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Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques


Zarathoustra

Messages recommandés

L’ARMEE HAUT ELFES

Préliminaire pour commencer l’armée:

Il est des armées dont le livre donne immédiatement une armée efficace (Comte Vampire, Empire etc.), ce n’est pas le cas des haut elfes, qui disposent de bonnes troupes mais aucune n’est en mesure de gagner toute seule une partie. En ce sens, on peut dire qu’elle ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Ces derniers pour compenser la difficulté à la manœuvrer pourront compenser leur lacune par de la magie. Toutefois il serait dommage qu’ils s’arrêtent uniquement à cet aspect de l’armée.

L’armée haut elfe est bien sûr magnifique. Réussir à la peindre est particulièrement gratifiant. Mais là aussi, elle est déconseillée aux peintres débutants. Disons que peindre une figurine haut-elfe et sa multitude de détails prend du temps.

Je tiens à remercier Ghuy Nayss, Ich bin the better, Zephyr Vendest, Thaindor pour leur contribution directe ou indirecte à cette synthèse.

Modifié par Zarathoustra
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I PRESENTATION DE L’ARMEE

1- Le Profil Elfique

Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes :

M CC CT F E I A C

5 4 4 3 3 5 1 8

A comparer au profil de base type de référence : l’humain

M CC CT F E I A C

4 3 3 3 3 3 1 7

L’elfe est supérieur en tout à l’humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme en handicap à gérer l’infériorité numérique. Il faudra construire l’armée de manière à l’amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ?

1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protéger de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L’ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 de mouvement contre 7 ou 8).

2- L’initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important est qu’on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base).

3- La Fragilité : L’endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n’est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l’infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l’armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l’armée. Il est impératif d’éviter des charges désastreuses.

4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains les dominent et les Saurus). Ils ne paniqueront pas trop. Mais nous avons vu qu’il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n’est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 ou 11 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adaptée pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n’hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l’unité arrogante, il se met en difficulté le tour d’après et s’il le fait, c’est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manœuvre.

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2- Les Personnages :

Globalement ils sont très chers, ce qui oblige souvent à jouer avec un perso de moins que le maxi autorisé. La grosse particularité réside dans leur endurance de 3. Donc vous aurez à votre disposition quelque chose de très cher mais de très fragile : à manœuvrer avec précaution !

La liste des OM est très riches, globalement il y a un paquet d’objets intéressants. Ils sont très pratiques pour renforcer vos personnages.

La règle « intrigue à la court » : le général est tiré au hasard. On peut la trouver débile , arrivant comme un cheveux dans la soupe. Cet aléa peut se réduire… en jouant peu de personnages. Comme ils sont très chers, c’est en fait assez fréquent d’en avoir moins que le maximum autorisé ! Donner votre priorité au troupes et surtout éviter les personnages spéciaux hors de prix, qui ne se rentabilisent jamais et qui ne vous apprennent pas à jouer (ils sont un peu là pour faire le boulot à votre place !).

Le Prince devient relativement inintéressant à cause de cette règle qui neutralise souvent l’avantage d’avoir 10 en Commandement.

Bref, pour apprendre à jouer le mieux possible cette armée, mieux vaut minimiser les points des personnages.

les mages

Les mages disposent de +1 en défense. Le collège de la haute magie est très intéressant et donne accès à un sort gratuit : « drain de magie », très utile pour jouer la défense en magie. Par contre, il coûtent très chers. (voir la rubrique jouer la magie).

Les honneurs spécifique :

- Catalyseur : pour 10 points, cet honneur est très utile sur les mage niveau 1, inutile pour les autres

- Devin : Il permet de réduire l’aléa de la magie et de choisir des collèges plus risqués en terme de sort (magie de la vie) que la magie des cieux ou la haute magie. Mais les archimages peuvent s’en passer. Par contre, il est inutile si vous choisissez les collèges pour avoir en priorité le sort par défaut (second signe d’amul).

Les objets arcaniques offrent de grande possibilité pour rendre vos mages redoutables. Mais attention ils coûtent très chers (exemple : le mage de l’empire coûte 65 points pour à peu près me même résultat). En leur donnant le maximum d’OM, vous ne rentabiliserez pas forcément votre investissement de départ.

Rappel : le must reste quand même le Parchemin d’Anti-Magie pour seulement 20 points ! ! !

Les Combattants

Ce sont de bons guerriers mais sans plus. Si vous souhaitez miser sur eux pour gagner, vous devez dépensez en objets magiques ! Mais, attention, l’idée n’est pas forcément bonne car un héros ou un prince suréquipé ne se rentabilisera quasiment jamais et vous augmenterez le sous effectif de votre armée !

Bref, votre dilemme sera de lui payer des armes magiques qui coûtent cher surtout par rapport aux armures et qui ne donnent pas forcément un grand plus par rapport à une arme lourde ou une lance de cavalerie (4 points contre 40 en moyenne !). Néanmoins, si c’est votre truc, choisissez :La Lame d’Or Marin contre les armée pleine d’armure de la mort (Empire, Nains, Chaos etc.), La Lame d’Or Vif pour jouer hyper offensif (n’oublier pas une bonne armure également).

Le plus sage est de dépensez une vingtaine de points dans des armures magiques au lieu des armes, surtout si votre personnage est pur de cœur ET général (200 points pour votre adversaire !).

La plupart des joueurs de tournois se contentent de l’équipement standard en armure et de la lance de cavalerie ou de l’arme lourde. En terme tactique, il est plus intéressant de leur donner des objets enchantés car ils donneront un réel « plus » à votre armée. Les plus utilisés sont : le Gemme Rayonnant de Hoeth, l’Anneau de Corin et l’Anneau de Khaine (du moins jouer au plus jouer, en gros).

Les honneurs spécifiques sont dans l’ensemble assez inutiles :

- Garde Lion : utile principalement pour arriver à jouer les Lions Blancs. Mais la règle « intrigue à la court » limite son intérêt qui est d’avoir deux unités tenaces. A prendre éventuellement pour les perso sur monstre

- Maître du savoir (40 points) : assez peu utile par rapport au Gemme Rayonnant de Hoeth. Sauf si vous souhaitez avoir les deux ou que votre personnage à déjà un objet enchanté (qui a dit un anneau ? )

- Grand Maître Escrimeur : sur le papier on se dit super, en fait il est nul. Mieux vaut une arme lourde à 4 points ou l’Epée de Puissance à 15 points pour à peu près le même effet. Vu l(initiative des HE, vous frapperez presque toujours en premier. Avoir « coup fatal » pour un personnage est uniquement utile en défi, or, avec un personnage à pied , ce n’est pas vous qui pourrez chercher ceux de l’adversaire !

 Exemples Combo Classiques ou Originales de Personnages équipés :

Le grand classique : le guerrier électron libre alias le buteur de Perso isolé (magicien) et de machine de guerre : Commandeur sur aigle avec Arc du Patrouilleur + Bouclier enchantée. Un must !

Prince magicien super combattant (copyright Zephyr Vendest) : prince + Gemme rayonnant de Hoeth +Devin => choisissez le collège de feu et l’épée Ardente de Rhuin.

Le Fantassin de la mort : les héros guerriers posent problème car ils sont très fragiles (armure plus faible et mobilité plus réduite qui les amène à se heurter à des charges ennemies). Pour éviter ceci, vous pouvez l’équiper : de l’armure des Dieux et de La Lame d’Or Vif.

Le Prince de Naggarythe : Arc du Voyageur ou du Patrouilleur + Armure Fantôme. La combo est originale mais très fragile. A jouer dans les très grosses parties pour s’amuser.

Le mage défensif : mage niveau+2 PAM+Catalyseur (pour lancer drain de magie avec 3 dés). L’autre grand classique.

Il existe de multiples autres exemples mais les combo seront souvent plus axées contre un type d’armée en particulier.

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3- LES UNITES

L’armée est composée de bonnes unités plutôt chères mais prises individuellement aucune ne permettra de gagner une bataille. La liste, pourtant très classique en soit et avec un nombre limités d’unités, est très riche car elle offre une grande diversité de stratégie. Seul regret (mais c’est le cas de toute les listes elfes) : peu de choix en troupe de base, d’autant que certains sont assez limités : Garde Maritime…

* Les unités de bases

Les Archers : sans doute trop chers (12 points) par rapport à leur efficacité. Le coût du champion est une hérésie. Un choix très peu joué, à juste titre (voir rubrique stratégie). A titre d'exemple, les archers humains coutent 8 points et sont en tirailleurs (tir à 360°!), la CT de 4 des HE ne les fait malheureusement pas faire 50% de dégats en plus!

Effectifs : 10 ou 12 au cas ou la poussière les fait ressembler à des elfes noires ! A déployer sur une colline en 2 rangs.

Les Lanciers : très bonne troupe. En gros, ce sont des furies (ben 3 rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de sauvegarde en face. A partir de 4+, ça devient sport. Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités (vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable.

=> Effectifs : généralement par 16 (20 maximum) : déployer en 4x4 ou 6x2+4 contre une unité faiblement protégé (maxi 6+ de svg).

Les Heaumes d’Argent : bonne cavalerie. Classique. Le gros plus : le mouvement de 8 pas avec sauvegarde 2+ . Mais ça reste du F 5 en charge et du 3 après. Donc généralement, il faut faire fuir l’adversaire sur la charge. D’où le besoin de soutien. On peut éventuellement les jouer sans bannière (auquel cas le musicien est intéressant pour le ralliement) de manière à avoir un troupe sacrifiable .

Rappel : une cavalerie charge rarement sans soutien une unité de front, si c’est le cas, mieux vaut y aller avec un char. Le but est de faire fuir l’adversaire sur l’impact de la charge. Ils ne sont pas équipés pour s’enliser dans un corps à corps (ils n’ont pas la PU ni les rangs ni la Force au second tour). En conséquence, une charge de cavalerie lourde se prépare et nécessite d’être patient.

=> Effectifs : 5 ou 6. L’idée de mettre un deuxième rang coûtent très cher. Mieux vaut leur donner la bannière de Guerre pour 20 points. En multipliant ces petites unités de cavalerie vous augmenter la mobilité de votre armée. Pour les bourrins (est-ce la bonne armée ?), on peut faire une unité de 8 avec le perso et la bannière de guerre qui pourra charger de front, mais ça s’appèle mettre tous ses œufs dans le même panier…

Autre avantage de cet effectif, c’est la certitude de pouvoir appuyer la charge par un char quelle que soit la taille de l’unité adverse (l’idéal étant une taille de 5, toutes les figurines pourront taper même face à des unités de 4 petits socles de face).

La Garde Maritime : à mon avis l’une des plus grosses erreurs en terme de coût (dans le sens trop cher) de la nouvelle édition. L’option de faire tirer 5 ou + figurines est surpayé. Bref autant prendre des archers et des lanciers séparément. Sans doute l’unité la plus à revoir dans une future réédition.

=> Effectifs : ne la jouez pas, point barre !

* Les unités Spéciales :

Les chars de Tiranoc : très bon complément à l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch. Ils peuvent aussi montés d’un perso, vous gagnez alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de dos. Sans doute LE choix spécial incontournable.

=> Effectifs : toujours par double

Incontournable : le sort Second Signe d’Amul afin de fiabiliser leur impact de charge !

Les Maîtres des Epées de Hoeth : l’unité avec du punch des HE par excellence. F 5 sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en premier à part contre des perso). Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile : endurance de 3 et sauvegarde de 5+.

Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques intéressants.

=> Effectifs : par 12 ou 16. L’idée de les mettre par 12 est de les utiliser comme troupe de soutien, un peu comme un détachement impérial. Leur force de frappe pousse à élargir leur rang de manière à augmenter le nombre de figurines en contact.

Les Guerriers fantômes : troupes très utiles comme tous les éclaireurs. Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial. Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence. Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de guerre, de piège à fanatiques et frénétiques etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches (oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile).

=> Effectifs : par 5 et c’est tout (et surtout pas de champion !)

Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire).

=> Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manoeuvrabilité)

Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).

Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique.

=> Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien.

* Les Unités Rares :

Les balistes : très bon choix, même si elles ne se rentabilisent pas toujours. Leur force est notamment de faire paniquer les petites unités ou de détruire les grosse cible. Bien sûr, une cavalerie lourde de flanc se vise en tir unique (annulation de la sauvegarde ! ! !). Mieux vaut, bien sûr, doubler le choix si vous les jouez car vous augmentez les chances de faire paniquer une unités !

Les Grands Aigles : Sur le papier, ils ont l’air bien faible mais il s’agit du second très bon choix rare de la liste, surtout qu’il peut aussi être doublé. L’unité est sans doute difficile à jouer pour les débutant car ce n’est pas son pouvoir de destruction qui est important. En fait, tout dépend de votre stratégie. Ils ont la même utilité que les GF sauf qu’ils volent et qu’ils disposent de 20 pas de mouvement. En outre, pour 50 points, il s’agit de l’unité HE la plus facilement rentable pour être sacrifier. Mais là aussi, ce sont 2 attaques de F 4, donc même contre des machines de guerre, ça peut mal se passer.

A savoir : le GA est un monstre, s’il est chargé, c’est l’ennemi qui s’aligne sur lui ; il est très intéressant d’obliger à le faire charger en le désaxant par rapport à votre adversaire pour ouvrir un flanc (pour une contre charge ou un tir de baliste en brochette).

La Garde Phoenix : Les figurines sont très belles. Mais dans une armée orientée infanterie, a-t-elle sa place ? On a déjà 2 bons choix de troupes et 2 choix rares excellents. On atteint une des limites de la liste HE. Mais la peur et leur CC de avec F de 4 en fait une bonne unité au corps à corps.

=> Effectifs : par 16 et pas plus car l’unité va être hors de prix.

Les Lions Blancs : Très belles figurines (c’est pour ça, sans doute que certains s’acharnent à les jouer !). Utiles pour leur F de 6. Et leur ténacité avec le général. Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragile. Au final, sans doute le choix rare le moins bon (sauf quand ils deviennent choix spécial avec un honneur pour les perso). Mais même chose que la GP, avoir 4 choix rares pour une armée avec 3 choix de base est un peu du gâchis. A jouer éventuellement à plus de 2000 points avec un rôle de détachement en retrait.

=> Effectifs : comme les MdE

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II JOUER LA MAGIE AVEC LES HAUT ELFES

1- Jouer la Haute Magie

La force et l’originalité de la Haute Magie est sa capacité à neutraliser la magie adverse grâce au sort gratuit « Drain de Magie ». En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale si on n’a pas de balistes) sont intéressant à jouer. Certains sont parmi les plus destructeurs (Flammes du Phoenix).

Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mage de niveau 1, qui auront ainsi accès à deux bons sorts.

Utilisation de Menkir et Elxior (d’après Zéphyr Vendest)

Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou ‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du crépuscule ou encore le bâton de robustesse.

Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500 points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 :

- Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de votre adversaire)

- Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour avoir le temps de mettre en place le jeu)et sort en haute magie également.

Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme.

Avantages :

-La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos.

-On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi.

-Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour.

-Très performant sur le long terme.

-Effet de surprise

Inconvénients :

-Ca demande un peu d’expérience.

-Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui commence la partie.

-On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à recommencer.

-Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5 ou 6 tours)

-Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être impossible à réaliser

2- Jouer avec un maximum de Magie

La liste des objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie. Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts !

Pour jouer la magie relativement intelligemment, vous avez tout intérêt à neutraliser la magie adverses avec la Haute Magie (rappel : vous êtes très vulnérable aux projectiles…) en prévoyant quelques PAM et à renforcer un mage ou un archimage pour passer les sorts plus agressifs. En outre, les 2 anneaux vous assurent un nombre de sorts importants à chaque phase et devraient neutraliser rapidement les dés adverses.

Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueurs fera tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)).

3- Jouer avec un minimum de Magie

A 1500 points, deux mage niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous permettra de donner toute la mesure à votre stratégie.

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III LES GRANDES OPTIONS STRATEGIQUES

Ces commentaires sont faits plutôt dans une logique de 1500 points car ce format oblige une plus grande rigueur dans ces choix. Au delà, on commence à pouvoir prendre de tout.

1- Les Stratégies Défensives :

=> Le Full Tir

Il s’agit d’arroser de flèches et de traits de balistes son adversaire pour achever les unités affaiblies au corps à corps. Une option qui ne fonctionne pas vraiment avec les Haut-elfes. C’est d’ailleurs la seule armée elfique dans ce cas. La raison est le rapport coût / efficacité des archers. L’arc n’a qu’une force de 3, ce qui est très insuffisant contre des troupes bien fournie en armure ou avec une forte endurance : soit quasiment toutes les armées non elfique !

=> Le Full magie

Même stratégie que précédemment sauf qu’on remplace les flèches par des projectiles magiques, donc de force 4. Le livre d’armée pousse en première lecture dans cette direction. Les HE disposent de plein d’objets intéressants pour renforcer cette stratégie : les 2 anneaux, la bannière de sorcellerie, l’honneur Catalyseur, le Gemme de Hoeth, le baton etc.

On peut jouer défensif en arrosant de sorts et de projectiles l’adversaire. Généralement, il y a des balistes, des MdE pour pouvoir avoir la bannière, des GF pour chercher les machines et ralentir l’adversaire et des chars.

Il s’agit souvent d’une stratégie tout ou rien : soit vous faîtes la différence dans les tout premiers tours soit votre position devient très délicate au moment des corps à corps (vos sorciers deviennent des cibles privilégiées en tant que sac à points).

Le pb de ces listes :

- l’investissement en perso et en OM est très important, donc, on renforce le sous effectif de l’armée

- résultat aléatoire basé sur la chance

- des parties assez inintéressantes pour l’adversaire

- on n’apprend pas à jouer à Warhammer mais uniquement à lancer des dés.

Exemple de liste dite Yamm’s (qui donne des boutons aux adversaires)

Archimage niveau 4 avec livre de Hoeth (355 pts)

Mage niveau 2 avec anneau de khaine et baguette d’argent (170 pts)

Mage niveau 2 avec anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts)

Mage niveau 2 avec 2 parchemins (170 pts)

5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)

5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)

5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)

16 Maîtres des Epées avec Etat major complet, Livre d’Ashur et Bannière de Sorcellerie (313 pts)

4 balistes (400 pts)

Total 1996 pts

Dés de pouvoir : 13 + 1D3

Dés de dissipation : 5

Stratégie :

Utiliser les heaumes d’argent pour ralentir les unités adverses pendant que les balistes et la magie sert à arroser l’adversaire.

Avec 13 sorts disponibles dont 2 automatiques et 4 qui sortent 1 fois sur deux en pouvoir irrésistible (tous les doubles le deviennent grâce au Livre de Hoeth), la phase de magie devient une horreur pour l’adversaire (d’autant que l’archimage n’a besoin que de 8 dés pour lancer tous ses sorts)

L’unité de Maîtres des Epées bénéficie d’un Commandement de 10 grâce au Livre d’Ashur, est immunisée à la panique grâce à Pur de Cœur et sert de couvert à l’ensemble des magiciens si le besoin s’en fait sentir.

2- Les Stratégies Offensives :

=> Le Full Cavalerie avec magie offensive

On arrive généralement à cette option après s’être lassé du full magie. Ce type de liste à beau être offensif, elle ne se joue pas à la bretonniene, style « droit devant ». Les charges de cavalerie lourde haut-elfes n’ont pas le même impact que les fers de lance (rang + PU + nombre de figurines frappant plus grands)

On prend le minimum d’infanterie (des lanciers) voire pas du tout. Le reste est principalement pris en HA et en chars. C’est la multiplication de ces petites unités qui créera les conditions d’une bataille victorieuse car l’ennemie finira par s’exposer dangereusement (qui a dit « de flanc » ?). Généralement les GA sont pris à la place des balistes pour accentuer la mobilité des HE et freiner les manœuvres ennemies en bloquant les marches forcées. Vous devez souvent fuir sur la charge votre ennemie. Cela implique de frapper dans de manière optimale. Pour cela, n’hésitez pas à contourner l’ennemie, d’attendre le moment opportun.

Le jeu est principalement axé sur le mouvement et sur les charges combinées de cavalerie et de chars. Les HE deviennent ainsi très offensif. L’avantage, c’est que vous dirigez la partie et notamment les charges. Il faut également savoir fuire (d’où personnellement un penchant pour la cavalerie légère).

La magie peut renforcée la côté agressif (les anneaux, mago)

Liste 2000 pts mobile

Héros sur coursier caparaçonné (Ithilmar) avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté (147 pts)

Mage N2 (sur Char ou pas au choix) avec Anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts)

Mage N2 (sur Char ou pas au choix) avec Anneau de Khaine et Parchemin (180 pts)

6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (159 pts)

6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (159 pts)

6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, Bannière d’Ellyrion (174 pts)

6 Prince Dragons avec Etat Major Complet, Bannière de Sorcellerie, Livre d’Ashur (276 pts)

4 chars (340 pts)

5 Guerriers Fantômes (75 pts)

2 balistes (200 pts)

2 aigles (100 pts)

Total : 1990 pts

dés de pouvoir : 7 + 1D3

dés de dissipation : 4

Stratégie :

Laisser l’adversaire avancer sur les 3 premiers tours en se positionnant au mieux pour déclarer des charges décisives tout en arrosant de tirs et de sorts (la magie des cieux est plus que conseillée surtout pour le Second Signe d’Amul).

Les Aigles et les Guerriers fantômes servent à ralentir, faire sortir les fanatiques, etc…

Sur les 2 derniers tours, charge conjointe avec une cavalerie + 1 char minimum

=> Le Full char (par Ghuy Nayss, monstre à l’haleine particulièrement chargée sévissant dans les tournois) : variante de la liste précédente sauf que les personnage sont sur char)

L’idée est d’exploiter la PU de 5 du char avec un personnage avec des troupes hyper mobiles, alliées à un bonne magie pour avoir un peu de défense.

Exemple de liste à 2000 points (même liste que précédemment sauf les perso)

Commandeur (coursier caparaçonné, armure dragon, lance de cavalerie, bouclier enchanté, arc du patrouilleur)

Commandeur (Grande Bannière, armure dragon, Bannière d’Ellyrion) sur char (points comptés en troupes spéciales ci après)

Mage N2 (Joyau du crépuscule, Anneau de Corin) sur char 180 pts

Mage N2 (Baguette d’argent, 2 parchemins) sur char 180 pts

Voir unité du Full cavalerie

On peut booster cette liste (en magie d'ailleurs, c'est sans problème avec l'ajout d'une bannière de sorcellerie et l'anneau de Khaine).

La banniére du lion peut être remplacée par la bannière de guerre pour optimiser une charge.

Néanmoins, toutes ses modifications visent une liste plus yamm's, le jeu axé sur la magie est loin d'être fiable, c'est pour ça que je ne le préconise pas.

L'intérêt de jouer ses persos sur chars est d'avoir 3 unités mobiles de plus avec PU 5 pour casser les bonus de rangs.

Le jeu HE reste très fragile et il vaut mieux bien maîtriser ce genre de liste avant d'essayer de faire quelque chose avec en tournoi

3- Stratégie Mixte

=> Liste polyvalente ou dite « du lapin », animal tournoyeur généralement recouvert d’un duvet rouge (le sang de son ennemi ?)

Il s’agit de prendre chaque option de l ‘armée : infanterie, char, cavalerie lourde et légère, des éclaireurs et du tir avec les balistes. En outre, elle offre généralement des parties intéressantes pour l’adversaire car rien est ultime mais c’est la coordination de chaque unité qui la rend efficace.

Liste 1500 pts équilibrée

Mage niveau 1 avec catalyseur et 2 parchemins

Héros sur aigle avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté

3eme héros optionnel en fonction des points : un général sur coursier permettant d’avoir le commandement du général dans les troupes contrairement à l’électron libre qui sera très loin de vos troupes

2 x 5 ou 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, dont une avec Bannière d’Ellyrion ou bannière de Guerre

2 x 16 lanciers avec Etendard et mus.

5 Patrouilleurs Ellyriens

2 chars

5 guerriers fantômes

2 balistes

Stratégie :

Cette liste est polyvalente, elle permet d'attendre le bon moment pour frapper comme un jeu offensif appuyé par une excellente infanterie.

Chaque unité peut en appuyer une autre afin de gagner un corps à corps et la résistance à la magie est bonne (les 3 dés de pouvoir servent à lancer Drain de Magie sur le mage adverse le plus dangereux)

Le héros sur aigle permet d'aller chercher les Banshee et autres nécros en cape des ténèbres ou aller casser de la machine.

Dans le cadre d'un tournoi à 1500 pts, elle peut très bien s'en sortir face à de nombreux adversaires. Elle permet également d'apprendre à bien maîtriser tous les aspects de battle (plusieurs unités d'infanterie, de cavalerie, machines, volants, etc...)

=> Le Full Infanterie (armée dite du Ichbin, animal légendaire qu’on entend dans les tournois se plaindre de sa malchance pour justifier sa (ses ?) non victoire(s))

Une stratégie souvent bâtie pour avoir le plaisir de jouer la Garde Phœnix. Elle ne se joue pas qu’avec de l’infanterie : les chars sont là pour écarter la menace de la cavalerie légère ou lourde, de GF pour les machines de guerre adverses, au moins 2 unités de cavalerie lourde au cas où et le reste en infanterie (3 pavés). En fonction des points pris par les personnages, vous pourrez soit ajouter des balistes ou des aigles (les deux si vous vous êtes abstenus pour la Garde Phoenix).

Cette stratégie est la plus difficile (surtout à 1500 points) car chaque unité coûtera cher. Donc chaque perte est importante. En outre, on renforcera l’aspect sous effectif car l’infanterie HE est particulièrement plus chère que les autres armées d’infanterie, alors que la cavalerie lourde HE ne sur-côte quasiment pas.

Pour les perso, l’électron libre est parfait pour compenser le manque de mobilité. Ensuite, une grande bannière (et la bannière de bataille) permet de consolider le moral des troupes et de leur donner du punch.

Exemple à 2000 points

2 Balistes 200

>5GF 75

>4 Chars 340

>Heros sur aigle (arc du patrouilleur+ Al+Al+boucl) 175

>Heros a pied (gemme irisante + Al +Al+bouclier) 125

>Mage (2 parchemins) 135

>1*20+1*19 lanciers (et+mus) 465

>16 maitres (et) 204

>16 Gardes Phenix (et+mus+banniere de guerre) 281

>2000 points...

>

>87 elfes,

Stratégie

Niveau magie:4 des de pouvoirs/4 des de dissipations (2 drains de magie par tour), 2 parchemins... Voila une combinaison solide face a des joueurs n abusant pas outre mesure de la magie (genre un niveau 4 et deux niveau 2 voir plus)... Pendant sa phase de magie, on tente de passer des drains de magie, on laisse passer certains petits sorts, et on bloque les plus gros. Pour avoir jouer cette combinaison dans plusieurs tournois, c est celle que je préfère...

Les chars... Mais a quoi servent ils??? A contre attaquer, faire peser une menace sur l ennemi (l obliger a réfléchir a deux fois avant d avancer), soutenir les charges d infanterie, faucher les régiments légers, bref a pallier le manque de mobilité des pavés d infanterie...

Les balistes sont la pour détruire les cavaleries ennemies, faire peur aux troupes légères, détruire les monstres, détruire certains chars... Il est important de réduire les effectifs ennemis... l infanterie est la dernière cible des balistes car votre infanterie est tout à fait capable de tenir la plupart des pavés adverses... Bref les balistes sont la pour éliminer tous les empêcheurs de submerger en rond (oui on peut submerger avec des elfes... Faites un flanc refuser et vous verrez soudain un énorme surnombre en votre faveur!)

Le héros sur aigle est la pour détruire les cavaleries légères ainsi que les mages et les machines de guerre, mais aussi pour couper les marches forcées...

Les guerriers fantômes sont l arme ultime du full infanterie... Rapide très mobile, infiltrés, ils ralentissent l avance adverse et détruise les machines de guerre... Bref ils font le boulot que l infanterie classique ne fait pas!

Les pavés de lanciers sont la pour encaisser... Mais aussi pour charger! En conjonction avec un char chaque pavé est capable de briser même des nains! Les maîtres sont tout a fait capable de briser un régiment en un contre un... c’est votre régiment le plus fort... Ne l exposer pas trop au tir et tout ira bien...

Les gardes phœnix... Bien utilisés, ils sont formidables... en aucun cas vous ne devez les exposé aux tirs ennemis... Un pavé de gardes phœnix qui arrive intact au contact est un pavé qui massacrera l ennemi... Si l ennemi a des tirs, faites les taire avec vos balistes et votre héros sur aigle! (traduit en français par Zara ^_^

=> Le Full Cavalerie légère (armée dite du Zara, spécial empêcheur de tourner en rond )

La liste reste assez dans l’esprit du lapin et reste assez soft. Disons qu’elle est là pour que le général se creuse les méninges pour exploiter son mouvement.

L’idée est de faire une armée très polyvalente et très rapide et agréable à affronter. Le but est de ramasser les points faciles le plus rapidement (perso isolé, machine de guerre, chars, cavalerie légère adverse) et de se frotter aux grosses unités adverses uniquement dans des conditions optimales. On considère également les patrouilleurs comme des éclaireurs.

D’autre part, la portée de leur arc, le mouvement de 18 pas et la possibilité de tirer avec de la cavalerie légère même après une marche forcée à 360 degrés rendent finalement leurs tirs assez intéressants (bon, ça reste chers, il est vrai, donc pas forcément optimisé). Personnellement, je préfère substituer la magie à ce type de tir car le résultat est un plus tactique et moins aléatoire (et surtout non dissipable !)

Dans son esprit, elle repose sur les principes contraires un peu du full cavalerie/magie exposé car elle est finalement très offensive où le but est de prendre l’initiative sur le combat (vous devez gérer les charges et vos fuites) alors que le full cav/full magie est plutôt attentiste dans les premiers tours..

Exemple de liste à 2000 points (optique limitation de la magie à 7 dés de pouvoir).

Personnages :

Prince sur Destrier : armure lourde+bouclier+ Gemme rayonnant de Hoeth + 2 PAM

Mage Niv 1 : PAM +Anneau de Khaine (optionnel)

2x16 lanciers (mus+et)

5 HA+et+mus , tout équipé

5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus (et étendard à tester)

5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus

2 Chars

6 Princes Dragons (mus+etandard+champion)+bannière de guerre

2 Balistes

1 Grand Aigle

Stratégie :

L’armée est en fait assez offensive, reposant sur un bon commandement (9 ou 10 la plupart du temps) et se décompose de trois corps :

- Un corps plutôt défensif : les lanciers et les balistes. Ces dernières neutralisent ce qui pourrait gêner la cavalerie légère. Les lanciers sont là pour apporter les rangs et leur PU. Ils ont vocation à devenir offensifs sur les derniers tours.

- Un corps demie offensif : les deux cavaleries lourdes et les chars. Elles attendent que la cavalerie légère ait nettoyé les unités permettant des contre charges compromettantes. Elles doivent charger en étant sûr de réussir à fuir. Elles sont légèrement en retrait au cas ou ennemie se trouve en mauvaise posture suite à une fuite volontaire de la cavalerie légère ou d’un char.

- Un corps très offensif qui va très vite infiltrer le lignes ennemies : les patrouilleurs, le Grand Aigle et son le perso dur aigle, voir les chars. Ils se chargent avec le tir ou les charges de tout ce qui peut être petite unité de manière à désorganiser les lignes ennemies. Les patrouilleurs fuient très fréquemment les charges (et cherchent à les provoquer) ou s’alignent sur un flanc ennemie. Les chars peuvent aussi servir d’appât. Le prince peut également sortir de son unité pour renforcer cette stratégie dans la mesure où la magie ou les tirs ne sont pas dangereux. Ces unités ont pour priorité de tuer les personnages ennemies qui valent généralement chers et désorganiser l’ennemie.

Toutes les unités à l’exception des cavalerie lourdes et des lanciers sont sacrifiables. Vous avez tout loisir de harceler et de provoquer votre adversaire. Il est assez fréquent que vos pertes soient plus importantes dans les premiers tours. Mais mes fins de parties sont souvent déterminantes pour la victoire.

Il est à noter que vous disposez de tir des arcs des patrouilleurs et des chars pour affaiblir les petites unités style loups funestes, cavaleries légères adverses, de balistes et l’arc du patrouilleur pour ce qui est plus résistant, de troupes rapides pour contourner l’ennemie, et des boosters de cavaleries que sont les chars et le prince sur coursier. Bien sûr, la liste n’est pas ultime et pas forcément facile à jouer.

Sa force est que vous donnez finalement assez peu de points grâce à votre mouvement et les fuites volontaires, et que très peu d’unités valent beaucoup de points. Sa limite est que, s’il est difficile de vous prendre des points, n’étant pas très agressif, vous avez du mal à faire une table rase avec !

On peut remplacer la deuxième unité de lanciers, avec quelques aménagements en plus, pour monter le seigneur sur un griffon, ce qui augmentera l’agressivité de votre liste, ou par un deuxième mage (auquel cas le prince n’a plus besoin du Gemme de Hoeth et peut prendre des armes magiques ou ce que vous voulez : arc du voyageur ?).

Modifié par Zarathoustra
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A vous de jouer et de gagner! :P

N'oubliez pas: on est les meilleurs ^_^

Rappel: Les généraux suivants ont directement contribué gràce à leur expérience des tournois à ce travail: Ghuy Nayss, ich bin the better. Thaindor, Zephyr, Yann l'elfe avaient aussi enrichi le premier travail de la communauté sur les HE ainsi que tous les autres généraux que j'ai eu l'honneur de "synthétiser"! :wink:

Modifié par Zarathoustra
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Invité chti gar

Ok gar!! sache que je suis débutant à warhammer et que l'on m'a conseillé les HE pour débuter car ils sont pas trop dur à peindre pas trop cher et que tactiquement elle me convient. Or toi là tu me sors quesiment l'inverse.

Répond moi mai pas trop vite si tu veux car je suis sur ce forum dans une semaine la prochaine fois. ^_^

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Invité Seregheru

Merci pour toutes ces précisions, moi qui joue les elfes noirs je suis gaté : toutes les règles, les points forts, les combinaisons d'OM... Merci vraiment pour ton aide (comprenez aide pour mieux viander du loqueteux blancs à oreilles pointues).

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merci a toi mon brave haut elfes , ce superbe tactica ( que je n ai qu a moitie lu , j ai plus le temps de lire le reste avant ce soir ) m'apprend bien des choses sur votre race decadente , je vais de ce pas l envoyer a l academie militaire de naggaroth pour que les generaux elfes noirs connaisse tous vos secret militaire ^_^

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merci a toi mon brave haut elfes , ce superbe tactica ( que je n ai qu a moitie lu , j ai plus le temps de lire le reste avant ce soir ) m'apprend bien des choses sur votre race decadente , je vais de ce pas l envoyer a l academie militaire de naggaroth pour que les generaux elfes noirs connaisse tous vos secret militaire :wink:

Vous pouvez toujours rêver! :wink: Si vous croyez que ça puisse être suffisant, faîtes... Déjà la règle d'or d'un bon général est de connaître son adversaire, donc c'est sûr que si vous ne l'aviez jamais fais, ça explique beaucoup de chose! ^_^ Bon, peut-être que ça deviendra un peu plus intéressant de vous battre en faisant moquette! :P

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Que dire ? c'est parfait !

Y a tout ce qu'il faut, ni plus ni moins. Il ne t'a pas fallut longtemps pour compiler les stratégies HE, j'espère que les autres "confrères syntétiseurs" en prendront exemple :P

(traduit en français par Zara

lol, génial ^_^ . J'avoue que j'ai trouvé drôle car dès la première ligne de texte on reconnait le style de The Liche.

Encore bravo Zara, boulot accompli et réussi (Dire que je dois faire aussi un article de stratégie pour les HE pour la tour blanche...)

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Que dire ? c'est parfait !

Y a tout ce qu'il faut, ni plus ni moins. Il ne t'a pas fallut longtemps pour compiler les stratégies HE, j'espère que les autres "confrères syntétiseurs" en prendront exemple ^_^

Messire Celeborn a cette synthèse depuis juin! Donc c'est encore pire que ça! :P Comme tu l'as compris, le but est effectivement de motiver en ce temps de vacances les personnes chargées des autres armées.

Mais si la synthèse est bonne, je dois dire aussi que l'ensemble des généraux elfes avaient bien travaillé en amont! Le travail était beaucoup plus simple que pour certaines autres synthèses.

Concernant chti gars, il n'existe pas à proprement parlé d'armé simple ou difficile, simplement il te faudra de l'expérience. Si tu gagnes facilement au tout début, dis toi bien que c'est pas normal, tu as soit un mauvais advesaire soit une chance hors du commun. Bref, change de dés et d'adversaire! :wink: et si tu as pris une armée parce qu'elle était facile, c'est sans doute dès le départ une mauvaise raison. Les HE ne sont ni plus durs ni moins durs, il te faut simplement connaître leurs forces et leurs faiblesses par rapport à ton adversaire. Donc lis aussi tout ce que tu peux sur les autres armées.

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Je rajouterai que les HE au même titre que les impériaux, d'une fois que tu sais bien les manier tu t'amuses vraiment beaucoup :P (contrairement à certaines armées où la stratégie est assez répétitive)

Y a certaines armées qui doivent prendre l'initiative d'autres non. Certaines batailles sont du genre : l'un cherche à vaincre l'armée, l'autre le regarde faire en priant. Les HE font partit de ceux qui doivent utiliser leur intelligence pour vaincre. C'est souvent pour cela que les nobs trouvent les nains trop fort alors que les expérimentés leur rient au nez. Bref si vous êtes nouveau et vous commencez les HE ne soyez pas découragés par des défaites et persévérez ! au bout d'un moment vous apprenderez à utiliser toutes les règles et à inventer des coups pour battre l'adversaire et là vous vous amuserez vraiment ^_^

Je mets juste une citation que j'aime bien. (de Werber)

" la victoire est conservatrice, la défaite elle est novatrice..."

Bref perdre est un gain à long terme. C'est en perdant qu'on s'améliore et comprenons nos erreurs.

Niveau peintre les HE ne sont ni très difficile ni très facile à peindre... Bref à portée de tous.

Thaindor qui sait pas à qui est destiné ce message

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Invité anus_bis

en effet ,moi qui connait bien les hauts elfes , je trouve que ton topic est particulièrement bien argumenté et juste

mais j'aimerai revenir sur ce qu'a dis chti gar, car ,je pense que les hauts-elfes n'est pas une armée "facile" au point de vue stratégique comme on a pu te le dire car en effet avec cette armée , il faut prendre l'initiative et c'est là que surviens la difficultés: mais je trouve ça quand mème plus intérressant que des armées ou tu dois subir la loi de l'adversaire (j'estime que c'est plus drole de mettre la préssion :whistling::wub: )et prier,et alors soit ça passe ou alors ça casse !!!!! donc en général quand on débute on subit plutot le jeu et avec les H-E il ne faut pas(sauf peut-ètre si tu joues défense, et encore...)et c'est pour ça que au début tu vas beaucoup perdre mais par la suite , alors que tu te sera fait baiser la gueule sur 1 truc auquelle tu n'aura pas pensé, tu saura réagir .

en claire , c'est comme tous : il faut de l'experience!!!

d'aillieurs je vous envois au White Dwarf 93 qui parle de sortie des H-E en disant comme conclusion :"apprivoiser les H-E demande du temps, mais quand vous y serez parvenus, vous devriez rarement ètre battus ou, du moins, pas à plate couture" :P:lol:^_^

voila, et pour finir, je teins à dire que j'ai longtemps joué avec les H-E (et dans de nombreux tournois dont Vigneux pour Zara) et que je viens de changer pour les bretonniens( encore plus d'initiative à prendre mais je les trouve plus fort que les H-E) et en fait cela fait plaisir de jouer autre chose que des elfes car au moins déjà tu a des troupes sacrifiables pour pas cher surtout!!!!!!! mais bon ...... cela fera le sujet d'un autre topic...

tchao

Modifié par anus_bis
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Erf y'a beaucoup de taf derrière cela !! et bravo c'est du beau boulot !!! bref un ptit mot pour dire que la mienne est moins belle et moins complète et que j'ai pas le temps ( cele l'a aussi depuis juin :wub: ) mais que j'attend la sortie du recueil pour la compléter, l'affiner et la mettre au goût du jour ...

Encore :whistling: Zara c'est :lol: comme çà !!

- Paco elfe noir -

Modifié par Paco
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  • 2 semaines après...
Invité Darth_FraK

Et bien, ca c'est du post qui tue (j'ai meme pas encore tt lue ms je suis deja passionner et entierement enthousiasmer !!! :P )

Et dire que je me demandais encore la maniere de jouer une armee HE ... bref : MERCI !!! :wink:

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Il faudrait quand meme que ce post fasse partie des posts stratégies du forum !

Je me demande pourquoi celà n'a pas encore été fait. :wink:

Zephyre Angel

Modifié par Zephyre Angel
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J'ai un ami qui joue son prince d'un manière qui n'a pas été citée et qui marche plutôt pas mal :

Armure des dieux, grand maitre escrimeur et arme lourde. La force de 7 chez les hauts elfes... Ca fait mal. Mais bon, maitenant qu'on le connais, on évite de laisser trainer des trucs qui craignent devant (carosse noir et le reste)

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Invité Engra-morte-épée

Merci pour se poste stratégique qui me donne envie de rejouer des patrouileurs elyriens !!! et des chars !!! et des gardes phoenix !!! et des lions blancs !!! et .. puis la liste est trop longue pour être citer entièrement en tout cas merci beaucoup pour ce travaille manifique qui remotive un joueur qui va devoir peindre pendant 24 heure une armée de HE et que ca démotive plus qu'autre chose :wink: Merci !!

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