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tournoi 40k


FranekBonnechope

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Lut a tous ! voila , je ne sait pas où je dois poster cet article donc ici me convient ...

J'aimerai savoir comment s'organise un tournoi 40k ?!

Comment gérer les parties ?

Comment gérer le classement ?

Comment établir les règles du tournoi ?

Les listes d'armées?

Les pièces Forge World ?

Les conversions ?

Tout ca quoi ...

( puis les récompenses à la rigeure aussi )

Merci ...

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voila , je ne sait pas où je dois poster cet article donc ici me convient ...

Au hasard, manifestation, là où il y a tous les tournois ?

Note que dans l'idée, je n'apprécie pas trop le "donc ici me convient"...

Comment gérer les parties ?

Que veux-tu dire par là ?

Comment gérer le classement ?

Chaque joueur gagne des points dans les différentes parties que le règlement prévoit. Bien souvent des points de partie, de la peindouille, de la compo. Tu fais la somme à la fin et tu as le résultat de chaque joueur, avec le classement qui en découle.

Comment établir les règles du tournoi ?

L'orga sait à l'avance ce qu'il compte faire de sa manif, à lui de choisir les règles, donc.

Les listes d'armées?

Mais encore ?

Les pièces Forge World ?

Au choix de l'orga

Les conversions ?

Pareil.

puis les récompenses à la rigeure aussi

En fonction de ton budget et des choix de l'orga. Genre certains font des inscriptions chères mais avec un lot pour tous. La plupart préfèrent des inscriptions pas trop chères, et des lots pour X personnes, X dépendant de la valeur de chaque lot et du budget lot alloué.

Le mieux c'est certainement que tu lises quelques règlements de la section annonce de tournoi, tu pourras commencer à te faire des idées.

Si c'est pour tenter d'en organiser un ... le mieux est bien souvent d'en faire quelques uns avant (genre les gros tournois bien connus, pas le tournoi de club local), histoire de se faire la main et de voir comment c'est de l'intérieur.

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Je conseillerai quand d'avoir un bon background de joueur en tournoi (histoire de voir les automatisme), et d'avoir un sponsor de sûr.

Par exemple, je me dis qu'avec mon expérience je pourrais organiser un tournoi, bien que:

-je me dis que ça dois être chiant d'attendre devant le pc

-j'aurai trop envie de jouer

-je pense pas avoir les sponsor nécessaire pour la location de la salle, les prix...

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Je joins ce texte que je proposais aux gens dans la même situation :

Comment mettre sur pied un tournoi de Warhammer 40,000 4e édition

Le principal problème qui se pose à un organisateur de tournoi est de fournir une manifestation équitable : pas question de laisser des souvenirs amers en mettant sur pied un règlement qui avantagera certaines armées plutôt que d'autres. Le but du tournoi est de distraire les participants et de mettre en avant leur compétence en matière de jeu comme de modélisme, tout en tenant compte des inégalités potentielles entre les divers types d’armées. Une organisation sensée palliera à la plupart des petites frustrations qui peuvent naître au fil de la compétition.

La surface de jeu

Les missions du livre de règles de 40K4 sont conçues pour être jouées sur une table de 4x6' (120x180 cm), bien que les rapports de bataille du WD et les photos des livrets soient généralement faits sur des tables plus longues (8' / 240cm). Faites attention à cela, car une étendue supérieure avantagera les armées de tir dans les missions basées sur la destruction des unités adverses. Inversement, une trop petite table tendra à donner une prime à l’assaut brut.

Le terrain

Trop clairsemé, il avantage le tir direct à longue portée. Les parties sont simplifiées.

Trop dense, il avantage l'artillerie et les armées mécanisées. Les parties sont allongées.

Où est le juste milieu ? Il n'y a pas de règle définitive. A titre indicatif, une douzaine d’éléments de taille 2 à 3 (i.e. capables de cacher une escouade et de protéger, voire cacher, un véhicule) conviennent sur une table standard. Il est généralement recommandé de placer le plus gros élément à proximité du milieu, pour entraver les lignes de vue et ne pas trop promouvoir les tirs à longue portée.

Note : les règles de gestion de terrain prêtent facilement à confusion. Il faut donc s’assurer qu’en début de tournoi, les différents décors soient définis de manière explicite pour les joueurs, quitte à dresser un schéma pour chaque table. Pour mémoire, les terrains dans 40K4 se divisent en deux types : les éléments compacts qui se gèrent à la ligne de vue simple, et les zones de terrain qui se gèrent selon leurs règles propres.

La durée des parties

Elle est de six tours dans les missions de base de 40K4. Les scénarii joués en niveau Omega utilisent en outre la règle dite de "durée aléatoire", à laquelle il faut faire attention en tournoi, où l'organisation requiert que tout le monde finisse plus ou moins en même temps. La durée de six tours est suffisante pour des manoeuvres un peu subtiles, ou pour qu'une armée de piétons puisse traverser la table, et elle permet de finir une partie en 2h30, déploiement et questions aux arbitres compris. Il faut bien entendu que les joueurs eux-mêmes ne lambinent pas, et qu’ils soient ponctuels ; pour ce qui est de prévoir une marge dans l’horaire, il est beaucoup plus facile d’imposer une heure de départ qu’une heure de fin, car les derniers moments d’une partie sont volontiers les plus intenses ou litigieux.

La ou les missions et les règles spéciales.

Le plus simple est de faire jouer une mission unique tout au long du tournoi. Cette mission

Peut par exemple, pour ne pas handicaper tel ou tel type d'armée, s'apparenter à l’Empoignade classique du livre de règles, en niveau Gamma pour élargir les possibilités sans pour autant alourdir la gestion de la partie.

Le plus drôle est de dresser des tables spécifiques avec chacune une mission particulière. Cela impose par contre un travail supplémentaire aux organisateurs : trouver une combinaison de missions qui, dans l'ensemble, ne favorisera personne en particulier. Au-delà d’un certain effectif, il vaudra mieux s’en tenir à un petit nombre de missions. Dans tous les cas, pour éviter que les joueurs les plus fanatiques ne configurent leur armée en fonction du tournoi, il vaut mieux annoncer le règlement général à l’avance, mais ne révéler les missions exactes que le jour du tournoi.

Le budget autorisé et les restrictions imposées

Les missions de 40K4 sont conçues pour une table de 120x180 cm, et pour des armées de 1500 points formant chacune un seul schéma de détachement standard.

A ce niveau, la plupart des armées sont en mesure d'aligner leurs ressources principales sans pouvoir trop maximiser la place de leurs unités d’appui ou d’élite. C'est encore plus vrai dans le cas d'un détachement unique concentrant 3000 points de figurines : les unités sensiblement avantagées par leur codex voient leur place relative réduite à un juste degré. Cependant, les tournois à 3000 points sont très rares et exigent des aménagements particuliers, notamment en terme d’horaire, à moins de jouer en doubles.

Souvent, un tournoi de boutique ou de petit club se limite à un budget de 750 ou 1000 points.

Cela appelle quelques mises en garde : bien que permettant aux joueurs débutants ou occasionnels de participer, ce sont précisément ces budgets qui sont les plus favorables aux abus les plus infâmes, ceux qui peuvent discréditer l'organisation du tournoi.

Une manière simple de réduire les rentes de situation dues au codex consiste à restreindre les choix disponibles. Par exemple, à 750 points, on pourra avoir 1 QG et 2 Troupes obligatoires, plus au maximum 1 Elite, 1 Troupe supplémentaire, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien. A 1000 points, on peut porter à 4 ou 6 les slots de Troupe accessibles, et à 2 les slots d'Elite, d’Attaque Rapide et de Soutien.

Par ailleurs, il est traditionnellement interdit d'employer les personnages spéciaux en tournoi, mais c'est au goût de chacun.

Enfin, par précaution, il est courant d’interdire les règles optionnelles comme les créations de véhicules, les créations de monstruosités Tyranides, ou les engins exclusivement Forge World.

L'organisation des rencontres

Beaucoup de tournois d'autres jeux sont organisés selon un système plus ou moins pyramidal destiné à éliminer graduellement les joueurs pour aboutir à une "finale" entre le deux derniers. C'est la chose à ne pas faire : outre la frustration des joueurs éliminés dès les premières étapes (alors que l'on s'inscrit à un tournoi avant tout pour jouer), cela exige que l'effectif des inscrits soit une puissance de 2. A défaut, on se retrouve à devoir regrouper les joueurs en poules plus ou moins régulières, ce qui peut susciter des grincements de dents car l'émergence du vainqueur de chaque sous-groupe est plus soumise à la simple chance que dans le cadre d'une ronde suisse. En effet, un joueur fort se retrouvant par mégarde dans une poule de joueurs faibles aura beau jeu de se qualifier, si les autres forts se retrouvent à se départager entre eux.

Pour les tournois d’une grande taille, de plus de quarante participants, il peut être commode de sous-traiter la gestion de cet effectif à l’aide de poules, notamment si l’on manque d’arbitres. Mais il faut garder à l’esprit que la composition desdites poules sera toujours arbitraire, alors qu’une ronde suisse, même pesante, a l’avantage de la transparence et de ne pas requérir un grand degré d’expertise et de connaissance du niveau de chaque participant.

Les Grand Tournois Games Workshop suivent le principe classique de la ronde suisse. Chaque joueur joue un nombre égal et prédéterminé de parties, et marque des points à l'issue de chacune. Entre ces parties, on reclasse les joueurs, du premier au dernier, en fonction de leur score total actualisé : le premier affronte alors le second, le troisième affronte le quatrième, etc. Il suffit que les inscrits soient un multiple de 2, et les joueurs se retrouvent toujours (après la première partie, dont les appariements sont par exemple tirés au sort) à affronter un adversaire de niveau comparable.

Quelle que soit la qualité de l’organisation, il suffit de peu de chose pour nuire au bon déroulement du tournoi. Prévoyez si possible un joueur de substitution au cas où un désistement donne un nombre de participants impair. A défaut, il peut y avoir deux manières (fatalement imparfaites) de pallier à une absence : accorder une victoire majeure à l’adversaire prévu de l’absent, ou, plus équitablement mais à éviter en début de ronde, lui donner un score équivalant à la moyenne des points de tournoi qu’il a gagné lors des parties précédentes.

Le score

Dans le cadre de la "ronde suisse", il ne suffit pas de savoir qui a gagné ou perdu : il faut des informations chiffrées pour reclasser les joueurs. Cela peut se traduire ainsi, selon votre choix : victoire 14, nul 10, défaite 6, plus des modificateurs de circonstance tels que "-1 pour n'avoir pas détruit une seule unité adverse" ou "+1 pour avoir détruit le personnage adverse le plus cher".

En plus de ces points obtenus au cours des parties, on peut récompenser les armées esthétiques ou héroïques par des points supplémentaires. Le poids de ces points additionnels dans le score total est entièrement fonction de l'importance que vous voulez donner aux aspects du loisir qui ne sont pas strictement ludiques. Généralement, tout le monde se satisfait de 20 % du score total sous forme de note de peinture et bricolage ; alternativement, on peut faire des trophées et remises de prix séparés pour l'armée la plus spectaculaire (ou la plus ingrate à jouer).

L'arbitrage

Cela semble évident : les arbitres sont censés connaître les règles. Or, la variété des situations est telle que l’on ne peut avoir constamment réponse à tout. La bonne attitude consiste donc à éviter le dogmatisme, et à se munir des règles, codex et autres actualisations que l’on consultera systématiquement en cas de litige. Dans le doute, ne pas oublier que si un joueur tente une manœuvre litigieuse, c’est à lui qu’il appartient de prouver qu’il a le droit de la faire : ce n’est pas parce qu’un abus n’est pas spécifiquement interdit en toutes lettres qu’il est permis par défaut.

Si vous accueillez des joueurs extérieurs à votre communauté habituelle, il peut être utile de présenter à tous, en début de tournoi, les éventuelles interprétations de règles convenues dans votre groupe. Des conventions réglementaires se trouvent ci-après : elles ont pour vocation de traiter les cas litigieux en l’absence de règle générale explicite et accessible.

Enfin, souvenez-vous que le bon arbitre est l’arbitre qui joue fréquemment lui-même, et donc connaît ou pressent les pièges.

Représentativité (« wysiwyg ») et soclage

Dans l’idéal, les figurines employées lors d’un tournoi se doivent bien entendu d’être issues de la gamme Games Workshop, et doivent représenter scrupuleusement le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines ; de même, les tout petits accessoires ou les articles inclus dans d’autres objets peuvent ne pas être spécifiquement représentés (champs réfracteurs, etc).

L’arbitre du tournoi se chargera de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence ; les figurines qui y dérogeront pourront tout simplement ne pas participer au tournoi, selon le degré d’orthodoxie désiré.

Les figurines de substitution (autres références de la gamme, bricolages …) sont également tolérables tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en étant de dimensions similaires. Là encore, l’arbitre est juge. Attention à la taille : par exemple, les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme GW sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en tournoi, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.

Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle au moins aussi grand que le plus grand modèle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators). Les marcheurs dotés d’une valeur de blindage prennent, pour les mesures et tirs, les mêmes références que les autres blindés, mais un socle de 60mm servira de référence pour tout ce qui concerne les assauts, débarquements de module d’atterrissage, etc.

La Peinture

Il n’est pas toujours inutile de rappeler que Warhammer 40,000 se pratique avec des figurines, c'est-à-dire des objets concrets, personnalisés grâce à une combinaison d’assemblage, de bricolage et de peinture. Dès l’instant où l’on assemble une figurine, on se l’approprie et on s’engage délibérément dans un loisir qui se distingue des jeux prêts à l’emploi comme les cartes ou les logiciels. Certains non-peintres objecteront qu’il s’agit « de tournoi de jeu, pas de tournoi de peinture », mais il ne s’agit que d’un prétexte, car les jeux Games Workshop sont intrinsèquement conçus comme un loisir d’ensemble, où les règles sont au service des réalisations du modéliste, et pas l’inverse.

Selon les joueurs que vous accueillerez et le degré d’implantation de WH40K dans votre voisinage, vous pourrez exiger à plus ou moins long terme que les figurines soient peintes. L’obligation de peindre son armée peut être perçue comme une trop lourde contrainte, et même décourager des participants, donc a priori nuire au recrutement des participants au tournoi. Par contre, un tournoi qui accepte les armées non peintes est un tournoi qui n’attire pas les armées esthétiques et les joueurs qui font des efforts ; cela revient à dire qu’un tournoi « non peint » attirera potentiellement plus de monde, mais également que le niveau global y restera faible.

Ce peut être dommageable pour l’organisation, car un joueur peu motivé, qui ne s’implique pas dans son armée, ne sera probablement pas un participant fiable et ponctuel. Ce sera d’autre part nuisible à la réputation de la manifestation, car les joueurs ne se déplacent de loin que s’ils ont de bons échos, alors qu’inversement ce sont les tablées plaisantes à l’œil qui contribuent à la popularité du loisir.

Il est conseillé de donner un intéressement concret à la peinture, sous forme d’une partie du score du tournoi. Par exemple, pour un tournoi en cinq parties rapportant au total un maximum de 100 points, le minimum est d’ajouter une note de peinture sur 20. C’est un compromis qui fait la différence entre les joueurs de niveau par ailleurs similaire, sans pour autant décourager les participants qui viennent avant tout pour le jeu.

Cette note de peinture peut se décider de mille et une manières, voici un exemple de barème, mais chaque organisateur ne jure que par le sien !

Note de peinture (maximum 20)

Elle sera le fait de personnes ne prenant pas part au tournoi.

Les critères de peinture prendront la forme des bonus suivants ; tous sont cumulables (ainsi, une armée en quatre couleurs de base recevra 3 points), mais chacun ne s’applique que si l’armée prise dans son ensemble a reçu un degré de traitement homogène.

Socle (/3)

Socle texturé et peint : +1

Socle peint avec des reliefs : +1

Socle évoquant une petite scène : +1

Couleurs de base (/3)

Figurines peintes en deux couleurs de base : +1

Figurines peintes en trois couleurs de base : +1

Figurines peintes en quatre couleurs de base et plus : +1

Reliefs et éclaircissements (/3)

Dégradés en une étape visible : +1

Dégradés en deux étapes visibles : +1

Dégradés fins, aux transitions invisibles : +1

Assemblage (/4)

Figurines correctement assemblées : +1

Figurines bénéficiant de petites variantes de posture : +1

Figurines individualisées par ajout de pièces : +1

Figurines personnalisées par sculpture : +1

Apparence de l’armée (/4)

Armée dégageant une impression d’homogénéité : +1

Armée au caractère aisément reconnaissable : +1

Armée dotée d’une personnalité originale : +1

Armée sans équivalent, tout en restant dans l’univers de référence du jeu : +1

Qualité d’application de la peinture (/3)

Premier niveau : peinture rapide : +1

Second niveau : peinture assurée : +1

Troisième niveau : peinture experte : +1

C'est une reprise de document déjà ancien (il y a 4 ans), et chacun y prendra ce qu'il juge utile.

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Bon alors pour commencer, la première chose que tu devrais faire c'est participer a quelques tournois ( le "quelques" représentant un nombre supérieur à 5-6 ).

Coucou fire,

premier tournoi, après 2 participations

deuxième après 5 participations

Troisième après 8 participations (arbitre)

Quatrième après 8 participations

Et comme, apparemment, aucun des deux premiers n'a connu un échec retentissant, bah voilà, suffit d'avoir le niveau en théo, et d'avoir des bonnes connaissances pour le classement compo ^^

FoX

Modifié par Fox
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