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SPAWN CRYER


HellspawN

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Photos de la première phase de la campagne (2 parties)... le rapport de bataille sera intégré au Spawn Cryer 2... sachez que ça a blasté avec un invocateur qui appelait des démonettes dans un premier temps (scénario spécial qui sera lui aussi dans le Spawn Cryer 2) et des événements aléatoires très meurtriers ensuite!

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Aïe aïe !

Ca fait diablement envie !

Merci de ces quelques photos et j'attend de pieds fermes le Spawn Cryer n°2.

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  • 1 mois après...
  • 3 mois après...

La campagne a été reportée.

En fait, mon disque dur a planté avec tous les textes, toutes les listes de bandes, tous les rapports de bataille, les 25 pages déjà prêtes du Spawn Cryer 2, et toutes les ressources glanées de cà de là depuis 2 ans!

La tuile mais j'avais une sauvegarde... qui claqua la semaine suivante, avant achat d'un nouveau disque!

La MEGA tuile!

Du coup, et puisque mon participant le plus motivé à la campagne est indisponible jusqu'à avril pour cause de bébé tout neuf, je me laisse, pour le SP2, jusqu'à mi-avril afin de pouvoir y inclure les premiers rapports de bataille. A l'heure qu'il est, j'ai 42 pages terminées!

Vous voulez une idée du contenu?

Allez:

- une liste 100% exclusive pour les Ogres Mangeurs d'Hommes imaginée par BiSoN et remaniée par moi-même... elle dépote mais est super couteuse en CO!;

- des règles spéciales pour gérer les avantages conférés par vos territoires (chaque race a son propre avantage territorial. Exemple: dans le territoire que les Ogres auront tiré comme territoire d'origine, ils auront droit à un chaudron de la gueule (trop encombrant pour les rues de Mord' mais là, il sont chez eux); les Skav's, eux, choisissent entre un jezzail ou une ratling... merci qui?);

- les règles de plein de nouveaux franc-tireurs dont beaucoup sont inspirés de ceux qui peuplent les pages de http://mordheim.megabb.com/index.htm, cette fois-ci (merci à eux!). Je cite le forum dans les "credits" du SC2, j'espère que ça suffira :huh: ;

- les présentations des bandes participantes avec photo de la bande avec l'effectif de base, le profil du joueur et le background de l'équipe;

- quelques nouvelles dans l'univers de Mordheim;

- la traduction maison d'une ou deux BD's d'Ulli et Marquand dans le milieu de Mordh' (je crois qu'on a le droit, non, puisque l'on ne vend pas le Spawn Cryer...).

... et, si BiSoN me le permet... le Work In Progress des docks. Mais t'as pas le choix, BiSoN. Je l'ai déjà fait... en prenant les articles du net.

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J'attends cela avec grande impatience..... :huh::woot:

Je peut également te le mettre en ligne comme le premier si tu le souhaite.....

Sur ce....

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Bien évidemment, mon ami!

Tu auras la primeur de cet ouvrage! :o

Merci encore, d'ailleurs... même si tu ne demandes sans doute pas mieux non plus. Le meilleur des marchés est un marché qui arrange les deux parties, n'est-ce pas?

A PART CA: MAUVAISE NOUVELLE ET NOUVEAU PROJET

http://entertainment.timesonline.co.uk/tol...icle3042608.ece

Pour les anglophobes:

http://www.elbakin.net/fantasy/news/6033-T...adie-Dalzheimer

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Mince.

La nouvelle m'avait échappé!

Terry Pratchett a une forme rare de la maladie d'Alzheimer!

Saloperie de sort (non, pas "Sort", pour les initiés)!

Du coup, en hommage, très modeste certes, mais un hommage quand même, je me propose de farcir le Spawn Cryer 3 (oui, le 2 touche à sa fin!) de références au Disque-Monde...

Je pense créer des personnages spéciaux ("dramatis personnae") inspirés des personnages de son œuvre, créer des règles répondant à leur logique et une liste de bande s'inspirant du Guet des Orfèvres. Si j'ai la chance de venir à bout de ce projet, je compte même le faire traduire en anglais (le faire moi-même si nul ne m'aide ou par l'un d'entre vous qui serait plus bilingue que moi?) et l'envoyer à mon (notre?) auteur préféré avant qu'il ne soit trop tard en lui expliquant bien que, par là-même, on se réapproprie son univers et on joue avec tous les mois, en campagne, grâce à des règles préexistantes (peu de chance qu'il connaisse Mordheim, après tout!)....

Si vous avez des idées pour enrichir encore ce projet, allez-y. Si vous avez des images pour illustrer ce SC3, postez-les ici. Si l'un de vous pouvait, par exemple (je sais qu'il y a des artistes ici), me bidouiller une image faisant cohabiter un personnage de Discworld (comme Rincevent ou Vimaire) et le personnage de Spawn... Je sais, j'en demande beaucoup mais sait-on jamais. Qui ne demande rien n'a rien, n'est-ce pas?

J'ai une boule au ventre.

J'ai déjà tellement eu l'impression de partager un coin de cerveau de ce gars que le savoir envahi par cette saloperie m'angoisse.

Merci d'avance.

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Une bonne nouvelle quand même pour terminer:

http://www.fantasy.fr/news/actu/657.html

Bientôt Pratchett en film par Sam Raimi?

Modifié par HellspawN
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Honte à moi mais bien que connaissant ses ouvrages je n'y ais jamais mis le nez.....

Je suis en train de finir l'ensemble des bouquin de la compagnie noire de Cook..... Avant j'ai tombé l'ensemble des œuvres de Gemmel. Mais lui je t'avoues n'avoir jamais commencer....

Je vais tacher de mis mettre dès que le temps de lire reviendra.....

Les semaines de 7 jours de 24h sont trop courtes pour pouvoir tout faire.....

Sur ce....

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Terry Pratchett a une forme rare de la maladie d'Alzheimer!

:rolleyes: Hein ?! Quoi ?! Mais c'est pas possible !!! Y'a un seul auteur véritablement génial de fantasy dans ce monde (pas disquaire ^^), et faut que ce soit lui qui prenne ! Putain de Sort (reprise du début... :-| )

Enfin, normalement, il devrait en avoir pour encore un bout de temps... J'espère.

Mon frère avait adapté les aventures de Ronde de nuit à Mordheim. Je la mets ici (c'était comme événement aléatoire parmi une foule d'autres) :

63 : Ronde de nuit

[ Note de l’auteur : Ce résultat du tableau des rumeurs du moment vous permet d’inventer une aventure rocambolesque, souvent tirée d’un livre que vous avez aimé. Vous pouvez ainsi jouer une série de parties tirées de l’historique du Seigneur des Anneaux, de La Compagnie Noire, d’Eragon, des Annales du Disque Monde ou n’importe quel livre d’héroïque fantasy.

Si vous n’avez pas d’inspiration, je vous donne un exemple tiré du livre « Ronde de nuit » des Annales du Disque Monde.]

Vous apprenez qu’un dénommé Carcer, un criminel notoire, a été vu dans les environs. Vous partez donc à sa recherche pour le capturer, car vous le connaissez bien et vous avez quelques comptes à régler.

Vous le retrouvez finalement, mais alors que vous alliez le rattraper, vous vous retrouvez soudain pris dans une faille spatio-temporelle.

- Alors vous savez que le temps, en matière de bibliothèques, est … un peu plus élastique ? Etant donné la puissance ajoutée de l’orage, il est fort possible que …

- Est-ce que vous allez prétendre qu’il a été déplacé dans le temps ? » demanda le capitaine.

Cogite fut impressionné. Il n’avait jamais soupçonné que les agents des forces de l’ordre puissent être futés. Il prit cependant soin de ne pas le montrer.

« Si seulement c’était aussi simple, répondit-il. En tout cas, hum, on dirait que l’éclair a apporté un élément latéral aléatoire …

- Un quoi ? fit Ridculle

- Vous voulez dire dans le temps et l’espace ? » s’étonna Carotte. Cogite se sentait déconcerté. Les non-mages n’auraient pas dû se révéler aussi vifs.

« Pas … exactement. » Il renonça. « Il faut réellement que je travaille là-dessus, archichancelier. Certains relevés ne sont pas crédibles, impossible. »

Votre homme et Carcer se retrouvent propulsé 30 ans en arrière dans Mordheim au temps de sa grandeur. On vous prend pour le sergent Jean Quille du guet municipal. Avant que vous ne compreniez ce qui se passe vous êtes accosté par les moines du temps, ceux-ci ne peuvent vous renvoyer à votre époque et pour cause : Carcer, à peine arrivé, a tué le vrai sergent Jean Quille. Vous devez donc remettre de l’ordre dans le temps et vous devrez aussi retrouver le criminel avant qu’il ne fasse plus de tort. Comme si cela n’était pas encore déjà assez compliqué, une révolte gronde dans Mordheim …

En tant que sergent d’armes Jean Quille, vous avez l’appui du guet municipal de la ville. Carcer, lui a été enrôlé dans les « innommables », des flics de l’ombre chargés de torturer et de faire peur pour rassurer le dirigeant en place.

Alors que la révolution commence et que des émeutes éclatent un peu partout en ville, vous profitez de la situation pour éliminer les « innommables » et essayer de capturer Carcer.

[Note de l’auteur : Dans le livre le héros se nomme Vimaire et se rencontre lui-même en plus jeune quand il remonte le temps]

Les deux gardes du quartier général des Innommables suivirent d’un œil intéressé le petit contingent d’agent du Guet qui remontait la rue pour s’arrêter devant eux.

« Hou-là, regarde, c’est l’armée, dit l’un. Qu’est-ce que vous voulez ?

- Rien, monsieur, répondit le caporal Côlon.

- Alors tirez-vous !

- Pas possible, monsieur. J’ai des ordres. »

Les gardes s’avancèrent. Fred Côlon transpirait et ils étaient friands de tels spectacles. Leur boulot les rasait et la plupart des Innommables effectuaient des missions plus intéressantes en extérieur. Ils n’entendirent rien des pas feutrés dans leur dos.

« Des ordres de faire quoi, cher monsieur ? » lança l’autre garde en se dressant au-dessus de Côlon.

On perçut un soupir et un choc mou derrière lui.

« L’appât ? » chevrota Côlon.

Le garde restant se retourna et se heurta à un « Négociateur » n°5 de Mme Boncorps (une matraque très à la mode) qui arrivait dans l’autre sens.

Alors que l’homme s’affaissait, Vimaire grimaça et se massa les phalanges.

Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes contre le capitaine Swing (compte comme un capitaine marienburger avec épée, rondache, +1 PV et la compétence de combat « saut de côté »), 1 champion marienburger avec arme à deux mains, 1D3 guerriers marienburgers avec épée et dague, 1D2 guerriers marienburgers avec épée et rondache, 1D3 tireurs marienburgers avec arcs longs. La table comporte un grand bâtiment au milieu où se déploie les « innommables ». Votre bande se déploie à plus de 14 ps du bâtiment. Votre objectif est de faire dérouter la bande adverse ou de les tuer jusqu’au dernier. Si vous perdez (tous vos hommes sont tués ou vous ratez un test de déroute), votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, vous pouvez continuer l’aventure.

Vous vous êtes débarrassé des « innommables », mais vous n’avez toujours pas attrapé Carcer. En plus, vous avez de nouveaux problèmes : la révolution gagne en puissance, le dirigeant actuel est de plus en plus impopulaire et le quartier où vous vous trouvez est en état d’insurrection. Pour calmer et pour protéger les habitants, vous déplacez avec le guet les barricades déjà mises en place pour les protéger au mieux des émeutes du reste de la ville. Le dirigeant voyant dans ces barricades des affronts à son autorité envoie des troupes pour détruire ces barricades et tuer les insurgés. Ayant sans le vouloir provoquer cette situation, vous êtes obligés de défendre ces barricades contre les troupes.

Vimaire jeta l’œuf en l’air, comptant le rattraper lorsqu’il redescendrait. Mais un bruit comme un claquement de ciseaux qui se referment retentit alors et il se mit à pleuvoir du jeune d’œuf avec des bouts de coquille.

Un grappin percuta avec un bruit sourd le mur à côté de Vimaire. Des cris s’élevèrent le long de la barricade. D’autres crochets fendirent l’air en serpentant et mordirent dans le bois.

Une autre volée de flèches cliqueta sur les toits des maisons. Les assaillants ne voulaient pas risquer de toucher leur propre camp, mais les flèches claquaient et rebondissaient dans la rue en contrebas. Vimaire entendit des cris et des tintements de flèches sur les armures.

Un bruit le fit se retourner. Une tête casquée monta au niveau de la sienne et la figure en dessous blêmit de terreur quand elle aperçut Vimaire.

« C’était mon œuf, espèce de salaud ! hurla-t-il en expédiant son poing dans le nez offert. Avec des mouillettes ! »

L’inconnu retomba en arrière sur d’autres soldats, à en juger par le fracas. Des hommes hurlaient tout le long du parapet.

Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère, 1D3 tireurs reiklanders avec arcs longs et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre 3D3 guerriers marienburgers avec corde et grappin, épée et bouclier, 2D3 guerriers avec hallebarde et corde et grappin, 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes, 1 champion marienburger avec armure légère, corde et grappin, épée et bannière, 1 champion marienburger avec corde et grappin, cor de guerre, marteau, armure légère et dague et un capitaine marienburger avec pistolet, épée, corde et grappin, armure légère et dague. Jouez un scénario sur une table représentant une grande rue d’environ 20 ps de large et de 60 ps de long. Placez les troupes envoyées par le Comte à une extrémité de la route à 8 ps du bord de table, et de l’autre placez une barricade (à environ 8 ps du bord de table) faisant toute la largeur de la rue d’environ 5 ps de haut avec un chemin de ronde et un rebord de 1 ps derrière lequel les défenseurs peuvent s’abriter. Déployez maintenant votre bande d’hommes du guet sur la barricade. Les attaquants doivent escalader la barricade pour pouvoir charger les défenseurs, de plus quand ils chargent un défenseur derrière le rebord, ils subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines de l’attaquant qui sont mises hors de combat reviennent en jeu en contact- avec leur bord de table et pourront agir normalement au tour suivant.

L’objectif de l’attaquant est d’avoir à un moment plus de figurines sur la barricade que le défenseur. À partir du douzième tour, lancez 1D6 à chaque début de tour, sur un 1 la partie s’arrête. Si l’attaquant n’a pas réussi à remplir ses objectifs avant la fin de la partie, le défenseur est déclaré vainqueur.

Si l’attaquant gagne, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si le défenseur gagne par contre, vous pouvez continuer l’aventure.

L’arrêt des combats a été provoqué par un ordre du nouveau Comte. En effet, l’ancien vient de mourir sous la lame d’un assassin. Le nouveau Comte, propulsé au pouvoir par les sympathisants de la révolution, déclare une amnistie générale pour les révolutionnaires.

Mais bien sûr il se méfie de vous, car en l’espace de 3 trois jours, vous avez réussi à prendre le contrôle du guet municipal, éliminé les innommables, mené la révolution et vous avez même tenu aux troupes de l’ancien Comte.

Il n’ose imaginer ce que vous êtes capable de faire s’il vous laisse en vie. Aussi demande-t-il à son nouveau capitaine de la garde de prendre ses hommes avec lui et de vous éliminer. Et devinez qui est ce nouveau capitaine ? Et oui, il s’agit de Carcer…

Vous êtes donc en compagnie de vos hommes, lorsque Carcer vous tombe dessus. Vous vous enfuyez alors, et finalement vous décidez de livrer bataille dans la rue. Vous décidez pour cela de monter une petite barricade et de cacher quelques hommes dans une charrette, pour tendre une embuscade aux hommes de Carcer. Les moines du temps viennent vous parler et vous disent qu’ils peuvent maintenant vous renvoyez dans le temps à condition que vous attrapiez Carcer. Il va y avoir du sport !

Il entendit sangloter plus loin le long de la barricade. Ce n’était pas le jeune Sam, il le savait, et Chicard Chicque avait pleuré depuis longtemps toutes les larmes dont son corps était capable. Il s’agissait de Raymond. Il était assis, le dos contre la défense dérisoire, le drapeau élimé sur les genoux, et des larmes lui gouttaient du menton.

« Raymond, il ne faut pas rester là, souffla Vimaire. Vous n’avez même pas d’arme.

- Qu’est-ce que ça nous rapporte, hein ? dit Raymond. Vous aviez vachement raison, chef ! Quand c’est fini, ça recommence ! On s’est débarrassés de ces saletés d’Innommables, et les revoilà ! À quoi bon, hein ? Cette ville pourrait être épatante, mais non, oh non, les salauds se retrouvent toujours au sommet ! Rien ne change jamais, putain ! Ils ramassent le pognon et ils nous traitent comme de la merde ! »

Carcer s’était arrêté à une vingtaine de mètres de la barricade et l’étudiait attentivement.

« Le monde est ainsi fait, Raymond », murmura Vimaire en comptant tout bas les ennemis.

Un grand chariot couvert tourna alors à l’angle, tanguant sous sa charge. Il s’arrêta à quelque distance de la bande de Carcer, d’abord parce que le passage était bloqué, mais surtout parce qu’un des hommes s’était rapproché du conducteur pour lui pointer une arbalète sur la tête.

« Et maintenant ces putain de salauds ont gagné, gémit Raymond.

- De bout en bout, Raymond », fit distraitement Vimaire en essayant de suivre les mouvements de trop de monde en même temps.

Les autres hommes se dispersaient. Après tout, ils bénéficiaient de la puissance de tir.

Celui qui retenait monsieur Planteur, le conducteur, ne faisait pas trop attention. Vimaire regrettait de ne pas être monté dans le chariot. Ah, bah, fallait bien que quelqu’un déclenche la bagarre…

« Ouais ? Vous voulez tirer sur quelque chose ? Espèces de salauds ! »

Tous écarquillèrent les yeux, même Carcer. Raymond s’était mis debout et grimpait tant bien que mal sur la barricade en agitant le drapeau d’un bord à l’autre… Il le brandissait comme pour défier l’adversaire. « Vous pouvez prendre nos vies mais vous ne prendrez jamais notre liberté ! » hurla-t-il.

Les hommes de Carcer échangèrent des regards, intrigués par ce qui leur paraissait le cri de guerre le plus mal conçu de l’histoire de l’univers. Vimaire voyait leurs lèvres remuer tandis qu’ils essayaient de comprendre.

Carcer leva son arbalète, fit un geste à l’adresse de ses hommes et lança : « Faux ! »

Raymond reçut cinq lourds carreaux, si bien qu’il exécuta une petite danse avant de tomber à genoux. Ce qui lui prit plusieurs secondes.

Vimaire ouvrit la bouche pour donner l’ordre de charger mais la referma quand il vit Raymond lever la tête. En silence en se servant de la hampe du drapeau comme appui, Raymond se releva.

Trois autres carreaux l’atteignirent. Il baissa les yeux sur sa poitrine maigrelette hérissée de plumes et fit un pas en avant. Puis un autre.

Un arbalétrier dégaina son épée, se précipita sur le blessé et décolla de terre sous un coup de poing de Raymond qui dut lui faire le même effet qu’un marteau de forgeron. Et une bagarre se déclencha dans les rangs de la bande. Quelqu’un en uniforme de flic avait lui aussi tiré l’épée et abattu deux arbalétriers. Et l’homme près du chariot revenait en courant vers l’échauffourée…

« Allez-y ! » brailla Vimaire qui bondit par-dessus la barricade.

Plus question de plan. Dinquince et ses hommes jaillirent en masse du chariot. Il y a avait toujours des arbalètes en face, mais c’est une arme qu’on n’a soudain plus envie de garder en main quand des épées furibardes s’approchent par-devant et par-derrière.

Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre Carcer (compte comme un capitaine marienburger avec épée, dague, +1A et la compétence de combat « saut de côté »), 2D3 guerriers marienburgers avec épée et bouclier, 1D3 guerriers marienburgers avec hallebarde et 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes.

La table représente une ville avec une grande rue au milieu, placez une petite barricade de 1 ps de haut au milieu de la table et une charrette dans la rue à 14 ps de la barricade. Placez Carcer et ses hommes se déploient à moins de 8 ps de la charrette. Le sergent Dinquince et 4 de vos hommes se déploient sur la charrette, le reste de vos forces se déploient à 2 ps de la barricade. Votre objectif est de mettre Carcer hors de combat.

Si vous perdez, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, les moines du temps vous ramènent à votre époque avec Carcer. Les moines du temps s’arrangent pour qu’on retrouve le corps du vrai Sergent Jean Quille.

Vous vous êtes débarrassé des « innommables », vous avez tenu tête au Comte de l’Ostermark, vous avez dirigé la révolution, vous avez récupéré Carcer et vous vous êtes arrangé pour mourir (fictivement) le tout en 4 jours !

Vous n’aurez été absent que 30mn mais toute cette aventure vous fait gagnez 2D3 pts d’exp.

D’ailleurs depuis cette histoire, plus personne n’a jamais entendu parler de Carcer…

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Ah oui! Voilà pile le genre d'idée qui est... intéressante!

Impressionnante, aussi!

Y'a du potentiel... pourquoi pas.

Alors, ben, merci!

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Idée à développer.

Mais c'est vrai que poser une campagne de mordheim dans un autre univers, avec des perso qui existent déjà pourquoi pas.....

Je pense également à "la compagnie noire" qui doit également bien se preter à ce jeu là.....

Sur ce.....

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erf....j'ai malheureusement toujours sauter ces bouquins.... j'en ai aucune idée du pourquoi... :whistling::wink:

cela m'attriste vraiment vue ce que tout mes amis lecteur disent de lui :) j'espere que j'aurais la chance de les lire un jour :)

pour en revenir au sujet ^^ pourquoi ne pas faire des sculptures des personnages qui se retrouverons dans morheim?

je ne suis pas un excellent sculpteur, mais si il le faut j'essaierais :) j'ai énormément de temps libre en ce moment donc ce n'es pas ce qui manqueras :wub:

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Fenryll fait des tas de fig's qui conviennent pas mal, déjà...

A part ça:

Pour ceux que ça intéresse, voici ma traduction maison des règles du Clan Pestilens pour Mordheim...

Elle sera aussi dispo dans le Spawn Cryer 2 et n'est postée ici que pour la soumettre à votre sagacité et à l'exercice de la chasse aux coquilles (plus que probables car je ne me suis pas relu!).

Merci qui?

http://www.megaupload.com/?d=V3KG65S7

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Heu, ton fichier ne marche pas !

Essaye de le remettre, ou de vérifier que ton lien est bon!

Voila j'attends de lire cela.....

Sur ce....

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T'es bien placé pour savoir qu'on peut désormais le voir ici:

http://vallenor.free.fr/Mordheim.htm

Et vive toi!

Sections "bandes", off course!

....

ATTENTION!

Version corrigée. Sorry!

http://www.mediafire.com/?j1z4mzc0jey

Modifié par HellspawN
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Bha vi mais le jour ou j'ai tapé ce post, je n'avais pas le fichier sous la main...

Mais bon maintenant :)

Je mets la version à jour demain sans probléme..... Si j'y pense et que le temps ne me manque pas. Si jamais je trouve le c** qui n'a mis que 24h dans la journée :)

Et vive toi!

Merci merci merci !!!! :whistling::)^_^ --> [] Ok je prends la porte....

[EDIT] Dernière version en ligne ça y est !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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  • 2 semaines après...

franchement les gars, je decouvre cette partie du forum, et étant un grand fan de mordheim, je tenasi à vous feliciter... du grand art, chapeau bas!!!

ca me donne envie de me remettre à mordheim tiens :D

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  • 9 mois après...

LE SPAWN CRYER 2 EST SORTI!

Cliquez ici http://mordheimspawncryer.blogspot.com/ et suivez les instructions, bande de veinards!

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Bon, ben je crois que dans mon club, on va se mettre à Mordheim. Les francs-tireurs ajoutent beaucoup de personnalité aux bandes.

Merci :D

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Invité Gardien_des_Secrets

Du bon boulot, Hellspawn comme toujours ! Une bonne mise en page, vivement le téléchargement direct.

Juste te signaler en passant qu'une refonte des franc tirreur est en cours afin de les mettres au gout de jour et de les épingler ensuite. Un avis/critique de plus ne serait pas du luxe.

N'hésites pas à poster des commentaires également sur les autres sujets en cours (la bandes de Skavens Moulder !), et bien d'autres encore...

Vivement le 3me !

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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