Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Mercenaires - LA


Invité tharivor

Messages recommandés

Bonjour

Depuis deux ans avec Versan Belt, nous construisons un LA mercenaires.

C'est un projet qui nous tiens vraiment a coeur et est tres serieux!

Mais voila, nous sommes arrives a un point ou a deux nous ne pouvont plus avancer correctement, c'est pourquoi nous venons demander votre aide, afin de rendre ce LA le plus credible possible.

Vous pouvez le telechergez ici : LA Mercenaires

Ce LA contient essentiellement les regles "pures". Ce que nous recherchons, c'est bien evidement des personnes pour le verifier de A a Z au niveau de la coherance.

Mais surtout nous recherchons des personnes pour ecrire l'histoire et la geo du livre, car comme vous pouvez le voir ce n'est pas fais...

Versan blet et moi sommes pas douee pour l'ecriture de roman :whistling:

Travail a faire :

- Verifier le LA

- Realiser la partie "La culture Tileene"

- Ameliorer les descriptions d'unites, monstres, ...

Si vous etes interessez pour faire parti de cette aventure, envoyez moi un mp, en precisant vos competences qui sreton utiles.

Toutes remarques a tout niveau sont aussi les bien venu!

Tharivor

Modifié par tharivor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Suite a un mp de daeldahut j'ai effectuee des modifications dans mon LA.

Le lien est mis a jour.

Les modifications apportees seront faites en rouges directement sur le document word:

- Modification de la règle “on ce bat que pour l’or” : seules les nuitées non engagées au corps à corps sont affectées.

- Clarification de la règle «riche » du prince marchand

- Le contre maitre demi-ogre passe à 3pv

- Les pillards ne peuvent plus bénéficier du cd du général

- Modification de la règle « bombardement » des bombarde

- Revu des grimoires des arcanes

- Revu des objets magiques

- Un luninx cout 65pts maintenant

- Un bretteur cout 115 pts maintenant

- Revue des unités

J'attend vos avis.

Voici les commentaires de daeldahut :

1/Ne se battent que pour l'or.

La règle me gène en ce que je la trouve particulièrement handicapante mais également du fait de certains flous.

Que se passe-t-il si une unité ayant fait un 1 est au corps à corps?

=> Sur un 1 elle fuit le combat?

=> Sur 2-3 elle ne se bat pas?

=> Elle charge l'unité avec laquelle elle est déjà engagé sur 4+???

Bref un flou nébuleux dans la règle qui doit préciser ce qu'il se passe dans ces cas là.

Je me permet maintenant de proposer une règle alternative qui me semble plus logique/fluff... (même si elle a ses défauts)

CITATION

Les chiens de guerre et les Régiments de Renom se battent uniquement pour de l’or.

Ils sont très sensibles au Trésorier-payeur et à ce qu’il advient du trésor que celui-ci garde.

Lors de la bataille leurs pensées sont souvent dirigées sur le coffre qui renferme leur paye.

Il arrive parfois que ces unités soient plus occupées à regarder où est le trésorier-payeur qu’à ce battre.

Au début de chaque tour du joueur mercenaire, avant la phase de déclaration des charges, ces unités non-engagées au corps à corps doivent faire un test de Cd si le Trésorier-Payeur -ou l'unité qui l'accompagne- est hors de leur ligne de vue OU si le trésorier payeur -ou l'unité qui l'accompagne- est en ligne de vue mais engagée au corps à corps.

Si le Test de Cd échoue lancez alors 1D6 et référez vous aux tableaux ci-contre:

L'unité du trésorier payeur est hors de ligne de vue :

1 : Il se barre avec notre or le traître!

L'unité est persuadée que le trésorier payeur est en train de fuir. Elle effectue pendant la phase de mouvement obligatoire une réorientation et une marche forcée en direction de l'unité du trésorier payeur par le chemin le plus court. Si ce mouvement l'amène au contact d'une unité ennemie, alors l'unité est considérée comme ayant chargée. Si ce mouvement l'amène au contact de l'unité du trésorier payeur celle-ci est considérée comme étant chargée et ne peut rien faire pendant ce tour (cela annule y compris les éventuelles charges déclarées). Le trésorier payeur parvient cependant à clarifier la situation, aussi aucune phase de corps à corps n'est résolue, les deux unités se séparent ensuite normalement au tour suivant.

2-5 : où est-il?

Inquiets pour leur argent les mercenaires ont du mal à se concentrer sur ce qu'ils font. L'unité est stupide pour ce tour-ci. (Notez qu'aucun test de cd n'est requis, l'unité est AUTOMATIQUEMENT stupide).

6 : Nous, ont bouge pas!

Ne sachant pas ce qu'il se passe réellement les mercenaires décident de ne rien faire à ce tour de peur de se faire entuber...]

L'unité du TP est en ligne de vue engagée au corps à corps.

1. Il est mort! L'unité persuadée de la mort du payeur, décide que tout est perdu et prends ses jambes à son cou. Elle fuit à l'opposée du corps à corps impliquant le TP ou son unité pendant la phase de mouvement obligatoire.

2-5. Que se passe-t-il?

Inquiets pour leur argent les mercenaires ont du mal à se concentrer sur ce qu'ils font. L'unité est stupide pour ce tour-ci. (Notez qu'aucun test de cd n'est requis, l'unité est AUTOMATIQUEMENT stupide).

6. Il est en danger!

Persuadé que le TP est en danger l'unité déclare une charge sur l'unité ayant engagée le TP OU -si celle-ci est hors de portée- sur n'importe quelle unité ennemie qu'elle peut atteindre.

L'unité bénéficie d'un mouvement de charge augmenté d'1D6ps.

=> ces règles me paraissent certes un peu plus compliquées mais :

Elles sont plus "stratégiques", ont peu limiter les effets de la règle à l'aide du cd du général, ou en plaçant le TP en ligne de vue.

Elle sont moins "fréquentes" en effet, il faut faire -en plus des autres conditions- un test de Cd pour lancer le dés sur le tableau.

Elles excluent les situations complexes (tests alors que l'unité est au corps à corps, bien trop occupé à sauver sa vie pour penser à autre chose)

Elles ont des effets sévères ce qui atténue leur plus grande "rareté"...

Evidemment rien n'empêche d'utiliser certaines des règles proposées pour compléter votre propre système...

Il est vrai que je n’avais pas pense en cas de corps a corps, seul les unites non engages sont affecte.

En ce qui concerne tes règles, je les trouve trop complique. Mes règles sont plus handicapante pour l’armée, mais c’est un trait essentiel que je veux ajouter a l’armée !

2/ Riche

Cela signifie-t-il que les unités n'ayant normalement pas le droit à une bannière magique peuvent en prendre une pour 25pts? Ou cela permet-il seulement d'augmenter la valeur en pts d'un éventuel étendard magique (une unité pouvant porter une bannière à 50pts peux en prendre une à 75pts?)

A clarifier.

Fais

3/

Profil du prince marchand

Un prince marchand serait aussi bon guerrier qu'un Haut consul ET un meilleur général... Cela me semble douteux... D'un point de vue cohérence j'aurais tendance à baisser la puissance du prince marchand (genre CC5 A3)

Oui, il est d’abord un guerrier, ensuite le cd c’est le fait qu’il soit le souverain.

4/ Contrat

Règle peu claire. Tel que je la comprends actuellement :

Je peux désigner une cible ennemie (un perso).

L'assassin ne peut pas rejoindre d'unité tant qu'il n'a pas tué sa cible, mais si sa cible est tuée par quelqu'un d'autre, le peut-il?

Tant qu'il n'a pas tué sa cible il à un Cd9 puis un Cd8 une fois le contrat effectué. (idem question ci-dessus)

J'empoche 100pts de victoire si je tue ma cible désignée.

L'ennemi empoche 100pts de victoire si : l'assassin est tué (qu'il ait tué sa cible ou pas)/ L'assassin ne tue pas sa cible/ La cible est tuée mais pas part l'assassin/ La cible n'est pas tuée du tout.

Bref à éclairer...

Je n’aime pas cette regle… suppression^^

5: Contre-maître ogre

Les héros ogres ont 3PV de base, ce 2PV est-il volontaire????

Petite erreur

6/ Meutes

Taille du socle des bêtes, des dompteurs?

De manière générale, taille des socles pour toutes l'armée!

Travail a faire plus tard

7/ Pillards

J'aurais tendance à leur interdire le cd du général, où à leur mettre une règle d'impétuosité (comme les hardes HB) étant donné leur manque de formation militaire...

C’est pas faux, ca fais plus realiste

8/ Bombardes

En général la F sous le rond central est le double de la force générale...

Sous le rond central le tir est aussi perforant?

J'aurais tendance à amplifier la déviation après un mouvement... en rajoutant par exemple D3ps...

La force 5 me va très bien, par contre ton ides du d3 en plus est sympa.

9/ Chowback

PU? 6 je suppose mais bon...

C’est un monstre…

10/ Grimoire du funeste destin

Est-il utilisable plusieurs fois (de manière général, les livres sont-ils à usage unique ou pas?)

Si utilisable plusieurs fois, que c'est bourrin!!! Un HL paye 35pts pour avoir D3 relance dans la partie... La tu payes 20pts pour faire "perdre" D3 relance, mais en plus tu pourrais l'utiliser à chaque tour!!!

Est-ce cumulable sur le même perso? (genre je le fais au tour 1 sur toi, tu "perds" D3 relance, au tour 2 itou, tu reperds D3 relance, tour 3 de même...)

Un peu abusé le truc....

11/ opuscule de douleur

Sceptre de kharaidon EN : 40pts 1D6 touches F5 18ps, détruit sur un 1...

Vous avez pas l'impression d'être passé à côté de quelque chose?

12/ Parchemin de paralysie

Houlà! Que c'est bourrin! Surtout vu son coût! UN sort qui a un effet "similaire" dans la magie noire se lance sur du 10+ et au moins, si je fuis je suis pas rattrapé auto... Le lancer une fois par phase niveau de puissance 6 (soit 2 dés de dissip) pour 25pts c'est cadeau...

13/ Traité d'autorité et d'influence

Tiens? Une rune majeure de défi pour moins cher, et à usage multiple....

Bref j'ai la vague impression que la magie "arcanique" est un tantinet exagérée (ou alors c'est que je suis timoré). Les "mages des arcanes" sont plus solides que des mages, et une liste utilisant leur "OS" peut être vraiment méchante...

(genre 1 magos LV2 + 2 gars des arcanes, cela peut donner 5 sorts auto dissipé à 6 + 2 sorts de magos... Cela fait une belle tripotés de sorts!)

Manquerait plus que les gars arcanique aient le droit à avoir de l'armure et le tour est joué...

En ce qui concerne le magie arcanique, je l’ai personnellement teste. Elle est très efficace mais ne permet pas de défence magique en contre partie !

Mais ce que tu dis est un peu vrai, j’ai modifie les couts et réduits les portées afin de devoir jouer sur le déplacement des arcanistes qui seront plus exposes.

14/ Lame spectrale

Le chaos à le même OM pour moins cher (30pts)... Par ailleurs le héros du chaos à une F5 de base comparé au héros F4 je pense que la lame est plus intéressante sur le gars du chaos... Par conséquent je conseillerai de mettre la dites arme à 30pts (comme le chaos quoi)

Note

15/ Serres du rapaces

Je suppose que par 2 armes vous voulez dire arme à 2 mains?

Que se passe-t-il si mon adversaire à 2 forces différentes (ex : perso monté sur monstre)

Le coût en point n'est-il pas un peut donné?

Ce sont deux armes a une mains, et j’ai modifier en cas de plusieurs F

16/ Heaume de brutalité

Pour avoir une save à 6+ cumulable avec d'autres objets, il faut payer 15pts en général. Cela veut dire que pour 20pts j'échange ma force contre mon Init?

Quand on voit des persos avec F4, init 7 on se dit....

Même si le dit perso ne peut pas prendre d'armure on peut toujours avec un seigneur gagner +2F (et perdre -2 init) pour 20pts...

+2 F cout 40pts, +1F cout 20pts, donc l’échange de caract. et le fait de ne pouvoir avoir d’autre armure magique permet d’avoir une force en plus.

17/ Casque du léopard

Tiens un Om identique existe chez les HE... Pour 25pts (à l'époque où les OM était bradé chez les HE)...

Ha…. :innocent:

18/ Suaire de galéazzo

Cela me semble cher pour ce que cela fait... Au mieux mon Cd est de 10, mon unité est en fuite, j'ai un zicos, donc un Cd9 m'est suffisant.

Entre les unités ayant un Cd8 de base et le Cd9... Je me dis pas ultime... Quand au Cd7 c'ets bizarre mais en général les unités à faibles Cd sont dans un rayon de 12ps du général....

Bref je crains que ce coût ne soit excessif au vue de l'effet... A voir.

Je ne crois pas vu que la moyenne de cd dans l’arme est de 7 ou 8. Enfin peux être un peu, je le mets a 70.

19/ Sceau de Kurt

Que se passe-t-il en cas de sort de nécromancie appris? Par exemple "invocation de Nehek", mort inapaisé de Djedra, Juste châtiment d'horeka?

Et bah le joueur capture le sort qu’il veut, s’il ne lui sert a rien tant pis pour lui, et il peut très bien invoquer des zombis création d’une nouvelle unité a son compte)

20/ Prisme de puissance

A reformuler. Tel quel un vicieux pourrait dire "lisez bien, c'est le porteur du prisme qui perd un dés de pouvoir..."

Il est vrai que l’on eut le prendre comme ca, modification apporte.

21/ Lampe d'arabie

A reformuler : "Vous pouvez lancer un dé".

???

22/ Carte au trésor

Coût à réduire. L'extension de portée de 12 à 18ps coûte 25pts (vérifier sur plusieurs OM y compris chez les CV)...

Je ne savais pas, c’est note !

23/ Parchemin d'essaim mortel

C'est un parchemin... Est-il à usage unique?

C’est un objet de puissance qui permet de lancer un sort (l’empire en un aussi), si la regle une seule utilisation n’est pas indique, c’est qu’il est a plusieurs utilisations^^

24/ Bannière des gardes d'honneur

Avez-vous tenu compte du fait qu'une unité en fuite voit ses OM désactivés?

Elle fait exception a la règle maintenant !

25/ Profils :

Linunx : le profil et les règles données le mettrait à 55pts si l'on se réfère au système de création d'Avian... Donc 80pts c'est peut-être un peu cher...

Tu est sur ?? je trouve ca donne 55pts… aller 65 ca me parait correct.

Maître des arcanes : comme dit précédemment, avec les armures et le destrier, on monte à une save à 3+ tout à fait honorable pour un "lanceur" de sort... Attention optimisation possible ici...

Pas faux, il n’aura plus le droit au caparacon ce qui lui permettra en contre partie de le rendre plus maneouvrable.

Coût de "l'assassin" à revoir, on obtient 135pts avec le système de comptage d'Avian.

Et dedans ne sont pas comptées ses règles spéciales (commandemment, contrat et botte secrète.)

En y réfléchissant de nouveau je le mets a 115pts, ton 135 me gene un peu dans la gorge…

Régiment d'ogre :

L'équipement de base mentionne une armure légère. L'équipement optionnel propose d'acheter une armure légère pour +3pts... Coquille?

Petite erreur^^ enfin si certain veulent perdrent des points c'est leur vie :P

Meutes :

Inutile de préciser le coût du dompteur, il doit y en avoir 1 par bête, intégrez le au coût de la bête tout simplement...

ok

Pillards :

L'arme lourde ne me semble pas correspondre à l'esprit des pillards... Je verrais plus un mélange de fourche, faux et autres éléments hétéroclite amenés par les dits pillards (compte comme une hallebarde vu l'état du matériel...)

M'enfin c'est qu'un avis...

C’est pas faux… ils auront des fléaux ca fais mieux comme tu le dit

Maraudeurs nordiques :

6pts pièce : même profil que la garde personnelle (Cd-1) mais possèdent la frénésie ET une armure légère de base. La tenacité des GP ne contre balancent pas cela (surtout qu'ils ne l'ont que si le perso etc....)

Les maraudeurs ont -1 a l’initiative et -1 au cd, et puis je me suis trompe sur les gardes personnel ils ont de base l’armure legere.

Modifié par tharivor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.