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scénario : La médaille de la Matriarche


Invité naag

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bon, vu que je n'ai pas de commentaires je vais présenter mon scénario autrement ...

Scénario

De nombreux objets plus ou moins précieux ont été éparpillés dans la cité, soit laissés là par les nobles survivant de la cité après le cataclysme, ou abandonnés sur les cadavres des aventuriers morts au combat (ou dans des circonstance obscures).

Un groupe de Sœurs de Sigmar patrouillant aux abords du fleuve est tombé dans une embuscade tendue par un groupe de Possédés. La bataille fut rude et les pertes de chaque coté sont nombreuses. Néanmoins, les possédés ont réussit à abattre, pendant l’affrontement, la sœur Matriarche qui conduisait le groupe. Le médaillon sacré qu’elle portait lui fut arraché et brisé en 4 morceaux. Les deux premiers fragments ont été dérobés par la bande chaotique divisée en 2 dans l’agitation (chaque groupe de possédés ayant en se possession un fragment), qui s’abritent actuellement dans des bâtisses délabrées des bas quartiers de la ville. Les deux autres ont été éparpillés non loin du lieu du massacre.

Le médaillon magique brisé a provoqué une « zone de trouble » dans le bas quartiers, ce qui modifie légèrement la perception des bandes : tout le monde semble aveugler par le médaillon et ne pense qu’à lui. (Cet aveuglement affecte tous les groupes, même ceux immunisés à la psychologie comme les Morts Vivants).

Les sœurs sigmaites se sont repliées dans leur forteresse pour se rassembler et enverrons bientôt de nouvelles forces pour purger les bas quartiers des possédés.

Les heurts entre sigmarites et fils du chaos ont fait grand bruit et vous vous êtes approcher pour voir se qui s’y est passé. La médaille de la sœur Matriarche est magique et très précieuse, si vous arrivez à la reconstituer, elle retrouvera toutes sa puissance et sa valeur. Il vous faudra donc retrouver les deux morceaux éparpillés dans les ruines de la ville et arraché les deux autres aux possédé puis sortir de la zone avant que les sœurs ne reviennent nombreuses ! Faites vite d’autre bandes ont peu être assisté comme vous à la scène …

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, tour, ou autre. Les deux groupes de possédés se placent chacun dans une maison au centre de la table, sur un bord opposé (bleu).

Le 1er morceau de médaillon se situe au centre de la table dans un périmètre de 10ps sur 10ps (jaune). Il y a 2 autres zones sur la table, de 5ps sur 5ps, qui se constitue de flaque de boue (marron) et d’une maison brûlée (noir), le 2ème fragment perdu est certainement dans l’une de ces 2 zone.

imgmdm.jpg

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat plus élevé choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie alors sa bande à moins de 5ps -10ps du coin de la table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 5ps -10ps du coin de la table opposé (zones blanches).

La « zone de trouble » agit sur la psychologie des protagonistes. Ils sont aveuglés par le pouvoir du médaillon brisé et ne devront faire leur test de déroute qu’après avoir perdu la moitié de leur bande. La bande ne peut pas abandonner volontairement après avoir perdu 2 hommes, mais la moitié de son effectif.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Déroulement de la partie

Seul les héros peuvent effectuer des recherches. Faire une implique que le héro ne fait rien d’autre que chercher. Un seul héro par bande ne peut effectuer une recherche dans une même zone de recherche et dans un même tour de jeu, car la zone n’est vraiment pas sûre et les autres membres de la bande doivent monter la garde.

Dans la zone jaune se trouvent le premier médaillon et un indice :

Sur un jet de 1-2 avec D6, la bande trouve le premier fragment de médaillon.

Sur un jet de 3-4 avec D6, la bande trouve un indice (chaîne du médaillon est souillé de boue) indiquant que le 2ème fragment se situe dans la zone boueuse.

Sur un jet de 4-5 avec D6, la bande trouve un indice (chaîne du médaillon est souillé de cendre) indiquant que le 2ème fragment se situe dans la zone de la maison détruite.

Pour trouver le 2ème fragment :

Si la bande commence les recherches dans l’une des 2 zones sans avoir d’indice, les héros ne cherche qu’avec très peu de conviction, ils ne trouvent le 2ème fragment que sur un 6 d’1D6.

Si la bande recherche le 2ème fragments en ayant l’indice en sa possession, elle le trouve dans la zone indiquée par l’indice sur 3+ avec 1D6.

Si un indice est trouvé ou/et que le 1er et 2ème fragment de médaillon sont découverts on ne peut plus les recherché.

Un fragment peut être volé à l’autre bande sur le héros qui l’a en sa possession si ce dernier est sonné ou hors combat. Si le héros est sonné, jetez 1D6, sur un 4+ vous lui arrachez le fragment Si le héros est hors combat, vous récupérer le fragment automatiquement à la fin du tour de CC. Ceci est également le cas pour les possédés qui détiennent un fragment.

Un héros ne peut pas se battre et cherché un fragment tout comme il ne peut pas se battre et récupérer un fragment sur un corps en même temps.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de déroute. La bande qui a dérouté perd la partie et laisse tomber le médaillon que la bande adverse récupère automatiquement.

Pour être victorieuse une bande doit réunir les 4 fragments et sortir de la zone. Les fragments réunis, le médaillon est ré assemblé. On peut soit choisir de le vendre (il rapporte 4D6 co) ou le garder (son porteur obtient 1pv supplémentaire qui s’ajoute en plus de tout autre bonus et même si la limite de PV est atteinte).

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’exp. Par ennemi qu’il a mis hors de combat.

+1 Par héros étant en possession d'un fragment à la fin de la bataille.

Les Possédés

Groupe 1 (valeur : 201 co) :

1 possédé avec une mutation tentacule (fragment n° 3).

2 damnés armée d’un marteau et d’une dague.

Groupe 2 (valeur : 204 co) :

1 mutants avec mutation pince et mutation sang acide, armé d’un marteau et d’une dague (fragment n° 4).

2 hommes bêtes armés d’un marteau et d’une dague.

Les groupes de possédés ne se positionnent pas à plus de 2 ps des bâtisses qu’ils ont investis à moins qu’on les attaque avec des armes à distance, auquel cas ils poursuivront et chargeront la bande qui les a attaqué. Ils chargent dès qu’un ennemi est à porté.

Modifié par naag
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bin l'objectif ici, c'était de faire un scénario "dur" ... je pense y être parvenu lol ... ^_^

On le joue justement aujourd'hui : ça va être un CARNAGE !!! HA HA HA !! :clap:

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