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Présentation générale du jeu


Xev74

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Présentation du jeu de bataille : le Seigneur des Anneaux

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Sorti fin 2001, le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux en est maintenant à sa quatrième édition qui coïncide avec la sortie au cinéma du Retour du Roi de Peter Jackson. Le système n'a cessé d'évoluer depuis ses débuts grâce à l'ajout au fil des éditions de nouvelles règles (cavalerie, monstre, siège, magie....) et de nouvelles troupes. Le succès des films étant ce que l'on sait, GW s'est sérieusement investi dans ce filon ce qui explique un rythme de parution toujours plus élevé et une qualité de figs irréprochable. De plus, GW dispose depuis 2003 d'une licence sur toute l'Oeuvre de Tolkien ce qui permet à la firme anglaise de profiter de la richesse de cet incroyable univers pour publier du matériel de jeu par le biais de suppléments. En effet depuis la V3, beaucoup de figurines et profils sortis peuvent ne pas être vus dans le film... mais dans le livre).

Le SdA s'est rapidement imposé comme un jeu de figs disposant d'une identité marquée et nous allons désormais aborder les différents aspects de ce jeu.

1) L' univers

Le moins qu'on puisse dire, c'est que celui-ci est très riche mais également très connu de la plupart des rôlistes et figurinistes ! La trilogie du Seigneur des Anneaux (la Communauté de l'Anneau, les Deux Tours et le Retour du Roi) est l'une des oeuvres littéraires les plus lues au monde et a été traduite dans un grand nombre de langues.

Mais les Terres du Milieu, créées par JRR Tolkien ont été dépeintes à travers d'autres romans moins connus (le Silmarillion, Contes et légendes Inachevés et Bilbo le Hobbit) qui ont apporté cohérence et consistance à cet univers médiéval fantastique dont se sont ensuite inspirés la majorité d'auteurs de fantasy, GW y compris pour le background de Warhammer Battle.

Mais revenons-en au jeu. Celui-ci permet non seulement de revivre la guerre de l'Anneau mais également de reconstituer des batailles d'autres-âges de la Terre du Milieu c'est à dire au temps de l'apogée des Elfes ou des Nains....etc. Notez que GW n'a sorti que des figurines du Tiers (ou Troisème) Âge... Bien sur, certains héros Elfes font exception.

Les races et royaumes majeurs de la Terre du Milieu ont leur propre gamme de figs ainsi que leur choix de troupes propres. Malheureusement (ou heureusement, qui sait?) GW à sorti le "supplément" intitulé Légions of Middle Earth ou Légions de la Terre du Milieu (LOME), qui permet de choisir parmi une large palette de figurine via des alliances fluffiquement strictes (point de vue de GW et non du Maître Tolkien)... Bien sur cela nous ammène aux...

2) Figurines

Fort de ces quatres éditions et la sortie (généralement trimestrielle) de suppléments, le jeu dispose d'un choix très large de figs de grande qualité parfois ré-éditées pour le plus grand plaisir des collectionneur.

Mais attention, au niveau de l'échelle il ne s'agit pas de 28 mm comme pour beaucoup d'autres jeux de figs mais de 25 mm ce qui induit une carrure moins massive pour la plupart des figurines.

On retrouve toutefois des références de grandes tailles représentant des Cavaliers ou les Créatures les plus terribles tels les Trolls ou les Ombres Ailées.

Suivant les stratégies développées par les joueurs, les Héros peuvent jouer un rôle important et sont pléthore dans notre système de jeu. Cependant, le grobilisme ne peut se faire à travers des héros surpuissants, dénaturés, invincibles et ... facilement mis hors de portée par les joueurs confirmés ! Le jeu est fait pour mettre leur rôle en évidence mais comprenez que votre bataille ne se gagnera jamais grâce à un héros surboosté.

Toutes les figurines sont montées sur des socles ronds car le système de jeu rend chaque figurine libre de ses mouvements et vous n'avez pas à vous soucier des notions de cohérence d'unité ou de régiments.

Attention, cela ne signifie pas que vous pouvez déplacer vos figurines les unes à travers les autres... et un minimum de fluff est en général demandé car certains joueurs sont assez attachés aux livres. Ca me fait d'ailleurs penser que je n'ai pas encore parlé du......

3) Système de jeu

Là, le SDA se démarque totalement des autres jeux GW dans plusieurs domaines :

- le déroulement d'un tour.

- les caractéristiques des unités.

- la scénarisation des parties.

- l'utilisation des décors.

- les capacités spéciales des héros.

Le SDA est un jeu qui peut passer de simples Escarmouches entres deux armées vers des combats entres monstres et héros jusqu'aux batailles épiques (et longues !) qui prennent plusieurs jours de jeu (pour les joueurs les plus... patients).

L'un des grands principes du jeu est l'Initiative. Elle est déterminée à chaque début de tour et revêt une importance capitale car lors d'un tour, les joueurs effectuent leurs actions l'un après l'autre (le joueur qui a l'Initiative effectue tous ses mouvements, puis le second joueur en fait de même.

Ceci fait que l'on attend jamais une heure que son adversaire ait fini de jouer et rend les batailles plus "réalistes", plus rapides (le nombre de figurines est en général d'une quarantaine par joueur pour une bataille à 500 Pts). Et c'est là qu'apparait toute la finesse (hum...) et la subtilité du jeu : les héros ont parfois la possibilité d'agir (et de faire agir leurs alliés) en faisant fi de l'Initiative afin, par exemple, de lancer une charge décisive.

Les combats sont palpitants mais le système simple et rapide offre quand même des possibilités : encerclement, chute de cheval, règles d'armes spéciales, etc...

Autre point intéressant, les caractéristiques des unités : exit la CC, CT, F, E.... des autres systèmes GW, les unités sont décrites par de nouveaux traits (parfois proches) et les héros disposent d'un pool de points de Puissance, Volonté et Destin qui les distinguent du commun des mortels (certains ne sont pas vraiment des héros mais des guerriers plus expérimentés et disposent aussi de caractéristiques supplémentaires (comme les Dunedains).

Les armes et l'équipement des troupes comptent également car lanciers et piquiers permettent alors de former des lignes de bataille sur lesquelles viendront se briser les hordes ennemies tandis que votre cavalerie chargera sous le feu des arcs adverses. Vous retrouverez aussi les différents monstres de l'Oeuvre sous différentes formes (Araignées, Troll des Caverne, ...) allant jusqu'au figurines à la taille démesurée comme les féroces Mumakils ou les terribles Ombres Ailées des Nazguls.

Enfin, le jeu permet d'aligner des Armes de Siège (Baliste, Catapultes, Trébuchet, ...) afin de revivre les plus belles batailles du Seigneur des Anneaux

Le jeu du SDA a été élaboré pour jouer dans le cadre de scénarios qui relatent les évènements des films ou d'autres batailles moins connues et représentent de véritables défis tactiques pour les généraux avec différentes situations parfois stressantes (notamment les parties de siège ou contre la montre où il faut tenir le plus longtemps possible).

Soulignons aussi le fait que la liberté laissée à chaque figurine permet de simuler correctement les sièges et en fait des parties passionnantes à jouer ou à regarder. Cette même liberté permet aussi de tirer parti du décors et d'utiliser barricades, couverts, forêts et autres à son avantage.

Enfin pour clore ce bref tour d'horizon, parlons un peu des personnages. Dans le jeu, vous retrouverez tous

les protagonistes de la trilogie mais également d'autres issus de la littérature Tolkien. Cela va du Hobbit tout faible à la moissonneuse batteuse qui fauche les gobelins comme les blés (nous parlons des Nains bien sur) ! Que ce soit du côté du mal ou du bien les joueurs ont accès à une vaste galerie de personnalités qui ont marqué (plus ou moins) l'Histoire du Seigneur des Anneaux. Notez que GW à inventé quelques héros (non majeurs) qui se situent entre les Capitaines et les Héros à proprement parler.

A noter que la magie existe et retranscrit bien ses effets insidieux et subtils sur les esprits plutôt que de balancer de gros effets pyrotechniques. La magie fait partie intégrante de notre jeu avec des sorts aussi fourbes qu'utiles pouvant réduire à héros au rang de spectacteur, celui-ci ne pouvant rien faire durant plusieurs tours du à une Paralysie. Magie et règles spéciales viennent donc pimentées les tours de jeu et force les joueurs à élaborer une autre stratégie que le simple et basique bourrinisme.

En définitive, le SdA est un jeu relativement facile d'accès mais avec des atouts indéniables qui le rendent à la fois intéressant pour les plus novices et pour les généraux baroudeurs qui adorent la tactique. L'aspect cinématographique du jeu rend les parties nerveuses et pleines de moments forts comme les défenses héroïques à 1 contre 10 ou les duels entre héros. Les fans de Tolkien (ou des films) s'y retrouveront, les autres découvriront un jeu différent plein de bonnes idées qui est vraiment à essayer. En outre, il représente un des jeux les oins onéreux de la gamme GW (moins cher que 40k ou WB).

Le livre de règle (V4) :

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Un superbe ouvrage cartonné, tout en couleur regroupant toutes les règles du jeu Le Seigneur des Anneaux. Avec ce seul livre, vous pouvez mener vos bandes de héros ou vos hordes de monstres sur toutes les Terres du Milieux, que ce soit de simples Hobbits ou de féroces Uruk Hai. Ce livre contient également une section consacrée au Hobby et la liste des profils de toutes les créatures vivants sur les Terres du Milieux, classés par race ou région - ce qui est plus facile pour créer vos armées ou vos héros pour les scénarios.

Attention : Les profils antérieurs à la V4 ne sont plus d'actualité. De même, le livre de règles V4 fait foi sur les autres suppléments sortis après lui en cas d'erreurs de profils (caractéristiques, points, ...).

Date de sortie : Aout 2005.

--> Un livre pour les gouverner tous ! :wink:

La boîte d'initiation les Mines de la Moria contient (en plus des figurines) un mini livret de 112 pages en couleur au format A5. Attention toutefois car ce livret ne contient pas tous les profils, seulement ceux déjà présents dans l'ancienne version du livre de règles V3, c'est à dire les personnages du film. Il n''est pas disponible en vente séparément. Le prix de la boîte est de 50€.

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4) Les ouvrages de référence :

--> L'Ombre & la Flamme :

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- Prix : 15.00€

- Profils : Balin, Garde du Khazad, Durbuz, Tambours Gobelins, Êtres des Galgals, Tom Bombadil, Baie d'Or, Elladan et Elrohir.

- Description : L’Ombre et la Flamme est le premier d’une série de suppléments pour le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux.

Le supplément L’Ombre & la Flamme se divise en deux sections distinctes :

La première traite de la Moria, de son histoire et de quelques-unes de ses batailles. Elle vous propose également une carte de ce royaume souterrain, décrit les Nains qui l’ont fondé, raconte comment ils l’ont perdu et évoque ceux qui l’ont envahi : les repoussants Gobelins.

La deuxième partie de ce livre est constituée de trois appendices consacrés à des sujets précis. Globalement, l’idée est d’enrichir le jeu par l’ajout de personnages et de lieux laissés de côté par le film. Ils incluent des règles et des scénarios pour les Hauts des Galgals et leurs sinistres habitants, le mystérieux Tom Bombadil et sa femme Baie d’Or. Mais aussi Fondcombe, dans la Dernière Maison Simple, avec les Héros Elfes que sont Glorfindel et les courageux fils d’Elrond, Elladan et Elrohir. Enfin, le troisième appendice nous en apprendra plus sur la magie dans les Terres du Milieu par le biais de Radagast le Brun, en plus d’introduire de nouvelles règles concernant les Shamans des races maléfiques que sont les Uruk-Haï et les Gobelins de la Moria.

Nombre de pages : 48.

Date de sortie : 2003.

--> Siège de Gondor :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Boromir, Beregond, Garde de la Citadelle, Gothmog, Shaman orque, Orque du Morannon, Traqueur orque, Guerrier orque, Troll du Mordor, Guerrier Uruk-Haï, Berserker Uruk-haï, Baliste à répétition, Trébuchet, Baliste du Mordor, Catapulte du Mordor, Baliste de siège Uruk-haï.

- Description : Tout comme L’Ombre & la Flamme, ce livre est divisé en deux parties :

La première, le Siège de Gondor, introduit pas à pas les règles de siège tout en narrant les évènements culminants avec l'assaut sur Minas Tirith.

Une fois que vous aurez défendu le Gondor des ravages de Sauron (ou que vous aurez piétiné la Cité Blanche sous vos bottes ferrées), que ce soit scénario par scénario ou dans le cadre d'une campagne, vous pourrez vous intéresser à la deuxième partie du livre qui revisite le siège du Gouffre de Helm au moment où Saruman lance ses forces sur le Rohan, tout cela à une échelle beaucoup plus grande.

Nombre de pages : 66.

Date de sortie : Janvier 2004.

--> Les Champs du Pelennor :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Prince Imrahil, Chevaliers de DA, Halbarad dunàdan, Rangers du Nord, Hasharin, Sûladan, Capitaine Haradrim, Pillard Haradrim, Guerrier Haradrim, Mumak du Harad.

- Description : La Bataille des Champs du Pelennor fait partie d’une série de suppléments pour le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux.

La Bataille des Champs du Pelennor relate la plus grande bataille du troisième Âge et l'une des plus importantes de la Guerre de l'Anneau.

La première partie de ce supplément décrit les armées du Harad (profils, guides, règles). Vous trouverez aussi des renseignements détaillés à propos des Chevaliers de Dol Amroth. Sept scénarios liés entre eux vous permettant de revivre le prologue de la bataille des Champs du Pelennor, depuis l’émergence de Suladân le Seigneur Serpent, jusqu’à la défense désespérée de Harondor par Imrahil, en passant par les manipulations des Hâsharii.

La deuxième partie du livre relate quand à elle les évènements de la Bataille des Champs du Pelennor à proprement parler avec 4 scénarios proposés.

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Mars 2005.

--> Le Pillage de la Comté :

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- Prix : 15€

- Profils : Frodo aux neufs doigts, Sam, Peregrin Touque garde de la citadelle, Meriadoc Brandebouc chevalier de la Marche, Paladin Touque, Magotte, Lobelia Sacquet de Besace, Fredegar Bolger, Milicien Hobbit, Archer hobbit, Shirrif Hobbit, Sharcoux et Serpent, Bandits, Bandobras Touque, Ranger du Nord, Golfimbul, Warg sauvage, Chef de meute warg sauvage.

- Description : Une campagne de six scénarios vous permettra de revivre l’occupation de la Comté par Sharcoux et le combat désespéré des Hobbits, depuis l’arrivée des bandits jusqu’à Lézeau, la plus célèbre bataille s’étant déroulée dans la Comté. Un appendice décrit les événements les plus marquants de l’histoire de la Comté, dont la Bataille des Champs Verts et l’Hiver Terrible de 1311.

Un guide pour vous aider à réaliser le paysage verdoyant de la Comté et ses trous de Hobbits, mais également des pièges et des collets à utiliser lors de vos parties. Vous trouverez aussi des conseils pour peindre les Hobbits, Sharcoux et ses Bandits ou encore les Wargs Blancs.

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Avril 2005.

--> La Communauté de l'Anneau :

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- Prix : 22.50€

- Profils : Glorfindel, Gildor Inglorion, Dunedain, Tom Bombadil, Baie d'Or, Etre des Galgals.

- Description : La Communauté d l'Anneau est le premier d'une nouvelle gamme de suppléments. La Communauté de l'Anneau vous accompagne dans la peinture des figurines, la construction des décors et la reconstitution des batailles, tous issus du livre et du film du même nom. Les dix-huit scénarios restants couvrent donc cette première partie de la quête, en commençant par l'arrivée des Nazgûl à la frontière de la Comté , et la tentative des Dúnedains de les arrêter. Puis ils continuent avec la fuite des Hobbits vers Bree et leur rencontre avec Aragorn. Les évènements majeurs du film La Communauté de l'Anneau sont tous couverts, ainsi que des épisodes du livre.

proprement parler avec 4 scénarios proposés.

Nombre de pages : 96.

Date de sortie : Septembre 2005.

--> Une Ombre à l'Est :

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- Prix : 15€

- Profils : Cirion, Madril, Murin et Drar, Khamûl l'Oriental, Capitaine oriental, Guerrier oriental, Cataphractaire oriental, Roi de Khand, Chef de Khand, Chef mercenaire de Khand, Guerrier de Khand, Cavalier de Khand, Guerrier mercenaire de Khand, Cavalier mercenaire de Khand, Aurige de Khand, Eorl le Jeune, Dain, Capitaine nain, Guerrier nain, Garde Khâzad.

- Description : Dans ses pages, vous trouverez tout sur les Royaumes Orientaux et les hommes qui y vivent, les Orientaux eux-mêmes et les Variags de Khand. Bien que les serviteurs de Sauron dominent ces terres, il existe en ces lieux des individus qui défendent la cause des Gens Libres.

La section principale du livre traite de l'invasion de l'Ithilien par les orientaux. Des scénarios originaux forment une campagne recréant les efforts des défenseurs du Gondor face à l'inexorable ost venu de Rhûn.

Une Ombre à l'Est vous propose des guides de peinture et des schémas de couleurs pour les envahisseurs orientaux. Vous trouverez également diverses idées de bannières Variags, ainsi que des suggestions pour différencier vos mercenaires de Khand du reste de vos forces.

Nombre de pages : 48.

Date de sortie : Février 2006.

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--> La Chute du Nécromancien :

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- Prix : 15€

- Profils : Saruman le Blanc, Radagast le Brun, Galadriel (Reine des Galadhrim), Cirdan, Glorfindel (Seigneur de l'Ouest), Erestor, Thranduil, Capitaine Elfe Sylvestre, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerrier Elfe Sylvestre, le Nécromancien, Khamûl l'Oriental, la Reine des Araignées, Castellan de Dol Guldur, Chef de Meute Warg sauvage, Nuée de Chauves-souris, Araignée Géante, Warg Sauvage.

- Description : Explorez la dangereuse forêt de Mirkwood, où le Conseil Blanc à découvert la présence insondable de Sauron, la malice de ce dernier pesant sur les elfes sylvestres depuis de longues années. Les forces du bien s'allient pour affronter le Nécromancien avant que son pouvoir ne devienne insurmontable.

Cette campagne contre le Nécromancien est divisée en plusieurs scénarios dont chacun donne au Conseil Blanc une chance de se renforcer ou de s’affaiblir face aux épreuves. Les forces de Sauron cherchent en effet à fatiguer les Héros lors de leur cheminement vers Dol Guldur, afin qu’ils soient une proie facile pour leur maître. Bien entendu, certains mourront plus facilement que d’autres. Mais un génie du Mal digne de cet épithète laissera les membres du Conseil Blanc suffisamment affaiblis pour leur donner des couleurs avant qu’ils n’atteignent l’antre du Nécromancien.

Nombre de pages : 48.

Date de sortie : Mai 2006.

--> Les Deux Tours :

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- Prix : 22.50€

- Profils : Erkenbrand, Hama, Théodred, Eclaireur du Rohan, Sméagol, Ent, Vétéran d'Osgiliath, Vraskû, Ugluk, Chef du Pays de Dun, Troll d'Isengard, Spectre, Rôdeur de Morgul, Guerrier du Pays de Dun, Uruk-Haï Sauvage.

- Description : Des collines herbeuses du Rohan aux Marais des Morts, en passant par les sombres frondaisons de Fangorn, le supplément les Deux Tours vous fera parcourir de vastes distances et vous plongera au cœur d'événements déterminants pour la suite de l'histoire.

Les Deux Tours reprennent les aventures de nos héros après la dissolution de la Communauté. Ce supplément regorgent de guides de modélisme et de conseils de peinture pour chacune des nouveautés accompagnant sa sortie. Et n'oublions pas les 17 scénarios pouvant être joués à la file comme une campagne, ou séparés en trois mini-campagnes : la Trahison d'Isengard, le Voyage Vers Mordor et la Bataille du Gouffre de Helm.

En plus de nombreux conseils de peinture, Les Deux Tours propose également des guides détaillés pour vous permettre de construire pas à pas les différents éléments qui composent le Gouffre de Helm. Ces guides seront inestimables pour quiconque cherche à construire des décors époustouflants

Nombre de pages : 96.

Date de sortie : Aout 2006.

--> Légion de la Terre du Milieu (LOME) :

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- Prix : 22.50€

- Profils : Tous (noms, valeur en Pts et équipements).

- thèmes d'armées : Voir le topic du Warfo

- Description : L'extension contient des règles gouvernant l'organisation des armées, ainsi que des clarifications sur l'équipement des figurines, des limites sur les armes de tir, les engins de siège, etc.

Le recrutement d'alliés est un autre sujet à l'honneur de cet ouvrage. Chaque liste d'armée contient en effet un rappel des factions auxquelles elle peut s'allier. De fait, nous n'avons imposé aucune limite au nombre de forces différentes pouvant composer une armée, si ce n'est que chaque contingent doit être mené par un Héros et que, bien entendu, tous doivent être en mesure de s'allier les uns aux autres. Cette immense flexibilité est un atout pour les joueurs qui disposent d'une collection vaste et riche pour le Seigneur des Anneaux, car ceux-ci n'auront aucun problème pour assembler une armée intéressante et variée.

Vous trouverez dans ce livre pas moins de 40 listes d'armées et 12 nouveaux scénarios.

Nombre de pages : 128.

Date de sortie : Aout 2006.

--> La Ruine d'Arnor :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Aragorn, Arathorn, Arvedui dernier roi d'Arnor, Bandobras Took le Taureau mugissant, Etre des Galgals, Bilbo Baggins, Burhdûr, Capitaine d'Arnor, Troll des Cavernes, Dunedain, Elladan et Elrohir, Magotte et ses chiens, Fredegar Bolger, Frodo Sacquet, Frodo aux neuf doigts, Gûlavhar, Halbarad Dunadan, Archer hobbit, Milicien hobbit, Lobelia Sacquet de Besace, Malbeth le devin, Meriadoc Brandebouc, Meriadoc Brandebouc chevalier de la marche, Guerrier orc, Paladin Took, Peregrin Took, Peregrin garde de la citadelle, Ranger d'Arnor, Ranger du Nord, Sam Gamegie, Sam le Brave, Ombre, Shirrifs, Spectre, Guerrier d'Arnor, Warg sauvage, Chef de meute warg sauvage, Le Roi sorcier d'Angmar.

- Description : Ce supplément est un guide indispensable pour ceux qui veulent mener une armée dans la bataille pour la suprématie sur les ruines d'Arnor, depuis la Compagnie Grise, les vaillants soldats d'Arnor, les chétifs mais tenaces défenseurs de la Comté ou des terribles forces d'Angmar.

Ce guide couvre les armées qui se battent pour la suprématie dans les ruines d'Arnor. Vous prendrez le commandement de la Compagnie Grise, des courageux soldats d'Arnor, des intrépides Hobbits de la Comté ou des immondes séides d'Angmar.

Six scénarios retracent la chute d'Arnor et l'histoire d'Aragorn, l'héritier d'Isildur. Défendez la cité de Fornost contre les légions du Roi-sorcier, ou partez chasser des Orques et des Trolls dans les étendues sauvages de Rhudaur !

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Mars 2007.

--> Khazad-Dûm :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Balin, Balrog, Nuée de chauve-souris géante, Troll des Cavernes, Daïn, Dragon, Murin et Drar, Durbûrz, Durin, Baliste naine, Capitaine nain, Ranger nain, Guerrier nain, Araignée géante, Gimli, Garde de fer, Garde du Khâzad, Mardin, Capitaine gobelin, Tambour gobelin, Traqueur gobelin, Shaman gobelin, Guerrier gobelin, Murin, Equipe de Combattant des tunnels, Warg sauvage, Chef de meute warg sauvage.

- Description : Depuis le noble roi Durin et les nains stoïques de son clan,aux vicieux Gobelins de la Moria en passant par les Dragons terrifiants, ce supplément contient l'historique et les règles de tous les guerriers qui se battent pour la suprématie dans les royaumes souterrains des Terres du Milieu. Vous y trouverez également 5 scénarios qui permettent de recréer des affrontements entre les Nains et les Gobelins de la Moria.

Un guide complet des armées des Nains et des Gobelins de la Moria : rassemblez les clans de Khazad-dûm, leurs cousins d’Erebor ou encore les descendants du peuple de Durin. Dominez la Terre du Milieu avec vos hordes de Gobelins de la Moria ou celles des vils Habitants du Dessous. Servez-vous de conseils avisés sur la collection et la peinture pour mettre sur pied étape par étape une vaste armée !

Revivez les affrontements sanglants qui opposent les Nains et les Gobelins de la Moria à travers 5 scénarios. Ravagez Khazad-dûm grâce à la puissance du Balrog, ou aidez les Nains à retrouver leur gloire passée en repoussant le Mal dans les lieux les plus sombres de la Terre du Milieu.

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Mai 2007.

--> Gondor en Flammes :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Aragorn (Roi Elessar), Boromir (de la Tour Blanche et du Gondor), Denethor, Faramir, Gandalf le Blanc, Beregond, Imrahil de DA, Capitaine du Gondor, Damrod, Madril, Cirion, Roi des Hommes, Capitaine de Dol Amroth, Angbor le Brave, Forlong le Gros, le Roi des Morts, Elendil, Isildur, Capitaine de Numénor, Guerrier de MT, Chevalier de MT, Ranger du Gondor, Garde de la Fontaine, Garde de la Citadelle, Chevalier de Dol Amroth, Baliste à répétition, Trébuchet du Gondor, Guerrier de Numénor, Homme de Lossarnach, Homme des Clans du Lamedon, Cavalier des Morts.

- Description : Au cœur de la Terre du Milieu se trouve un antique royaume, un empire fondé dans l’exil et forgé par la guerre. Dressé entre les gens libres de l’ouest et les nations maléfiques de l’est et du sud, ce pays a servi de rempart contre l’ombre du Mordor et les maléfices du Seigneur des Ténèbres. Il s’agit du royaume de Gondor, héritier de Númenor et infatigable défenseur de la Terre du Milieu.

Vous y trouverez un guide complet des armées qui protègent le Gondor des ravages de Sauron. Prêtez allégeance et choisissez une armée de Minas Tirith, de la Tour d'Ecthelion, des Fiefs, des Rangers de l'Ithilien, des hommes du Haut Roi ou des Morts de Dunharrow.

Incarnez de puissants héros tels qu'Isildur, Boromir, le Prince Imrahil ou Aragorn dans le cadre de 6 scénarios visant à recréer les plus épiques conflits du Gondor, du désastre des Champs d'Iris à l'une des batailles les plus importantes de la Guerre de l'Anneau : la Bataille de Pelargir.

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Aout 2007.

--> Retour du Roi :

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- Prix : 22.50€

- Profils : Angbor le Brave, Guerrier de Lossnarch, Beregond, Ciron, Guerrier des clans de Lamedon, Elladan et Elrohir, Erkenbrand, Forlong le Gros, Ghân-buri-ghân, Halbarad Dunadan, Imrahil, Khâmul l'Oriental, Aurige de Khand, Chef de Khand, Cavalier de Khand, Guerrier de Khand, Roi des Morts, Chevalier de Dol Amroth, Madril, Homme d'arme de Dol Amroth, Pisteur orque, Vétérans d'Osgiliath, Ranger du Gondor, Ranger du Nord, Cavalier des Morts, Eclaireur du Rohan, Garde serpent, Cavalier serpent, Suladân, Guerrier des Morts, Guerrier Woose.

- Description : Ses pages couleurs vous expliquent comment récréer les événements fascinants du dernier volet du Seigneur des Anneaux. Frodo Sacquet, le Porteur de l'Anneau, est aux portes du Mordor. Les armées du Mal sont en marche, et la Terre du Milieu est à l'aube d'un nouvel âge. Seule une alliance totale pourra sauver les Gens Libres, car les soldats de l'ennemi sont plus nombreux que les étoiles dans le ciel. À vous de vaincre les maléfices de l'Anneau et de sauver le monde !

Le Retour du Roi contient de l'historique, des scénarios à jouer, des guides de peinture et de modélisme, le tout vous permettant de donner vie à de périlleuses aventures.

Les scénarios du livre se suivent pour former une campagne, laquelle vous permettra de rejouer les événements du livre et du film. En tant que joueur du Bien, vous pourrez contrôler des forces on ne peut plus variées, de la Communauté aux Hommes sauvages de Drúadan, en passant par Shagrat et ses Uruk-hai ! Le joueur du Mal aura quant à lui une chance de réussir là où les serviteurs de Sauron ont échoué, en tuant Frodo et en reprenant l'Anneau !

Ce supplément vous permettra de recréer les scènes les plus marquantes de l'ultime volet du livre et du film avec 14 scénarios et 45 guides de peinture.

Nombre de pages : 96.

Date de sortie : Aout 2007.

--> Harad :

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- Prix : 15€

- Profils : Corsaire d'Umbar, Ravageur Corsaire, Arbalétrier Corsaire, Cpt Corsaire, Bo'sun Corsaire, Dalamyr, Garde Serpent, Cavalier Serpent, Gardien de Karna, Guerrier Haradrim, Pillard Haradrim, Guerrier Mahud, Pillard Mahud, Demi-Troll, Mumak, Chef Cornac Mahud, Roi Haradrim, Chef Haradrim, Roi Mahud, Chef de Tribu Mahud, Suladan, Hasharin.

- Description : De tous les serviteurs du Seigneur des Ténèbres qui se rendirent sur les champs du Pelennor, aucun ne fut plus meurtrier que les Haradrim et leurs monstrueux Mûmakil. Ce supplément consacré au Harad est le guide ultime sur le Harad et sur les armées qui obéissent aux ordres de ses cruels seigneurs de guerre. Des milliers d’Orques et d’Orientaux marchèrent sur Minas Tirith avec des intentions meurtrières, mais au sein de cet ost, ce furent les Mûmakil du Harad qui causèrent le plus de ravages au nom de Sauron.

Les forces du Harad sont variées et redoutables. Le supplément sur le Harad contient l'historique, les profils, les listes d'armées et les scénarios qui vous permettront de jouer au jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux avec ces ennemis des Gens Libres.

Le Harad contient de l'historique, des listes d'armées, des photos de décors et de figurines, des guides de peinture et des scénarios.

Nombre de pages : 64.

Date de sortie : Février 2008.

--> Mordor :

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- Prix : 17.50€

- Profils : Le Seigneur des Ombres, L'Immortel, L'Innommable, Le Sénéchal Noir, Gothmog, Grishnack, Maréchal Numenoréen Noir, gorbag, Shagrat Chef de Guerre de Cirith Ungol, Shagrat Cpt de Cirith Ungol, Cpt Orc du Mordor, Maitre de Discipline, Cpt Uruk du Mordor, Tambour Orc, Shaman Orc, Cpt Orc du Morannon, Troll du Mordor, Guerrier Numenoréen Noir, Chevalier de Morgul, Baliste du Mordor, Catapulte des Numenoréens Noirs.

- Description : Dans les terres du Mordor, de terribles armées se rassemblent, prêtes à envahir le domaine des Gens Libres au nom de Sauron. Orques et Trolls se pressent à la Porte Noire, Arachne et les Uruk-hai gardent la passe secrète de Cirith Ungol, tandis que les Nazgûl et les mystérieux Númenóréens Noirs émergent de la forteresse de Minas Morgul.

Nombre de pages : 72.

Date de sortie : Juin 2008.

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5) Les abréviations

Voici les abréviations les plus couramment utilisées dans la section SDA.

A2 : Unité ayant 2 Attaques

B4 : Unité ayant une Bravoure de 4

CC : Capacité de Combat

CLI : Contes et Légendes Inachevés

CT : Capacité de Tir

D5 : Unité ayant une Défense de 5

DA : Dol Amroth

EM : Etat-major (1 Capitaine + 1 Porte-bannière)

ES : Elfe Sylvestre

F3 : Unité ayant une Force de 3

GBB : Gros Bouquin Bleu, dernière version du livre de règles (V4)

HE : Haut Elfe

LOME : Legion of Middle Earth (Légion de la Terre du Milieu)

MT : Minas Tirith

OM : Orc du Morannon

PJ : Peter Jackson

Pts : Points

P/V/D : Puissance / Volonté / Destin

RS : Roi Sorcier

SDA : Seigneur des Anneaux

UK : Uruk-hai

V4 : Livre de règles (4ème édition)

6) Les liens à ne pas manquer !

- Les liens vers le Warfo :

--> Les sites de référence

--> Le calendrier des sorties

--> FAQ Légions de la Terre du Milieu

--> FAQ V4 + suppléments

--> Sommaire des tactica

--> Liste des tournois SDA

--> Création de profils & armées à thème

--> Travail des membres en section Background

--> Les articles du Palantir

--> Programme pour calculer les Pts des Nazguls et Roi Sorcier

--> Comment réaliser de belles photos

- Divers :

--> Suppléments non officiel : l'Âge des Rois (traduit par le Warfo)

--> Supplément Bilbo le Hobbit (traduit par le Warfo)

--> Supplément Les Flottes Corsaires

--> La vrai histoire de Boromir :P

--> Guide pour jouer des Raids Côtiers

--> Règles optionnelles de charge

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  • 7 mois après...

Sujet: Qu'est-ce que le jeu de batailles le Seigneur des Anneaux ? Plus précisément, comment situer ce jeu par rapport aux deux Warhammer?

Pour introduire sommairement le propos, je dirai que le SDA se distingue de ces deux autres jeux par le biais de deux caractéristiques qui font sa supériorité sur ceux-ci: des règles simples (I) et un système souple (II). Mais la principale qualité de ce jeu constitue également son principal défaut: nombre de joueurs qui sont entrés dans le wargame avec des jeux plus complexes se disent qu'ils auront vite fait le tour du SDA et s'en détournent rapidement pour cette raison. Tant pis pour eux.

I- Un jeu simple

Selon une formule consacrée par un certain Gavin Thorpe (ouais, je sais...) et érigée depuis en adage par l'ensemble des pratiquants de ce jeu, le SDA est "un jeu simple mais pas simpliste". Je passerai rapidement sur le côté "non simpliste" qui n'est qu'un argument plus ou moins sincère pour dire que ce jeu impose un minimum de réflexion (c'est en tout cas ce que nous aimerions croire) pour aller tout de suite vers ce qui intéresse Gorgork, autrement dit l'aspect "simple". Cette facette du jeu tient en deux facteurs: des règles faciles à mémoriser (1) et des profils regroupés dans des sources ramassées (2).

1- Des règles faciles à mémoriser

Pour illustrer la simplicité des règles du SDA, j'ai coutume de dire que je n'utilise que rarement mon livre de règles au cours des parties. Or, pour avoir joué quelques parties de WHB et de W40,000, je peux vous garantir que c'est un luxe que je ne peux me permettre pour ces deux jeux. Globalement les parties de SDA sont moins hachées que celles des deux Warhammer. On passe moins de temps le nez fourré dans son livre de règles et les parties gagnent ainsi en fluidité. Les règles essentielles du SDA tiennent en 40 pages généreusement illustrées de photos. Une ou deux parties d'initiation suffisent généralement pour assimiler les mécanismes élémentaires du jeu. Bref, le SDA est un jeu à la portée du premier venu, c'est-à-dire d'un enfant ou même d'une femme, c'est dire... Et oui, le SDA a également son petit défaut: c'est un jeu misogyne. Pour vous en convaincre, il suffit de jeter un coup d'oeil aux rares profils de "femelles" (je n'utilise pas le terme gratuitement (encore que...) puisqu'il existe des profils d'elfes de sexe féminin, or on ne peut pas raisonnablement parler de "femmes" à leur sujet car elles ne sont pas humaines) pour voir qu'ils sont relativement en-dessous de ceux de leurs homologues masculins (pour des développements plus fournis sur ce sujet ô combien passionnant, je vous conseille de contacter notre défenseur de la cause féministe dans le jeu, alias Khorgrim). Pour revenir davantage dans le vif du sujet, il convient de préciser que les profils participent à la simplicité du SDA au même titre que les règles.

2- Des profils condensés

Ce constat est peut-être un peu moins vrai ces derniers temps du fait de la dispersion des derniers profils dans divers suppléments. Toujours est-il qu'il y a beaucoup moins de profils à retenir au SDA que dans les deux Warhammer. L'essentiel des profils (c'est-à-dire les profils pré-V4) sont tous regroupés au sein du GBB sauf quelques rares exceptions (guerriers de l'armée des Morts notamment). Cela veut dire qu'en général, un joueur du SDA qui connait suffisamment bien le jeu peu facilement mémoriser tous les profils du jeu à (relativement) peu de frais. Peut-on en dire autant pour les joueurs de WHB et de W40,000 qui doivent aller glaner les profils de leurs adversaires potentiels dans plus d'une dizaine de livres d'armée ou de codex? Par ailleurs, le SDA est un jeu dont les règles et les profils sont très peu retouchés. Le seul grand bouleversement qu'ait connu le jeu à ce jour est la V4 (qu'on devrait plutôt appeler V2 quand on voit ce que les prétendues V2 et V3 ont apporté; en fait, pour l'essentiel, elles n'avaient fait que cumuler de nouveaux profils). Les choses sont beaucoup plus compliquées dans les deux autres jeux phares de GW où les changements de versions ne coïncident jamais avec le remaniement des livres d'armée ou codex, ce qui donne souvent lieu à des périodes de flottement et à certaines incohérences.

Outre la simplicité de ses règles, le SDA peut se targuer d'une souplesse dont ne peuvent se prévaloir des jeux tels que WHB ou W40,000, lesquels offrent sans aucun doute une dimension tactique relativement supérieure mais avec toute la rigidité que cela comporte.

II- Un système souple

Le SDA est un jeu flexible en ce sens qu'il permet de tout faire, que ce soit une simple escarmouche opposant quelques bonshommes ou à l'opposé une des batailles d'anthologie mentionnées dans l'oeuvre (2). Cela tient à un système de jeu qui efface la réalité militaire relative au regroupement des troupes en unités pour favoriser la liberté d'action de la moindre figurine (1).

1- Des individus plutôt que des unités

C'est la différence majeure entre le SDA et les deux Warhammer. Dans ces derniers, le concept d'unité est roi. En effet, aucun troufion hormis les héros (personnages indépendants) ne peut se déplacer sans les autres membres de son unité. Les troupes forment des blocs cohérents ce qui fait dire (et non à tort) que WHB et W40,000 sont des jeux plus tactiques que le SDA. Selon un point de vue militaire, on peut affirmer sans trop risquer de se fourvoyer que ces jeux sont plus réalistes que le SDA. Mais d'un point de vue militaire seulement. D'un point de vue logique, le SDA semble autrement plus réaliste. Dans le tumulte des combats, il arrive bien souvent que la cohérence d'une unité soit rompue. Or cela est impossible à WHB comme à W40,000. En ce sens, les deux Warhammer sont des jeux plus abstraits que le SDA. Par exemple, à W40,000, on peut en général enlever indistinctement comme perte n'importe quel membre d'une unité. Ainsi, le joueur qui contrôle l'unité peut choisir d'enlever d'abord un guerrier équipé de l'armement de base de l'unité plutôt que d'enlever celui équipé d'une arme spéciale. A WHB, un porte-étendard qui subit des blessures peut rester en jeu tant qu'un simple guerrier peut morfler à sa place: "on dit que" la bannière est ramassée par les guerriers provenant des rangs arrières. Un tel niveau d'abstraction n'a pas cours au SDA. Si un porte-étendard est blessé, la bannière ne peut être sauvée que si un guerrier allié se trouve matériellement au contact du porte-étendard. Dans tout autre cas de figure, la bannière est définitivement perdue. C'est précisément cette prépondérance accordée à l'individualité du moindre troufion qui fait du SDA un jeu adaptable à toutes les échelles.

2- De l'escarmouche à la bataille épique

Le SDA fait la part belle à l'individualité de la moindre figurine pour deux raisons. D'une part, le SDA se conçoit à l'origine comme un jeu où la part belle est réservée aux héros et où les troufions ne sont que de simples faire-valoir. Ce qui amène d'autre part à en faire un jeu d'abord réservé aux escarmouches opposant quelques figurines où les héros tiennent naturellement le premier rôle. Tous ceux qui ont découvert le jeu SDA se sont lancés dedans afin de reconstituer les moments forts des livres et des films. C'est pourquoi une place importante est consacrée aux scénarios au sein du jeu. Toutefois, il faut noter ces dernières années un "glissement" (les nostalgiques qui se qualifient de puristes parlent plutôt de "dérive") vers les batailles rangées, lesquelles ne respectent pas toujours le fluff (ex: Gondor contre Isengard). Pour ma part, je considère que ce glissement bienheureux a permis de pérenniser le jeu (car on a vite fait le tour des scénarios) et, au-delà, de le populariser, à défaut d'un terme mieux choisi (à travers le développement de tournois). Ainsi, au SDA, on peut jouer indistinctement une partie de 300 ou de 2000 points avec les mêmes règles. En revanche, que ce soit à WHB ou à W40,000, les règles principales doivent être adaptées pour les parties de très faible ou de au contraire de très forte envergure (règle d'escarmouches et règles de batailles légendaires pour WHB, règles de commandos et règles apocalypse pour W40,000). A WHB, les règles pour jouer un siège sont très différentes de celles utilisées pour jouer une simple bataille en plaine. A W40,000, il a fallu des règles de combats urbains parce que le système de règles de base, quoique complexe, n'était pas suffisamment complet et fluide pour jouer dans de tels environnements. Au SDA, qu'importe le type et le format de la bataille, les règles de base se suffisent toujours à elles-mêmes. Et ça, c'est la marque d'un jeu tout simplement génial, qui ne nécessite pas de pondre une tonne de règles pour être pratiqué.

Bref, en un mot comme en cent, le SDA c'est bien. Ce n'est surtout pas inférieur ou supérieur aux deux Warhammer, juste différent. Mais je dois bien admettre que, des trois, c'est de loin celui que je préfère.

Issu du post de Shas'El'Hek'Tryk dans le topic Débuter au SDA

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