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Scénario: Combat de Cirque


Invité drazz

Messages recommandés

Salut à tous,

Voulant donner plus de corps à nos parties, nous avons décidé de créer nos propres scénarios

voila le mien, pour les courageux qui le liront, j'attend vos réaction avec impatience ! merci !

et sorry pour les fautes j'écris à l'instinct (lol l'excuse :clap: )

COMBAT DE CIRQUE

Histoire :

A la sortie de la ville le convoie du Cirque ZAPATOS à été attaqué, et les caravanes sont là à moitiés pillés et estropier, ainsi que tous les animaux et autres créatures transportés.

Objectif principal :

La Bête ! Attraction principale du cirque s’est échappé après l’attaque et ère dans la ville et ses environs. Attraper là et ramener là à sa cage ou si elle devient hostile tuez là !

La Bête se trouve au début de partie à égale distance de la caravane centrale et du premier bâtiment de la ville, elle se déplace de 4 pc aléatoirement à chaque début de tour. D6 pour la direction. A moins de 2pc d’un personnage la figurine lui assène une attaque, libre au personnage de rentrer en corps à corps ou pas avec la Bête.

Pour contrôler la bête, faite un test de commandement à 4pc d’elle, si vous réussissez vous lancez une corde autour de son coup et la maîtrisée la sensation de la corde serrée lui rappelle son maître, elle reste à 4 pc du perso qui la contrôle et peut être relâche si son porteur est attaqué ou si il rate son test de commandement à effectuer en début de tour, un tour sur deux.

Si la Bête est relâchée par un jet de Cdt raté, elle devient agressive et s’en prend au perso

Si la Bête est relâchée car le perso est attaqué, elle repart errée dans les ruines.

Objectifs supplémentaires : ( A faire en bonus)

Ils sont déterminés au départ par un D3. Ils doivent être réalisé par les Héros.

Un jet de recherche vous empêche de vous déplacer.

1-4 Les 3 clowns du cirque se sont échappés et se sont réfugiés dans les ruines,

Lorsque vous vous trouvez à l’intérieur d’un bâtiment, faite une jet de recherche sur un D6, 1- Il n’y a personne, cherchez encore ; 2-3 : le clown est mort dévoré par une créature affamée, vous récupérez D6 Co en le fouillant ; 4-6 : vous retrouvez le clown et pouvez l’enrôlez de force dans votre armée en tant qu’homme de main ou le vendre pour 3D6 Co ;

2-5 La recette du cirque à été dérobée retrouve là, pour peut être vous en emparer !

Dans un rayon de 10 pc autour de la caravane principal faite un jet de recherche sur un D6, 1- Non ! ce n’est qu’un caillou ! ; 2-3 : le coffre est là mais le voleur s’est déjà bien servis, il reste quelque piécettes vous gagnez D6 Co ; 4-6 : vous retrouvez le corps du voleur une flèche plantés entre les omoplates peut être un des derniers geste de survies d’un des membres du cirque, vous retrouvez le coffre intact et gagnez 2D6Co + l’équipement du voleur à ses cotés, soit une épée de basse qualité.

3-6 La légende du talisman de l’illusionniste, assemblez les 2 parties du talisman !

Une partie se trouve dans la rue et l’autre partie dans une ruine de la ville.

Lance un D6 de recherche dans la rue ou dans n’importe quel bâtiments.

1-Une breloque brillante vous gagnez 1Co ; 2-3- Vous récupérez une partie du talisman ! revendez le seul pour D6Co ; 4-5 le talisman traîne là à coté d’une bourse D6Co ; -6 Vous avez une chance de cocu les 2 parties sont au même endroit !

Le talisman assemblé par le même héros ou par 2 héros en contact, vous pouvez contrôlez l’esprit d’un homme de main ennemi pour la prochaine partie.

La Bête, Règles spéciales.

La Bête

M CC CT F E PV I Cd

4 4 0 4 4 2 3 1

Si la Bête est abattue tirer un D6.

1-2 Elle s’écroule à vos pied de tout son poids, votre récompense : un nuage de fumée et une haleine pestilentielle en plein poire.

3-4 Elle s’effondre sur le dos, vous décroché son plastron ventral, vous gagnez un bouclier.

5-6 En s’effondrant elle crache à vos pieds un petit pactole, sûrement les piécette que les villageois lui tirés dans la gueule censés portées bonheur. Vous gagnez 2D6 Co.

Si la Bête est capturée et ramenée à sa cage.

1-2 Une fois ramenée à sa cage, la Bête folle de rage explose le cadenas qui la rendait prisonnière et s’enfuit dans les bois environnant.

3-6 Vous pouvez la vendre à un autre cirque mais la bête étant difficile à dompter et les cirque ne courant pas les rues vous toucher 3D6 Co

Fin de partie :

Une partie prend fin lorsque l’un des joueurs rate son test de déroute ou bien que la Bête est capturée et reconduite dans sa cage ou bien tuée.

Expérience :

+1 Survie

+1 Chef Victorieux

+1 Par ennemi mis Hors Combat

+1 Travail en plus.

Pour un objectif supplémentaires réussi le héros concerné gagne +1.

+1 Trophée de guerre.

Si la Bête est tuée, la fierté de la bande est grandissante, chaque homme de main de la bande gagne +1.

+1 Capture momentanée.

Le perso ayant contrôlé la Bête gagne +1.

+2 Capture définitive.

Si la Bête est capturée et reconduite dans sa cage.Le charisme des chefs est doublé par cet exploit, les Héros de la bande gagnent tous +2.

Modifié par Dreadaxe
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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Si tu en as d autres, envoies les, je suis preneur, ras le bol de jouer toujours les memes, on a vite fait le tour des scenarios, qui sont tres vite repetitif....

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J'suis novice à mordheim (erf...), mais certains trucs me font tilter un poil :D

A moins de 2pc d’un personnage la figurine lui assène une attaque, libre au personnage de rentrer en corps à corps ou pas avec la Bête.

L'est pas censé être au CàC quoi qu'il arrive ? Une figurine attaquée ne peut rompre le combat qu'en fuyant après un test de Cmd raté, mais pas volontairement.

Pour contrôler la bête, faite un test de commandement à 4pc d’elle, si vous réussissez vous lancez une corde autour de son coup et la maîtrisée la sensation de la corde serrée lui rappelle son maître, elle reste à 4 pc du perso qui la contrôle et peut être relâche si son porteur est attaqué ou si il rate son test de commandement à effectuer en début de tour, un tour sur deux.

J'aurais plutôt vu icite un test d'initiative à renouveler à chaque tour. Comme je suis 'achement casse-bonbon, je me permets de tester une petite modif' (qui n'engage que moi et que tu peux me rabattre à la gueule si tu estimes que je pollue ton topic)

Sus à la Bête:

Capturer la bête n'est franchement pas une mince affaire... entre ses crocs, ses griffes, et ses étranges épieux qui parsèment son corps, faut vraiment en vouloir...

Lorsqu'une figurine se retrouve d'une quelconque manière au corps à corps avec la bête, elle peut choisir ne pas l'attaquer mais d'essayer de la capturer. Le fou/l'inconscient tente de lancer une corde autour de son échine en murmurant quelques hypothétiques "Hola, tout doux..." rassurants. Faites un test d'initiative; s'il est réussi, alors la bête est sous contrôle et tout va bien en apparence. En cas d'échec, appliquez la règle ci-dessous.

À chaque tour du joueur contrôlant la bête, le fou/l'inconscient dresseur improvisé doit réitérer son test d'initiative, afin de symboliser la bête tirant dangereusement sur la corde... En cas d'échec, la bête échappe au contrôle du fou/de l'inconscient et avance d'1D6 dans sa direction opposée. Elle se calme alors, et reprendra son mouvement normal au prochain tour.

De Hargne et de Crocs:

La Bête est une créature puissante, quasi-sauvage, mais aucunement apprivoisée malgré les années passées à croupir dans une cage et à recevoir des coups de fouet.

Pour représenter ceci, lorsqu'une figurine essaye de la capturer sans à y arriver, elle doit immédiatement faire un test de "seul contre tous" (la Bête n'aspirant pas vraiment à retrouver ses anciens propriétaires, elle grogne et montre son impressionnante dentition en un rictus bestial franchement évocateur de ses intentions...)

Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas concernées.

À deux, c'est mieux...

Dès lors que deux figurines amies sont au corps à corps avec la bête, elles se rassurent mutuellement et peuvent tenter de collaborer ensemble pour la capturer. Pour représenter ceci, lorsqu'une figurine essaye de capturer la bête, ajoutez +1 au résultat du test d'initiative suivant le nombre d'adjuvants autours (+1 pour deux figurines, +2 pour trois figurines ect...). Notez qu'en cas d'échec, la règle "de Hargne et de Crocs" ne s'applique pas. Les protagonistes n'oseraient pas fuir comme des lavettes devant leurs camarades !

ex:

Kruger et Wilhem décident de combiner leurs efforts pour capturer la bête. Wilhem ayant la meilleure initiative (4), c'est lui qui lance la corde sur l'infortunée créature. Le joueur obtient un 2, ce qui n'est normalement pas assez. Toutefois, Kruger aidant Wilhem, le résultat se voit majoré de +1, ce qui permet finalement de la capturer.

Note: les figurines aidant sacrifie leur corps à corps au profit de l'aide, elles ne peuvent donc pas attaquer.

Sinon j'aime beaucoup le scénar', l'est vraiment sympa :devil:

^_^ Kannibal :clap:

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Alors kannibal plusieurs remarques:

la premiere tu es un romancier j'apprécie le brodage que tu as fait autour de mon histoire ! :devil:

la seconde, je persiste à controler la Bête sur un jet de commandement car bien que l'initiative représente en partie l'agilité du personnage. je pense qu'un dresseur doit faire d'avantage preuve de charisme et d'autorité pour dompter la Bête et je privilegerai ces ordres secs et autoritaires au fait de tirer une corde au coup d'un grosse cible errente. :clap:

ensuite pour tes 2 autres regles, j'aime bien le fait d'avoir un bonus de contrôle sur la Bête si plusieurs perso s'y affaire. Par contre jouant contre une bande de MortVivant (immunisés à la psycologie pour la plupart) je pense que donner une compétence de Peur à la Bête, désanvatagerai fortement ma bande, l'objectif principal ne serait plus équitable. ^_^

Pour finir merci de t'être penché sur mon scénar :D

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