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Guerriers du Chaos - Hûrlh l'annociateur de l'orage


Bigfourbe

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Voilà un nouveau serviteur damné, inspiré, pour ceux qui connaissent, de la BD de Chevallier et Ségure: Légendes des contrées oubliées (une des meilleurs bd de fantasy AMHA, donc je ne peux que vous encourager à la lire). Je l'ai adapté à l'univers de Warhammer

Hûrlh l’annonciateur de l’Orage

A l’aube des temps les dragons ogres scellèrent un pacte avec les dieux sombres. Ces derniers leur conféreraient l’éternité de leur âme et de leur corps en échange de leurs services. Les dieux sombres envoient l’orage réveiller les dragons ogres et les revigorer.

Il est un lieu loin en direction du pôle, au cœur des désolations nordiques où les orages se forment. Au cœur de cette tourmente se tient la demeure de l’orage, dans laquelle Hûrlh réside pour l’éternité. Lorsque les dieux ont besoin des dragons ogres, Hûrlh est dépêché avec sa meute afin de porter l’orage et malheur à ceux qui ne répondent pas à l’appel.

« Ma vie est servitude, je suis celui qui remémore le Pacte, je suis le fils de l’orage.

Je mène la foudre, et vous monstres endormis répondez à mon appel où il vous en coûtera.

Ma tempête est vie et châtiment, tremblez mortels car l’orage vient ! »

Hûrlh

Loin, loin tout au nord, là où aucun mortel n’ose s’aventurer, là où des vents de magie chaotique purs balayent le flanc de pics escarpés, là où jamais le soleil ne perce les nuages d’orage, là où sans cesse roule le tonnerre, là où les éclairs détachent les silhouettes de chiens hurlant au sommet des pics en attendant la foudre, en ces lieux vierges de toute présence importune se dresse une tour sur le sommet du plus haut pic.

Sur la terrasse au sommet de cette tour perchée sur le plus haut pic se tient un homme en armure. Les bras ouverts il offre son visage creusé par les âges aux pluies, aux vents. Il semble attendre, impassiblement, et la pluie continue sa route dans les sillons de son front et de ses joues. Il ne semble pas craindre les éclairs qui l’entourent. Fou ? Peut-être.

Par delà le hurlement de la tempête l’homme distingue un battement d’ailes puissantes, mais il ne bouge pas. Dans un tourbillon de plumes deux serres gigantesques viennent s’accrocher au rebord de la terrasse.

- « Qui es-tu ? » demande le vieillard.

- « Comme toi un esclave de la volonté des dieux. » croasse l’arrivant en réponse.

On ferait l’erreur de trouver amusante les difficultés de prononciation de l’intrus à tête d’oiseau si on ne voyait pas les puits de malignité et d’intelligence que sont ces yeux de rapace.

- « Le Grand Architecte a besoin des dragons ogres. L’heure est venue de leur remémorer le pacte. »

- « Combien de temps s’est-il écoulé depuis le dernier orage ? »

- « Pour toi comme pour moi la route du temps n’est rien Fils de l’Orage. Toutefois voilà 50 années humaines qui se sont écoulées depuis que tu as refermé les portes de ta tour »

- « 50 ans seulement il m’en paraît dix fois plus… Que veux-tu ? »

- « Réveille les dragons ogres et mène l’orage sur les routes de nos conquêtes. » reprît le démon majeur

Lentement le vieillard ouvrît des yeux qui semblaient ne voir que le passage du temps et les posa sur le duc du changement. « Garde à tes paroles, démon, je ne reçois d’ordre que des dieux. »

A cet instant un éclair gigantesque zébra le ciel, foudroyant le vieillard, redressant ses pommettes, bombant son torse sous la décharge d’énergie, affermissant ses muscles. Le Duc du Changement s’enfuit à tire d’ailes. Sa mission était accomplie, Tzeentch pouvait compter sur l’orage, les dragons ogres viendraient.

Le cri que le vent porta ne reflétait plus en rien le timbre d’un vieillard, en écho mille chiens, sur mille cimes hurlèrent de concert avec l’orage.

Skarl venait tout juste d’avoir ses quatorze ans, il était enfin temps pour lui de se comporter en adulte. Depuis une semaine on lui confiait le rôle d’éclaireur pour prévenir tout danger que pourrait courir la tribu. Depuis quelques minutes ses yeux scrutaient un curieux amoncellement de nuages noirs. Un orage pouvait-il être aussi localisé? Jamais il n’avait vu un tel phénomène. De plus l’orage semblait avancer à une vitesse prodigieuse. Quelque chose en lui frissonnait, et il se rappela les contes.

Tout essouflé il entra dans la tente du conseil de la tribu, se frappant la poitrine de son poing droit en signe de soumission, avant d’articuler péniblement : « L’Orage vient. ».

Le silence se fît sous la tente, car chaque homme savait ce que cela signifiait.

Hrolf le chef de tribu prît ses responsabilités : « Rassemble les femmes et les enfants nous partons immédiatement nous réfugier dans la montagne, pas le temps de plier le camp ».

Hûrlh compte comme un choix de Seigneur.

Hûrlh M 4 CC 9 CT 4 F 5 E 5 PV 3 I 8 A 5 Cd 9

Svelkhor M 7 CC 4 CT 2 F 5 E 4 PV 4 I 2 A 3 Cd 5

Chien de l’orage M 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

Hûrlh et 2 chiens de l’orage coûtent 411 points (Hûrlh : 335 points ; Svelkhor : 60 points ; 2 chiens de l’orage : 16 points)

Vous pouvez rajouter jusqu’à dix chiens de l’orage pour 8 pts/fig.

Equipement :

Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné.

La lame d’orage est une arme lourde magique, qui permet à Hûrlh de lancer le sort éclair fouchu (niv 5+, 1D6 touches de F 5) automatiquement pendant la phase de tir. Ceci n’est pas dissipable, mais Hûrlh doit faire un jet pour toucher avec les bonus et malus habituels des tirs. NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. (coût 30 points)

Armure : Hûrlh porte une armure du chaos et est monté pour une Svg de 3+.

Monture : Hûrlh chevauche Svelkhor un vieux dragon ogre châtié par les dieux du chaos pour n’avoir pas répondu à l’appel, ses jambes sont celles d’un dragon ogre mais son torse a muté se scindant en deux parodies de tête de dragon. Il n’a plus du tout conscience de sa forme initiale et n’ayant plus de bras ne peut manier aucune arme.

Hûrlh porte la marque du chaos universel

Règles spéciales :

L’Orage vient : Lorsqu’il s’avance Hûrlh traîne au-dessus de lui un orage surpuissant bien que très localisé, ce guerrier monté sur une abomination que la foudre frappe et se tenant au milieu d’un maelström de pluie et de vents est une vision qui glace le sang des plus grands vétérans.

Hûrlh inspire la terreur (coût 50 points)

Cœur de la tourmente : les vents hurlant qui entourent Hûrlh et sa meute brouillent la visibilité et semblent dévier les projectiles.Toute unité prenant pour cible au tir (y compris projectiles magiques) Hûrlh et son unité a -1 pour toucher. De plus Hûrlh et son unité ont une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de F 4 ou moins (c’est pour qui le canon…) (coût 40 points)

Fils de l’orage : toute l’unité de Hûrlh et lui-même ainsi que sa monture suivent cette règle. De plus la présence de Hûrlh sur la table vous oblige à prendre au moins 1 unité de Dragons ogres ou 1 Shaggoth. (coût 5 points)

Tirailleurs : Hûrlh et son unité sont l’incarnation d’un maelström tourbillonnant, en aucun cas ils ne se rendent au combat en formation serrée.

Indépendant : Hûrlh et son unité ne peuvent être rejoints par aucun personnage, ni rejoindre aucune unité.

Dites moi ce que vous en pensez, certes c'est brutal et cher, mais ça c'est aussi la chaos touch

PS je fais pas exprès dans les noms, mon orque s'appelle Harl, et lui c'est Hûrlh, ok je fonce me faire psychanalyser... :whistling:

J'ai oublié de préciser que c'est le mec qui me sert d'avatar!!!!

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Très bonne idée ce perso. Bon c'est vrai qu'il est bill mais bon, peut etre baisser les caracs ( et le cout) en prenant le profil d'un héros exalté.

La lame d’orage est une arme lourde magique, qui permet à Hûrlh de lancer le sort éclair fouchu (niv 5+, 1D6 touches de F 5) automatiquement pendant la phase de tir. Ceci n’est pas dissipable, mais Hûrlh doit faire un jet pour toucher avec les bonus et malus habituels des tirs. NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. (coût 30 points)

Pourquoi de pas le mettre en objet de sort tout simplement.

Tirailleurs : Hûrlh et son unité sont l’incarnation d’un maelström tourbillonnant, en aucun cas ils ne se rendent au combat en formation serrée.

ca risque d'etre un peu mastoc si on prend 10 chiens avec, ca prend beaucoup de place. Puis ca correspond pas vraiment à l'esprit ( dans la BD,ça ressemble plutot à un gros rouleux compresseur ).

Sinon le fluff est bien pensé, l'inspiration de Hurlh est une très bonne idée. Mais dans l'idée en faire un héros plutot qu'un seigneur.

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Merci pour ta réponse.

Si j'en fais un champion exalté, de mémoire, ça fait M 4 CC 8 CT 4 F 5 E 5 PV 2 I 7 A 4 Cd 8

De mémoire toujours ça doit permettre de baisser son coût 80 points environ (j'ai pas le livre sous les yeux là)

Pourquoi de pas le mettre en objet de sort tout simplement.

Très possible j'y ai pensé, ça pourrait être objet de sort: lance malefoudre niv 5 à chacune de ses phases de magie. Du coup si ça passe il touche auto (pas de jet pour tiucher) mais ça devient dissipable. Dans mon système c'était il lance automatiquement mais faut qu'il touche, ce qui peut l'inciter à pas bouger. Mais à y bien repenser l'objet de sort semble plus logiq, surtout si c'est un héros du coup ça laisse du potentiel magique à côté...

De plus je considère que ça baisse l'efficacité de la lame, on peut la réduire de 10 points, qu'en pensez vous?

ca risque d'etre un peu mastoc si on prend 10 chiens avec, ca prend beaucoup de place. Puis ca correspond pas vraiment à l'esprit ( dans la BD,ça ressemble plutot à un gros rouleux compresseur ).

C'est vrai, 10 ça fait bcp trop, il a deux chiens à la base, disons qu'il peut en rajouter jusqu'à trois, ça vous parait mieux (sorry j'ai pas l'habitude des tirailleurs, ces formations aérées, moi qui joue surtout nains et O&G... qui a dit que les nains étaient compacts :whistling: )

J'attends vos réactions avant de le remodifier...

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Commençons par la règle tirailleurs

C'est vrai, 10 ça fait bcp trop, il a deux chiens à la base, disons qu'il peut en rajouter jusqu'à trois

Je pense que le problème vient plutôt du fait que tu leur mette la règle tirailleur, ca te donne un perso avec un socle de 50mm ( ou 40mm mais je pencherais plutot pour le 50 ) et une PU de 4 ou 5, qui plus est accompagné par des chiens qui ont un socle de cavalerie et une PU de 2 :

1° je crois qu'au niveau des règles, les tirailleurs doivent avoir un PU de 1 ( sauf les volants )

2° un perso bill avec un grosse PU qui ignore les terrains diffciles, tu vas les entendre tes adversaires :whistling:

tu voulais retranscrire l'effet sauvage de l'unité mais le règle tirailleur correspond plutot à de petites unités légères. Donc suppression de la règle tirailleur à mon avis

ensuite

Armure : Hûrlh porte une armure du chaos et est monté pour une Svg de 3+.

Non, vu que ca monture est un monstre, le perso ne gagne pas +1 parce qu'il est monté. les deux profils sont séparés.

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CITATION

Armure : Hûrlh porte une armure du chaos et est monté pour une Svg de 3+.

Non, vu que ca monture est un monstre, le perso ne gagne pas +1 parce qu'il est monté. les deux profils sont séparés.

Oups pardon, j'avais oublié ce détail... :whistling:

Je pense que le problème vient plutôt du fait que tu leur mette la règle tirailleur, ca te donne un perso avec un socle de 50mm ( ou 40mm mais je pencherais plutot pour le 50 ) et une PU de 4 ou 5, qui plus est accompagné par des chiens qui ont un socle de cavalerie et une PU de 2 :

1° je crois qu'au niveau des règles, les tirailleurs doivent avoir un PU de 1 ( sauf les volants )

2° un perso bill avec un grosse PU qui ignore les terrains diffciles, tu vas les entendre tes adversaires

tu voulais retranscrire l'effet sauvage de l'unité mais le règle tirailleur correspond plutot à de petites unités légères. Donc suppression de la règle tirailleur à mon avis

C'est vrai, you're right. Donc plus en tirailleurs.

Du coup nouveau pb, a priori les chiens d'orage seraient de la cav légère, mais avec marcel au milieu et une unité compacte c'est plus trop crédible... A savoir donc si je repasse la limite à 10 chiens de rajout pour d'éventuels bonus de rangs, ou si je les rajoute pas mais en fait une cav semi lourde, ou bien j'en fais quand m^me une cav légère, pour leur garder une mobilité et un aspect débridé... help me!!!

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Du coup nouveau pb, a priori les chiens d'orage seraient de la cav légère, mais avec marcel au milieu et une unité compacte c'est plus trop crédible... A savoir donc si je repasse la limite à 10 chiens de rajout pour d'éventuels bonus de rangs, ou si je les rajoute pas mais en fait une cav semi lourde, ou bien j'en fais quand m^me une cav légère, pour leur garder une mobilité et un aspect débridé... help me!!!

Non, pas de soucis, ce ne sont pas de la cavalerie légère. 10 chiens ca fait une bonne limite

Bon résumons, ca nous donne une unité de cavalerie semi lourde qui cause la terreur, pas de protection contre les machines de guerres ( pas d'attention messire ) mais une bonne protection face aux régiments de tireurs, possibilité d'etre frénetique le tout pour environ 400pts. ca pourrait etre jouable. faut le tester. si il se fait trop défoncé par les machines de guerre, changer la règle coeur de la tourmente par une règle du type bannière d'orage chez les skavens : les unités volantes restent au sol, les machines de guerre doivent faire 4+ avant de pouvoir tirer ) par contre ca risque de couter plus cher.

Ah oui, mettre compte comme deux choix de héros

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Hop hop hop compte rendu de petits tests maison

J'ai fait tous les tests avec 12 chiens

D'abord sur son impact en càc frontal et brut

- contre de l'infanterie hyper lourde avec bonus de rangs type brisefers : perd au 1er tour, au 2e si avec la frénésie.

- contre les pavés avec gros bonus de rangs, peut s'en sortir si ce sont des faiblards non immunisés à la psycho: il doit à tout prix percer.

- idéal contre la cav légère, la cav lourde sans perso et pas hyper forte (donc oublier les élus de Khorne sauf si vous avez BCP de chance) et les petites unités d'infanterie, de tir ou de tirailleurs.

Ses avantages au càc: lui a un bon impact, contre de bonnes cibles il tue en moyenne 3 gars; il crée la terreur; il poursuit à 3D6; il peut avoir 1 bonus de rang et a souvent la supériorité numérique.

Ses points faibles au càc: surtout ceux qui l'accompagnent sur qui on peut riposter et qui crèvent facile (Orion a le même pb mais lui peut sortir sans ses dogues) donc oubliez les régiments trop résistants et attention aux assassins et autres frappe en premier... peut être bientôt tous les hauts elfes (nain indigné); choisir des régiments qui permettent à sa suite de faire des morts (pour une attaque frontale s'entend, pour ce qui est de la tenaille il est parfait); il crée la terreur mais est moins maniable qu'un prince démon, les roues lui prennent un peu plus de temps; il n'a pas de bannière et peu de bonus de rangs donc encore une fois méfiance contre les pavés de front (c'est pas non plus un buveur de sang...).

Contre les tirs de F 4 et -: (je compte qu'il se prend deux phases de tir, dont une d'avant charge)

- contre les troupes de tirs faibles (genre dix archers humains qui tentent de tenir un arc, ok c facile) il s'en sort très bien

- contre les troupes de tir fortes (genre arquebusiers nains, arbalétriers druchii ou archers asrai): en moyenne 1.5 chien par tour si ce sont eux la cible, 0.25 PV par tour si c'est lui la cible

- contre les troupes de tir qui devraient pas exister (type MENGUIL avec 5 potes, je le hais!!!!) eh ben voilà en moyenne 2.5 chiens par tour si ce sont eux les cibles, 0.75 PV par tour si c'est lui (moi j'ai un pote qui fait que des 6 donc ça passe à 2 PV par tour...).

Contre les tirs de F 5+:

- si il faut faire un jet pour toucher, il peut tenir un round, mais je vous conseille pas de le mettre devant une baliste elfe (gobo ouais why not?)

- si pas de jet, alors il est out, 1 canon orgue lui plie son unité ou lui à chaque coup, un boulet de canon peut le faire passer en fax très rapidement (sauf si vous savez que vous jouez contre un handicapé de l'estimation...)

Il est fort contre les unités de tir faible et fortes, danger contre les unités de tir très fortes ou avec des persos tireurs dedans (grêle de mort y a pas bon quand même malgré son invulnérable). Contre les machines de guerre planquage.

Situations de jeu dans lesquelles l'optimiser:

Pour optimiser son impact dans le 1er càc c'est:

- soit on joue le full bourrin et on a des troupes rapides. Idéalement y a ses dragons ogres qui peuvent lui servir d'écran contre des tirs et appuyer sa charge en le couvrant contre des débordements. Il y a aussi l'alliance avec des hyper rapide gros impact type Prince démon et démonettes. Il y a encore la cav d'élus + chars, enfin voilà, de quoi l'aider et le couvrir contre les tirs (attention il faut choisir quelles lignes de vue boucher, lui ne doit pas traîner vue qu'il fait la terreur faut qu'au 2e tour il traverse l'ennemi)

- soit on la joue plus patiente et en combo avec des hommes bêtes en embuscade pour dénicher ses tireurs et machines qui l'empêchaient de bouger . Mais là y a risque de le laisser au garage trop lgtps.

Pour optimiser son sort il faut l'allier à de la magie (mais lui coûte déjà cher). En gros des wargors de Tzeentch (- coûteux que les mortels!) ou des sorciers d'autres dieux. Le soutien d'1 prince démon qui moule en càc comme en magie est pas mal, mais votre adversaire pourrait vous traiter de bourrin (2 boeufs qui font le terreur au 2e tour!)

Voilou après je l'ai pas testé lors d'1 vraie bataille, donc...

Il a une lacune en protection contre les gros tirs, contre les persos au càc et contre les ripostes dans son régiment au càc qui, je pense, compensent bien son impact brutal. Je vois pas l'intérêt de changer la règle contre les tirs (même si l'effet de la bannière d'orage serait très en accord avec le fluff), il peut tout bonnment pas se positionner n'importe où. L'obliger à être prudent alors que c'est un boeuf, voilà qui équilibre la donne.

Mais rien n'est bouclé évidemment et toute remarque (m^me à contresens de ce que je dis) est la bienvenue... (démago?)

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Dernière retouche du perso d'après les conseils de Jukurpa.

Hûrlh l’annonciateur de l’Orage

A l’aube des temps les dragons ogres scellèrent un pacte avec les dieux sombres. Ces derniers leur conféreraient l’éternité de leur âme et de leur corps en échange de leurs services. Les dieux sombres envoient l’orage réveiller les dragons ogres et les revigorer.

Il est un lieu loin en direction du pôle, au cœur des désolations nordiques où les orages se forment. Au cœur de cette tourmente se tient la demeure de l’orage, dans laquelle Hûrlh réside pour l’éternité. Lorsque les dieux ont besoin des dragons ogres, Hûrlh est dépêché avec sa meute afin de porter l’orage et malheur à ceux qui ne répondent pas à l’appel.

« Ma vie est servitude, je suis celui qui remémore le Pacte, je suis le fils de l’orage.

Je mène la foudre, et vous monstres endormis répondez à mon appel où il vous en coûtera.

Ma tempête est vie et châtiment, tremblez mortels car l’orage vient ! »

Hûrlh

Loin, loin tout au nord, là où aucun mortel n’ose s’aventurer, là où des vents de magie chaotique purs balayent le flanc de pics escarpés, là où jamais le soleil ne perce les nuages d’orage, là où sans cesse roule le tonnerre, là où les éclairs détachent les silhouettes de chiens hurlant au sommet des pics en attendant la foudre, en ces lieux vierges de toute présence importune se dresse une tour sur le sommet du plus haut pic.

Sur la terrasse au sommet de cette tour perchée sur le plus haut pic se tient un homme en armure. Les bras ouverts il offre son visage creusé par les âges aux pluies, aux vents. Il semble attendre, impassiblement, et la pluie continue sa route dans les sillons de son front et de ses joues. Il ne semble pas craindre les éclairs qui l’entourent. Fou ? Peut-être.

Par delà le hurlement de la tempête l’homme distingue un battement d’ailes puissantes, mais il ne bouge pas. Dans un tourbillon de plumes deux serres gigantesques viennent s’accrocher au rebord de la terrasse.

- « Qui es-tu ? » demande le vieillard.

- « Comme toi un esclave de la volonté des dieux. » croasse l’arrivant en réponse.

On ferait l’erreur de trouver amusante les difficultés de prononciation de l’intrus à tête d’oiseau si on ne voyait pas les puits de malignité et d’intelligence que sont ces yeux de rapace.

- « Le Grand Architecte a besoin des dragons ogres. L’heure est venue de leur remémorer le pacte. »

- « Combien de temps s’est-il écoulé depuis le dernier orage ? »

- « Pour toi comme pour moi la route du temps n’est rien Fils de l’Orage. Toutefois voilà 50 années humaines qui se sont écoulées depuis que tu as refermé les portes de ta tour »

- « 50 ans seulement il m’en paraît dix fois plus… Que veux-tu ? »

- « Réveille les dragons ogres et mène l’orage sur les routes de nos conquêtes. » reprît le démon majeur

Lentement le vieillard ouvrît des yeux qui semblaient ne voir que le passage du temps et les posa sur le duc du changement. « Garde à tes paroles, démon, je ne reçois d’ordre que des dieux. »

A cet instant un éclair gigantesque zébra le ciel, foudroyant le vieillard, redressant ses pommettes, bombant son torse sous la décharge d’énergie, affermissant ses muscles. Le Duc du Changement s’enfuit à tire d’ailes. Sa mission était accomplie, Tzeentch pouvait compter sur l’orage, les dragons ogres viendraient.

Le cri que le vent porta ne reflétait plus en rien le timbre d’un vieillard, en écho mille chiens, sur mille cimes hurlèrent de concert avec l’orage.

Skarl venait tout juste d’avoir ses quatorze ans, il était enfin temps pour lui de se comporter en adulte. Depuis une semaine on lui confiait le rôle d’éclaireur pour prévenir tout danger que pourrait courir la tribu. Depuis quelques minutes ses yeux scrutaient un curieux amoncellement de nuages noirs. Un orage pouvait-il être aussi localisé? Jamais il n’avait vu un tel phénomène. De plus l’orage semblait avancer à une vitesse prodigieuse. Quelque chose en lui frissonnait, et il se rappela les contes.

Tout essouflé il entra dans la tente du conseil de la tribu, se frappant la poitrine de son poing droit en signe de soumission, avant d’articuler péniblement : « L’Orage vient. ».

Le silence se fît sous la tente, car chaque homme savait ce que cela signifiait.

Hrolf le chef de tribu prît ses responsabilités : « Rassemble les femmes et les enfants nous partons immédiatement nous réfugier dans la montagne, pas le temps de plier le camp ».

Hûrlh compte comme deux choix de héros.

Hûrlh M 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 7 A 4 Cd 8

Svelkhor M 7 CC 4 CT 2 F 5 E 4 PV 4 I 2 A 3 Cd 5

Chien de l’orage M 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

Hûrlh et 2 chiens de l’orage coûtent 301 points (Hûrlh : 225 points ; Svelkhor : 60 points ; 2 chiens de l’orage : 16 points)

Vous pouvez rajouter jusqu’à dix chiens de l’orage pour 8 pts/fig.

Hûrhl est monté sur un socle 50x50 et possède une PU de 4+1=5

Equipement :

Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné.

La lame d’orage est une arme lourde magique. Objet de sort (niveau de puissance 5) lors de chacune de ses phases de magie le porteur peut lancer une fois un éclair (1D6 touches de F 4, portée 24ps). Jetez 1D6 après chaque utilisation, sur un 1 la lame d'orage est épuisée et ne contient plus d'éclairs.

NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. Lorsqu'il tire sur une unitée amie avec la règle Fils de l'orage engagée au càc lancez 1D6, sur 4+ c'est l'unité amie qui est touchée, elle ne subit aucun dégâts mais devient frénétique (cf règle Fils de l'Orage), sinon c'est l'unité ennemie qui est touchée, résolvez les dégâts normalement. A noter que si Hûrlh se cible lui et son unité alors qu'il est au càc, il se touche automatiquement, sans répartition des touches (c'est un projectile magique, il se touche de la m^me manière qu'il touche sa cible au càc sans s'affecter s'il le souhaite)

(coût 30 points)

Armure : Hûrlh porte une armure du chaos: Svg 4+.

Monture : Hûrlh chevauche Svelkhor un vieux dragon ogre châtié par les dieux du chaos pour n’avoir pas répondu à l’appel, ses jambes sont celles d’un dragon ogre mais son torse a muté se scindant en deux parodies de tête de dragon. Il n’a plus du tout conscience de sa forme initiale et n’ayant plus de bras ne peut manier aucune arme. En tant que dragon ogre il possède une Svg écailleuse 5+

Hûrlh porte la marque du chaos universel

Règles spéciales :

L’Orage vient : Lorsqu’il s’avance Hûrlh traîne au-dessus de lui un orage surpuissant bien que très localisé, ce guerrier monté sur une abomination que la foudre frappe et se tenant au milieu d’un maelström de pluie et de vents est une vision qui glace le sang des plus grands vétérans.

Hûrlh inspire la terreur (coût 50 points)

Cœur de la tourmente : les vents hurlant qui entourent Hûrlh et sa meute brouillent la visibilité et semblent dévier les projectiles.

Toute unité prenant pour cible au tir (y compris projectiles magiques) Hûrlh et son unité a -1 pour toucher. De plus Hûrlh et son unité ont une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de F 4 ou moins (c’est pour qui le canon…) (coût 40 points)

Fils de l’orage : toute l’unité de Hûrlh et lui-même ainsi que sa monture suivent cette règle (cf. livre Bêtes du chaos). De plus la présence de Hûrlh sur la table vous oblige à prendre au moins 1 unité de Dragons ogres ou 1 Shaggoth. (coût 5 points)

Indépendant : Hûrlh et son unité ne peuvent être rejoints par aucun personnage, ni rejoindre aucune unité.

Voilà la retouche, qu'en pensez vous?

Modifié par Bigfourbe
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bon le fluff, nickel, très bien ^_^

Hûrlh compte comme deux choix de héros.

Hûrlh M 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 7 A 4 Cd 8

Svelkhor M 7 CC 4 CT 2 F 5 E 4 PV 4 I 2 A 3 Cd 5

Chien de l’orage M 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

Hûrlh et 2 chiens de l’orage coûtent 301 points (Hûrlh : 225 points ; Svelkhor : 60 points ; 2 chiens de l’orage : 16 points)

Vous pouvez rajouter jusqu’à dix chiens de l’orage pour 8 pts/fig.

Hûrhl est monté sur un socle 50x50 et possède une PU de 4+1=5

Equipement :

Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné.

La lame d’orage est une arme lourde magique. Objet de sort (niveau de puissance 5) lors de chacune de ses phases de magie le porteur peut lancer une fois un éclair (1D6 touches de F 4). Jetez 1D6 ^près chaque utilisation, sur un 1 la lame d'orage est épuisée et ne contient plus d'éclairs. il manque la portée : 24ps je suppose

NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. (coût 30 points) précision sur la répartition des dégats si ils sont au CaC

Armure : Hûrlh porte une armure du chaos: Svg 4+.

Monture : Hûrlh chevauche Svelkhor un vieux dragon ogre châtié par les dieux du chaos pour n’avoir pas répondu à l’appel, ses jambes sont celles d’un dragon ogre mais son torse a muté se scindant en deux parodies de tête de dragon. Il n’a plus du tout conscience de sa forme initiale et n’ayant plus de bras ne peut manier aucune arme. peau écailleuse svg 5+

Hûrlh porte la marque du chaos universel

Règles spéciales :

L’Orage vient : Lorsqu’il s’avance Hûrlh traîne au-dessus de lui un orage surpuissant bien que très localisé, ce guerrier monté sur une abomination que la foudre frappe et se tenant au milieu d’un maelström de pluie et de vents est une vision qui glace le sang des plus grands vétérans.

Hûrlh inspire la terreur (coût 50 points)

Cœur de la tourmente : les vents hurlant qui entourent Hûrlh et sa meute brouillent la visibilité et semblent dévier les projectiles.

Toute unité prenant pour cible au tir (y compris projectiles magiques) Hûrlh et son unité a -1 pour toucher. De plus Hûrlh et son unité ont une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de F 4 ou moins (c’est pour qui le canon…) (coût 40 points)

Fils de l’orage : toute l’unité de Hûrlh et lui-même ainsi que sa monture suivent cette règle (cf. livre Bêtes du chaos). De plus la présence de Hûrlh sur la table vous oblige à prendre au moins 1 unité de Dragons ogres ou 1 Shaggoth. (coût 5 points)

Indépendant : Hûrlh et son unité ne peuvent être rejoints par aucun personnage, ni rejoindre aucune unité.

Voilà la retouche, qu'en pensez vous?

Ben j'en pense beaucoup de bien. C'est un perso puissant mais délicat à jouer, il n'a pas de svg invu de la mort (comme tu dis les canons ), les chiens sont faciles à tuer donc ca peut etre tendu au CaC ( pas d'étendard, seulement un petit +1 si on prend 10 toutous ) mais après il a terreur + un gros paquet d'attaques ( 4A F7 + 3A F5 c'est pas mal ). Ouais, il me plait bien, je vais l'essayer.

Maintenant il faut une fig :clap:

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Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné.

La lame d’orage est une arme lourde magique. Objet de sort (niveau de puissance 5) lors de chacune de ses phases de magie le porteur peut lancer une fois un éclair (1D6 touches de F 4). Jetez 1D6 ^près chaque utilisation, sur un 1 la lame d'orage est épuisée et ne contient plus d'éclairs. il manque la portée : 24ps je suppose

NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. (coût 30 points) précision sur la répartition des dégats si ils sont au CaC

Oui portée 24ps. Lorsqu'il tire sur une unitée amie avec la règle Fils de l'orage engagée au càc lancez 1D6, sur 4+ c'est l'unité amie qui est touchée, elle ne subit aucun dégâts mais devient frénétique (cf règle Fils de l'Orage), sinon c'est l'unité ennemie qui est touchée, résolvez les dégâts normalement.

peau écailleuse svg 5+

Oui comme tout dragon ogre, je vais préciser (encore un publi :D )

Je vais modifier selon les dernières réactions de Jukurpa.

Merci beaucoup pour tes réactions Jukurpa

bon le fluff, nickel, très bien

Content que ça t'ait plu... ^_^ ;

Bon test! (électrocute les tous :clap: )

Voilà c'est modifié juste au-dessus.

Encore une chose: ( 4A F7 + 3A F5 c'est pas mal ).

Une arme lourde monté c'est pas que +1 en F, ou alors je confonds des règles (ne jamais s'éloigner de son bouquin de règles!!!)?

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  • 3 semaines après...
  • 3 semaines après...

Salut bigfourbe...

Je viens de relire les règles de tirs du book V7 et je pensais te proposer une légère modification de ton perso, je pense que tu devrais enlever un point de vie à sa monture. Je m'explique un personnage dont le socle est d'une taille différente de celle des membres de l'unité ne peut plus bénéficier des avantages de la règle "attention messire" en contrepartie seul les personnages avec une PU de 5 ou plus peuvent être ciblés dans leur unité (exception faite des grandes cibles) aussi ton personnages monté sur une bête avec 4 PV remplit toutes les conditions pour être trop fragile aux tirs :unsure: , donc baisser d'un PV la monture règlerais ce problème. A moins que tu ne l'ait fait exprès.

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