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Halflings


Invité Pti H

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Les Halflings

The King of Tombs

Les Halflings sont de toutes petites personnes dont la taille varie entre 90 cm et 120 cm. Ils sont principalement connus pour leur talent de cuisinier et sont rarement appelés à partir à l'aventure. Pourtant, les plus courageux d'entres eux se risque parfois à choisir cette activité d'aventurier et même parfois ils se regroupent pour former une bande. Il est difficile de prendre au sérieux une bande d'Halfling tellement ils sont turbulents et empressés d'arriver à l'heure du repas, mais leur talent d'archer n'en fait pas moins de dangereux adversaires...

Regles speciales

Boooou ! Qu'il est graaand !!! Les Halflings sont si petits qu'ils sont impressionnés par les créatures de grandes taille. Pour représenter cela, ils ne peuvent engager de grande créature dans la bande. Cela inclus évidemment le mercenaire Ogre.

A Table ! Les Halflings ont toujours faim, ainsi on n'est jamais certain qu'ils resteront jusqu'au bout d'une bataille… Si la partie dure plus de 6 tours, effectuez un test de Cd pour chaque combattant encore valide, si le test échoue le combattant Halfling abandonne la mission pour aller se restaurer. Les tests de commandement se font à partir du 7ème tour de jeu et on lieu au début de chaque nouveau tour du joueur Halfling.

Hop ! Entre les pattes ! Lorsqu'il affronte une grande créature, le Halfling peut tenter de s'échapper du corps à corps en réussissant un test de Cd. Si le test réussit, le combattant peut alors s'écarter de 2D6 pouces de son adversaire qui ne pourra rien faire, s'il échoue le Halfling ne parvient pas à se désengager permettant alors à son adversaire de l'attaquer normalement. Notez que lors du corps à corps, le Halfling devra choisir entre se désengager ou attaquer, il ne peut effectuer les deux actions dans le même tour. Déclarez vos intentions au début du corps à corps.

Couardise ! Les Halflings manquent cruellement de courage, si un combattant rate un test de Seul contre Tous il fuit définitivement le champ de bataille. Effectuez malgré tout les attaques des combattants adverses, il est alors possible que le combattant Halfling n'ait même pas le temps de fuir… Cette règle concerne tout les Halflings à l'exception du chef de la bande qui est plus téméraire que les autres.

Choix des guerriers

Une bande d'Halflings doit inclure un minimum de 3 guerriers. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 Couronne d'Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 15 ou 20 si votre bande comporte un Cuistot.

Chef Halfling : Votre bande d'Halflings doit inclure un chef, ni plus, ni moins.

Cuistot : Votre bande peut inclure un seul Cuistot.

Champion : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 champions.

Recrues : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 recrues.

Guerriers : Votre bande peut inclure autant de guerriers que vous voulez.

Tireurs : Votre bande peut inclure autant de tireurs que vous le voulez.

Experience de depart

Le Chef débute avec 20 points d'expérience.

Le Cuistot débute avec 8 points d'expérience.

Les Champions débutent avec 8 points d'expérience.

Les Recrues débutent avec 0 point d'expérience.

Les Hommes de Mains débutent avec 0 point d'expérience.

Table des Compétences Halflings

Cbt Tir Eru For Vit Spc

--------------------------------------------------------------------------------

Chef Halfling x x x x x x

Cuistot x x x x

Champion x x x x x

Recrue x x x

Competences Speciales

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Les Halflings peuvent utiliser la liste des compétences spéciales qui suit au lieu de la liste standard.

Fabricant de flèche

Le Halfling est capable fabriquer des flèches de chasse avant chaque bataille. Au début de chaque partie, lancez 1D6, sur un résultat de 1-4 le Halfling fabrique suffisamment de flèche pour un seul archer, sur un résultat de 5-6 il en fabrique suffisamment pour deux archer.

Trompe la mort

Le Halfling fait preuve d'un extrême courage face au grande créature, il les provoque au point de les pousser à commettre des erreurs. Le combattant Halfling dispose d'une sauvegarde de 5+ non modifiable contre toutes attaques d'une grande créature. En combinant cette compétence avec saut de côté, votre Halfling aura alors deux sauvegardes de 5+ contre les attaques des grandes créatures.

Vrai Héros

Le Halfling ce sent l'âme d'un héros véritable, il ignore dorénavant la règle de Couardise. De plus, il est immunisé à la peur que peut infliger certaine grande créature comme le Minotaure.

Expert en infiltration

Le combattant possédant cette compétence peut s'infiltrer sur le terrain. Attendez que votre adversaire ai placé toutes ces figurines avant de placer ce combattant, vous pouvez alors placer ce combattant n'importe où sur la table hors des lignes de vue adverses et à plus de 12 pouces des toutes autres figurines ennemies.

Apprenti Cuistot

Le Halfling suit des cours de cuisine. Votre nombre maximum de guerrier dans la bande augmente de +1 par apprenti cuistot. Le Cuistot et le Chef de la bande ne peuvent pas obtenir cette compétence.

Coup précis

Le combattant Halfling est un véritable tueur de géant, lorsque vous obtenez un coup critique contre une grande créature vous pouvez alors effectuer deux jets sur la tables des critiques et choisir celui qui vous convient le mieux..

Liste d` Equipement des Halflings

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Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Halflings pour choisir leurs armes.

EQUIPEMENT DES HEROS

Armes de Corps à Corps

Dague (Première gratuite) 2 CO

Dague Empoisonnée 35 CO

Masse ou Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Morgenstern 15 CO

Arme à deux mains 15 CO

Lance 10 CO

Armes de Tir

Arbalète 25 CO

Pistolet 15 CO (30 la paire)

Pistolet de Duel 25 CO (50 la paire)

Arc Court 5 CO

Arc 10 CO

Armures

Armure Légère 20 CO

Armure Lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Rondache 5 CO

Casque 10 CO

Equipement Divers

Coup' Faim 5 CO

Livre de Cuisine Halfling 30 CO

Sac à Malice 120 CO

Carriole de Cuistot 180 CO

Catapulte Halfling 300 CO

EQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN

Armes de Corps à Corps

Dague (Première gratuite) 2 CO

Masse ou Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Armes de Tir

Arbalète 25 CO

Arc Court 5 CO

Arc 10 CO

Armures

Armure Légère 20 CO

Armure Lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Rondache 5 CO

Casque 10 CO

Nouveaux Objets

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Dague Empoisonnée

Certains Halflings peu scrupuleux n'hésitent pas à enduire leur dague de poison mortel. Désignez le type de poison qui recouvre la lame de la dague, vous ne pourrez plus en changer ensuite… Il vous faudra donc bien spécifier sur votre feuille que le combattant porte une dague enduite de Lotus Noir ou de Venin Fuligineux. Il n'a par contre pas besoin de trouver de nouvelles doses de poison, la dague toujours considérée comme empoisonnée.

Coup' Faim

De nombreux Halfling portent sur eux divers petits en-cas leur permettant de résister à la tentation de l'heure imminente du repas. Un Halfling portant un Coup' Faim peut ignorer la règle A Table ! l'obligeant à effectuer des tests de Cd au delà du 6ème tour de jeu. Le Coup' Faim ne peut servire que pour une seule partie, que cette partie ait durait plus de 6 tours ou non. Vous ne pouvez pas non plus garder de côté des Coup' Faim, les Halflings sont trop glouton pour résister à la tentation de dévorer leurs réserves…

Livre de Cuisine Halfling

Ce livre est un recueil de cuisine Halfling, il n'a rien de différent du livre de cuisine se trouvant dans le livre des règles de Mordheim. La seule différence réside dans le fait que cet objet est commun pour les bandes d'Halflings qui n'ont donc aucune difficulté à en trouver. En fait, il n'est pas rare que se soit le cuistot du groupe qui se charge de l'écrire lui même…

Sac à Malice

Voici un objet des plus étrange, ce sac est suffisamment grand pour permettre à un Halfling de si cacher, lorsque le Halfling entre dans le sac celui-ci devient alors invisible. Un Halfling utilisant son sac pour se cacher restera hors de vue quoi qu'il arrive, même si une figurine adverse passe juste à côté du Halfling. Par contre, le combattant Halfling ne peut rien faire d'autre que d'attendre d'être en sécurité pour ressortir du sac et agire normalement. Pour utiliser le sac, procédez de la même façon que pour cacher une figurine, sauf que cette dernière n'a nullement besoin de se trouver derrière un couvert. Vous pouvez donc utiliser le sac n'importe où sur la table, même en pleine ligne de vue adverse.

Carriole du Cuistot

Bien que coûtant relativement chère, la carriole est toujours pleine de nourriture permettant aux combattants Halflings de disposer de petits en-cas de toutes sortes. Lorsque votre bande possède une carriole elle est alors dispensée des tests A Table ! que doivent effectuer vos combattants au delà du 6ème tour de jeu. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carriole par bande, mais cette dernière reste toujours au camp et vous ne risquez donc pas de la perdre.

Catapulte Halfling

La Catapulte Halfling est une invention de cuistot qui trouve original d'utiliser sa propre marmite comme arme de jet. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une catapulte par bande et cette dernière doit être manipulée par le cuistot et deux assistants pour être utilisable. La catapulte dispose du profil suivant :

Portée maximum : Estimation 12 - 48 pouces.

Force : 5.

Règles spéciales : Recharge, Mouvement ou Tir, Estimation, Servants, et Explosion.

REGLES SPECIALES

Recharge : La catapulte doit être rechargée pour pouvoir tirer à nouveau, elle ne donc tirer qu'un tour sur deux. De plus, elle ne peut pas être déplacée durant le tour de recharge. Si vous venez à la déplacer vous devrez passer un tour supplémentaire à la recharger.

Mouvement ou Tir : La catapulte ne peut pas se déplacer durant le tour où elle doit tirer.

Estimation : L'arme est soumise à des règles d'estimation, avant de tirer vous devez déclarez la direction du tir et la portée entre 12 et 48 pouces. Mesurez ensuite pour savoir où tombe véritablement le projectile. Effectuez un jet pour toucher sous la compétence du Cuistot ou du meilleur servant si le cuistot n'est plus en mesure de tirer… Si le jet est réussi le projectile tombe pile au point désigné et explose sur un rayon de 2 pouces, sinon il se disperse sur 1D6 pouces et tombe sur le nouveau point désigné.

Servants : Pour que l'arme soit utilisable, il faut trois servants dont un Cuistot qui doivent rester à moins de 2 pouces de l'arme. Si un servant est perdu l'arme ne pourra tirer que tout les trois tour car le temps de recharge est plus long. Si un second servant est perdu, l'arme ne pourra tirer que tout les quatre tours. N'importe qu'elle figurine peut être utilisée comme servant et tout combattant Halfling peut intervenir pour remplacer un servant perdu.

Les tirs se font en utilisant la CC du Cuistot, s'il est perdu vous pourrez continuer avec la CC du meilleur servants mais se dernier aura un malus de -1 sur ces jets pour toucher.

Explosion : La catapulte Halfling projette toutes sortes de liquides bouillants qui explosent lorsqu'ils frappent le sol. Le rayon d'explosion de ce projectile est de 2 pouces.

Liste Halfling

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Règles communes

Tous les Halflings à l'exception du chef sont soumis aux règles suivantes…

Hop ! Entre les pattes !

A Table !

Couardise.

Le Chef ne possède que la règle

Hop ! Entre les pattes !.

Héros

1 Chef Halfling

55 Couronnes d'Or

Le Chef Halfling est un exemple de courage pour sa race, il fait preuve d'une rare volonté de survie et d'une solide expérience de la rue lui permettant de commander sa bande. Profil M CC CT F E PV I A Cd

--------------------------------------------------------------------------------

4 3 5 2 2 1 5 1 9

Armes et Armures : Un Chef peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des Halflings.

REGLES SPECIALES

Chef : Toute figurine à moins de 6 pouces du Chef peut utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests.

0 - 1 Cuistot Halfling

40 Couronnes d'Or

Un camp Halfling se remarque toujours par la bonne odeur de cuisine qui s'en dégage, une bande de Halfling ne peut se passer de la présence d'un cuisinier. Profil M CC CT F E PV I A Cd

--------------------------------------------------------------------------------

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes et Armures : Un Cuistot peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des Halflings.

REGLES SPECIALES

Cuistot : Une bande d'Halflings comportant un cuistot voit automatiquement son nombre maximum de guerrier passer de 15 à 20. Si le cuistot vient à être tué alors que le nombre de guerrier dépasse 15, vous pourrez malgré tout conserver vos combattant mais vous ne pouvez plus en réengager à l'exception d'un nouveau cuistot.

0 - 2 Champions Halflings

30 Couronnes d'Or

Dans toutes bandes d'Halflings se trouvent des combattants plus habiles que les autres, ces derniers ressortent du lot en devenant de véritables champions aux yeux du reste de la bandes. Profil M CC CT F E PV I A Cd

--------------------------------------------------------------------------------

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes et Armures : Un Chamion peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des Halflings.

0 - 2 Recrues

15 Couronnes d'Or

Ce sont les jeunes combattants encore inexpérimentés qui se joignent à la bande plus par intérêt culinaire qu'autre chose… Profil M CC CT F E PV I A Cd

--------------------------------------------------------------------------------

4 2 3 2 2 1 3 1 7

Armes et Armures : Une Recrue peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des Halflings.

Hommes de Main

Achetés par Groupes de 1 à 5 combattants

Guerriers et Tireurs

15 Couronnes d'Or

Les guerriers et Tireurs Halflings forment le gros de la bande, se sont des combattants de toutes sortes qui rejoignent généralement la bande plus par désir d'y trouver bonne pitance que de véritablement se battre. Profil M CC CT F E PV I A Cd

--------------------------------------------------------------------------------

Guerrier 4 3 3 2 2 1 3 1 7

Tireur 4 2 4 2 2 1 3 1 7

Armes et Armures : Ces combattant peuvent s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement réservée aux hommes de main Halflings.

Tire du sit Kurt Helborg...

Est ce que vous trouver ca equilibre??J aimerai bien les jouer mais je sais pas si elle va...Il y a pas la rarete des objets(sac, cariolle,catapulte,dague empoisonee...)

Merci d avance...

Comment on surpimme un de ses messages??

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très bonne idée, je trouve cependant qu'il y a quelques incohérence :

1/ Ils sont bons au tir, mais il n'y a aucune compétence spéciale pour le tir spécifiques aux halfings.

2/

Table des Compétences Halflings

Cbt Tir Eru For Vit Spc

--------------------------------------------------------------------------------

Chef Halfling x x x x x x

Cuistot x x x x

Champion x x x x x

Recrue x x x

Je trouve que la répartition n'est pas juste :

chef : ok

cuistot : tir / Eru / Vit / spc

champion : Cbt / For / Spc / vit

Recrue : Cbt / tir / for / vit / spc

3/ je pense que la compétence "trompe la mort" est contraire au halfing. Quelque chose comme : Petite Taille : Les halfings sont vraiment petit pour se battre avec des figs de grande taille. La figs de grande taille a un malus de -2 pour toucher un halfing au CC. De plus les tireur ont un malus de -1 pour toucher avec une arme à distance sur un halfing car ils sont trop petits. (à méditer, je pense que ça peut être pas mal et que ça peut compensé leur faible Endu et Force - primordiale dans ce jeu).

4/ La dague empoisoné est vraiment chère (faut pas oublier qu'il y a une svg de 6+ avec une dague) ... et tu devrais laisser le choix du poison car il me semble qu'il y a une différence de prix entre les 2 poison que tu as choisit no ?

5/

Les tirs se font en utilisant la CC du Cuistot, s'il est perdu vous pourrez continuer avec la CC du meilleur servants mais se dernier aura un malus de -1 sur ces jets pour toucher.

tu veux surement parler de "CT" et pas de "CC" (sinon je ne vois pas ce que la CC a à faire là dedans :huh: )

6/ concernant les caractéristique de tes persos :

je changerai les CC CT F E de tes persos, à savoir :

chef : 3 4 3 3

champion : 3 3 3 3

guerrier : 2 2 3 3

en gros j'ai rééquilibrer la défaillance de force et endu de la bande .. je comprends que tu veuilles jouer une bandes de tireurs ... mais tes gars, si il sont engagé au cc ne feront pas un pli !

des commentaire ?

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Personnellement, j'ai téléchargé deux versions des Halflings : celle-là en Français, et une autre en anglais. Je sais plus où je l'ai trouvée, mais je l'ai mise sur un format Word. En voilà la teneur :

Halfling Warbands

Halflings are mostly a peaceful race, wishing nothing more than to eat (especially eat!), drink and be merry. They live in closely-knit communities and they are rarely troubled by other races. Sitting comfortably under an evening sun, one would most often see a Halfling sitting reclined under a tree, munching, smoking and laughing. As they generally keep to themselves and avoid trouble, most Halflings live long, peaceful lives. Some Halflings however cannot find peace in such a familiar atmosphere and they seek adventures like those in the stories they were told when they were young. Every so often a village Elder succumbs to this wanderlust, and when his unrest becomes unbearable he rounds up a group of other like-minded Halflings to head out and change the world.

Choice of Warriors:

A Halfling Warband must include a minimum of 3 models. You have 500 Gold Crowns which you can use to recruit your initial warband. Maximum number of warriors allowed in the warband is 20.

Halfling Elder: Each Halfling Warband must have one Halfling Elder: no more, no less!

Halfling Cook: Your warband may include one Halfling Cook.

Halfling Thief: Your Warband may include one Halfling Thief.

Halfling Youths: Your warband may include two Halfling Youths.

Halfling Scouts: Your Warband may include seven Halfling Scouts.

Halfling Warriors: Your Warband may include five Halfling Warriors.

Piggies: Your Warband may include four Piggies.

Village Ogre: Your warband may include one Village Ogre.

Special Rules:

Pretty Much Human: Halflings are pretty much human and therefore may hire any hired sword available to human mercenaries.

Too Big!: Halflings may never use Long bows, Elf Bows, Handguns, Long Rifles or Blunderbusses even if they gain an advance roll that would allow them to do so. Such big weapons are not built for such tiny hands!

Halfling Items: Halflings do not gain any bonuses from having Halfling items (such as the Halfling Cookbook) because they already know all the knowledge that can be obtained from such things.

Starting Experience:

Halfling Elder starts with 20 experience.

Halfling Cook starts with 12 experience.

Halfling Thief starts with 8 experience.

Halfling Youths starts with 0 experience.

All henchmen start with 0 experience.

Halfling Maximum Characteristics:

Maximum characteristic values for Halflings and Ogres.

Profile M WS BS S T W I A Ld

Halfling 4 5 7 3 3 3 9 4 10

Ogre 6 5 4 6 6 4 5 4 7

Halfling Skill Tables

Halfling Elder may choose from the Combat, Shooting, Academic, Speed or Special Skills.

Halfling Cook may choose from the Strength, Speed or Special Skills.

Halfling Thief may choose from the Combat, Shooting, Speed or Special Skills.

Halfling Youths may choose from the Shooting, Speed or Special Skills.

Halfling Equipment List

Adventurer Halfling Thief

Hand to Hand Weapons Hand to Hand Weapons

Dagger (Pairing Knife) 1st free/ 2 gc Dagger 1st free/ 2 gc

Mace/Hammer (Tenderizer) 3 gc Mace/Hammer 3 gc

Axe (Meat Cleaver) 5 gc Axe 5 gc

Sword (Machete) 10 gc Sword 10 gc

Double Handed Weapon * 15 gc

Spear * 10 gc

*: Heroes & Halfling Warriors Only.

(...) Halfling Cook equivalent.

Missile Weapons Missile Weapons

Short Bow 5 gc Throwing Knives 15 gc

Bow # 10 gc Crossbow Pistol 35 gc

# May not be used by Halfling Warriors. Pistol 25 gc

Pistol, Brace 40 gc

Armour Armour

Light Armor 20 gc Light Armor 20 gc

Buckler 5 gc Buckler 5 gc

Helmet (Cooking Pot) 10 gc

(...) Halfling Cook equivalent.

Miscellaneous Miscellaneous

Hunting Arrows ! 35 gc Rope & Hook 5 gc

!: Halfling Elder and Halfling Scouts only. Lock Picks 10 gc

Village Ogre

Hand to Hand Weapons

Dagger 1st free/ 2 gc

Mace/Hammer 3 gc

Axe 5 gc

Sword 10 gc

Double Handed Weapon 15 gc

Missile Weapons

Long Bow 15 gc

Armour

Light Armor 20 gc

Helmet 10 gc

Heroes

1 Halfling Elder; 60 gold crowns to hire.

Occasionally Halfling Elders tire of the responsibility of taking care of a village. They wish they were young again, so they could eat ten meals a day and get as merry as they used to be! To reclaim their lost youth they will go to extreme lengths, even if that means going off into the wilderness on a grand and wild adventure!

M WS BS S T W I A Ld

4 3 5 3 3 1 5 1 9

Weapons/Armor: An Elder may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List.

Special Rules:

Leader: Any warrior within 6" of the Elder may use his Leadership when taking a Leadership test.

0-1 Halfling Cook; 35 gold crowns to hire.

Halfling Cooks dream of only one thing: gourmet food! To find such exquisite gastronomic delights they will often venture outside of their homely towns and villages to find those things they love: rare herbs and spices, mouth-watering meats, delectable deserts, fragrant fruit... the list goes on and on! Of course, chopping veggies as the speed of light while keeping ones fingers takes tireless training. While they may not be as handy with a sling or bow as many other Halflings, their skill with a blade is unsurpassed!

M WS BS S T W I A Ld

4 4 2 3 3 1 4 1 8

Weapons/Armor: A Halfling Cook may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List.

Special Rules:

Master Chef: Halfling Cooks have a vast range of knowledge when and it comes to culinary matters, and their food is often more filling and favorable then that of hapless no-talent human chef! To represent his masterful cooking talent role one D6. On a 5+ the cook has managed to make a little food go a long way and when selling Treasure or Wyrdstone the warband is considered to be one size lower. Any role below a 5+ does not represent the chef's inability to conjure up some delicious food, it just means he ate all the excess food before his other companions got there!

0-1 Halfling Thief; 30 gold crowns to hire.

Halfling thieves are often lured out of their villages by the prospect of all the useful and pretty things they could "borrow" from people. Just think, if they can "acquire" so many items within the confines of a small village, who knows what they could "find" when set loose upon the world!

M WS BS S T W I A Ld

4 2 4 2 2 1 5 1 8

Weapons/Armor: A Halfling Thief may be equipped with weapons and armor chosen from the Halfling Thief Equipment List.

Special Rules:

Infiltrator: He may always be placed on the battlefield after enemy warband(s), and can be placed anywhere on the table as long as it is out of sight of the opposing warband and at least 12" away from any enemy model. If more than one model has infiltrate, roll-off to see who places first.

Pick Locks: When testing to open a locked door, a Halfling Thief needs only make a successful Initiative test.

Cutpurse: A Halfling Thief makes a living of "finding" things others have "lost". If the Halfling Thief took part in a battle, and was not taken Out Of Action, then the warband gains +1 roll on the Exploration phase on top of what they would normally find.

0-2 Halfling Youths; 10 gold crowns to hire.

Having heard such tales as "Tinkle Witherson and the Golden Boots" and "Little Gumblewort's Big Adventure", young Halflings aspire to become like these famed Halfling heroes. They will do anything, ANYTHING, to become a glorious hero; even if that means missing a meal or two!

M WS BS S T W I A Ld

4 2 3 2 2 1 4 1 7

Weapons/Armor: Halfling Youths may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List.

Henchmen (In groups of 1-5)

0-7 Halfling Scouts; 20 gold crowns to hire.

Most Halflings are expected to do some military service. Some protect the Moot from the rare attacks of Orcs and Goblins, others simply patrol the peaceful roads that lead elsewhere. While most are happy to sit back once their duty is fulfilled, others sign on to a warband and roam the countryside, searching for adventure.

M WS BS S T W I A Ld

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Weapons/Armor: Halfling Scouts may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List.

0-5 Halfling Warriors; 25 gold crowns to hire.

Stocky brutes (by Halfling standards, anyways) Halfling Warriors live for the excitement garnered by adventure.

M WS BS S T W I A Ld

4 3 3 3 3 1 4 1 8

Weapons/Armor: Halfling Warriors may be equipped with weapons and armor chosen from the Adventurer Equipment List.

0-4 Piggies; 20 gold crowns to hire.

Only Halflings know how vicious a cornered piggy can be. When provoked they can even eat a small Halfling whole! And of course if the food runs short then guess who's for dinner...

M WS BS S T W I A Ld

5 4 0 3 4 1 3 1 4

Weapons/Armor: None! Apart from their vicious tempers Piggies don't use weapons and can fight without penalties.

Special Rules:

Animals: Piggies are animals and never gain experience.

0-1 Village Ogre; 140 gold crowns to hire.

Halflings and Ogres have one thing in common: FOOD! Although they me seem like a bit of an odd pairing, Ogres are often lured from the hills by the opportunity to sample the local delicacies of the Moot. If Elders ever need protection then the Ogres are the ones to call upon to provide that extra bit of brute force and muscle!

M WS BS S T W I A Ld

6 3 2 4 4 3 3 2 7

Weapons/Armor: An Ogre may be equipped from the Village Ogre Equipment List.

Special Rules:

Fear: Ogre-kin are large and brutish creatures that cause Fear.

Large: Ogre-kin are huge, lumbering creatures and there for make tempting targets for archers. Any target may shoot at an Ogre, even if he is not the closest model.

Skills: An Ogre-kin who becomes a Hero may only choose from Combat and Strength skill-lists.

Slow Witted: Ogre-kin are not the brightest creatures about. They earn experience at half-rate.

Protective: The Ogre is content with his pay and more importantly, his meals. He will there for scare off any other Ogre that may attempt to join the warband. Once a Village Ogre is purchased, Ogre Bodyguards will not join the warband, and should one have been hired prior to the Village Ogres arrival, he will move on.

Halflings' Special Skills

Quiet as a Mouse: The Halfling as adept at staying as quiet as a mouse whilst hiding. Enemy warriors must use half their initiative value in inches (rounded down) when trying to detect this hidden Halfling.

Crude Belch: Having eaten a meal or six, this Halfling may release a withering belch to distract his enemies. During the first round of hand to hand combat the Halfling can release his noxious fumes upon all enemies within base contact. All enemies effected must take a leadership test. If the leadership test is failed then the putrid odor has severely affected the warrior's fighting ability and he must miss his first attack (regardless of whether he has only one attack or not).

Wizened Halfling (leaders only): This old Halfling is greatly respected by the other members of the warband and they never question his word. All Halflings may also re-roll any failed leadership test when within 6" of the leader as well as using his leadership for both tests.

Stealthy (Halfling Thieves Only): The Halfling Thief can hide even after running, and can run while within 8" of enemy models if he starts and ends his move hidden.

Skilled Huntsman: The Halfling has been hunting things ever since he was young (the more food he has, the better!) and has become well adapted to firing as silently and discreetly as possible. To represent this a Halfling may try and fire a ranged weapon and remain hidden. When shooting from hiding roll D6. On a 3+ the Halfling has managed to keep his actions inconspicuous to the eye of the enemy and may remain hidden that turn. Note this skill may not be combined with black powder weapons, they are just too noisy!

Layers of Fat: The Halfling has gained mountains of flab during his vast experience of eating fine foods and his thick bulk could swallow a sword whole! The Halfling always has a basic saving throw of 6 regardless of the enemy warrior's strength and on top of any armor he already wears.

Shifty: The Halfling has long-been skirting in the shadows, avoiding unwanted attention. So nimble is he that he may surprise even those who believe they've got them dead-to-rights. The Halfling gains a bonus attack when charged that strikes first.

Faudra que je mette ça un peu plus lisible u nde ces quatre, mais là j'ai pas trop le temps.

Mais aucune des deux ne me plaisent. Faudrait en faire une nouvelle en mixant les deux. Par exemple, la première est pas mal, mais la règle Bouuuh ! Qu'il est grand ! est à l'exact opposé de l'historique, puisque halflings et ogres sont cousins.

L'autre aussi est bien, mais mettre E3 et F3 à des halflings de base (les guerriers), est pas génial. Donc, j'essayerais de mixer les deux, et je proposerai un résultat sur ce forum (avec votre aide si vous avez des suggestions).

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je propose...

REgle special: Tout petit! les ennemis subissent -1 au tir lorsque il vise un halflings. au corps a corps les halflings compte comme ayant une svg 6+ non modifiable( represent son agilite)...Ca contre balacne leur faible endurence...

A tableLes Halflings ont toujours faim, ainsi on n'est jamais certain qu'ils resteront jusqu'au bout d'une bataille… Si la partie dure plus de 6 tours, effectuez un test de Cd pour chaque combattant encore valide, si le test échoue le combattant Halfling abandonne la mission pour aller se restaurer. Les tests de commandement se font à partir du 7ème tour de jeu et on lieu au début de chaque nouveau tour du joueur Halfling. le chef ne possed pas cette regle

Pff trop lourd!les halflings ne peuvent porter des arme trop lourdes( arme a poudre noir, armur lourde...)hallebarde et arme lourde autorise...

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Tout petit! les ennemis subissent -1 au tir lorsque il vise un halflings. au corps a corps les halflings compte comme ayant une svg 6+ non modifiable( represent son agilite)...Ca contre balacne leur faible endurence...

Le problème de ça, c'est que les Halflings normaux (franc-tireurs voleur et cuisinier) ne l'ont pas... Donc faut trouver autre chose...

Je verrais bien une liste comme ça :

Héros :

-1 Chef

-0-1 Cuistot

-0-1 Voleur

-0-2 Recrues

-peut-être 0-1 Champion (pas sûr pour le coup)

Guerriers :

-Guerriers Halflings (profil normal)

-0-4 Chasseurs Halflings (profil normal, avec sans doute une ou deux règles spéciales genre Piège...)

-0-7 Gorets (comme dans la liste en Anglais, peuvent combattre, et puis on peut en bouffer pour pas fuir à cause de la règle À table ! :huh:

-0-1 Ogre du Village

Pas de compétences de Force (voir les halflings de l'Averland), sauf avec une compétence spéciale (comme la Forte Carrure des Elfes).

La règle À table ! est géniale ! Ca leur convient tout à fait. Evidemment, sile cuistot est dans les parages, ça aide pour ne pas fuir... Les coupe-faims sont aussi à garder...

Pff ! Trop lourd ! est aussi à garder. Faudrait peut-être étendre cela aux armes qu'ils récupèrent chez les ennemis (par exemple à cause du résultat Capturé), ils peuvent utiliser les armes de corps à corps à une main, mais elles compteront comme des armes à deux mains (comme un fléau pour les morgenstern), et les armes de tir, uniquement les arcs courts, qui compteront comme des arcs normaux (courts pour un humain, mais normal pour un halfling !)... On pourrait faire exception pour les skavens et les gobs, qui sont assez petits pour...

Les objets halflings : ils devraient pouvoir en avoir (coûtent deux fois moins sans surplus si il y a un cuistot, et sont des objets communs pour toute bande halfling), puisqu'une bande peut cumuler livre de cuisine halfling et cuistot sans que les deux s'annulent...

Je m'y mets bientôt !

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Salut....

Je viens mettre mon grain de sel dans le schimi... le smili.... le... bon j'y arriverais pas.... :D

Bref.....

Alors pour un mix....

Je garderais les héros de la seconde liste (celle en anglais.....) car il me semble mieux convenir pour des halflings. (je pense au voleur....)

Pour les hommes de mains, je prendrais ceux de la premiére liste en y rajoutant l'ogre.

Pour les règles spéciales, je ferais sauté la règle "bhouu, qu'il est grand!" de la première liste et je garderais le reste. Et surtout l'équipement et la catapulte..... 8-s

Voila mais ce n'est que mon avis.... Les coûts me semblent correct pour les carac de nos petit zom'....

Sur ce......

[EDIT] Zut grillé par Khorgrim... Ce qui me rassure c'est que je pense pas complètement différemment de lui..... :huh:

Si si j'ai bien mis tout ce temps là pour taper ce foutu message....

Modifié par vallenor
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Ayé, terminé ma liste halfling ! Je viens de la faire, en une seule fois (et tout comme un vrai de chez GW ^^)

Bandes Halflings

Règles spéciales des Halflings

À table ! Les Halflings ont toujours faim, ainsi on n'est jamais certain qu'ils resteront jusqu'au bout d'une bataille… Si la partie dure plus de 6 tours, effectuez un test de Cd pour chaque combattant encore valide, si le test échoue le combattant Halfling abandonne la mission pour aller se restaurer. Les tests de commandement se font à partir du 7ème tour de jeu et ont lieu au début de chaque nouveau tour du joueur Halfling.

Pff ! Trop lourd ! Les halflings n’utilisent jamais d’armes à poudre noire, d’arcs longs ou elfiques ou d’armure lourde, même s’ils gagnent une compétence leur permettant d’en utiliser.

De plus, s’ils gagnent de l’équipement qui était précédemment propriété d’une bande de taille humaine (humains, elfes, orques, etc, mais pas nains, skavens ou gobelins), par exemple suite au résultat Capture, ils ne peuvent utiliser pour eux-mêmes que l’équipement suivant : haches, gourdins, épées (qui compteront alors comme des armes à deux mains), arcs courts (qui compteront alors comme des arcs longs), ainsi que les objets divers. Le reste peut être gardé en réserve ou vendu. (Notez que vous ne pouvez pas non plus en équiper l’ogre !)

Semi-hommes : Les halflings comptent comme une bande de mercenaires humaies en ce qui concerne le recrutement des Francs-tireurs et leur alignement (utile par exemple sur de nombreux résultats d’exploration d’Empire en flammes).

Faits maisons : Les Halflings comptent le Livre de cuisine halfling comme un objet commun, et non Rare.

Petits bras : Un homme de main halfling ne peut pas recevoir de Compétences de Force s’il devient héros (sauf s’il apprend la compétence Forte carrure).

Résistant au Chaos : Un Halfling ne peut jamais apprendre la compétence Sorcellerie.

Choix de Guerriers

Lors de la création de la bande, vous disposez de 500 Couronnes d’Or pour recruter vos hommes (Halflings).

Une Bande de Halflings doit inclure au moins 3 figurines. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 15.

Chef du village : Votre bande doit inclure un Chef du Village. Ni plus, ni moins !

Cuistot halfling : Votre bande peut inclure un seul Csuitot halfling.

Voleur halfling : Votre bande peut inclure un seul voleur halfling.

Bleus halflings : votre bande peut inclure jusqu’à deux Bleus halflings.

Guerriers halflings : Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de Guerriers halflings.

Chasseurs halflings : Votre bande peut inclure jusqu’à quatre Chasseurs halflings.

Gorets de combat : Votre bande peut inclure jusqu’à 7 Gorets de combat.

Ogre du village : Votre bande peut inclure un seul Ogre du village.

Expérience de départ

Un Chef du village commence avec 20 points d’expérience.

Un cuistot halfling débute avec 4 points d’expérience.

Un voleur halfling débute avec 8 points d’expérience.

Un bleu halfling débute avec 0 point d’expérience.

Les hommes de main débutent avec 0 points d’expérience.

Liste d’équipement des halflings

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HALFLINGS

Armes de corps à corps

Dague (première gratuite) 2 CO

Gourdin 3 CO

Hachoir (cuistot et apprentis uniquement, compte comme une hache) 5 CO

Épée 10 CO

Lance 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Armes de tir

Arc court 5 CO

Arc 10 CO

Couteaux de lancer (voleur uniquement) 15 CO

Arbalète 25 CO

Armures

Armure légère 20 CO

Rondache 5 CO

Casque 10 CO

Équipements divers

Live de cuisine halfling 15 CO

Flèches de chasse (chasseurs et Héros uniquement) 25 CO

Coupe-faim 5 CO

Sac à malices 60 CO

Carriole de cuistot 90 CO

Catapulte à marmite halfling 150 CO

Corde & grappin (uniquement pour le voleur en début de campagne) 5 CO

Outils de crochetage (voleur uniquement) 20 CO

LISTE D’ÉQUIPEMENT DE L’OGRE

Armes de corps à corps

Marteau ou masse 3 CO

Hache 5 CO

Épée 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Armes de tir

Indisponible

Armures

Armure légère 20 CO

Objets spéciaux halflings

Coup' Faim

Commun

De nombreux Halfling portent sur eux divers petits en-cas leur permettant de résister à la tentation de l'heure imminente du repas. Un Halfling portant un Coup' Faim peut ignorer la règle A Table ! l'obligeant à effectuer des tests de Cd au delà du 6ème tour de jeu. Le Coup' Faim ne peut servire que pour une seule partie, que cette partie ait durait plus de 6 tours ou non. Vous ne pouvez pas non plus garder de côté des Coup' Faim, les Halflings sont trop glouton pour résister à la tentation de dévorer leurs réserves…

Sac à Malice

Rare 11

Voici un objet des plus étrange, ce sac est suffisamment grand pour permettre à un Halfling de si cacher, lorsque le Halfling entre dans le sac celui-ci devient alors invisible. Un Halfling utilisant son sac pour se cacher restera hors de vue quoi qu'il arrive, même si une figurine adverse passe juste à côté du Halfling. Par contre, le combattant Halfling ne peut rien faire d'autre que d'attendre d'être en sécurité pour ressortir du sac et agire normalement. Pour utiliser le sac, procédez de la même façon que pour cacher une figurine, sauf que cette dernière n'a nullement besoin de se trouver derrière un couvert. Vous pouvez donc utiliser le sac n'importe où sur la table, même en pleine ligne de vue adverse.

Carriole du Cuistot

Rare 10

Bien que coûtant relativement chère, la carriole est toujours pleine de nourriture permettant aux combattants Halflings de disposer de petits en-cas de toutes sortes. Lorsque votre bande possède une carriole elle est alors dispensée des tests A Table ! que doivent effectuer vos combattants au delà du 6ème tour de jeu. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carriole par bande, mais cette dernière reste toujours au camp et vous ne risquez donc pas de la perdre.

Catapulte Halfling

Rare 11

La Catapulte Halfling est une invention de cuistot qui trouve original d'utiliser sa propre marmite comme arme de jet. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une catapulte par bande et cette dernière doit être manipulée par le cuistot et deux assistants pour être utilisable. La catapulte dispose du profil suivant :

Portée maximum : Estimation 12 - 48 pouces.

Force : 5.

Règles spéciales : Recharge, Mouvement ou Tir, Estimation, Servants, et Explosion.

REGLES SPECIALES

Recharge : La catapulte doit être rechargée pour pouvoir tirer à nouveau, elle ne donc tirer qu'un tour sur deux. De plus, elle ne peut pas être déplacée durant le tour de recharge. Si vous venez à la déplacer vous devrez passer un tour supplémentaire à la recharger.

Mouvement ou Tir : La catapulte ne peut pas se déplacer durant le tour où elle doit tirer.

Estimation : L'arme est soumise à des règles d'estimation, avant de tirer vous devez déclarez la direction du tir et la portée entre 12 et 48 pouces. Mesurez ensuite pour savoir où tombe véritablement le projectile. Effectuez un jet pour toucher sous la compétence du Cuistot ou du meilleur servant si le cuistot n'est plus en mesure de tirer… Si le jet est réussi le projectile tombe pile au point désigné et explose sur un rayon de 2 pouces, sinon il se disperse sur 1D6 pouces et tombe sur le nouveau point désigné.

Servants : Pour que l'arme soit utilisable, il faut trois servants dont un Cuistot qui doivent rester à moins de 2 pouces de l'arme. Si un servant est perdu l'arme ne pourra tirer que tout les trois tour car le temps de recharge est plus long. Si un second servant est perdu, l'arme ne pourra tirer que tout les quatre tours. N'importe qu'elle figurine peut être utilisée comme servant et tout combattant Halfling peut intervenir pour remplacer un servant perdu.

Les tirs se font en utilisant la CT du Cuistot, s'il est perdu vous pourrez continuer avec la CT du meilleur servants mais se dernier aura un malus de -1 sur ces jets pour toucher.

Explosion : La catapulte Halfling projette toutes sortes de liquides bouillants qui explosent lorsqu'ils frappent le sol. Le rayon d'explosion de ce projectile est de 2 pouces.

Héros

1 Chef de village

50 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 5 2 2 1 5 1 9

Armes / armures : Le Chef du village peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

REGLES SPECIALES

Chef : Toute figurine de la bande dans un rayon de 6 ps autour du Chef du village peut utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests.

0-1 Cuistot

40 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes / armures : Le Cuistot peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

REGLES SPECIALES

Mes bons petits plats ! Une bande d'Halflings comportant un cuistot voit automatiquement son nombre maximum de guerrier passer de 15 à 20. Si le cuistot vient à être tué alors que le nombre de guerrier dépasse 15, vous pourrez malgré tout conserver vos combattant mais vous ne pouvez plus en réengager à l'exception d'un nouveau cuistot.

De plus, un livre de cuisine halfling coûtera moitié moins cher (sans surplus aléatoire) si vous avez un Cuistot, car c’est lui qui l’écrit ! Ce bonus est déjà pris en compte dans le prix du livre lors de la création de la bande.

Enfin, une figurine à moins de 6 ps d’un Cuistot peut relancer son test de Cd pour la règle À table !

Sinon, c’est trop fade ! Un Cuistot halfling compte comme ayant toujours sur lui de l’ail (il cause donc la peur aux vampires, même s’ils y sont normalement immunisés). Il en mange tout le temps !

0-1 Voleur

35 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes / armures : Le Voleur peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

REGLES SPECIALES

Tire-laine : Un Voleur gagne sa vie en “trouvant” ce que les autres ont perdu. En conséquence, à la fin d'une partie, lorsque la bande effectue son jet d'exploration, elle obtient automatiquement un Trésor supplémentaire tant que le Voleur Halfling a pris part à la bataille et n'a pas été mis hors de combat.

Infiltration : Identique à la compétence skaven du même nom.

0-2 Bleus

10 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 2 2 1 3 1 7

Armes / armures : Les Bleus peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

Hommes de main

Guerriers halflings

15 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes / armures : Les Guerriers halflings peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

0-4 Chasseurs halflings

25 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 4 1 8

Armes / armures : Les Chasseurs halflings peuvent s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des halflings.

REGLES SPECIALES

Pièges : Un Chasseur halfling peut poser un piège s’il y passe un tour sans rien faire (mais pas s’il vient de récupérer après avoir été mis à terre). Placez un marqueur en contact avec le socle du Chasseur. Lorsqu’une figurine, amie ou ennemie, arrive dans un rayon de 2 ps du piège, elle risque de le déclencher. Jetez 1D6 : sur 3+, le piège lui inflige une touche de Force 4 (notez qu’un Chasseur ne risque pas de déclancher ses propres pièges). Si le piège n’a pas blessé sa victime ou n’a pas été déclenché, la victime peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon à terre ou sonnée à 2 ps du marqueur. Que le piège ait té déclenché ou non, le marqueur est retiré du jeu.

0-7 Gorets de combat

15 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

5 2 0 3 3 1 1 1 3

Armes / armures : Groin, pattes, dents et sale caractère. Les Gorets de combat n’utilisent jamais ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Animaux : Les Gorets de Combat sont des Animaux et ne gagnent aucun point d’expérience.

Miam ! Si un halfling se trouve à moins de 4 ps en vue d’un Goret de combat lorsqu’il rate un test de Cd à cause de la règle À table !, il se dirige automatiquement et obligatoirement vers le Goret. S’il peut arriver en contact, il le tue et le mange : il compte désormais comme ayant un Coup' faim et restera en jeu, mais ne pourra rien faire ce tour. S’il ne peut pas arriver en contact ce tour-ci, il compte comme ayant raté son test.

Dans le cochon, tout est bon ! Chaque Goret tué au combat rapporte 1D3 Coup’faim à la bande (si le Goret a été tué par un halfling ayant raté son test de À table, retirez du résultat celui qu’a mangé le halfling). Vous pouvez volontairement en tuer un avant une bataille, ce qui vous donnera également 1D3 Coup’ faims.

0-1 Ogre du village

160 Couronnes d’Or

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 2 4 4 3 3 2 7

Armes / armures : Un Ogre du village peut s’équiper avec des armes et armures choisies dans la liste d’équipement des ogres.

REGLES SPECIALES

Peur : Un Ogre du village cause la peur.

Grand : Un Ogre est une grande cible, comme indiqué dans les règles de Tir.

Compétences : S’il devient héros grâce au résultat Ce gars est doué, il choisit ses compétences dans les tableaux de Combat et de Force.

Lents à apprendre : Un ogre ne gagne de l’expérience qu’à la moitié de la vitesse normale (pour chaque point d’expérience qu’il devrait normalement recevoir, il n’en reçoit en fait qu’un demi).

Jalousie professionnelle : Vous ne pouvez avoir à la fois un Garde du corps ogre et un Ogre du village dans la même bande. Si vous en engagez un Garde du corps alors que vous avez déjà un ogre du village, ce dernier s’en ira obligatoirement et immédiatement !

Tableau de compétences halfling

Le Chef du village peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Ti, d’Érudition, de Vitesse et Spécial.

Un Cuistot peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, d’Érudition, de Vitesse et Spécial.

Un Voleur peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Tir, de Vitesse et Spécial.

Un Bleu peut choisir ses compétences dans les tableaux de Tir, de Vitesse et Spécial.

Compétences spéciales halflings

Fabricant de flèches : Le halfling était artisan fléchier dans le civil. Il fabrique 1D3 carquois de flèches de chasse avant chaque bataille.

Apprenti cuistot : Ne peut pas être pris par le chef du village ni par le cuistot. Chaque Apprenti cuistot augmente la taille maximum de la bande de +1 et peut avoir un hachoir comme équipement.

Viens m’chercher ! Le Héros a appris comment contrer les plus grosses créatures. Il bénéficie d’une sauvegarde spéciale supplémentaire de 5+ (qui ne peut pas être réduite) au corps à corps contre une grande créature. S’il possède également la Compétence Saut de Côté, les deux sauvegardes ne s’ajoutent pas, mais il en obtient une de 4+ au lieu de 5+. De plus, il ignore la peur causée par celles-ci.

Infiltration : Identique à la compétence skaven du même nom.

Voleur Rusé : (Voleur Halfling Uniquement) Le Voleur excelle dans la découverte rapide des objets de valeur sur ses victimes. Pour représenter cela, si le Voleur Halfling met au moins un adversaire hors de combat durant une partie, et qu'il n'a pas subi un sort similaire, au terme de cette dernière, sa bande obtient un Trésor supplémentaire. Ceci n'affecte en rien le nombre de Trésors de la bande adverse, et vient se rajouter au +1 Trésor octroyé par la règle Tire-laine décrite ci-dessous.

Furtivité : (Voleur Halfling Uniquement) Le Voleur Halfling peut se cacher même après avoir couru, et peut courir même si un ennemi se trouve à moins de 8 ps tant qu'il commence et termine son mouvement caché.

Surcharge pondérale : Le halfling est un gros mangeur parmi ses pairs (c’est tout dire !) et il a sans doute plusieurs fois été champion du concours du plus gros mangeur de son village. Les tirs ont un malus de Force de -1 pour blesser le héros. Cependant, il ne peut avoir la compétence Esquive (il n’est pas assez agile !)

Le voleur ne peut pas choisir cette compétence, car il dépend entièrement de son agilité pour son métier !

Forte carrure : Ne peut pas être choisi par le Voleur. Le héros possède une musculature surdéveloppée par rapport à ses congénères. Il peut choisir ses compétences dans le tableau de Force.

Pas plus de deux figurines de la bande ne peuvent avoir cette compétence en même temps.

Auteurs : The King of Tombs, un illustre inconnu anglais et moi ^^

Je suis particulièrement fier de la règle Sinon c'est trop fade ! du cuistot :whistling:

Modifié par Khorgrim
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SO GOOD!!!!! :D

Reste plus qu'a tester le tout sur la table......

Je pense pouvoir faire cela rapidos.... Enfin si je retrouve mes halflings dans le bordel qui me sert de logement.... :whistling:

[EDIT] Aprés avoir lu, relus et encore relus cette liste de bande, juste une petite remarque.....

La catapulte me semble vraiment trop chére pour ce qu'elle est...... pouvoir tirer un tour sur deux et en plus ne pas pourvoir se déplacer pendant le tour de recharge, je trouve ca... comment dire..... un peu lourd.... En plus pour 300Co.......

Peut être baisser le prix de moitié (ca fait beaucoup mais la puissance n'est tout de même pas absolu car l'estimation dans mordheim, pas aussi précise que à battle...)

Voila mon avis....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Faudrai mettre la rarete des objets comme la catapulte et le sac...dans l equipement je rajouterait une hallebarde( compte comme une fourche...) de plus je mettrait la regle pour les gorets: dans le cochon tout est bon...pour chaque goret tue au combat la bande gagne 1D3 coup'faim...

Pi pour la competence fabriquant de fleche je trouve un peu peu le 1D3-1...je mettrai 1D3 tout court...

Mais sinon c est parfait...je te felicite...

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dans le cochon tout est bon...pour chaque goret tue au combat la bande gagne 1D3 coup'faim...

Excellent ! Je vais le rajouter de suite ! En même temps que la rareté de la carriole, du sac à malices et de la catapulte à marmite (ça tournera sans doute autour de 10-11...)

Fabricant de flèches, j'ai hésité (Expert en poisons des EN est pareil, mais le venin fuligineux (je pense que tout le monde le prend au lieu du lotus noir...) est un peu plus cher, c'est vrai...) donc plutôt 1D3, ok.

dans l equipement je rajouterait une hallebarde( compte comme une fourche...)

J'avais aussi pensé à l'équipement artisanal, mais la fourche me paraît être plus proche de la lance que de la hallebarde...

[EDIT] Aprés avoir lu, relus et encore relus cette liste de bande, juste une petite remarque.....

La catapulte me semble vraiment trop chére pour ce qu'elle est...... pouvoir tirer un tour sur deux et en plus ne pas pourvoir se déplacer pendant le tour de recharge, je trouve ca... comment dire..... un peu lourd.... En plus pour 300Co.......

Peut être baisser le prix de moitié (ca fait beaucoup mais la puissance n'est tout de même pas absolu car l'estimation dans mordheim, pas aussi précise que à battle...)

Oui, c'est ce que je me disais... J'avais déjà baissé le sac à malices de moitié, mais ce serait bien aussi de le faire pour la carriole et la catapulte...

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Je vois que tu a aussi oublier le tableau des competance...pas grave c est pas dur a faire...

Chef: conbat/tir/erudition/vitesse/special

Cuistot: tir/erudition/vitesse special

Voleurs: tir /vitesse/special

Bleus: combat/tir/vitesse/special

C est quoi un outil de crochetage pour le voleur??

Modifié par Pti H
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Oups... :whistling: J'avais complètement oublié de préciser que les gorets sont des animaux et ne gagnent jamais d'expérience... Cela va de soi, bien entendu, mais je vais quand même le rajouter...

Je vois que tu a aussi oublier le tableau des competance...

Non non... Il est presque à la fin, juste avant les compétences spéciales...

Tableau de compétences halfling

Le Chef du village peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Ti, d’Érudition, de Vitesse et Spécial.

Un Cuistot peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, d’Érudition, de Vitesse et Spécial.

Un Voleur peut choisir ses compétences dans les tableaux de Combat, de Tir, de Vitesse et Spécial.

Un Bleu peut choisir ses compétences dans les tableaux de Tir, de Vitesse et Spécial.

Le voilà :D .

Les outils de crochetage sont dans Empire en flammes. Ca permet d'effectuer un test d'Initiative pour ouvrir une porte / fenêtre coincée plutôt qu'un test de Force (très utile pour les halflings, on le voit ^^).

Oh là là... Par contre, je viens de me souvenir que contrairement aux poisons fabriqués par un maître des poisons elfe noir, les carquois de flèches de chasse s'utilisent tout le temps... Donc, faudrait rajouter "utilisables seulement pour cette bataille", non ?

Modifié par Khorgrim
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Salouté.....

Voila, avec l'accord de Khorgrim, je viens de Pédéferiser la liste des Halflings....

Elle est dispo ICI.....

Et surtout que ceux qui la teste nous fasse parvenir leurs émotions :whistling:

Sur ce....

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Invité Arlequin

Joli boulot ^^

Je connaissais ces listes halflings depuis un moment, mais cette version est bien mieux fichue (et en plus en pdf comme ca c'est zouli).

Justes quelques remarques:

- La regle "Miam" des gorets pourrait etre amusante mais mais me semble peu pertinente (on imagine mal le halfling en pleine baston se faire son feu, tuer son goret, decouper les morceaux et se preparer milles petits plats bien assaisonnés, ben oui, un halfling ca bouffe pas comme un homme bete...)

On pourrait de maniere plus credible imaginer que les halflings puissent zigouiller leurs gorets avant la partie pour gagner des "coup' faim".

- Le cuistot me semble un peu faiblard, en tant que champion il semblerait logique qu'il gagne un bonus de +1 en cc par rapport au profil du halfling de base, comme la plupart des champions d'autres bandes, et puis un cuistot doit savoir manier le hachoir avec talent :wink:

- Sans doute un detail, mais j'aurais tendance a remplacer -dans l'equipement- le (la?) rondache par le bouclier, qui est une arme plus adaptée aux halflings (le rondache est reellement un instrument de corps a corps) quoiqu'on puisse considerer qu'une poêle puisse etre utilisée comme rondache

Voili voilou, je sens que mes vieilles gurines de halflings v4 ne vont plus rester longtemps au fond de leur boite a chaussure.

Arlequin.

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Voili voilou, je sens que mes vieilles gurines de halflings v4 ne vont plus rester longtemps au fond de leur boite a chaussure.

S'te chance tu les as retrouvées..... :D Moi je n'arrive pas à remettre la main dessus :wink:

Bref....

On pourrait de maniere plus credible imaginer que les halflings puissent zigouiller leurs gorets avant la partie pour gagner des "coup' faim".

C'est une possibilité... Mais je les imaginent bien trouvant le temps long et faire comme tu l'à si bien décrit:

on imagine mal le halfling en pleine baston se faire son feu, tuer son goret, decouper les morceaux et se preparer milles petits plats bien assaisonnés, ben oui, un halfling ca bouffe pas comme un homme bete...

Un Halflings qui à faim est capable de tout (un peu comme un ogre, tiens y'en as aussi là, et comme mais plus éloigné, les hommes bêtes mais eux sont vraiment méchant...).....

Le cuistot me semble un peu faiblard, en tant que champion il semblerait logique qu'il gagne un bonus de +1 en cc par rapport au profil du halfling de base, comme la plupart des champions d'autres bandes, et puis un cuistot doit savoir manier le hachoir avec talent

J'avais même pas vraiment fait gaffe.... +1 pour l'histoire du Hachoire.....

Sans doute un detail, mais j'aurais tendance a remplacer -dans l'equipement- le (la?) rondache par le bouclier, qui est une arme plus adaptée aux halflings (le rondache est reellement un instrument de corps a corps) quoiqu'on puisse considerer qu'une poêle puisse etre utilisée comme rondache

Là je dirais que en terme de fluff ca se vaut.... Je dirais que vu leurs taille verticalement pas trés grande, ils doivent avoir du mal à utiliser les deux.... Le bouclier devrais d'ailleurs être plusse dur à manier.... Tu verrais un halflings bloquer un cout avec un bouclier ou plus le dévier avec une rondache..... Ils ne sont pas maitre dans l'art du combat mais moi je garderais LA rondache......

Mais ce n'est que mon avis....

mais cette version est bien mieux fichue

Ca s'est Khorgrim.... :P

et en plus en pdf comme ca c'est zouli

Ca s'est moi :P Merci à toi !!!

Sur ce....

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  • 2 semaines après...
Jzste comme ca le cuistot et le chef n ont pas besoin de fair de test a table ou bien??

Non, ils n'en ont pas à faire. C'est bien précisé ^^

Le cuistot me semble un peu faiblard, en tant que champion il semblerait logique qu'il gagne un bonus de +1 en cc par rapport au profil du halfling de base, comme la plupart des champions d'autres bandes, et puis un cuistot doit savoir manier le hachoir avec talent

Oui, +1... en CC :whistling:

Entre bouclier et rondache, la seconde me semble plus covenir aux halflings que le premier, car plus légère... Question de goût...

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CITATION

Le cuistot me semble un peu faiblard, en tant que champion il semblerait logique qu'il gagne un bonus de +1 en cc par rapport au profil du halfling de base, comme la plupart des champions d'autres bandes, et puis un cuistot doit savoir manier le hachoir avec talent

Oui, +1... en CC laugh.gif

Ben je viens de zieuter pour corriger dans la liste en pdf..... Le chef posséde déja bien +1 de CC par rapport aux halflings de base...... Eux ont 2 et lui 3 :whistling:

Entre bouclier et rondache, la seconde me semble plus covenir aux halflings que le premier, car plus légère... Question de goût...

Quand à ce probléme là..... Je dirais bouclier = encaisser le coup..... Rondache, juste dévier tout en prenant un petit risque.... Vis à vis du fluff halflings, et surtout de leur taille, je les voient mal encaisser un coup de haches :wink:

Sur ce.....

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:wink::ph34r:

Heu je suis comment dire...... ^_^ un..... ho j'y arrive pas...... mais si le truc vous savais....

Un boulet voila.....

Bref.... je modifie cela demain dans le fichier pdf et je le remet en ligne aussitot......

Sur ce......

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Pour moi la régle A table ne s'applique que aux Halflings.....

Donc non les gorets non pas besoins de faire de tests.....

Sur e.....

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