exposer. Et là elle est correcte.

Mais dans une armée défensive, elle est imprenable, elle va ralentir l'adversaire sous les tirs et donner l'initiative de la charge aux nains. Et là j'estime que c'est un peu balaise: l'adversaire doit traverser la table au ralenti en subissant des pertes, puis participer à des CàC dans lesquels il n'a pas le bonus d'impact. Et aucun endroit pour se cacher de l'enclume (mineurs + ni portée ni ligne de vue).

C'est trop demander aux gens que de se limiter tout seul :whistling: .

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Dire que les nains sont faibles en magie c'est méconnaitre leur magie runique. Au niveau quantité d'artefacts magiques les nains sont largement en tête. Ils ont une autre façon de produire la magie c'est tout (à l'instar des rois des tombes). L'enclume n'est pas une nouvelle invention naine comme le lance fusées c'est là depuis au moins la V4.

Donc on peut dire que fluffiquement l'esprit nain est respecté.

Non. Il y a 3 sortes de magie.

- Il y a les OM, où les nains sont sencés être forts. Objet runique, canons runés,... OK C'est le cas.

- La résistence à la magie, l'anti-magie. OK, les nains y sont forts depuis longtemps chez GW. Notons qu'il existe des versions de nains (nains tolkien) qui ne sont pas forcément habiles à dissiper... juste habiles à encaisser du fait de leur résistence (endurence et armure élevées).

- Et le lancement de sort, la magie offensive. Là, les nains sont sencé être nuls en magie offensive. Plus là non à cause de l'enclume.

Les rois des tombes sont des morts-vivants. Et les morts-vivants sont forts en magie dans l'historique. Peut-être moins que les hauts elfes et les slaans, mais plus que les humains, les skavens, les O&G, etc... Et c'est globalement le cas. En tant que mort-vivants, les rois des tombes sont très forts en magie.

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Calculons: qui a une enclume: les nains et seulement les nains. Alors Trieb, sur combien en tout?

Et tu peux rajouter l'empire qui possède un dragon.

Oui, justement, merci d'etayer mes dires, vu que je répondais à "Un plus important certes, mais pas plus qu'un dragon ou démon majeur dans certaines autres!"

L'Empire, un dragon? Ouais, trop, en perso spécial...Et oui, justement,

Et le plus ouin ouin dans l'histoire, je pense plutôt que c'est toi!

Apprend à lire, et puis après on discutera. Cite, dans ce sujet, une phrase ou je fait du ouin-ouin... Ah, ben y'en a pas....

C'est à peu près le sentiment qui ressort de cette discussion!

Chacun son point de vue... Justement, moi je trouve que c'est plus des joueurs nains qui se plaignent....

des chevaliers élus de khorne, un buveur de sang, un seigneur de khorne sur dragon du chaos

En 3000pts? Ah, ben en face, t'a des pavés indésoudables, accompagnés de persos abusés? Ok, lents, peu manoeuvrables. Oh ben tiens, l'enclume limite ces défauts....

Et je parle même pas des canons et balistes qui peuvent bien faire mal aux deux grandes cibles...

Trieb, nain à ses heures, mais objectif

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Sur la notion de rentabilité de l'enclume il a été expliqué précédément que c'était une très bonne arme, voire peut être trop, je suis sensiblement du même avis.

Par contre, pour revenir sur la notion d'abusif, j'aimerais tout de même attirer l'attention sur le fait que le pouvoir de l'enclume revient a prendre un équivalent de pouvoir total d'un sort tellement puissant que même un HE devin rêve d'y avoir accès. Et celà 5 tour sur 6 par partie en moyenne.

Le problème n'est pas tant la puissance elle même de l'enclume mais le fait qu'elle fasse son office quelquesoit la stratégie de l'adversaire, sa liste ou même son extraordinaire niveau de jeu. Impossible de se cacher, de se mettre hors de vue, de garder en vie des unités légères...

Sans parler de l'intérêt de la partie lui aussi généralement abusivement bas.

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Donc on peut dire que fluffiquement l'esprit nain est respecté.
Ca je suis complètement d'accord. Mais c'est comme l'autel de guerre, y a des trucs qui devraient n'être QUE du fluff...
Lorsque l'on prend une enclume du destin, on prive l'armée d'un seigneur nain bien utile pour le commandement ainsi que pour les combats. Qui va se taper le Général Vampire Dragon de Sang de l'armée d'en face ?
Pour le Cd (et encore un, qu'est-ce que je disais :whistling: ): comme je l'ai dit, on peut obtenir une relance ou une immunité pour quasi-tout test. Et avec la relance, passer de 9 à 10 ne fait gagner que 2% de réussite. Ce dernier palier est donc loin d'être obligatoire, et le Cd 9 n'est dans les faits pas contraignant.

Pour le combat, tu préfères quoi: gagner un tour de tir sur l'escorte puis charger ce qui reste, ou te prendre de plein fouet l'unité avec la chance extraordinaire d'avoir ton seigneur... dans une unité que l'adversaire n'engagera certainement pas avec un personnage obligé de prendre les défis... ou alors avoir le droit à un bô champion.

Ensuite sur une partie en jouant le prudent on a une chance sur 6 de voir notre beau général s'éclater avec son enclume et ca c'est quand on est prudent (si on utilise uniquement les pouvoirs anciens ça monte à une sur deux) donc exit les gros pouvoirs anciens la plupart du temps.
Je la refait: 1/6 (le 2+ d'activation) x 1/6 (le 1 sur le tableau d'incident) = 1/36. Soit 2,8% d'explosion. Les autres effets ne sont pas vraiment gênants étant donné tout ce que fait l'enclume "de base" (défense magique, prise de quart).

Avec un pouvoir majeur, on monte à 8,3%, là je te suis ça commence à faire, même si l'effet compense bien le risque pris. 'fin preuve que les concepteurs savent à qui ils s'adressent :wink: , moi je sais d'expérience que l'utilisation intensive du pouvoir majeur au mépris des risques est très très intéressante, suffit d'avoir un plan B en cas d'explosion (ce qui n'est pas très difficile).

Mes adversaires ont bien plus peur de l'arche des ames damnées que de l'enclume.
Et bien ils ont tort, l'arche est mille fois plus simple à gérer:

- nécessite d'être vue (on peut se cacher de la lumière, et on peut l'engager plus facilement)

- effet dissipable, même avec des RM (on peut annuler la lumière)

- mort-vivant (on peut forcer le résultat de combat pour la détruire)

- servants + prêtre qui ne sont pas vraiment des foudres de guerre (on peut détruire directement les figurines, y a pas d'E5 avec svg 1+ ou 2+ et immunité au coup fatal qui gêne)

- choix rare (choix réellement important, pour les nains un héros de moins c'est trop contraignant, ça laisse la GB et le tueur/ingénieur/thane; l'arche prend la place d'une cataplte ou d'un géant, c'est quand même assez bad)

- on perd un prêtre dans la foulée si l'arche se fait rouler dessus (résultats catastrophiques pour une armée qui demande de la magie pour agir; l'enclume détruite, il reste encore l'antimagie de base de l'armée, et ça empêche pas les nabots d'agir comme d'hab avec ténacité et tout et tout)

Mais malgré ça, l'arche est très intéressante, mais elle est un cran en-dessous de l'enclume.

Modifié par Râlabougrès
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Cher Râlabougrès

Si tu pars sur un exemple précis, là tu imagines une armée à 3000pts avec la moitié (quasiment: 1300pts) dans 2 figurines qui vont pas pouvoir voler un tour sur 2. Se faire handicaper à ce point par un machin à 400pts c'est fort de café. Et ça laisse 2600pts de machines de guerre, de tireurs et de pavés largement assez résistants pour tenir. Les gros monstres horriblissimes et tout et tout, ça se paye très cher. Pas l'enclume.

Trop dur pour toi! Ton buveur et ton dragon ne chargeront qu'au tour 3 au lieu du tour 2!

Alors que l'enclume, une fois en place, ben elle bouge plus!

Explique-moi, j'ai encore trouvé personne qui m'ait dit comment on pouvait la gérer.

L'enclume est une machine de guerre. Tu tires dessus ou tu la charges, tout simplement. Tu fais comment contre les machines de tes adversaires?

A moins que tu sois le style de joueur qui va éviter tout ce qui peut tirer chez l'adversaire de peur de devoir ranger tes belles figurines que t'as mis si longtemps à peindre et le prendre dans le dos!

Faut savoir prendre des risques un peu, et puis c'est qu'un jeu! :wink:

Tu es trop optimiste.

L'enclume permet en effet de jouer un style plus offensif, mais ça la fragilise un peu en ayant tendance à l'exposer. Et là elle est correcte.

Donc pour toi une unité correcte est une unité prenable?! En gros si tu gagnes pas, c'est pas correct!

Je vais aller regarder mon LA nains, je crois que j'ai loupé le paragraphe dans le livre qui dit que l'enclume et ses bonhommes sont intuables! :)

Mais dans une armée défensive, elle est imprenable, elle va ralentir l'adversaire sous les tirs et donner l'initiative de la charge aux nains. Et là j'estime que c'est un peu balaise: l'adversaire doit traverser la table au ralenti en subissant des pertes, puis participer à des CàC dans lesquels il n'a pas le bonus d'impact. Et aucun endroit pour se cacher de l'enclume (mineurs + ni portée ni ligne de vue).

Tirer sur l'adversaire et le finir au corps à corps, c'est bizzare comme technique pour des nains ça! :whistling:

Après tout avec un misérable mouvement de 3 et 2d6-1 en fuite et poursuite, ils vont pas courir bien loin ces nains là! tu m'étonnes qu'on joue défensif! Avec ou sans enclume la technique reste pareille, on tire et on hache.

Autre chose, c'est pas une honte de se faire charger par des nains!

Et puis comme je disais plus haut, au lieu d'être au corps à corps au 2ème tour, t'y seras au 3ème!

Une partie classique c'est 6 tours! Faut arrêter de vouloir poutrer l'adversaire en 2 tours!

Voilà...

Modifié par Jake59
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Si j'ai bien compris, les nains sont faibles car lents et sans sorciers (les pauvres!). L'enclume palie à ça. Bien. C'est quoi le point faible de l'armée après ça?

Ce qui est clair c'est que la majorité des joueurs nains y sont favorables, les autres contre. Un post sur le livre de hoeth (chez les asurs) ou sur le tank à vapeur aurait les même genre de réponses. En fait il s'agirait de trouver un moyen de contrer cet objet. Il doit y en avoir. Bouclier céleste pour se protèger, maitresse des marais, mur de feu sur les nains devenus trop rapides, asservissement du bronze, âbime de noirceur, horreur noire... Ok la magie contre du nain...

Un grosbill de tzeench sur dragon avec oeil de tzeench (la belle save à 3+ vs tirs), plein de cav lourde (save à 2+ ou1+) et les tirs de force 4 paraissent moins dangereux.

De toute façon l'enclume existe et il va falloir la gérer. Si sa billitude est avérée on la verra même de plus en plus souvent alors autant s'y habituer.

Ceux qui se battent contre devraient nous parler de leur expérience, de ce qui à/n'a pas marché.

Je connaît quatre joueurs nains et aucun ne m'en a encore sortit une (en général ils me pêtent déjà la gueule avec les tirs"conventionnels", alors pourquoi prendre une enclume?). Moralité, ils peuvent la prendre ça changera pas grand chose pour moi....

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Invité nerghull

C'est bien le probléme: il n'y a aucun moyen de luter contre l'enclume !

-La magie est facilement contré par les nains

-La dissipation est inéficace

-On ne peut pas l'avoir avec des troupes planquées ou des éclaireurs car elle touche tout sur le terrain

Si quelq'un trouve un autre moyen que piper les dés pour l'avoir alors bravo

Nerghull, desespéré aprés 9 défaites contre des nabots :whistling:

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Cher Trieb

L'Empire, un dragon? Ouais, trop, en perso spécial...Et oui, justement.

Justement quoi? t'aimes pas les persos spéciaux? T'en joues pas?

Et bien c'est bien dommage...

Et le plus ouin ouin dans l'histoire, je pense plutôt que c'est toi!

Apprend à lire, et puis après on discutera. Cite, dans ce sujet, une phrase ou je fait du ouin-ouin... Ah, ben y'en a pas....

Là t'en fais! C'est celui qui dit qui est...:whistling:

En 3000pts? Ah, ben en face, t'a des pavés indésoudables, accompagnés de persos abusés? Ok, lents, peu manoeuvrables. Oh ben tiens, l'enclume limite ces défauts.... Et je parle même pas des canons et balistes qui peuvent bien faire mal aux deux grandes cibles...

Non, t'es fou! Face à du buveur de sang et du dragon, je mets juste des unités sans état major et sans bonus de rang, à quoi bon, l'enclume suffit!

Bref de toute façon ça sert plus à rien de discuter!

Ce n'est pas les règles qui sont à plaindre mais les joueurs qui en abusent.

Grosbill a fait une excellente conclusion à ce sujet: l'enclume existe, va falloir faire avec.

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Trop dur pour toi! Ton buveur et ton dragon ne chargeront qu'au tour 3 au lieu du tour 2!
Ce qui suffira généralement à finir ce qui leur reste de points de vie
L'enclume est une machine de guerre. Tu tires dessus ou tu la charges, tout simplement. Tu fais comment contre les machines de tes adversaires?
Je sais pas si je dois rire ou pleurer.

Les machines de guerre ont besoin de lignes de vue pour être efficaces, elles doivent donc s'exposer. Fi de tout ça avec l'enclume, on la met dans un coin de table avec une quinzaine de tueurs devant et elle garde la même efficacité.

A moins que tu sois le style de joueur qui va éviter tout ce qui peut tirer chez l'adversaire de peur de devoir ranger tes belles figurines que t'as mis si longtemps à peindre et le prendre dans le dos!
Ben justement si c'est pour arriver au contact avec quelque chose qui de toute façon ne pourra pas déssouder les pavés nains, autant me planquer a fond et jouer le nul.
Donc pour toi une unité correcte est une unité prenable?! En gros si tu gagnes pas, c'est pas correct!

Je vais aller regarder mon LA nains, je crois que j'ai loupé le paragraphe dans le livre qui dit que l'enclume et ses bonhommes sont intuables!

Ben oui justement, une unité qui nécéssite autant de moyens pour la gérer par rapport à son coût peut être considérée comme abusée. Si tu penses qu'il ne sont pas difficiles à prendre c'est à ton niveau de jeu qu'il faut s'en prendre et pas à nous.
Non, t'es fou! Face à du buveur de sang et du dragon, je mets juste des unités sans état major et sans bonus de rang, à quoi bon, l'enclume suffit!
On reste constructif quand même... Modifié par Khaelein
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Cher Khaelein

Trop dur pour toi! Ton buveur et ton dragon ne chargeront qu'au tour 3 au lieu du tour 2! Ce qui suffira généralement à finir ce qui leur reste de points de vie

Ouais mais pendant que tu t'acharnais sur ce buveur et/ou ce dragon, tu te prends le reste de l'armée en pleine face au tour 3, non?

Moi perso je mets pas tous mes oeufs dans le même panier.

Je sais pas si je dois rire ou pleurer.

Les machines de guerre ont besoin de lignes de vue pour être efficaces, elles doivent donc s'exposer. Fi de tout ça avec l'enclume, on la met dans un coin de table avec une quinzaine de tueurs devant et elle garde la même efficacité.

Ah ça c'est sûr je vais pas la mettre devant mon enclume avec une belle bannière perso, "viens me charger et bouffer mes points!"

La planquer derrière une unité c'est normal, c'est ton général, t'as pas envie de le voir disparaitre au 1er tour!

Quant à ceux qui la planquent dans une forêt ou je ne sais où, moi perso je le fais pas mais là c'est pas les règles qu'il faut blâmer mais ceux qui les utilisent de cette façon!

Ben justement si c'est pour arriver au contact avec quelque chose qui de toute façon ne pourra pas déssouder les pavés nains, autant me planquer à fond et jouer le nul.

Ca tu le jouerais contre toute armée bourrée de tir, naine ou pas, avec enclume ou pas.

Ben oui justement, une unité qui nécéssite autant de moyens pour la gérer par rapport à son coût peut être considérée comme abusée. Si tu penses qu'il ne sont pas difficiles à prendre c'est à ton niveau de jeu qu'il faut s'en prendre et pas à nous.

Il faut je pense arrêter de voir que les points!

Imagine tu charges l'enclume avec un buveur de sang par exemple pour ne citer que lui.

Tu tues le général (100 pts), l'enclume (environ 400 pts en moyenne), tu fais faire des tests de panique à tout ce qu'il y a autours et tu te retrouves dans le dos de ton adversaire avec le reste de ton armée qui arrive ou qui est arrivé devant.

Bon là tu pourrais répondre oui mais mon buveur de sang n'arrivera jamais au corps à corps, bla bla,...

Je connais pas beaucoup de joueurs qui vont déclencher des pouvoirs anciens à tous les tours, trop risqué!

Et tout joueur au niveau acceptable ne pourra pas s'offrir le luxe de se concentrer que sur ce buveur en voyant le reste de l'armée arriver au galop et dieu sait qu'il n'y a pas que le buveur de dangereux dans une telle armée.

De toute façon j'ai cité le buveur comme exemple plus haut et on me le ressort à toutes les sauces depuis tout à l'heure, alors c'est plus la peine de polémiquer en disant j'ai pas de buveur dans mon armée, je joue pas chaos,...

Et pour mon niveau de jeu, on se fait une tite partie quand tu veux mon grand!

On verra bien... :whistling:

Modifié par Jake59
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Trop dur pour toi! Ton buveur et ton dragon ne chargeront qu'au tour 3 au lieu du tour 2!
Trop dur pour moi en effet, sans vol ça veut dire pas de contournement et de face contre des nains, un dragon va pas suffir. Surtout avec le dilemne: si je me mets à plus de 12ps, un coup d'enclume et je peux pas charger. Si je me mets à 12ps, c'est les nains qui me chargent...
Alors que l'enclume, une fois en place, ben elle bouge plus!
Ca lui sert à rien de bouger, puisqu'elle peut taper n'importe où sur la table. Au contraire, elle a plutôt intérêt à rester dans un coin.
L'enclume est une machine de guerre. Tu tires dessus ou tu la charges, tout simplement. Tu fais comment contre les machines de tes adversaires?
Les machines adverses sont limitées par leur portée et/ou leur champ de vision, ce qui les rend atteignables. Une enclume dans un coin de la table avec des tueurs devant et le reste de l'armée autour tu peux toujours te brosser pour l'atteindre au tir comme au CàC.

De plus, l'enclume a un deuxième effet kiss-cool qui est de pouvoir se protéger d'elle-même: comment tu veux atteindre une machine dont l'effet principal est de limiter tes mouvements?

A moins que tu sois le style de joueur qui va éviter tout ce qui peut tirer chez l'adversaire de peur de devoir ranger tes belles figurines que t'as mis si longtemps à peindre et le prendre dans le dos!
Toutes les armées fonctionnent pas pareil. Les elfes auront tendance à faire ça, c'est normal, ils prennent une baffe ils tombent dans le coma. Quand je vois un pavé de nains ou d'orques noirs et que je dois affronter ça avec 10 corsaires EN et 10 lanciers, bizarrement j'essaie d'éviter de perdre des gens et de prendre le flanc ou le dos. Mais tu vois, cette orientation nécessite de la réflexion, des manoeuvres, ça peut être contrer et il faut donc envisager une suite de techniques pour arriver à ses fins.

Malheureusement, et c'est pour ça que Battle en ce moment ça me saoule un peu, quand on voit l'empire ou les nains, où on peut faire une liste super forte en ouvrant le LA et en se donnant 5 minutes (réellement, pas besoin de plus longtemps, pour les nains par exemple faut juste connaitre les différences avec le LA antérieur et prendre tout ce qui est moins cher/plus fort et ça roxxe), avec pour trait principal du "je vise, je tire, t'es mort, tu vises, tu tires, j'ai rien", je me fait du souci pour la suite. Enormément de souci.

Faut savoir prendre des risques un peu
Qu'est-ce que je dis depuis le début? :whistling:
Donc pour toi une unité correcte est une unité prenable?! En gros si tu gagnes pas, c'est pas correct!
Je suis loin de dire ça. Je dis qu'en contrepartie de ses effets, la rendre prenable est la moindre des choses. C'est plus une idée d'équilibrage qu'autre chose. Ca me parait normal qu'une menace puisse être contrée, ça fait partie intégrante du jeu: menace => réponse, contremenace => réponse. Mais qu'est-ce que tu veux répondre à une machine qui fait son planqué et qui canarde tout ce qu'elle veut sur la table? Rien du tout. Obligé de subir, wouaou l'intérêt du jeu :wink: .
Je vais aller regarder mon LA nains, je crois que j'ai loupé le paragraphe dans le livre qui dit que l'enclume et ses bonhommes sont intuables!
Chai pas, moi j'ai des règles qui disent qu'ils peuvent pas fuir, que le seigneur a E5, une svg qui peut monter à 1+ relançable, une immunité possible au poison et au coup fatal. J'ai des machines et des runes qui permettent de dévier les charges, de les empêcher ou de détruire les sources d'impact les plus puissantes. J'ai des pavés qui peuvent monter de +7 à +9 au résultat de combat de base tout en ayant CC5, F4, E4 et svg3+. En en jeu, bizarrement, j'arrive à faire en sorte que ces mêmes pavés doivent être détruits pour atteindre l'enclume. Après je sais pas, j'ai peut-être omis une mention "t'as pas l'droit de planquer l'enclume derrière ton armée"...
Tirer sur l'adversaire et le finir au corps à corps, c'est bizzare comme technique pour des nains ça!
Gagner un tour de tir et le finir en le chargeant... Il est où le désavantage?
Autre chose, c'est pas une honte de se faire charger par des nains!
:) C'est vrai, une cavalerie n'a aucun regret à perdre l'initiative de la charge... Je parle pas de honte, je parle de l'avantage intrinsèque de la charge => charger ça veut dire empêcher l'autre de charger, ce qui annule les effets des impacts de char, des lances de cavalerie, la charge buffle, et en plus ça permet aux unités naines de faire des morts (l'élite naine ayant CC5 et F4, pas bien dur de faire mal). Et ça s'ajoute aux capacités défensives des nains. Je le vois mal barré l'adversaire à compenser 5-6 points au résultat de combat avec des ripostes limitées et/ou un impact nul... Mais j'ai peut-être pas une vision du jeu assez profonde.
Et puis comme je disais plus haut, au lieu d'être au corps à corps au 2ème tour, t'y seras au 3ème!

Une partie classique c'est 6 tours! Faut arrêter de vouloir tout poutrer l'adversaire en 2 tours!

Même avec un full cav, sans ralentissement c'est 3 tours pour atteindre des lignes défensives. Avec ralentissement l'enclume: 4. Soit plus de la moitié de la partie pendant laquelle l'adversaire se fait tirer dessus sans moyen réel de contrer l'enclume. 4 tours de tir, ça fait quand même vachement long, surtout quand tu sais que même des troupes hors ligne de vue vont manger. Et après ça faudrait songer à engager l'ennemi... :) l'unité qui a eu le temps de se prendre ses 2 tirs de canon orgue et 10 d'arquebusiers et qui doit se faire charger par un pavé de nains pas ou peu entamé... Trop génial... Et même si cette unité est en passe de gagner au CàC, 2 tours restants c'est plus assez pour les finir.

De toutes mes parties contre des nains avant le LA V7, c'est généralement sur le dernier tour que la ligne peut craquer, après des CàC suffisamment longs pour causer les pertes aux nains qui leur fait perdre le combat d'assez pour les voir fuir. Avec l'enclume, on gagne un tour, donc non seulement on a plus de temps pour affaiblir l'ennemi, mais en plus on gagne du temps sur les CàC en limitant les chances de fuite contre un adversaire en position de force.

Je le vois comme ça.

En fait il s'agirait de trouver un moyen de contrer cet objet.
C'est pas faute d'avoir cherché, mais ce qui est sûr, c'est que certaines armées sont exceptionnellement sensibles à l'enclume sans pouvoir rien y faire. Exactement comme le tank et l'autel.
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Salutation.

Bon, là, je pense que c'est bien partis pour un débat stérile ! ( Comme tous les post de se style ), quart, je ne voit pas en quoi cela va faire avancer les choses. Ensuite se sera quoi, la ratling est t'elle abusé ( ha, non cela à été déjà débattus ) :wink: ou le futur L.A des Haut Z'oreilles sera t'il abusé !

Le post de grosbill est le plus pertinent d'entre tous et heureusement que l'enclume ne peut être prit qu'une seule fois.

2) Un outils magnifique rajouté pour renforcer l'intérêt d'une armée un peu trop défensive qui meritait bien cet ajout tactiquement avantageant.

En gros : une existence pleinement justifiée

Voilà ma réponse, même si je la sort assez peu, cela varie les plaisirs de jeu, comme les autres armées qui peuvent diversifier leurs choix avec d'autres "bricoles" et si vous ne la voulez pas, ba té, alors ne jouait pas contre votre adversaire à la verticalité contrarié :whistling:

Kronainbourg, qui va faire un post sur: Interdire les packs de bière en tournois, c'est abusé ou pas ?

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Argh pas le temps de répondre à tout d'un coup :) .

Ouais mais pendant que tu t'acharnais sur ce buveur et/ou ce dragon, tu te prends le reste de l'armée en pleine face au tour 3, non?
Ben... non. C'est pas faute de l'avoir dit pourtant, mais l'enclume + 4 balistes c'est 600pts pour en gérer 1300. Ca laisse vachement de moyens pour gérer le reste de l'armée normalement.
La planquer derrière une unité c'est normal, c'est ton général
A noter que c'est pas forcément le général, on peut prendre un héros pour ça, si on a peur de perdre trop de points à l'explosion.
Ca tu le jouerais contre toute armée bourrée de tir, naine ou pas, avec enclume ou pas.
Ben non. Le nul c'est une solution de secours, quand on n'a vraiment pas les moyens de faire mieux. Comme armée de tir avec un impact suffisant pour porter au nul, je vois d'autre que la Patrouille Maritime. Les autres armées ont un défaut qui compense l'impact à distance.
Imagine tu charges l'enclume avec un buveur de sang par exemple pour ne citer que lui.

Tu tues le général (100 pts), l'enclume (environ 400 pts en moyenne), tu fais faire des tests de panique à tout ce qu'il y a autours et tu te retrouves dans le dos de ton adversaire avec le reste de ton armée qui arrive ou qui est arrivé devant.

Bon là tu pourrais répondre oui mais mon buveur de sang n'arrivera jamais au corps à corps, bla bla,...

Je connais pas beaucoup de joueurs qui vont déclencher des pouvoirs anciens à tous les tours, trop risqué!

Et tout joueur au niveau acceptable ne pourra pas s'offrir le luxe de se concentrer que sur ce buveur en voyant le reste de l'armée arriver au galop et dieu sait qu'il n'y a pas que le buveur de dangereux dans une telle armée.

Oui, c'est clair que le buveur n'atteindra pas l'enclume avant un bon moment, pas à cause des pouvoirs, mais à cause des unités qui traînent devant.

Pour le reste de l'armée, on revient au problème que les pavés sont vachtement coriaces, et qu'avec beaucoup de points entravés dans les ressources CàCesques, c'est pas gagné. Pour info, 6 chevaliers élus de Khorne EMC Bannière de guerre contre 20 longues-barbes EMC runes qui vont bien avec GB pas loin (runes qui vont bien aussi), en moyenne ça gagne pas le combat. Et pour les faire arriver sans un coup de canon orgue bien placé va falloir s'accrocher.

De base, avec les runes dispos et la dernière échelle de profils/coûts, gagner contre du nain c'est déjà loin d'être facile, sachant qu'en plus pour les faire fuir faut bien gagner le combat de 4 ou 5. Si le nain passe un tour de plus à te tirer dessus, c'est ça de chances en moins de gagner le combat.

édit:

Kronainbourg, qui va faire un post sur: Interdire les packs de bière en tournois, c'est abusé ou pas ?
Yep ça c'est clair que c'est abusé :whistling: , mais bon, faut bien penser aux n'enfants :wink: Modifié par Râlabougrès
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Bref de toute façon ça sert plus à rien de discuter!

Ce n'est pas les règles qui sont à plaindre mais les joueurs qui en abusent.

Grosbill a fait une excellente conclusion à ce sujet: l'enclume existe, va falloir faire avec.

Moi je propose qu'on mette les nains à part. Nain contre nain, c'est une partie doublement passionnante...

Et pis on laisse les bretonniens entre eux aussi... Ho oui !

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Re cher Râlabougrès

Je te remercie pour tes réponses sûrement plus constructives que les miennes!

Je vais pas te citer cette fois-ci. :whistling:

Je pense avoir saisi le malaise chronique de la présence d'une enclume sur une table.

Donc tu penses (comme d'autres d'ailleurs) que le véritable point fort d'une enclume c'est de faire gagner du temps aux nains afin de pouvoir continuer à canarder tout ce qui bouge et qui oserait se pointer en face.

Le problème c'est que cette tactique est légitime pour du nain! Après tout c'est la technique qui leur va le mieux: tirer, tirer, encore tirer et finir le reste à grands coups de haches!

Et puis elle ralentira une unité par tour. Je m'amuse pas à declencher des pouvoirs anciens sur 4+ sans raison valable.

Planquer ses unités précieuses et/ou coûteuses (comme l'enclume), tout le monde le fait! J'ai rarement vu des joueurs placer leurs "belles" unités en face d'un mur de canons ou d'une charge de cavalerie indiscutable.

Et que dire du petit sorcier planqué derrière une grosse unité ou quelconque décor avec pour seul but dans sa vie que d'utiliser ses 2 parchemins anti-magie? Lui demande t'on une ligne de vue sur le sorcier adverse pour pouvoir dissiper son sort? non.

Comme je disais plus haut, je ne planque pas mon enclume (quand je la sors) dans une forêt ou derrière une falaise des plages du débarquement. Il faudrait remédier au problème de ligne de vue certes même si je pense que la portée illimitée est légitime vu que l'enclume ne bouge pas. Je la protège biensûr par une unité (de tueurs quand j'en prends) et n'est pas placée en 1ère ligne. Mais ça aussi c'est légitime! Qui aime voir son général se faire dessouder au 1er tour?

L'enclume s'accorde parfaitement avec ce genre de tactiques naines mais s'accorde aussi avec une armée plus offensive avec moins de machines et plus de troupes et les runes qui vont bien pour faire bouger tout ce petit monde avant le début de la partie. Il ne faut pas voir que les joueurs aigris qui vont contourner les règles à leur avantage!

Jake qui a découvert un nouveau mot: légitime.

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Et puis si l'enclume avait une portée limitée vous ne pensée pas qu'elle rendrait les armée armées naines encore plus défensives? La nouvelle enclume permet au nain d'aller de l'avant(dans une armée équilibré) et dans une armée full tir elle va ralentir une seul unité adverse.

Je la joue presque chaque fois maintenant et la plupart de mes adversaire la trouve bien (pas crade). Par contre elle est assez crade contre les armée qui compte avant tout sur une unité bien bourrine pour tout défoncer (genre une grosse unité de grall, chaos élus, CI) qui se retrouve à trotiner à la même vitesse que les nains.

L'enclume :whistling:

Thorek :wink:

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Je suis d'accord aussi pour la portée illimitée, elle est logique. C'est l'absence de lignes de vue qui fait grincer des dents.

Le malaise vient de ce que fument les concepteurs quand ils pondent ce genre d'unité, qui n'a qu'un défaut mineur (l'incident Boum).

Parce que justement, l'enclume est trop forte quand on joue les nains normalement (ie un minimum défensif), donc ils auraient dû le voir, ou alors ils avaient un hangar rempli de Thoreks à écouler...

Et encore, je vais modérer mes propos, toutes les armées naines ne vont pas porter l'enclume à l'abus.

Mais un gars qui a jamais joué nains et qui prend ce qui a changé (j'allais dire en bien, mais je vois pas de malus réel dans les modifs qui ont eu lieu) par rapport au LA précédent va avoir une armée très forte sans avoir vraiment été poussé à la réflexion. Et l'enclume y sera vraiment très (trop oserais-je dire) forte.

En ajoutant à cela que ledit gars aime bien les pouvoirs majeurs et se fiche des risques, il va les tenter. Une partie sur 2, il va perdre son enclume, mais l'armée est très bien pour faire face quand même. Bref, la partie sera bien facile pour le nain avec l'enclume, mais sans ça sera pas pour autant dans la poche pour son adversaire. Et vu comme ça, le full pouvoirs majeurs est bien puissant.

Les unités généralement inchopables n'ont pas un impact aussi important sur la partie. Je ne compte pas le nombre de fois où je peux dire "l'enclume m'a fait perdre", alors que "le porte-PaM arboricole m'a fait perdre", c'est un peu moins courant :whistling: .

Notons une anecdote bien amusante: je joue Gobs contre des nains, à 2000pts. On se déploie, il a le premier tour. Pas de mouvement. Premier tir: enclume, pouvoir majeur. Pan, réussi. Pan, 3 unités. Pan, les 3 détruites, panique un peu partout (oui, car en V7 c'est kro cool, le lancier gob de la nuit à 4pts court prestement avertir toute l'armée "qu'y faut s'barrer z'ont des volcans mais pas d'Volvic"), je perds 1000pts dont mon gégé et un sorcier. Bon ben voilà la partie est finie, c'était trop cool, 2min le temps de jeter les dés et de retirer les pertes.

Tiens, une autre: je joue un MSU ES contre de l'empire, à 2000pts. Chance, avec 10 archers j'enlève 1PV au tank qui ne fera rien de toute la partie. L'autel avance, je m'aperçois vite que je peux rien faire contre lui. Bon, tant pis, on l'évite et on fuit toutes ses charges. 4e tour, Lumière Purificatrice, 2 dés pour dissiper, 3, bon bah j'ai 10 unités à portée, tchernobylisation du quart de table, je perds la moitié de l'armée.

Oh, et puis encore une autre: c'te fois je joue ES avec un HA dans une turbo-forêt. A lui tout seul il se fait une armée naine entière pendant que le reste de l'armée se planque.

Des parties super pas intéressantes, devenues super communes en V7. Ca me fout les boules :) .

*Râla, depuis ça je joue plus d'HA :wink:

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P'tin sa fait plaisir, y'a bien un gars qui pense comme moi, merci rala :wink:

Par contre, y'a un gros probleme, je commence a me faire pervertir, ral le bol de sortir les figs sans avoir plus d'une chance sur cent d'emporter le nul, meme en jouant du mieux que je peux... alors je commence a biller severe, quand je tombe contre du bill, je suis tout flar, sinon j'ai honte...

Le pire c'est que meme au club, tient j'ai envie de jouer mou... ouai mais je peux pas... bon, qu'est-ce que je fais, je perds ma soirée apres une semaine dure dure ou je la perds pas ?... le probleme, c'est que tu risques de faire perdre celle du gars d'en face si lui avait décider de jouer mou.

Prévenir du niveau de sa liste ?

- " bah moi je concois mes armées pour qu'elles soient le plus compétittives possibles"

(cool... je jous plus contre lui ? bah si parce que sinon c'est leur donner raison)

- "4 canons, 2*20 flagellants, c'est moux non?"

(blased...)

- "sa ma va"

(1 personne sur combien ?.... :whistling: )

Dudu, un peu HS, mais finalement pas t'en que sa car l'enclume est en partie responsable de cet "état d'esprit pervertis qui peut plus vraiment jouer ses listes gentilles pour pas perdre ses soirées"

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