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Codex Régiment d'Infanterie du Génie Impérial


Lord Macragge

Messages recommandés

Voici encore une de mes inventions: les régiments d'infanterie du génie impérial (RIdGI). Je sépare la liste en deux partie: la première la liste pour faire une armée et la deuxième plus pratique pour intégrer un petit contigent du génie dans une armée classique.

1ère partie:

Les RIdGI sont des régiments plutôt rare dans la garde et son souvent lors de campagne diviser et éparpiller sur tout le front, mais il arrive que le manque d'homme ou le terrain nécéssite que les RIdGI se battent comme des régiments de combat classique. Les régiments du génie sont composé à moitié de techniciens et travailleur pour les travaux lourd comme la construction de pont ou de route et de l'autre moitié de combattant endurcie qui vont intervenir directement sur le terrain en plein milieu des combats pour par exemple faire sauter un pont ou un batiment ou dégager un champs de mine sous le feu ennemis.

liste d'armée:

qg

-1 escouade de commandement

-0-1 Commissaire

élite

-Technogaur

-Vétérans du génie

-0-1 Tunneliers du génie

troupe

-Peloton d'infaterie du génie

-Escouade spéciale du génie ( dépend du nombre de peloton)

attaque rapide:

-Escouade d'intervention mécanisé du génie

-Escadron de sentinelle du génie

-0-1Escouade de brûlot du génie

soutien

-0-1 Char Impériale

-Char Leman Russ du génie

-0-1 Soutien d'artillerie ou aériens

Equipement:

Equipement d'officier:

arme à une main:

-pistolet bolter +1 pts

-arme de corps à corps +1 pts

-pistolet à plasma +15pts

-arme énergétique + 15 pts

-gantelet énergétique +20 pts

-poing tronçonneur +25 pts

arme à deux main:

-fulgurant + 5pts

-bolter + 2 pts

-fuseur + 15 pts

équipement:

tous les objets sauf ceux réservé aux prètres et les bannière +

-armure du génie (svg4+) (au lieu de l'amrure carapace)

-bombe à fusion +2 pts

-détecteur de mine + 5 pts ( l'escouade associer à l'officier peut traverser des champs de mines sans être inquiété sur 2+ sur un 1 le champs de mine fonctionne normalement)

-renfort d'armure du génie "fait maison" + 15 pts beaucoups d'officier du génie récupère des morceaux de matériaux ultra résistant (comme des restes d'armrure de sm) et se fond ainsi des gilelt par balles extraordinairement résistant même si la lourdeure du matériaux les rend plus lent: confère 3 + de svg mais ne bouge que de 1D6 par tour

équipement et compétences spécial du génie:

-lance-grenade du génie: les lance grenade utilisé par le génie impérial utilise des grenades à fragmentations avec un puissant explosif qui confère une pénétration imposante à cette arme mais cela au détriment de la force réel d'impact portée 24 ps F 3 PA 3 petit gabarit assaut 1

-explosifs:(utilisation unique) peuvent être déposé n'importe quand, n'importe où à 6 ps de l'unité . Le joueur peut ensuite le déclencher quand il veut: lors de la détonation posez le grand gabarit centrez sur la bombe toutes figs recouverte subissent une touche de F4, sur 4+ si elle est partiellement sous le gabarits et de F8 si elle est partiellement sous le petit trou du gabarit au centre.

Tout batiment ou véhicule disposant d'un blindage subit une touche de F4 sur le blindage le plus représenté sous le gabarit et de F 10 si la bombe explose dans les 2 ps à coté.

-explosifs de déblayement:(utilisation unique) utilisé pour déblayer les terrain difficile ou des obstacles quelqu'onque une unité en disposant en contact d'un décors peut le détruire et le retirer de la table en le faisant exploser en restant un tour en contact avec. ( le tout dans les limites de la raison; on ne fait pas exploser une cathédrale en si peu de temps)

-équipement de déblayage: une unité disposant d'équipement de déblayage qui s'arrete dans un terrain à la fin de son tour peux décider de rendre le terrain difficle praticable pour la suite de la bataille. Pour chaque fin de tour qu'une unité qui dipose de se matériel termine sur un terrai ndifficle celui ci confère +1D6 au jet de terrain difficile

-bâton de démolition: (utilisation unique) c'est une long bâton remplis d'explosif et de schnarpel utilisé pour débusquer des soldats retrancher des batiments ou des bunker une unité disposant d'un soldats porteur de bâton de démolition en contact avec un batiment ou un bunker occupé par l'ennemis inflige 2D6 touche de F4 au occupant.

Toute les compétence sont déployé avant le déploiment.

-compétence:mines antipersonnel ou antichar: permet a l'armée du génie d'avoir disposé des champs de mines avant la bataille rapidment et efficacement[/i]: une unité doté de la compétence ammélioration de mines antipersonnel donne droit à un carré de 6 ps sur 6 ps de mines antipersonnel à disposer, pareil pour les mines antichar.

-compétence:bloqueur de chars permet de disposer des bloqueur de char: chaque unité doté de cette compétence donne droit à un carré de 6 ps sur 6 ps qui compte comme terrain interdit pour les véhicule et qui confère une svg de couvert de 5+ à l'infanterie.

-compétence: tourelle de défense: bolter lourd jumelé: donne le droit à une tourelle de défense équippé de bolter lourd jumelé avec un arc de tir de 360° et un blindage de 10.

-compétence: tourelle de défense: lance missile jumelé: donne le droit à une tourelle de défense équippé d'un lance missile jumelé avec un arc de tir de 360° et un blindage de 10.

-compétence: bunker donne le droit à un bunker de 6 ps sur 6 ps pouvant abriter 10 gardes max et ayant un blindage de 12.

-compétence: sac de sable donne le droit de disposer d'une ligne de 6 ps de sac de sble qui confère un couvert de 5+

-compétence déminage une unité doté de la compétence de déminage peut supprimer un champs de mines en contact sur un 4+ pendant la phase d'assaut.

QG

1-Escouade de commandement:

________________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG

Chef de régiment__70_4__4__3__3__3_4_3__9__4+

Chef de compagnie_40_4__4__3_3__3__4_3__8__4+

Chef de peloton_ __20_3__3__3_3__2__3_2__8__4+

garde_____________-__3__3__3_3_1__3_1_7__4

le prix de l'officier comprend 4 gardes

arme:l'officier porte un pistolet laser et une arme de corps à crops est peut faire sont choix dans la liste des équipement(armure du génie compris dans le profil), et les gardes sont soit équipés de fusil laser ou de fusil au choix(mélange possible)et d'une armure du génie(svg4+).

options:L'escouade peut être augmenter jusqu'a 9 gardes pour +8 pts/figs.

Deux gardes peuvent échanger leur fusil laser contre une arme de la liste suivante: lance flamme pour +5 pts, lance-grenade du génie pour +15 pts, un fuseur pour +10 pts ou un lance plasma pour +10 pts. toute l'escouade peut porter des grenades frag. pour +1/figs ou/et antichar pour +2pts/figs et jusqu'à deux hommes peuvent porter des bombe à fusion pour +5pts/figs.Un garde peut être équipé d'une radio (+10pts) de commandement pour + 20 pts.

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

équipement et compétence du génie:L'escouade peut emporter des explosifs de déblayement pour + 20 pts ou/et des explosifs pour +25, un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

0-1Commissaire(ne compte pas dans le schéma de structure d'armée)

le commissaire n'est pas obliger de se rattacher à l'escouade de commandement

____________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG

Commissaire_50__4__4__3_3__3__4_3__9__4+

arme:pistolet bolter et arme de corps à corps, bombe à fusion et armure du génie et peut faire son choix dans la liste d'équipement

règle spécial:régle de commissaire normal

Elite

Vétérans du génie

______________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG

Vétéran du génie 14_3__4__3__3_1__4_1__8__4+

sergent vétéran _14_3__4__3__3_1__4_2__8__4+

compo: 1 sergent et 4 à 9 vétérans (le sergent peut devenir vétérans pour +14 et choisisr de l'équipement

armes: le sergent est armé d'un pistolet laser et d'une arme de corps à corps ainsi que d'une armure du génie. les vétérans sont armés de fusil laser, d'armure du génie et de greande frag et antichar.

options: jusqu'à deux hommes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts.Jusqu'a deux garde peuvent porter des bombes à fusion pour +5/figs . Et jusqu'à 3 gardes peuevnt emporter des charge de démolitions pour +10 pts /figs

-infiltrateur:pour + 1 pts /figs

équipement et compétence du génie: L'escouade peut aquérire une compétence suivante:

-compétence des mines antipersonnel+15 pts

-compétence des mines antichar +15 pts

-compétence sac de sable + 10 pts

et l'escouade peut emporter des explosif de déblayage pour + 20 ou/et des explosifs pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

règle spécial:

-maitre artificier:les vétérans du génie ont survécu à d'innombrable commando de minage et destruction et ils sont maitre de toute forme d'explosif: lorsque les vétérans utilise leur explosif vous avez le droit à 2D6 contre les véhicules et 1D3 relance de jet pour blesser..

-tout terrain:les vétérans sont maitre de tout type de terrain:lance 3D6 pour la traversé de terrain difficile

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

Technogaure (voir codex GI)

0-1 Tunneliers du génie:

Les tunneleirs du génie sont très rare et très aprécier de par leur compétence de creuser des tunnels rapidement et d'atteindre ainsi des possitons ennemis retrancher en attaque surprise.

_______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

Tunnelier du génie 14___4__3__3__3__1___3__1__7__4+

sergent vétéran _+14___4__3__3__3__1___3__2__8__4+

compo: 1 sergent et 4 à 9 tunneliers.

armes:tous arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie

options:Jusqu'à 2 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: marteau piquer de tunnelier pour + 20 pts (compte comme poing tronçonneur) lance grenade du génie + 15pts. Deux garde peuvent porter des charges de démolitions pour +10pts/figs

équipement et compétence du génie:Les tunneliers ont la compétence de tunneliers: les tunneleirs peuevent faire des frappes en profondeur quelque soit la mission, cependant les tunnnel sont peu précis il la déviation à lieu avec 2D6; un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

Troupe

Peloton d'infanterie:

Un peloton est composé de 1 escouade de commandment avec un chef de peloton et entre 2 et 5 escouade de la liste suivante:

-Escouade de garde du génie:

______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

Garde du génie __9___3__3__3__3__1___3__1__7__4+

sergent vétéran+ 9___3__3__3__3__1___3__2__8__4+

compo:une escouade compte un sergent et entre 4 et 9 gardes

armes:fusil laser ou fusil et armure du génie et le sergent arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie

options:Jusqu'à 2 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts. le sergent peut devenir vétéran pour +9 et choisir de l'équipement. un hommes peut porter une radio pour + 5pts Jusqu'à 3 gardes peuevent porter des charge de démolitions pour +10 pts/figs

équipement et compétence du génie:L'escouade peut emporter des explosifs avec soit pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

-Escouade d'auxiliaire du génie:

_________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+

sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+

compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires

armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils

options: par tranche de 5 membres l'escouade à accès à une des armes suivantes:lance missille +10 pts canon laser +15pts autocanon + 10 pts bolter lourd +5 pts (en gros 5 homme une arme; 10 hommes deux armes ) un hommes peut porter une radio pour + 5pts

équipement et compétence du génie: L'escouade peut aquérire une compétence suivante:

-compétence des mines antipersonnel+15 pts

-compétence des mines antichar +15 pts

-compétence sac de sable + 10 pts

Deux escouades selectionné (pas de commandement ) dans un peloton d'infanterie donne accès à une unité de la liste suivante: ( donc un peloton donne accès au maximum à deux unité de la liste suivante)

-Escouade d'arme spéciale:

_____________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

Garde du génie _9___3__3__3__3__1__3__1__7__4+

sergent vétéran +9___3__3__3__3__1__3__2__8__4+

compo:une escouade compte un sergent et 4 gardes

armes:fusil laser ou fusil et armure du génie et le sergent arme de corps à corps et pistolet laser

options:Jusqu'à 4 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs . le sergent peut devenir vétéran pour +9 et choisir de l'équipement.

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

-Escouade d'auxilliaire spécialiste du déblayement

Les auxilliaire du déblayement sont là pour ouvrir le chemin au troupe d'assaut.

_________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+

sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+

compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires

armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils

options: Un auxilliraire peut porter une radio pour +5 pts; un auxilliraire peut recevoir une des armes suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

équipement et compétence du génie:L'escouade peut aquérire une ou deux compétences/équipement suivant:

-compétence de déminage +10 pts

-équipement de déblayage +10pts

l'escouade peut emporter des explosif de déblayage pour + 20 ou/et des explosifs pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

-Escouade d'auxilliaire de spécialiste défensif:

Les auxilliraire de défense sont spécialisé dans les contrcution défensives rapidement constrtuite.

_________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+

sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+

compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires

armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils

options: Un auxilliraire peut porter une radio pour +5 pts; un auxilliraire peut recevoir une des armes suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs

transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin)

équipement et compétence du génie:L'escouade peut aquérire deux compétences suivante:

-compétence des mines antipersonnel+15 pts

-compétence des mines antichar +15 pts

-compétence sac de sable + 10 pts

-compétence de bloqueur de chars +25pts

-compétence de tourelle de défense: bolter lourd jumelé: + 15pts

-compétence de tourelle de défense: lance missile jumelé +20 pts

-compétence de bunker +40 pts

Transport de troupe:

Chimère:voir codex Gi

Transport du génie blindé:(sorte de chimère plus blindé et un peu plus gros équipé pour le tout terrain)

______________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

Transport du génie blindé 115________12_________12___________10__________3

type:transport de troupe

équipages:2 hommes

armes: multilaser

transport: capacité de 20 hommes au maximum deux escouades. poste d'accès arrière pas de tir depuis le véhicule

amélioration: voir codex GI

règle spéciale:

-tout terrain:fait pour les intervention en plein combat dans les conditions les plus difficiles peut relancer les test de terrain difficiles raté

-fumigène spécial:les transports du génie sont fait pour permettre à ceux qui débarque de rapidement faire sauter un pont ou des choses comme cela et dispose d'un système de fumigène spécial: (capacité unique) une fois dans la partie le transport peut déclencher des fumigène lorsque ses passagers débarquent ce qui leur confère une svg invul. de 5+

Attaque rapide

Escouade d'intervention mécanisé du génie:

______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

Garde du génie _10___3__3__3__3__1__3__1__7__4+

sergent vétéran +10__3__3__3__3__1__3__2__8__4+

compo:une escouade compte un sergent et entre 4 et 19 gardes

armes: tous arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie et grande frag.

options: toute l'escouade peut porter des grenade antichar pour + 2 pts/figs et un garde par tranche de 10 membre peut porter une des armes suivantes: lance flamme +10 pts et lance grenade du génie+ 20 pts; un garde peut porter une radio pour + 5 pts

transport: l'escouade doit embarquer dans un transport du génie

équipement et compétence du génie: l'escouade peut emporter de l'explosif pour + 15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts

Escadron de sentinelle du génie:

(voir codex GI)

35pts+

-lance flammes lourd +5pts

-autocanon +15pts

-multi-laser +10pts

-canon laser +20pts

-système de réparation pour + 25 pts ( tout véhicules immobilisé ou arme détruite peut être réparer sur un 6 sur 1D6 si il est à 6ps et le système peut être utilisé comme arme avec ses nombreuses scieuses etc: confère + 3 F et ignore les svg.

règle spécial:

-scout

-système antimine:les sentinelle du génie sont équipé de contre mesure contre les mines pour pouvoir rejoindre les véhicule dans des champs de mines ou faire de la reconnaissance à travers des terrain dangeruex non sécurisé ignore les champs de mines

0-1Escouade de brûlot du génie:

Le génie utilise des repentis ou des prisonniers comme attaque sucidaire pour faire sauter des défense. Ces pauvres sont entièrement recouvert d'esplosif et envoyer vers les rend ennemis alors que des système leur injecte des poison dans le sang qui inflige des souffrance terrible auxquels seul l'explosion enclenché par un memebre du génie peut mettre un terme.

______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG

Brûlot du génie 25____2__2__2__2__1__4__1__-__6+

compo:une escouade de brûlot comprend entre 1 et 3 brûlot qui peuevnt être déployer séparément et qui ne sont pas jouer comme un escouade sur le terrain.

arme:beaucoups d'explosif

règle spéciale:

-course: la seul redemption pour les brûlot est la mort et les brulot on enduré tellement de souffrance qu'il cour de toute leur force pour atteindre l'absolution +1D6 au mouvement lors de la phase d'assaut

-cible difficile: les brûlot sont souvent seul sur le champs de bataille et l'ennemis à souvent plus urgent à faire que de tirer sur un type qui cour tout seul, car il ignore sa capacité mortelle. en terme de jeu pour tirer sur un brulot il faut résussir un test de moral avec un malus de -2 si il échoue l'unité ne tira sur persone ce tour ci ( ils auront trop hésité sur qui tirer pour être efficace)

-bombe vivante: les brûlot sont bourer d'explosifs lorsqu'il meut ou que le joueur du génie le décide de le faire exploser poser le grand gabarit d'artillerie centrer sur lui et toute figs recouvert subit une touche de F4, sur 4+ si elle est partiellement sous le gabarit et de F8 ignorant les svg si elle est en contact avec le brûlot.

-sans peur: les brulôt ne connaisse plus que la souffrance la peur leur est inconnus les brulôt non jamais à faire de test quelqu'onque avec un commandement.

Soutien

0-1 Char du codex GI

char leman russ ou démolisseur

Char Leman Russ du génie

___________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière___CT

Leman Russ du génie 180_____14_________12_________10__________3

type:char

équipages: 3 hommes

armes: canon conqueror et lame buldozzer du génie en coque

options: des tourelles latérales peuvent recevoir des bolter lourd pour + 10 pts

amélioration: voir codex GI (sauf lame bulldozer)

règle spécial:

-lame buldozzer du génie: ces énormes lames buldozer sont utilisé pour rapidement dans les combats débléyer des champs de mines ou des terrain peu praticable ou aussi pour charger dans un tas d'ennemis compact. toute attaque de char inflige 1D6 touche de F4 sauvegarde autorisé; un champs de mine sur lequel le char roule disparait

tout terrain difficile dans lequel le char s'egage mis à plas et les unité qui passeront dessu après lui pendant le reste de la partie gagne 1D6 de jet pour le terrain difficle

0-1 Soutien d'artillerie ou aériens 30 pts

Les régiment du génie on beaucoups de relation avec les régiments d'artillerie,avec la navy ou avec des régiments blindé de par leur rôle sur le champs de bataille en général qui est la préparation du terrain. Les officiers du génie font souvent usage de ces relation lorsque leur régiment est utilisé pour combattre ne première ligne pour se donner l'avantage.

Le soutien aériens ou d'artiellerie vous donne la capacité de bombardement préliminaire quelque soit la mission ( si la mission utilise cette compétence vous avez le droit à deux bombardmeent préliminaire)

Vous devez également choisir un seul des bombardements suivant:

-soutien aériens: + 50 pts donne le droit à 5 tir de missile hellstrike avec une ct de 3 (F 8 PA 3) pas plus que 2 tirs par tour

-soutien d'artilleire: +75 pts donne le droit à 3 tir d'artillerie( grand gabarit 2D6 de déviation) F8 PA3 2D6 choisir le meileur contre les véhicules ( pas plus que 1 tir par tour)

2ème partie

Pour ceux qui désire inclure un petit contigent du génie à leur amrée conventionnel. Ceci est plus la norme puisque les régiement du génie sont lep lus osuvent divisé en petits groupes pour effectuer des petites missions particulière au travers de tout le front; de nombreux contigent sont même rataché à vie à certains régiment strandards.

Vous pouvez inculre dans une armé par pallier de 1500 pts un des choix suivant:

-Un peloton d'infanterie du génie composé d'une escouade de commandement et de 2 escouades ainsi q'une escouade débloquer par le peloton.(ne compte pas comme choix de torupes obligatoire)

ou

-une escouade de vétérans du génie

ou

-une escouade d'intervention mécanisé du génie

ou

-un leman russ du génie

Voilà voilà excusez les fautes de frappes et d'orthographe mais mon correcteur est mort et moi même je suis assez fatigué :clap: . Que pensez vous de cette armée ????? J'attend avec impatiences les critiques constructives :D

Modifié par Lord Macragge
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C'est marrant, moi je verrais plutôt les troupes du génie loin du front, en tout cas ils ne sont pas trop sensés être des brutes au combat lol...

Bon, en gros le problème c'est que ta liste n'a pas beaucoup de désavantages je trouve. C'est pas des troupes de première ligne normalement et pourtant elles bénéficient de plein d'armes et d'équipements améliorés. Et, chose curieuse, l'objet par excellence qui incarne les troupes de génie, la charge de démolition, n'est pas présente dans ta liste(quoique les explosifs peuvent être considérés comme une version encore plus puissante de celle-ci).

Moi j'aurais plutôt vu des pelotons de gardes normaux qui escortent les unités de génie. Celles-ci pourraient être traitées comme les escouades d'armes spéciales. Niveau véhicules c'est bien par contre. J'aurais ajouté une carcasse de leman russ non armée(ou alors juste un BL) qui permet de récupérer les épaves et les trainer vers le bord de table(pour avoir des points de victoire supplémentaires). ^^(c'était très utilisé pendant la 2eme GM).

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Dans le génie y'a la partie qui fait le travail derrière le front comme tu dit qui n'est pas présent et les unité qui sont directement sur le terrain. Je précise bien que la liste entière seulement du génie est rare et que le plus fluff est ma deuxième partie ou tu peux rajouter du génie à une armée régulière.

J'ai en effet déjà diminuer la puissance de l'infanterie de base et je vais plancher sur un deuxième véhicule spéciale. Pour les charge je vais peut être les rajouter mais j'ignore combien sa cout en points?

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Sinon niveau justification, on peut citer toutes les troupes de pionniers et autres sapeurs d'assaut spécialisés dans les combats en milieu urbain et places fortes...

Voyez par exemple les unités spéciales russes et surtout allemandes à Sébastopol et Stalingrad.

Comme autre véhicule, on pourrait voir un char lance-flammes plus lourd que le Hellhound, sur chassis de Leman Russ (voir de Démolisseur) mais avec une portée plus courte.

Pour le véhicule de récupération/dépannage proposé par Turgon, tu peut inclure les Trojan (chassis chimère) et Atlas (chassis Leman Russ) de FW, surtout que l'atlas est bien nommé "recovery tank"

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Sinon niveau justification, on peut citer toutes les troupes de pionniers et autres sapeurs d'assaut spécialisés dans les combats en milieu urbain et places fortes...

Voyez par exemple les unités spéciales russes et surtout allemandes à Sébastopol et Stalingrad.

Pensez aussi à la guerre du Vietnam: les unites d'élites du Vietcong ou de l'ANV étaient avant tout des sapeurs spécialisés dans la destruction des preières lignes ennemies.

L'idées de faire des troupes du génie est excellente, mais il manque à mes yeux ce qui est l'un des rôles principaux du génie: la construction de places fortes et autres tunnels. En terme de jeu, cela pourrait se traduire par la possibilité pour le joueur de placer des couverts ou des bunkers dans sa zone de déploiement, des réseaux de barbelés, des champs de mines... Pense aussi aux tourelles et autres armes fixes, qui restent dans le même esprit.

En fait, je verrais plutôt une orientation très défensive pour ce genre liste, avec plein de tourelles, de fortifications, et d'armes à tir indirect, avec quelques unités d'assaut, mais globalement beaucoup d'unités défensives (donc peu ou pas de chars lourds).

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Mais en fait il y a différentes sortes de sapeurs, il y a ceux qui construisent les barbelés/champs de mines(défensifs), ceux qui vont jusqu'aux lignes ennemis pour tout faire sauter, et ceux qui nettoient les décombres à grands coups de lance-flammes et compagnie. Je pense qu'il serait intéressant de séparer les unités en fonction de leur spécialisation. Tu peux reprendre l'idée d'équipes d'armes spéciales du codex GI en la développant(mais pas de fusil sniper évidemment): les sapeurs agissent le plus souvent en petits groupes, surtout ceux qui vont dans le no man's land.

Pour contrebalancer les avantages je te conseillerais de réduire l'éventail des armes disponibles, pas de lance-plasma par exemple etc.

Sinon niveau justification, on peut citer toutes les troupes de pionniers et autres sapeurs d'assaut spécialisés dans les combats en milieu urbain et places fortes...

Voyez par exemple les unités spéciales russes et surtout allemandes à Sébastopol et Stalingrad.

Dans le même esprit il y a "les nettoyeurs de tranchées" de la 1ere GM, équipés de pistolets et de grenades à profusion pour se charger des survivants quand une tranchée est prise d'assaut.

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Tu viens de me devancer!! :clap:

Par manque de temps, je n'ai pas pu présenter mon "travail", mais je vais tenter de le faire dans un autre sujet: Il n'y aura plus qu'a comparer nos bonnes et mauvaises idées! :D

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Voilà j'ai complété la liste avec ce qu'il lui manquait, notemment deux nouvelles unités très spécial. :clap:

edit:arg j'ai totalement oublier les démineur quel c... j'arrange sa tout de suite

Modifié par Lord Macragge
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Les unités combattantes sont plus des "sapeurs" que des unités du Génie. Mais soit, c'est juste pour la terminologie.

Tu as une approche assez semblable avec Odiron. Alors, simple proposition: pourquoi ne pas en discuter entre vous pour faire un truc commun? Même remarque pour Odiron.

Aktaïr

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Faire un travail en commun me dérangerais pas du tout mais nos deux liste diverge quand a l'utilisation de chars.

En effet les termes de sapeur et génie sont très proche et j'ai aussi hésité de la terminologie à adopté, mais on a les deux partie dans la liste: ceux qui construisent des défenses etc: le génie et ceux qui font exploser des trucs dans tout les sens qui déminent etc: les sapeur, c'est presque une liste de "sapeur du génie" enfaite.

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Avant de laisser mon ordinateur pour quelques jours, je n'ai pas résisté à l'envie de regarder un peu ton Codex. Il est bien sympa mais deux choses me chiffonnent:

-Il y beaucoup (trop) de règles spéciales, certaines même redondantes avec des règles officielles. (Codex Garde impériale, Combat urbain ou Guerres Urbaines; par exemple les Lames de Bulldozer du génie moins efficaces que les dispositifs anti-mine du Codex de la Garde??)

-J'ai pas penser au tunnelier!!! :clap: (Super idée!! :D )

Modifié par odiron
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Ta liste est aussi très interressante malgrès que je n'aime pas trop tes nombreux chars dispo dans la liste mais bon chacun son point de vue.

Le problème c'est que je n'est pas le codex garde sous la main en ce moment t je n'ai pas put m'en inspirer et vérifier certain truc. Il y'a beaucoups de règle spécial mais le génie est aussi une armée spécial qui tire sont originalité de sa spécialité donc il faut pour les jouer prendre en compte que y'a beaucoup de truc spéciauc à retenir mais bon c'est pas la mort non plus. ^_^ pour la lame bulldozer du génie peut on m'indiquer ce que fait le disposotif antimine de la garde pour comparer?

ahhh les tunneliers B) désolé de t'avoir à nouveau précédé. :clap:

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