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Warhammer Forum

Adaptation de WH40K à la 2° guerre mondiale


custodes

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Salut à tous,

Toujours dans la recherche d'une règle pour jouer 2°GM en 28mm, j'en ai pondu une cette nuit (ça faisait longtemps que ça germait dans mon crane).

J'ai piqué quelques trucs à Blietzkrieg, justement c'était ce qu'il manquait à 40K pour un meilleur rendu des combats, et ça donne aux joueurs beaucoup plus de possibilités tactiques en opérant des choix cornéliens

Cela utilise tout bêtement le moteur de Warhammer 40 000, avec l'ajout de tirs d'opportunité, de riposte, de contre charge durant la phase adverse, et de couverture dans sa phase d'assaut.

j'envoie le fichier (pdf) à qui m'en fera la demande par MP

Les budgets et listes de matériels sont bien sûr un premier jet, je vais paufiner ça dans les jours à venir.

Premier test cet aprèm', je vous tiens au courant.

Si ça baigne, je fais vite péter un rapport de bataille sur jeudhistoire.free.fr (avec plein de photos !)

A+

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Les p'tits gars, vous êtes nombreux à me demander ces règles par MP, mais n'oubliez pas de joindre votre mel, je ne sais pas (et je ne sais pas si c'est possible) envoyer des fichiers en pièce-jointes sur le Warfo. :)

A+

Poussez du plomb, c'est bon (et c'est meilleurs quand c'est Hisorique ! :lol: )

Cyrille

Modifié par Aktaïr
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Ayant lu tes amelioration cela me parait pas mal! Ce qui m'interessais était surtous les ripostes et autres actions complementaires donnant du punch au jeu. Mais ca purrait etre mieux en rajoutant d'autres trucs, du genre attaque de flanc (une mitrailleuse attaquant les coté d'une escouade était particulierment meurtriere!) et autres petits plus.

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Donner du punch (et surtout du réalisme historique) oui, mais attention à ne pas se laisser emporter et trop allourdir, sinon là tu tombes dans certaines règles historiques méga-velues et obscures, et parfaitement injouables si on aime le fun !

Té, v'la l'amtos pour les tester à la salle de Nanterre (un soit où j'aurais le temps :) )

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Un peloton de sherman (le 3° est caché par les arbres), près d 'un village normand fin juin 1944.

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La vue d'ensemble du champ de bataille.

Les véhicules sont tous de Black Tree Design et les figuriens de GI et de PanzerGrenadiers sont de la marque Battle Honours (et sont très finement gravées, dynamiques et très variées)

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Un flanc droit en, forme de... crocher du droit.

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Le village, tenu face à un Tigre par un dérisoire canon de 57mm !

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Le Tigre en question flanqué d'un blindé léger

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Un M8 Greyhound à l'affut sur la route, le chasseur va bientot devenir gibier :twisted:

p1000668bx1.jpg

Je vous avais bien dit qu'il y en avait trois !

A bientot. 8)

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Les figurines sont a la bonne échelle ?

Sinon, si tu as besoin d'inspiration, des ébauches de règles avaient déja été concoctées y a quelques tems dans le forum 40K général, si je retrouve le lien je te le passe.

FoX

edit:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=76022&st=0

mais y a du batteule dans le lot

Edit bis: je te conseille d'uploader ton .pdf

Modifié par Fox
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Personnellement je préfère le bon vieil univers oùsqu'il n'y que la guerre. :)

D'après toi Custodes, 40k serait donc le meilleur système de règles existant, si tu cherches à l'adopter à la 2onde guerre mondiale? Je veux dire, il existe un tel nombre d'autres systèmes, aucun n'est-il adapté?

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Pour Fox : c'est bien du 28mm

Pour Turgon : en 28mm 2°GM; il n'existe aucun système de règles fédérateur, alors qu'il en existe beaucoup pour du 10, 15 et 20mm multisoclé (Blitzkrieg, d'Hervé Caille est la dernière sortie et la mieux réussie à mon avis), et qui plus est, la quasi totalité de ces règles est en anglais (nous autres Français sommes à la ramasse en jeu d'Histoire - mais cela est un autre débat).

J'avais écrit il y a quelques temps une règles 2°GM en 28mm : Steel & Gutts, mais un développement correct d'une règle est un sacré boulot, et je n'a que des journées de 24 heures :lol:

Du coup, WH40K qui est un règle très aboutie permet une addaptation à mon avis correcte qui possède surtout l'avantage d'être jouée par beaucoup, ce qui permet une adaptation immédiate des joueurs à la période (et de rentrer dans le monde encore plus formidable et varié du jeu d'Histoire - à mon avis, mais parole de Cyrille n'est pas parole d'évangile :) .)

Et il en est de même avec Fantasy Battle avec son pendant Antique Médiéval formidable qu'est Warhammer Ancient Battle (hélas toujours en anglais)

Ainsi pour d'autres périodes, un magasine anglais ( WargameIllustrated) a publié il y à quelques années une adaptation des règles WHFB 6 pour la guerre de secesion, je suis en train de les trauire pour les anglophobes du club (mais tous joueurs de WHFB et 40K), afin de jouer les deux armées Nord et Sud dont je viens de passer commande pour le club, dans quelques mois je posterai le photos de ce type de bataille : ça va tout déchirer !

to be continued....

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Voici une information intéressante. J'étais au contraire persuadé que Warhammer était complètement à la ramasse niveau règles comparé aux wargames historiques...je pensais aussi que les wargames historiques étaient bien mieux implantés en France que les produits de GW.

Le fait que les règles de Warhammer privilégient le corps-à-corps et les affrontements titanesques entre des héros surpuissants ne t'a pas posé de problème?

Du coup je serais intéressé de jeter un coup d'oeuil à ces règles. :)

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Tu vas voir que dans cette adaptation point de héros surpuissants (un officier a juste un commandement alélioré), pas d sauvegarde (uniqqument les couverts) et pas de troupes balèzes (CC et I à 4 et Cdt à 8 c'est la crême de l'élite).

Quand au wargame historique en france, il est très peu implanté par rapport à GW, qui a un savoir faire marketing impressionnant (et fait des produits extra, je n'ai pas honte de le dire), ce qui lui génère je pense de beaux profits :lol:

En France, on a honte de notre histoire, le politiquement correct renie nos victoires sous l'Empire (d'accord on construit l'Europe - et je suis plus que pour - mais que de denies de notre Histoire, et quelle perte pour le devoir de mémoire)

Sinon je pense que le jeu d'histoire est une évolution logique du wargamer, qui va passer de boutonneux : "ô putain mon chef orque avec sa combo de la mort ki tue d'objets magiques sur sa wivern y va tout déchirer" à dégarni : "en système manipulaire des Romains Républicains, vaut mieux il donc des princeps ou des hastati face aux phalanges de véterans carhaginois, et quid de mes velites"

Et autre méga avantage du jeu d'histoire, c'est sa variété (époque, pays, armées, factions...) et celle des fabricants de figurines (tiens, c'est marrant, tous anglosaxon :lol: ) et quand tu vas voir leurs tarifs, tu vas drolement réfléchir :)

Modifié par custodes
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Salut, j'ai besoin de précisions.

Concernant le Tir de riposte, qu'entends-tu par "aucun jet de dé n'est à faire" (je ne vois pas trop comment)?

Et pourquoi as-tu décidé d'interdir les pertes lors de ce tir (ca amoidri franchement l'interêt, à moins d'avoir une arme de pilonnage etc ou de tirer sur un blindé)?

Si on compte "virtuellement" les pertes lors d'un Tir de riposte, si je réduit une unité adverse en dessous du tier de son effectif de départ elle fait un test de moral mais les pertes ne sont pas retirées. C'est ça que tu veux?

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D'après ce que j'ai compris ces tirs ont pour seul but d'infliger un malus pour toucher aux ennemis et ne causent aucun dégât.

Par contre, je ne comprends pas ça:

et seulement les unités qui n'ont pas fait

de tirs de riposte durant la phase de mouvement ennemie

Et comment on peut faire des tirs de riposte pdt la phase de mouvement si c'est marqué qu'on ne peut en faire que pendant la phase de tir?

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Oups tout à fait, c'est effectivement une erreur, j'ai corrigé sur le pdf !

En tout cas, effectivement le tir de riposte n'engendre pas de pertes mais juste un malus au tir pour l'ennemi.

En fait chaque unité (en mesure de le faire) a droit à un tir durant le tour adverse, au joueur de choisir durant quelle phase, son tir va être le plus judicieux.

J'ai appliqué ma propre expérence du combat d'infanterie (je suis au 1° RI de la Garde) aux repporches qu'on a pu faire à Flame of War, jeu 2°GM pour figs de 15mm développé par un ancien de GW.

En effet, passer devant une mitrailleuse d'un couvert à l'autre sans que cette dernière ne puisse réagir, ça le fait pas, tirer peinard sur un champ de bataille, ça le fais pas non plus si on est pris à partie, et pour donner un assaut, une autre unité qui produit un tir de couverture, c'est la base du combat d'infanterie.

Bon je n'ai pas encore eu l'opportunité de tester cette addaptation à la salle (c'est surtout la gestion des blindés et véhicules qu'il faut que je voie), mais bon que ceux qui vont la tester me tienennt au courant sur cette rubrique.

Et puisque c'est comme ça, je vous la met directement sur le site, c'est jouable avec 40K.

Ceux qui veulent les budgets et les profils 2°GM (que je vais continuer à développer) passez moi un MP.

A+

Cyrille

WH40K Berlin or Bust

Addaptation des règles de Warhammer 40 000 aux combats de la seconde guerre mondiale

Le tour de jeu

Mouvement/tir d'opportunité

Tir/tir de riposte

Assaut/tirs de contre-charge et de couverture

1.Tir d'opporunité

Lors de la phase jeu de son antagoniste le joueur adverse peut déclarer des tirs d'opportunité de la part de ses troupes, n'importe quelle unité à porté de tir peut, une fois par tour adverse, engager le feu sur une unité ennemie au momment ou elle le souhaite. Ces tirs sont résolus normalement avec un malus de -1 pour toucher, leurs conséquences sont les mêmes que n'importe quel tir, (pertes, test de moral, etc...) lorqu'il s'agit de tir d'opportunité sur une unité ennemie qui se déplace

2.Tir de riposte

. Lors de la phase de tir adverse, je joueur dont ce n'est pas le tour peut engager des tirs de riposte à l'encontre des unités qui le prennent pour cible (et seulement les unités qui n'ont pas fait de tirs d'opportunité durant la phase de mouvement ennemie ) ainsi, une unité adverse faisant feu et étant prise à partie par un tir de riposte se verra attribuer un malus de -2 pour toucher. Aucun jet de dé n'est à faire, et ce tir n'occasionne aucune perte, c'est un tir de neutralisation.

3.Tir de contre charge

Une unité prise pour cible d'un assaut, peut effectuer contre l'ennemi qui l'engage un tir de contre charge, si elle n'a pas procédé à un tir d'opportunité ou de riposte dans ce même tour. Ces tirs sont résolus normalement avec un malus de -1 pour toucher, leurs conséquences sont les mêmes que n'importe quel tir, (pertes, test de moral, etc...)

4.Tir de couverture

Une unité du joueur actif qui n'a pas tiré lors de sa phase de tir, peut appliquer un tir de couverture sur une unité ennemie qui va être chargée afin de l'empecher d'effectuer un tir de contre charge. Aucun jet de dé n'est à faire, et ce tir n'occasionne aucune perte, c'est un tir de neutralisation.

NB : Ainsi, chaque unité peut tirer une fois durant le tour de l'adversaire, ainsi que dans son propre tour. Déclarer au début de chaque phase les actions des unités, en commençant par le joueur actif, puis les réactions de l'armée adverse.

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Ok, c'est plus clair :).

Je suis en train de bosser sur les Codex.

Autres questions :

Les tirs d'opportunité etc devraient-ils vraiment être accéssibles aux chars? Leur maniement étant lent (vitesse de rotation de la tourelle etc) je pense qu'on devrait tous les leurs interdires sauf le tir de riposte.

Aurais-tu la possibilité de comparer la taille de tes engins à des maquettes (notamment 1/48eme) stp?

Modifié par Paillass
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Voilà mes modifications, dites moi ce que vous en pensez :

Phase de Mouvement

Abandonner un véhicule

Lors de la phase de mouvement, au lieu de déplacer un véhicule le joueur peut décider de l’abandonner.

S’il s’agit d’un véhicule à canon (char, half-track avec otpion...), il place 4 figurines équipés du pistolet de son arsenal comme si elles débarquaient du véhicule.

S’il s’agit d’un autre véhicule, il place 2 figurines équipés du pistolet de son arsenal comme si elles débarquaient du véhicule.

Les équipages sont considérés comme des escouades et doivent donc respecter les règles qui s'appliquent à ce statut. Si un ou des membres de l'équipage sont tués, le véhicule est considéré comme perdu.

Le joueur peut faire remonter l’équipage dans son véhicule lors d’une phase de mouvement mais il faut pour cela que l’équipage soit celui qui a descendu de ce véhicule et qu’il ai le même effectif que lors de sa descente. Le véhicule ne pourra pas bouger lors du même tour en revanche il lui sera possible de tirer lors de la phase de tir.

Tir d’opportunité

Lors de la phase de mouvement de l’ennemi, chaque unité d’un joueur peut ordonner un Tir d’opportunité. N’importe quelle unité peut tirer ainsi mais une seule fois par unité. Ce tir inflige un malus de –1 pour toucher et toutes les conséquences du tir sont appliquées.

Ce tir est inaccessible aux véhicules de type char car leur tourelle est trop lente pour suivre les mouvements ennemis.

Phase de Tir

Réparer un véhicule

Lors de la phase de tir, un équipage ayant abandonné un véhicule peut tenter de le réparer ou d’en réparer un autre. Pour cela au moins un membre de l’équipage devra être en contact avec le véhicule à réparer. Les membres de l’équipage ne pourront alors pas tirer avec leurs pistolets.

Jetez un D6, sur 5+ l’armement du véhicule est réparé et il n’est plus immobilisé.

Tir de riposte

Lors de la phase de tir, une unité faisant feu peut être victime d’un tir de riposte. Celui-ci inflige un malus de –2 pour toucher mais n’occasionne aucune autre conséquence.

Phase d’assaut

Tir de contre-charge

Lors de la phase d’assaut, une unité prise pour cible par l’ennemi peut effectuer un Tir de contre-charge. Un malus de –1 à l’Initiative est donné à l’ennemi et toutes les conséquences du tir sont appliquées.

Tir de couverture

Une unité du joueur actif qui n’a pas tirer lors de sa phase de tir peut effectuer un Tir de couverture. Celui-ci a lieu lors de la phase d’assaut. Il inflige un malus de –2 à l’Initiative et n’occasionne aucune autre conséquence.

Attention : Une même unité ne peut effectuer qu’UN de ces 3 tirs dans un tour : tir d’opportunité, tir de riposte, tir de contre-charge. Il vous faudra donc choisir le bon!

Ainsi chaque unité en jeu a la possibilité de tirer une fois lors de son tour et une fois lors du tour adverse.

---

Escouade et canons

Une escouade équipée d’un canon (exemple PAK 40 chez les allemands) est toujours considéré comme étant en terrain difficile en ce qui concerne sa phase de mouvement. De plus, les canons étant des armes lourdes, elle ne peut pas tirer avec après un mouvement.

Les canons ne peuvent tirer que dans un angle de 120° face à leur bouche. Si l’escouade souhaite tirer dans une autre direction, il lui faudra déplacer le canon (le faire pivoter) lors de la phase de mouvement.

Radios

Les unités dont un soldat porte une radio peuvent utiliser le commandement du QG de l’armée, et ceci à n’importe quelle distance.

Modifié par Paillass
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