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40k avec des cartes


Den Bleiz - Ironwolf

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Plusieurs personnes m'on pousser à poster ce systeme qui à très bien tourné tout le long du tournoi.

Systeme de jeu :

Principe de base, les unités sont activées chaque joueur à son tour selon un ordre établi à l’avance par chacun. Les unités sont représentées pas des cartes à jouer fournis par le Den Bleiz.

Chaque tour sera décomposé comme suit :

Phase de ralliement :

Les unités en fuite test sous leur commandement, celles qui échouent fuiront lors de leur prochaine activation, celles qui réussissent suivront les règles de 40K habituelles.

Phase stratégique :

C’est durant cette phase que chaque joueur détermine l’ordre d’activation des unités (la carte placée sur le dessus de la pioche sera jouer en premier). Les joueurs effectuent ensuit un test de « Valeur stratégique » cf livre de règle p.80.

Le joueur emportant ce jet choisi de commencer à piocher ou laisse son adversaire commencer.

Phase d’activation :

C’est durant cette phase que les unités sont activées une par une, chaque joueur à sont tour. Une unité activée peut se déplacer, tirer et/ou charger une unité.

Une unité engagé au corps à corps ne peut que se déplacer pour amener le plus de combattants possibles au contact. Les attaques sur les véhicules dépourvus de CC sont résolus immédiatement sans influences sur le déplacement de celui-ci.

Les tests de moral sont résolus dès que l’unité perd 25% (depuis le début du tour) de ses effectifs. Si le test est raté, l’unité fuit immédiatement et sera considérée comme ayant déjà jouer si elle n’a pas encore été activée. Une unité ne pourra tester qu’une seule fois par tour.

Phase de combat :

Les règles de combats ne sont pas modifiées, le joueur qui à gagner la valeur stratégique choisi l’ordre de résolution des combats.

Si une consolidation ou une perçée amene une unité en contact d'une unité ennemie qui n'a pas encore combattu ce tour ci, un 2ème combat est résolu immédaitement. Notez que l'unité ayant ainsi engagé n'est pas comptée comme ayant chargé. Une unité ne peut ni consolider ni perçer/poursuivre lors d'un 2ème combat.

Règles spéciales :

Cartes : Une carte représente un choix complet de schéma de mission : une escouade et son véhicule de transport, un peloton d’infanterie, ou 3 zoanthropes.

Activation : En terme général, tous les effets de jeux qui « durent un tour » sont remplacer par : « jusqu'à/lors de » la prochaine activation. Exemple : secoué : le véhicule ne pourras pas tirer lors de sa prochaine activation. Fumigènes : les effets durent jusqu'à la prochaine activation.

Réserves : Lorsque un joueur a la main, il peut décider de placer en réserve la carte du dessus de la pioche pour la jouer plus tard. Le joueur ayant gagner le test de valeur stratégique peut ainsi placer jusqu'à 2 cartes lors d’une même phase d’activation. Le perdant ne peut en placer qu’une seule.

Lors des activations suivantes, les cartes en réserves peuvent être jouer à la place de celle du dessus de la pioche au choix du joueur.

Passer son tour : Si au début d’un tour, un joueur possède un nombre de carte inférieur à son adversaire, il peut passer son tour un nombre de fois équivalent à la différence (en nombre de cartes) entre les 2 pioches.

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Autant à la première lecture dans le sujet sur le tournoi j'avais pas accroché, autant là ça me tente beaucoup. N'ayant essayé je vais sûrement poser des questions bêtes ou des demandes de confirmations :

Systeme de jeu :

Est-il possible de voir un(des) exemple(s) de carte ? Plus par curiosité qu'autre chose...

Est-il possible de venir avec son propre jeux de carte ? :wink:

Phase stratégique :

La valeur stratégique servirait enfin à qqchose, c'est génial :)

La pioche est ouverte ou cachée ? C'est à dire que l'adversaire sait la prochaine carte qui va être piochée ou non ?

Phase d’activation :

Donc une fois activée l'unité bouge ET tire ET fait son mouvement d'assaut. Très sympa ça.

Dans le cas des transports de troupes ils font la même chose au même moment même s'ils sont completement indépendant à ce stade de la bataille, c'est bien ça ?

Dans le cas de transport taxi (falcon, Land raider...) deux cartes, donc un mouvemet de débarquement en deux activations comparés aux transports assignés.

Phase de combat :

La chose "étonnante" est qu'on a qu'une seule phase de combat dans un cac au lieu de deux. Les unités avec désengagement ne craignent donc pas un tour de Cac où elles s'ont pas chargé si elles ont chargé, bien pour les lances de lumière par exemple.

Réserves : Lorsque un joueur a la main, il peut décider de placer en réserve la carte du dessus de la pioche pour la jouer plus tard. Le joueur ayant gagner le test de valeur stratégique peut ainsi placer jusqu'à 2 cartes lors d’une même phase d’activation. Le perdant ne peut en placer qu’une seule.

Lors des activations suivantes, les cartes en réserves peuvent être jouer à la place de celle du dessus de la pioche au choix du joueur.

Je suis perdu avec les pioches... On a donc trois tas :

  1. Les cartes non activées
  2. Les cartes déjà activées
  3. Les cartes en réserves

Et en lieu et place de prendre une carte non activée, on peut prendre une carte en réserve ?

Il y a une limite aux nombres de cartes en réserve ?

Quand on joue une carte en réserve, on la choisit ou c'est par défaut celle du dessus de la réserve ?

Dit-on au joueur adverse l'unité mise en réserve ?

Encores d'autres questions:

  • Comment est géré le système des unités en réserve ? La carte rejoint le tas des cartes activables avec le jet de réserve usuel ou est-ce qqchose de particulier ?
  • Les fep marchent comment ? placement de l'unité au moment de son activation ou durant la phase de ralliement ?
  • Les pouvoirs psy à utiliser en début de tour se font en début d'activation ou en début de phase (phase de raliement donc)
  • Les personnages indépendants rejoignant une unité sont activés de quelle manière ? Avec celle de l'unité ?

Je crois que c'est tout pour le moment :whistling:

En tout cas, merci beaucoup pour avoir posté le système, il a l'air très interressant, surtout sur les petits formats :P

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Autant à la première lecture dans le sujet sur le tournoi j'avais pas accroché, autant là ça me tente beaucoup. N'ayant essayé je vais sûrement poser des questions bêtes ou des demandes de confirmations :

Systeme de jeu :

Est-il possible de voir un(des) exemple(s) de carte ? Plus par curiosité qu'autre chose...

Est-il possible de venir avec son propre jeux de carte ? :)

les cartes ne sont pas si importantes que ça tant qu'on ne peut pas les reconaitre quand elles sont face cachées et qu'en revanche elles ne laissent aucun doute sur les unités quelle concernent une fois révélées.

je post d'ici peu les cartes qu'on à utiliser.

Phase stratégique :

La valeur stratégique servirait enfin à qqchose, c'est génial :P

La pioche est ouverte ou cachée ? C'est à dire que l'adversaire sait la prochaine carte qui va être piochée ou non ?

On est d'accord, cette valeur qui ne sert à rien depuis 2 versions, c'est beau le recyclage...

La pioche est caché de sorte que l'on soit obliger d'activer ses neuronnes sur l'ordre d'activation de l'adversaire.

Phase d’activation :

Donc une fois activée l'unité bouge ET tire ET fait son mouvement d'assaut. Très sympa ça.

Dans le cas des transports de troupes ils font la même chose au même moment même s'ils sont completement indépendant à ce stade de la bataille, c'est bien ça ?

Dans le cas de transport taxi (falcon, Land raider...) deux cartes, donc un mouvemet de débarquement en deux activations comparés aux transports assignés.

oui les unités bougent et tirent si elles sont gérées par la même carte : une escouade tactique et sont rhino par exemple. chacun se déplace de son coté, chacun tire sur une cible différente et l'escouade peut même lancer un assaut si elle en à le droit et la capacité.

Quand un personnage indépendant rejoins une unité ou quand une unité entre dans un transport non-assigné, ils ne seront représentés que par une seule carte lors du prochain tour. ils seront donc activés ensemble. Notez qu'une unité ne peut se déplacer 2 fois, donc un qui fait son déplacement pour rejoindre une unité empeche celle-ci de se déplacer si elle n'a pas encore été activée. pareil pour les falcons et autres land raider, une unité ne peut se déplacer , rentré dedans puis se re-déplacer avec le véhicule.

Phase de combat :

La chose "étonnante" est qu'on a qu'une seule phase de combat dans un cac au lieu de deux. Les unités avec désengagement ne craignent donc pas un tour de Cac où elles s'ont pas chargé si elles ont chargé, bien pour les lances de lumière par exemple.

Si une unité consolide ou perce, elle à le droit de résoudre imediatement une nouvelle phase de corps à corps. (c'est décrit dans la phase "corps à corps")

Les corps à corps ne sont pas désaventagés car une unité placé en fin de pioche du tour 1, puis en 1ère carte de tour 2 joue 2 fois de suite... ou presque.

Les voile de tennebres et désengagement sot effectivement très violents mais ça m'a sembler un avantage sympa et pas si énoooorme que ça...

Réserves : Lorsque un joueur a la main, il peut décider de placer en réserve la carte du dessus de la pioche pour la jouer plus tard. Le joueur ayant gagner le test de valeur stratégique peut ainsi placer jusqu'à 2 cartes lors d’une même phase d’activation. Le perdant ne peut en placer qu’une seule.

Lors des activations suivantes, les cartes en réserves peuvent être jouer à la place de celle du dessus de la pioche au choix du joueur.

Je suis perdu avec les pioches... On a donc trois tas :

  1. Les cartes non activées
  2. Les cartes déjà activées
  3. Les cartes en réserves

Et en lieu et place de prendre une carte non activée, on peut prendre une carte en réserve ?

Il y a une limite aux nombres de cartes en réserve ?

Quand on joue une carte en réserve, on la choisit ou c'est par défaut celle du dessus de la réserve ?

Dit-on au joueur adverse l'unité mise en réserve ?

il y a une pioche de base, un "tas" de cartes déjà jouées et une ou 2 cartes posées à coté en réserves.

quand on à une(des) reserve(s) on peut choisir de jouer la carte sur le dessus de sa pioche ou une de ses reserves.

On ne peut placer en reserve que la carte qui est sur le dessus de la pioche (à la place de la jouer en fait on passe sont tour dans la foulée) et on n'est aucunement tenu de dire quelle est l'unité ainsi placée.

Encores d'autres questions:

  • Comment est géré le système des unités en réserve ? La carte rejoint le tas des cartes activables avec le jet de réserve usuel ou est-ce qqchose de particulier ?
  • Les fep marchent comment ? placement de l'unité au moment de son activation ou durant la phase de ralliement ?
  • Les pouvoirs psy à utiliser en début de tour se font en début d'activation ou en début de phase (phase de raliement donc)
  • Les personnages indépendants rejoignant une unité sont activés de quelle manière ? Avec celle de l'unité ?

Je crois que c'est tout pour le moment :wink:

En tout cas, merci beaucoup pour avoir posté le système, il a l'air très interressant, surtout sur les petits formats :devil:

on test pour savoir si les unités placéses en reserves aussi bien les vrai réserves que les fep que les invocations durant la phase stratégique, juste avant la création de la pioche.

On place un marqueur pour chaque unité qui va arriver en fep ou invoc sur le lieu théorique d'arrivé, et l'unité arrive avec les règles habituelles lorsqu'elle est activée. L'unité subit donc moins de tirs que d'habitude mais le risque qu'une unité se place sur le lieu d'arrivé pour les flingués... ce qui fait qu'en moyene ça va.

Les pouvoirs psy se font en début d'activation de l'untité.

Et pour les personnage j'ai répondu plus haut.

merci d'avoir pris la peine de lire tout ça :whistling:

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Quand un personnage indépendant rejoins une unité ou quand une unité entre dans un transport non-assigné, ils ne seront représentés que par une seule carte lors du prochain tour. ils seront donc activés ensemble. Notez qu'une unité ne peut se déplacer 2 fois, donc un qui fait son déplacement pour rejoindre une unité empeche celle-ci de se déplacer si elle n'a pas encore été activée. pareil pour les falcons et autres land raider, une unité ne peut se déplacer , rentré dedans puis se re-déplacer avec le véhicule.

Si j'active une unité et qu'elle embarque dans un falcon, j'active donc au passage le falcon qui pourra tirer. Pour le reste on suit les règles normal pour ce qui est du mvt des troupes embarquées avec mvt si le transport bouge pas et tous le reste.

Donc le débarquement de 2PI+une escouade d'un LR permet d'avoir 4unités actives en même sur le champs de bataille c'est chouette ça :whistling:

Si une unité consolide ou perce, elle à le droit de résoudre imediatement une nouvelle phase de corps à corps. (c'est décrit dans la phase "corps à corps")

Les corps à corps ne sont pas désaventagés car une unité placé en fin de pioche du tour 1, puis en 1ère carte de tour 2 joue 2 fois de suite... ou presque.

Les voile de tennebres et désengagement sot effectivement très violents mais ça m'a sembler un avantage sympa et pas si énoooorme que ça...

Donc les dégats au Cac sont légèrement moindre, mais l'utilisation des troupes plus souple, donc ça doit compenser.

Au passage, on peut charger une unité qui a chargé une unité ?

Exemple de ce que ça doit donner si je me trompe pas :

Activation

Eldar active arlequin_1 qui charge tactique_3

SM active assaut_1+chapi qui charge arlequin

Eldar fait autre chose

SM active tactique_3 qui amène plus de gens au contact des arlequins

Combat

arlequin_1 et assaut_1+chapi ont +1A et tous les bonus de charges, on résoud comme d'hab

Les SM sont détruits/fuient le combat, arlequin_1 percent sur tactique_2 on résout le combat.

arlequin_1 se désengage pour charger au tour suivant (avec le risque que tactique_2 soit activée avant lui et ne massacrent les arlequins en tir rapide)

On place un marqueur pour chaque unité qui va arriver en fep ou invoc sur le lieu théorique d'arrivé, et l'unité arrive avec les règles habituelles lorsqu'elle est activée. L'unité subit donc moins de tirs que d'habitude mais le risque qu'une unité se place sur le lieu d'arrivé pour les flingués... ce qui fait qu'en moyene ça va.

Certaines fep deviennent super risquées en effet. Et puis, on perd la capacité de tirs rapides de certaines unités lors de la fep (genre gi plasma, araignées ...) si on ne l'active pas assez vite.

Pour les porteurs de balisent pour qu'elle ait un effet, il faut donc que l'unité avec balise ne bouge pas avant que l'unité qui se téléporte ne soit activée. Dans le cas contraire on perd le bonus de la balise.

merci d'avoir pris la peine de lire tout ça :clap.gif:

C'est moi qui te remercie d'avoir écrit tout ça et de m'avoir répondu si vite :P

Globalement ça déséquilibre certains rapports de force, mais globalement on s'équilibre je trouve. Faut juste penser légèrement différement sa liste...

J'espère avoir la possibilité de venir l'année prochaine :wink:

@Captain : sissi c'est bien précisé :)

Modifié par Ael
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Le fait de monter dans un véhicule ne l'active pas en revanche les assauts sont libre (on peut charger un mec qui à garger un mec qui a charger....

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Certaines fep deviennent super risquées en effet. Et puis, on perd la capacité de tirs rapides de certaines unités lors de la fep (genre gi plasma, araignées ...) si on ne l'active pas assez vite.

De l'interêt de la GI full (ou presque) FeP, avec des pelotons entiers qui frappent ^^

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Tout d'abord bravo pour avoir mis tout ça par écrit.

Avec certains de mes amis (assez ouverts sur des idées nouvelles pouvant améliorer le jeu), et pour les GROSSES batailles (comprenez plus de 5000 pts), on avait mis au point un système assez similaire d'activations alternées d'unités, mais sans le système de cartes. Chaque joueur choisissait quelle unité il jouait à chaque activation (en marquant celle-ci d'un pion), ce qui donnait quelque chose d'assez tactique et de moins aléatoire, forçant chaque joueur à adapter son jeu en fonction de l'action sur le terrain (façon Blood Bowl ou Warzone).

Ton système d'agencement de l'ordre des cartes doit demander un peu de temps en début de tour mais doit accélérer les choses dans le tour même, là où notre système d'alternance nous faisait passer d'un tour sur l'autre sans transition, mais demandait plus de réflexion (donc de temps) dans le tour lui-même.

Ce que l'on ressent en terme de changement par rapport au jeu classique est qu'il y a beaucoup moins d'effet rouleau -compresseur, ça limite le "je joue en premier, puis tu joues avec ce qu'il te reste", d'autant plus si la table de jeu est pauvre en décors. Et ça rajoute un intérêt tactique, rendant le jeu plus "simultané" pour les deux camps.

Modifié par Alaric Cantonain
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C'est effectivement ce qui ressort du système, l'autre effet kisskool c'est que parfois un joueur peut completement dérober un flanc ou simplement plusieurs unités à un adversaire s'il réussi à bien prévoir la pioche de l'autre.

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bonjour,

depuis le temps que je cherchais une règles pour jouer en alterner!J'avais pensé sans les cartes et avec les pions mais aussi au refus pour celui qui à moins d'unité.

Je vais demander à mon adversaire si ça l'interesse et on va tester cette semaine.

Toutes ces règles me rappel conf' ou rag'narok... <_< mais avec un système de jeu bien meilleur derrière!

Modifié par akéi
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demande de précision.

Je joue space wolf et ils bénéficie de la règles spéciales contre attaque. Peuvent-ils se placer au contact de l'unité qui les a chargé même s'ils ont déjà été activé?

Prend-on en compte le mouvement de l'activation précédente pour les véhicules lorsqu'on les attaque au corps à corps? (Pour la difficulté au niveau du jet pour toucher)

Si j'ai choisi en soutien un land raider et qu'au cours du jeu une unité se place dedans, mon land raider ne pourra plus être activé ou c'est juste sont mouvement qui sera affecté(pas de mouvement au cours de son activation/compte comme ayant fais un mvt de 6ps/ tir possible?)?

merci pour les futurs réponse et pour les règles.

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demande de précision.

Je joue space wolf et ils bénéficie de la règles spéciales contre attaque. Peuvent-ils se placer au contact de l'unité qui les a chargé même s'ils ont déjà été activé?

Le mieux est de respecter la règle spéciale : les space wolves obtiennet un moiuvement gratuit de 6 ps pour amener un maximun de figurines en contact.

Dans le même genre de regles spéciales, les blacks templars avec leur "ardeur du juste" font un test dès le premier mort mais pas pour les suiavnts...

Prend-on en compte le mouvement de l'activation précédente pour les véhicules lorsqu'on les attaque au corps à corps? (Pour la difficulté au niveau du jet pour toucher)

oui tout à fait.

Si j'ai choisi en soutien un land raider et qu'au cours du jeu une unité se place dedans, mon land raider ne pourra plus être activé ou c'est juste sont mouvement qui sera affecté(pas de mouvement au cours de son activation/compte comme ayant fais un mvt de 6ps/ tir possible?)?

Le mouvement du land raider ne peut amener une unité à se déplacer 2 fois lors du même tour, mais ça ne se répercute pas sur ses tirs. lors de son activation, il pourra jouer normalement mais si un unité est monté dedans lors du même tour, il n'aur pas le droit de se déplacer mais sera libre pour le reste.

nb le plus simple est d'activé l'unit après le land raider, comme ça persone n'est pénalisé.

merci pour les futurs réponse et pour les règles.

de rien, j'avoue que c'est un plaisir pour moi da faire avancer le schimilibilick.

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Voici les cartes telles que nous les avons utilisées pour le tournoi de carrière.

en premier lieu nous avons le recto avec des champs libres pour noter le nom de l'unité etc... le champ du bas est vide pour incruster une photo de l'unité (détourée de GW ou un photo personnelle)

Carte2-1.jpg

voici le dos de la carte, évidment on fait ce qu'on veut tant que toutes les cartes sont identiques.

Carte2dos-1.jpg

Modifié par Den Bleiz - Ironwolf
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Invité Hurrycane13

Bonjour,

Je trouve cette alternative à la sempiternelle régle du tour après tour vraiment excellente. Les deux joueurs sont ainsi constamment sur le qui vive. Il n'y a pas de temps mort, le jeu en est rendu à mon avis beaucoup plus dynamique.

J'ai hâte de tester !

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J'ai hâte de tester !

Attention, l'essayer c'est l'adopter !! le retour au tour par tour (à toi, à moi, à toi, à moi :P ) est douloureux :unsure:

Pour l'avoir fait tout un week-end lors du tournoi, ce système colle très bien à 40k :P

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Ce systeme me parait un supplement simple et excellente. En fait il est genial tellement il est "simplissime" : pas de refonte de regles et totalement adapté au CaC rapide de la V4 tout en permettant une réaction à l'adversaire.

Trouvez lui vite un nom et vendez le à GW :)

J'ai juste une critique (peut être pas justifiée car je viens de découvrir ce post) à propos de la valeur strategique: elle est normalement destinée au choix des scénarios et n'est pas reflété dans les couts des listes d'armées.

Dans la phase d'activation, faire un test de Commandement du PI ayant le plus en Cd parait plus équilibré . Celui qui a le plus de marge l'emporte.

Cela permet de différencier par exemple des listes d'armées identiques mais au QG different. Le général avec un bon commandement, c'est à dire un bon chef de troupes, voit son influence augmenter sur la conduite de ses troupes.

Jouant ork, je vois ainsi la difference entre un kult de la vitesse conduit par un big boss (Cd de 9) qui passe son temps à mener ses troupes au combat de celui conduit par un gros Mek (Cd de 7) qui passe plus de temps à l'atelier.

Modifié par Thrym
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Je trouve ta remarque plus que pertinente, mais je pense que mieux encore sue de vérifié la marge de réussite on peut faire un mix de nos 2 points de vue :

on lance nombre de D6 égale à la valeur stratégique et on additionne le meilleur résultat au Cd du QG non-allié ayant le plus haut comandement. Comme ça on fait un différence entre les listes et les types d'armées. genre un Comandeur SM a 10 + le meilleur de 3D6 tandis qu'un gro mek a 7 et un seul D6...

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