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Commandos !


Khorgrim

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Règles de commandos :

Seigneur des Anneaux

Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles).

Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet :

Camps

Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions).

Notez que comme le Mal peut jouer les Commandos, le Protagoniste ne sera pas forcément le Bien !

Sentinelles

L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille.

Vous pouvez donner n’importe quel ordre à vos figurines En patrouille au début de la partie, comme par exemple bouger jusqu’à un point précis, puis regarder par une fenêtre pendant deux tours, puis retourner sur ses pas, etc.

Champs de vision

Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine.

Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 20 cm et permet de voir les figurines debout.

Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 10 cm et permet de voir les figurines debout et couchées.

Si une figurine de l’antagoniste voit une figurine du protagoniste, elle et tout son groupe passe En alerte.

Les figurines montées sur un socle de 40 mm (trolls… y compris la cavalerie) sont vues 5 cm plus loin.

Les figurines très grosses (socle de plus de 40 mm, comme le Balrog, même s’il est peu probable qu’il prenne part à une bataille de cette envergure !) sont vus 10 cm plus loin (non cumulatif avec le précédent)

N.B : La notion de champ de vision sera omniprésente tout au long des règles de commandos, les règles concernant l’orientation des figurines est donc différente : la figurine doit être orientée dans la direction où elle va/regarde. N’oubliez pas cela, car c’est très important !

Cette règle ne concerne cependant la partie que pour les figurines de l’antagoniste, et uniquement celles En Patrouille et Attentives.

Vigilance

Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif :

En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace à mi-vitesse selon le chemin prévu au début de la partie.

Attentif Une figurine Attentive se déplace selon les règles avancées de Sentinelles, décrites dans le livre de règles. Notez cependant que seul le tableau de mouvement des Sentinelles est utilisé, les autres règles décrites, comme le champ de vision, sont celles décrites ici, qui prennent le pas sur celles du lire de règles.

En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles du Seigneur des Anneaux. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement, possède un champ de vision de 360°, etc.

Points d’alarme

Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et tout son groupe se retourne immédiatement dans sa direction et gagne un Point d’alarme. Tant qu’un groupe de l’antagoniste n’a aucun point d’alarme, il est En patrouille. S’il a entre 1 et 3 points d’alarme, il est Attentif. S’il en a au moins 4, il est En alerte.

Lorsqu’un groupe de l’antagoniste est Attentif, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur au nombre de tours depuis qu’il a entendu un bruit, le groupe perd un point d’alarme. Un groupe En alerte ne perd pas de points d’alarme.

Le maximum de points d’alarme par groupe est de 4.

Bruits

Attention : gros changement ici !

Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent.

Tirs

Arcs et arbalètes 10 cm

Armes de jet Néant

Mouvements

Courir (vitesse normale) 12 cm

Marcher (demi-vitesse) 6 cm

Ramper Néant

Nager Autant que le déplacemnt en cm ce tour

Bruits divers

Râle d’agonie 3D6 cm (donne 2 points d’alarme)

Cri d’alerte 28 cm (fait passer En alerte)

Figurines frénétiques 28 cm

Défoncer une porte/fenêtre 4D6 cm

Crocheter une porte / fenêtre 1D6 cm

Tomber autant de cm que la chute

Plonger autant de cm que la chute*2

Lancer un caillou 4D6 cm

Impact magique 28 cm

Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent dans sa direction, gagnent un point d’alarme et lancent 1D6 : sur un 5+, elle se dirigeront dans sa direction, sur 1-4, elle continueront leur ronde lors de leur prochain tour (si bien sûr elles ne sont pas En alerte).

Ramper

Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Ces règles sont décrites dans le livre de règles (Phase de mouvement, Figurines à terre).

Cependant, dans une partie Commandos, une figurine à terre peut attaquer un ennemi par derrière, même s’il ne peut pas normalement. Une figurine du protagoniste peut donc charger même en étant à terre, tant que la figurine ennemie est attaquée de dos, ce qui diffère des règles normales. Le combat se déroulera alors comme si le protagoniste était sur ses pieds, et comme si la sentinelle ne possédait pas d’armes (elle s’est fait surprendre), si toutefois la sentinelle ne remarque pas le commando (voir plus bas).

Se cacher

Lorsqu'ils sont derrière un obstacle assez grand pour les cacher en grande partie, vos Commandos peuvent décider de se cacher derrière. Placez alors un pion, ou n'importe quel marqueur, pour indiquer qu'il est caché. Une figurine cachée ne peut ni courir, ni tirer, ni s'éloigner de l'obstacle, sous peine de ne plus être caché. En revanche, ils peuvent marcher en restant en contact socle à socle avec l'obstacle tout en restant caché (si l'obstacle est toujours assez grand, bien entendu).

Une figurine cachée se fait le plus petit possible, et n'est repérée que si le groupe de sentinelles qui le voit obtient un résultat supérieur ou égal sur 1D6 à la distance en cm qui le sépare du groupe. Evidemment, si la ligne de vue entre une sentinelle et un commando caché est en grande partie libre (par exemple parce qu'il est passé de l'autre côté de l'obstacle), le Commando peut être vu normalement.

Attaquer par derrière

Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. Vous pouvez décider de charger en marchant, vous ne bougerez que de la moitié de votre mouvement, mais vous serez plus discret.

L’antagoniste lance alors 1D6 :

1-3 : La sentinelle ne remarque rien et votre adversaire comptera comme ne possédant pas d’arme (-1 pour gagner le combat. Notez qu’elle ne pourra attaquer avec une arme à deux mains !), et sera considéré comme bloqué s’il perd le combat. Les règles sur les armes magiques et les bannières (relancer le combat, etc) sont ignorées : cela représente ici le fait que la sentinelle est surprise, ce n’est pas une bannière à proximité qui va lui dire de faire attention !

4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Le combat se déroulera donc normalement.

Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants :

+1 pour courir

+1 pour attaquer de flanc (et non de dos)

-1 pour ramper

Donner l’alarme

Un groupe de l’antagoniste gagne un point d’alarme si au moins une figurine entend un bruit (un râle d’agonie fait gagner deux points d’alarme au lieu d’un seul).

Un groupe de l’antagoniste passe immédiatement En alerte si elle voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au tir, survit à un combat au corps à corps ou si elle entend un cri d’alerte.

Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 14 cm. Un râle d’une sentinelle donne deux points d’alarme au lieu d’un seul

Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 28 cm et fait passer directement En alerte ceux qui l’entendent.

Cadavres

Si une figurine est tuée lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines tuées avec celles qui rampent). Les cadavres peuvent être vus comme des figurines qui rampent.. Une figurine qui meurt alors qu’elle se trouve à moins de 2 cm d’une hauteur tombe de cette hauteur sur un 4+ sur 1D6 (son cadavre est alors placé en bas). Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte.

Vous pouvez déplacer les cadavres comme des objets encombrants (voir les règles avancées du livre de règles). Les cadavres de montures non monstrueuses (chevaux, wargs…) et les araignées géantes (sauf la reine et Arachne) peuvent être déplacés à demi-vitesse par deux figurines, et à vitesse normale par quatre. Les figurines à plusieurs PV d'une taille supérieure à celle d'un être humain (trolls, grands aigles...) ne peuvent pas être déplacées.

Une figurine traînant un cadavre peut le déposer sur un cheval, cela comptera comme un passager.

Une figurine d'une taille supérieure à celle d'un humain, comme un troll, compte triple pour porter des cadavres.

Les esprits et les nuées (d’araignées ou de chauve-souris par exemple) se dissipent ou se dispersent une fois tués : il n’y a pas de cadavre, retirez la figurine du jeu.

Diversion

Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire. Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1.

De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits).

Se déguiser

Si une figurine du protagoniste est au contact d’une figurine de l’antagoniste mise hors de combat, elle peut la dépouiller de ses vêtements si elle ne fait rien ce tour. À partir de là, si le commando déguisé arrive dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle n’est pas détectée si elle réussit un test de Bravoure, avec un bonus de +1 si elle est à longue portée, et un malus de -1 pour chaque point d’alarme possédée par le groupe. Cependant, si elle est à moins de 6 cm dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle est automatiquement repérée. Son déguisement ne lui servira alors plus contre le groupe qui l’a repéré, de même que si la figurine de commando a été vue en train de se déguiser.

Notez que vous devez effectuer un jet de Bravoure par groupe de sentinelles qui vous voient et par tour.

Une figurine ne peut se déguiser qu’en une figurine de la même taille que lui. Les tailles sont résumées ici :

-figurines de taille inférieure à celle d’un humain. Ex : nains, gobelins…

-figurines de taille humaine. Ex : humains, elfes, orques, Uruk-haïs…

Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un esprit !

Dépouiller les cadavres

Si un commando est en contact avec une figurine adverse hors de combat, elle peut prendre ses armes si elle ne tire, lance de sort ou combat pas pendant ce tour. Voir à ce sujet Récupérer des armes dans les Règles avancées du Livre de règles. Notez que même les guerriers (pas seulement les héros) peuvent dépouiller les cadavres.

Vous pouvez aussi décider d’installer sur le champ de bataille des caches d’armes où les commandos peuvent puiser.

Grappins

Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut le lancer durant la phase de tir, de deux façons différentes : soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir n’étant pas une arme de jet. Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc.

Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu, sinon, il dévie de 2D6 cm dans une direction aléatoire (sur le mur, il pourra donc tomber plus haut ou plus bas, mais pas plus court). Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas).

Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !).

Si vous ne lancez pas le grappin, vous pouvez relancer les jets d’Escalade.

Portes et fenêtres verrouillées

Si le scénario se passe dans un terrain urbain, certaines portes ou fenêtres peuvent être verrouillées. Pour passer, les commandos devront alors les défoncer ou les déverrouiller.

Au début de la partie, l’Antagoniste attribue secrètement une certaine solidité (en Défense et Points de Structure) et en Verrouillage à chaque porte / fenêtre verrouillée. La valeur de Verrouillage correspond au résultat minimum qu’un commando devra obtenir sur 2D6 pour déverrouiller la porte avec des outils de cambriolage. Par exemple, une valeur de Verrouillage de 7 signifie que la porte / fenêtre sera déverrouillée sur un résultat de 7 ou plus.

Si vous obtenez un double 1, les outils de cambriolage se cassent et sont inutilisables pour le reste de la partie.

Voici quelques profils-types de portes ou fenêtres à fracturer ou défoncer :

Porte d’entrée d’une maison (standard) : D8 PS1 Verrouillage 6 (sauf serrure spéciale)

Fenêtre (standard) : D5 PS1 Verrouillage 5.

Dans le même ordre d’idées, vous pouvez placer un coffre-fort ou un autre objet de même fonction que les commandos devront fracturer afin d’en voler le contenu.

Combat de nuit

Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, si une figurine de commando entre dans le champ de vision d’une figurine de l’adversaire, lancez 2D6. Si le total est supérieur ou égal à la distance séparant les deux figurines (n’oubliez pas d’appliquer les modificateurs, comme la taille), le commando est repéré, sinon, rien ne se passe. Faites le test à la fin du mouvement de la figurine (le commando si c’est lui qui est rentré dans le champ de vision, le troufion si c’est lui qui a avancé).

De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 14 cm de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour. Le sort Lumière agit de la même façon, mais sur 28 cm.

Les Esprits ne sont pas affectés par la visibilité réduite (ils ont des sens supplémentaires que ne possèdent pas les créatures vivantes), ni les commandos (ils ont emporté des lunettes de vision nocturne, avec de préférence la vision infrarouge, le zoom et les missiles téléguidés intégrés. Et puis qu’est-ce qu’ils sont forts !)

Animaux & Esprits

Les animaux ont l’ouïe fine et la vue perçante. Quant aux esprits, ils ne voient et ne ressentent pas les choses comme les êtres vivants. Les animaux voient et entendent 5 cm plus loin que les autres figurines. Les Esprits entendent 5 cm plus loin et voient la nuit comme en plein jour. Les animaux et esprits ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni se déguiser, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié).

Les animaux suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : nuées d’araignées, araignées géantes, chiens.

Montures paniquées

Lorsqu’une monture perd son cavalier, ne la retirez pas tout de suite du jeu. Lors de son prochain tour, si c’est un cheval, lancez 1D6 et reportez vous au tableau suivant :

1-2 : le cheval devient frénétique. Il reste sur la table de jeu, et avance de tout son mouvement vers la figurine en vue la plus proche (de n'importe quel camp). S'il arrive au contact, il inflige une touche de Force 3.

3-4 : le cheval devient frénétique, et s’enfuit du maximum de sa distance dans une direction aléatoire déterminée par un jet de dispersion, jusqu’à ce qu’il sorte du champ de bataille. S’il rencontre une figurine (de n’importe quel camp), il lui inflige une touche de Force 3. S’il rencontre un obstacle infranchissable, il rebrousse chemin et va à l’opposé de sa direction précédente.

5-6 : le mort de son maître ne fait ni chaud, ni froid au cheval. Il reste sur place pour le reste de la partie.

Un cheval frénétique maîtrisé passe dans le camp de celui qui l’a maîtrisé, agit comme une figurine normale, et n’est plus frénétique du tout.

Si c’est un poney, lancez sur le même tableau, en ajoutant +2 au résultat du dé.

Si c’est un warg ou une ombre ailée, faites un test de Bravoure au début de chaque tour. S’il le réussit, il compte comme ayant obtenu un 1-2 sur le tableau ci-dessus. S’il le rate, il compte comme ayant obtenu un 3-4 sur le tableau ci-dessus et n’effectuera plus de test de Bravoure.

Figurines frénétiques et stupides

Les figurines frénétiques ou stupides ne se retrouvent pas souvent dans les équipes de commandos, les premières parce que la discrétion est essentielle, les secondes parce qu’il suffit souvent d’un grain de sable dans l’engrenage pour tout faire rater. Mais il arrive qu’ils servent efficacement dans des missions où les muscles jouent aussi, ou parce qu’on n’a pas d’autre alternative !

Les figurines frénétiques peuvent être maîtrisées par ses camarades. Lancez 1D6 par figurine qui tente de maîtriser la figurine frénétique, auquel vous ajouterez la Force d’un des « maîtriseurs ». Puis lancez 2D6 et ajoutez y la Force de la figurine frénétique. Si le résultat des « maîtriseurs » est supérieur ou égal à celui de la figurine frénétique, cette dernière est maîtrisée et ne comptera pas comme étant frénétique (pour ce tour en tout cas).

Si une figurine frénétique n’est pas maîtrisée, alors il fera du bruit à 4D6*2 cm, car il hurle comme le dément qu'il est, et ne pourra ni se coucher, ni se déguiser, ni dépouiller les cadavres, ni faire diversion (enfin si, il constituera lui-même une très bonne diversion !), ni attaquer par derrière, ni déplacer les cadavres.

Tant qu’elle a un cavalier, une monture frénétique compte toujours comme étant maîtrisée.

Une figurine stupide doit lancer un dé au début de chacune de ses phases de mouvement : sur un 1, elle bave et ne sait plus ce qu’elle fait là.

Une figurine ratant un test de stupidité ne peut pas se coucher (si elle est debout) ou se relever (si elle est couchée), ni attaquer par derrière. Elle ne peut pas faire non plus d’action « consciente », comme dépouiller des cadavres, en tirer, faire diversion, etc. Si elle est déguisée, et que des ennemis la voient, le test de Bravoure s’effectuera avec un malus de -2.

Sont considérées comme des figurines frénétiques les figurines suivantes : Berserkers Uruks-Haïs/du pays de Dûn, Uruks sauvages, Wargs, Ombres ailées, Huorns, figurines sous l’emprise du sort Frénésie, Denethor (dans ce denier cas, il ne l’est que s’il a raté son test de Bravoure dû à sa règle Esprit dérangé).

Sont considérées comme stupides les figurines suivantes : Trolls des cavernes, … Et c’est tout !

Terrains aquatiques

Si un terrain aquatique est assez profond (mettez vous d’accord avec votre adversaire au début de la partie), les figurines peuvent y plonger pour se cacher.

Pour les règles de combat ou de déplacement dans l’eau, voir les règles avancées (pour les règles pour manœuvrer un bateau, voir WD 120).

Une figurine de commando peut plonger. Elle comptera alors comme étant cachée et pourra bouger dans l’eau sans se trahir (elle reste en profondeur). De plus, elle ne fera aucun bruit lorsqu’elle se déplace.

Cependant, il est difficile de rester longtemps en apnée. Une figurine commençant son tour en plongée doit réussir un test de Bravoure (avec un malus de -1 pour chaque tour après le premier lors duquel vous êtes restés sous l’eau) ou remonter à la surface. Les figurines d’Esprits en sont dispensées.

Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor dans le Marais des Morts et des morts voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple…

Bataille de commandos

Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en pts de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste.

Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en points de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille.

Matériel de briscard

Outils de crochetage 3 pts

Corde et grappin 1 pts

Camouflage 2 pts

Flèches empoisonnées 1 pts

Cape elfique 5 pts

Équipement d’assassin 2 pts

Équipement de tireur d’élite 2 pts

Equipement de voleur 2 pts

Équipement d’artificier 25 pts

Équipement d’espion 2 pts

Équipement de brute 1 pts

Équipement de nageur de combat 1 pt

(Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine).

Camouflage -4 cm pour repérer la figurine avec Camouflage.

Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion.

Assassin -1 pour repérer l’assassin s’il tente une attaque par derrière, et -4 cm de bruit lorsqu’il marche ou court (notez que les Traqueurs gobelins doivent posséder cette compétence, donc plusieurs figurines de commandos peuvent en avoir, mais uniquement des Traqueurs).

Tireur d’élite +1 en Tir. De plus, la figurine peut se déplacer de tout son mouvement et utiliser un arc dans le même tour, ou bouger de la moitié de son mouvement et utiliser une arbalète. Enfin, s’il reste immobile, il obtient +1 en Force avec toute arme de tir.

Voleur La figurine obtient +1 pour crocheter les portes et les fenêtres, et ne casse ses outils de crochetage que sur un 1-3 sur 1D6. De plus, s’il se trouve déguisé en contact socle à socle avec une figurine ennemie, il peut essayer de lui dérober des objets peu encombrants (comme des documents secrets). Lancez 1D6 et ajoutez-y la Bravoure de votre commando. Faites de même avec la figurine adverse. Si le résultat du commando est le plus élevé, il a réussi à subtiliser l’objet. Si c’est celui de l’antagoniste qui est le plus élevé, le commando est démasqué. S’il y a égalité, le commando ne parvient pas à voler la figurine ennemie, mais ne se fait pas prendre non plus.

Artificier Un artificier possède un baril de poudre (voir les règles dans le livre de règles, notez que d’autres que les uruk-haïs peuvent en avoir.). Si une figurine de l’antagoniste voit une bombe, elle remarquera la bombe et passera automatiquement En alerte en 1D3-1 tours. Lorsqu’une figurine de l’Antagoniste En alerte voit une bombe, elle doit passer un test de Bravoure pour rester, si elle le rate, elle fuit à l’opposé de la bombe.

Espion Si un espion déguisé est à moins de 6 cm d’une figurine ennemie, celle-ci devra réussir un test de Bravoure pour le repérer. De plus, un espion pourra relancer le test de Bravoure pour voir s’il est repéré.

Brute Le commando gagne un bonus de +1 au jet pour blesser et +1 en Combat lorsqu’il charge. De plus, s’il charge une porte ou fenêtre, il obtient +1 en Force pour la défoncer. S’il y parvient, il continue derrière la porte en ligne droite de la distance qui lui restait à parcourir, ce qui peut le faire entrer en contact avec un ennemi.

Nageur de combat Le commando compte comme obtenant toujours des 6 sur le tableau de Nage. De plus, il peut rester sous l’eau aussi longtemps que souhaité.

Matériel défensif

Mot de passe 10 pts

Matériau bruyant 10 pts

Lanterne 2 pts

Torche 1 pt

Système d’alarme 2 pts

Chiens de garde/Warg sauvage 8 pts

Pièges 10 pts

Gros durs 1 pts/figurine

Garde du corps 1 pt/figurine

Lanterne : Le possesseur d’une lanterne éclaire une zone de 14 cm autour de lui lors d’un combat se déroulant la nuit.

Torche : Le possesseur d’une torche éclaire une zone de 14 cm autour de lui dans les combats se déroulant la nuit. De plus, il cause la Terreur aux Wargs. Cependant, il ne peut porter qu’une arme de base (ni bouclier, ni arc, ni arme à deux mains…) car il a besoin d’une main pour tenir la torche.

Mot de passe Les commandos déguisés doivent relancer les tests de Bravoure réussis. De plus, ce message annule l’équipement d’espion.

Matériau bruyant L’antagoniste a placé des lignes d’objets bruyants en travers des routes pour prévenir de l’arrivée d’intrus. Placez 1D6 lignes de matériaux bruyants n’importe où sur la table, de 12 cm de long sur 2 cm de large. Lorsqu’un commando passe dessus, il émet un bruit qui s’entend à 3D6*2 cm.

Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte.

Chiens de garde C3/- F3 D3 A1 PV1 B2, mouvement de 20 cm. À chaque fois que vous prenez ce matériel, vous avez deux chiens. Affectez les à un groupe de sentinelles. Un joueur du Mal jouant des orques, uruk-hais ou gobelins peut les remplacer par un Warg sauvage.

Pièges Placez 1D6 pions pièges n’importe où sur la table. Lorsqu’une figurine du Protagoniste passe à moins de 4 cm d’un piège, lancez un dé : sur 3+, la figurine a déclenché le piège et subit une touche de Force 4. Si elle survit, elle est à terre. Sur 1-2, rien ne se passe. Dans les deux cas, le piège est retiré du jeu.

Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent un bonus de +1 en Corps à Corps en charge et donnent un malus de -1 au test de Bravoure des commandos déguisés.

Garde du corps Groupe du Chef uniquement. Les hommes suivent la règle Gardes du Corps.

Lieutenant et Sergents des Commandos

Dans une partie Commando, l'idéal est que votre fine équipe soit commandée par un héros. Cependant, les capitaines sont un peu trop puissants pour ce genre de parties. Voici donc une technique pour représenter des Héros plus faibles, qui feront de parfaits chefs et sous-chefs pour vos commandos ("John ? -Oui, mon lieutenant ? -Faites-moi sauter cette putain de baraque illico. - Tout de suite, chef. BOUM !") :

Lieutenant :

Prenez le profil du capitaine de votre race, enlevez lui 1PV, 1A et 1 Point de Puissance, et divisez son coût par deux (arrondi à l'inférieur). Les options coûtent 2,5 fois moins cher (donc un arc à 5 pts, par exemple, coûtera 2 pts, un cheval à 10 pts coûtera 4 pts, etc).

Srgents :

Prenez le profil d'un guerrier de votre bande, et rajoutez lui 1 Point de Destin. Il compte désormais comme un Héros, et coûte 5 pts de plus.

Modifié par Khorgrim
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:unsure:

Hé bin dits donc ...

J'ai rien trouvé as redire mais ajouter une règle de couvert pourrais être sympa(comme disait Chien Sauvage je crois). Je m'éxplique : Certain couverts peuvent être plus protectuer que d'autre, et pourquoi pas mettre des couverts legers (4+ pour toucher), des couverts moyens (5+) et des couverts lourds (6). Il faudras bien sûr s'entendre avec l'adversaire sur les types de couverts mais une fois ça mis au point avec lui ça pourrait être utile.

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C'est bluffant! Tout cela est très bien pensé et peut complètement transformer les parties jouées avec peu de figurines. Pour ma part, je n'aurais pas placé le Troll des Cavernes parmis les figurines que l'on peut déplacer. Mais ce n'est que mon avis.

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Juste un truc: vous voyez vous, un elfe se déguiser en orque?

Après dix bières et trente vodka, ça m'arrive de temps en temps... C'est vrai qu'il y a des trucs pas super réaliste, mais j'adore le reste sinon, c'st super bien pensé.

Pareil que rohirrims, j'vois mal quatres gob' porter un troll...

Mais j'ai peur quand meme que ça devienne vite le bordel avec tous les gars qui rampent et leur cadavre, le mieux serait de faire des gabarits ou de dire qu'ils sont uniquement représenter par leur socle.

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Juste un truc: vous voyez vous, un elfe se déguiser en orque?

l'inverse me parait encore plus vraisemblable.... sauf dans l'unité des vétérans de la montagne du destin, section grands brulés... là, l'orque a peut-être une chance de passer inaperçue...

perso j'adore, j'ai déjà tenté une partie commando contre moi même, histoire de tester le concept.... mes propres règles à la va-vite n'étaient pas très efficace, mais je me suis bien marré avec mon Hasharii déclenchant l'alerte au moment où il tuait sa cible, à savoir le capitaine gondorien de la garnison... c'était le gros bordel...

Mais j'ai peur quand meme que ça devienne vite le bordel avec tous les gars qui rampent et leur cadavre

... j'en déduis donc que dans une vraie partie avec ces règles beaucoup plus complexes, c'est encore pire... il faut bien choisir son adversaire (pas un compétiteur acharné) et avoir du temps devant soi... mais sinon, c'est top, et bravo pour avoir eut le courage de nous faire partager tout ça!

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Punaise, je crois bien que là Khorgrim a atteint le sommet de son art... Ces règles de commandos sont tout simplement encore plus époustouflantes (si, si, c'est bien le mot) que la liste wose qu'il nous a pondu en arrivant sur le forum, ce qui n'est pas peu dire! Passons en revue le chef d'oeuvre...

Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles).

* Assassiner le chef

* Libérer un compagnon prisonnier

* Faire sauter un pont

* Tuer tout le monde

Et oui, si les trois premières options ne sont pas à négliger, seule la dernière est digne des opérations commandos de la cultissime saga des Hot Shots.

L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille.

Les figurines d'un même groupe doivent-elles respecter une cohérence d'unité stricte comme à W40,000? Ou bien doivent-elles seulement rester approximativement ensemble?

Champs de vision

Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine.

Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 20 cm et permet de voir les figurines debout.

Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 10 cm et permet de voir les figurines debout et couchées.

Combat de nuit

Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit (voir les règles avancées de Visibilité réduite dans le livre de règles).

De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche (ou utilisant le sort Lumière) éclairent une zone de 28 cm de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour.

Il n'y a pas comme une incohérence dans les passages mis en évidence? Les antagonistes qui portent une torche en pleine nuit ont une meilleure visibilité qu'en plein jour! Pourquoi les grands méchants s'évertuent-ils toujours à désigner comme sentinelles des myopes? Ah oui, peut-être pour l'excellente raison que tu as avancée en introduction:

Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions).
En tout cas, tu devrais revoir tes règles de combat nocturne en divisant simplement la visibilité par deux. Je te rappelle par ailleurs que les règles avancées de visibilité réduite (GBB, page 72) expliquent simplement qu'il est possible de réduire la visibilité de certaines figurines lors de certains scénarios (tu peux par exemple décider que les gobelins ne sont pas affectés), mais elles ne disent pas de combien. Il serait donc préférable que tu te prononces toi-même là-dessus.
Une figurine ne peut se déguiser qu’en une figurine de la même taille que lui. Les tailles sont résumées ici :

-figurines de taille inférieure à celle d’un humain. Ex : nains, gobelins…

-figurines de taille humaine. Ex : humains, elfes, orques, Uruk-haïs…

-grandes figurines (socles de 40 mm). Ex : trolls…

-figurines énormes (socle de plus de 40 mm). Ex : dragons, mumâk…

Là, tu exagères! Comment un mûmak pourrait-il se faire passer pour un dragon? En crachant du feu avec sa trompe? Je trouve la possibilité de se déguiser pour les figurines dont le socle excède 25 mm complètement ridicule! Comment un troll peut-il faire pour se déguiser en araignée géante? En enfilant un costume de Spiderman? Là, mon cher Khorgrim, je crois que tu as fumé un peu trop de bretzels!

Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un esprit !

Et pourtant, ce n'est pas si compliqué que cela de ressembler à un Nazgûl...

Défoncer une porte/fenêtre 14 cm (ne s’applique pas si vous avez des Outils de crochetage)

Juste comme ça, le "défonçage" d'une porte réussit-il automatiquement? Je pose la question parce que les portes ont une valeur de défense et des points de structure. Mais bon, il est de notoriété publique que les commandos ont de gros biceps. Les fenêtres ont-elles une valeur de défense et des points de structure? Meuh non, je blaaague! Quoique D1 et PS1, ça pourrait être drôle! Imaginez qu'un troll ne parvienne pas à briser une fenêtre avec son énorme marteau! M'enfin bref, je mégare...

Notez que vous devez effectuer un jet de Commandement par groupe de sentinelles qui vous voient, et non par tour.

Et voilà, il a commis l'erreur irréparable! Désormais, on sait avec certitude qu'il s'est inspiré de W40,000 pour créer ces règles de commandos pour le SDA. Dire que ça a failli passer inaperçu! Oh, le vil plagieur! Au bûcher l'hérétique, au bûcher!

Tireur d’élite +1 en Tir. +1 en Tir. De plus, la figurine peut se déplacer de tout son mouvement et utiliser un arc dans le même tour, ou bouger de la moitié de son mouvement et utiliser une arbalète. Enfin, s’il reste immobile, il obtient +1 en Force avec toute arme de tir.

Si c'est pas méchamment bourrin ça... Mais bon, comme les parties de commandos sont truquées dans la mesure où le protagoniste doit tout dégommer sur son passage, on peut allègrement fermer les yeux sur ce type de baliste portative... Ca rappel vaguement les équipements aussi bizarroïdes que dévastateurs donnés par Q à 007 au début de chacune de ses missions...

Sont considérées comme stupides les figurines suivantes : Trolls des cavernes, … Et c’est tout !

J'aurais rajouté Peregrin Touque à cette liste presque exhaustive. Dans le gerne stupide, c'est un champion hors-catégorie largement en mesure de rivaliser avec un troll des cavernes.

Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor dans le Marais des Morts et des morts voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple…

Il nous aura vraiment tout fait, ce Khorgrim!

En résumé, c'est un excellent boulot, et je pèse mes mots. Tout y est: les différents niveaux d'alerte des sentinelles, les cadavres, la possibilité de les dépouiller, le matos supplémentaire, les bruits, les déguisements, etc... Et si j'ai gentiment chambré le rase-mottes alsacien pour ses emprunts aux règles de commandos de W40,000, c'est tout simplement parce que je suis jaloux de ne pas les avoir adaptées au SDA à sa place. Chapeau bas l'artiste!

Shas'El'Hek'Tryk, admiratif.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor dans le Marais des Morts et des mo
rts voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple…

Tient au fait, la blagounette du genre:

Lancez un D6 et:

1- Panne d'air, en plus de ça, le plongeur ne se souvient plus du signe pour le dire et meurt...

2- Panne d'air, mais en faisant le signe un autre plongeur lui donne son Octopus lui permettant de combatte à deux, coller les deux socles ensemble.

3- La sangle de mes palmes est déréglé!!! Il passe un tour sans rien faire à resserer la sangle.

4- Problème de flotabilité, relancez un dé, sur 1,2,3 le plongeur panique et ne parvient pas à trouver la purge arrière, et remonte comme un bouchon, entrainant ainsi un problème de décompression. Sur 4+ le plongeur doit lacher sa ceinture qui tombe sur la plus proche figurine, celle ci se prend 1 touche de la force du lesteur (la force représentant le nombre de plombs pris

5- 50 bars... Le plongeur doit remonter et passra deux tours à la surface

6- Tout se passe bien ou presque, faut pas oublier qu'il y a une horde de spectres à coté...

Là, tu exagères! Comment un mûmak pourrait-il se faire passer pour un dragon?

Impossible de prendre les vêtements d'un animal (façon de parler, enfin sauf si tu passes six tours à dépecer le dragon ^^).

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Merci mes fans, merci ! :wink: Je vous remercie tous chaleureusement de votre soutien pour mon travail, qui popurra encore être amélioré grâce à vous et vos remarques !

Il n'y a pas comme une incohérence dans les passages mis en évidence? Les antagonistes qui portent une torche en pleine nuit ont une meilleure visibilité qu'en plein jour!

Sauf que comme je précise que c'est "comme en plein jour", ça veut dire qu'ils ne pourront pas voir s'ils n'ont pas assez de portée... Par contre, d'autres troufions pourront les voir s'ils sont plus près et que les commandos sont dans le rayon de la torche...

Cela dit, c'est vrai que la portée est pour le moins un peu excessive... Et je crois que c'est l le principal défaut de ces règles : pour les distances, je crois que j'ai un peu trop abusé des feuilles de longoulet, dans un sens comme dans l'autre...

Là, tu exagères! Comment un mûmak pourrait-il se faire passer pour un dragon? En crachant du feu avec sa trompe? Je trouve la possibilité de se déguiser pour les figurines dont le socle excède 25 mm complètement ridicule! Comment un troll peut-il faire pour se déguiser en araignée géante? En enfilant un costume de Spiderman? Là, mon cher Khorgrim, je crois que tu as fumé un peu trop de bretzels!

Oui, toutes mes confuses... :lol: Je crois que je vais faire quelques petits changements de ce type...

Quant aux bretzels, sache qu'on ne les fume pas, inculte ! On les sniffe ! :clap::clap:

Et pourtant, ce n'est pas si compliqué que cela de ressembler à un Nazgûl...

Oui, mais va donc esayer de ressembler à un roi des morts convaincant sans le matériel de ouf' de PJ et Weta Workshop en effets spéciaux derrière...

Juste comme ça, le "défonçage" d'une porte réussit-il automatiquement? Je pose la question parce que les portes ont une valeur de défense et des points de structure. Mais bon, il est de notoriété publique que les commandos ont de gros biceps. Les fenêtres ont-elles une valeur de défense et des points de structure? Meuh non, je blaaague! Quoique D1 et PS1, ça pourrait être drôle! Imaginez qu'un troll ne parvienne pas à briser une fenêtre avec son énorme marteau! M'enfin bref, je mégare...

Faut voir... Faudra aussi que je mette les règles complètes des outils de crochetage (genre test de Bravoure réussi pour ouvrir sans bruits, notez qu'ici la Bravoure sert un peu de fourre-tout pour l'intelligence...)

Et voilà, il a commis l'erreur irréparable! Désormais, on sait avec certitude qu'il s'est inspiré de W40,000 pour créer ces règles de commandos pour le SDA. Dire que ça a failli passer inaperçu! Oh, le vil plagieur! Au bûcher l'hérétique, au bûcher!

Sorry, mais j'avais déjà pensé à des règles de commandos 40k quand celles de ce minable de Phil Kelly sont sorties, et laisse moi te dire que les miennes étaient bien meilleurs... :clap: Au départ, j'avais fait ces règles pour Mordheim, et j'ai oublié de changer quelques trucs ça et là...

Si c'est pas méchamment bourrin ça... Mais bon, comme les parties de commandos sont truquées dans la mesure où le protagoniste doit tout dégommer sur son passage, on peut allègrement fermer les yeux sur ce type de baliste portative... Ca rappel vaguement les équipements aussi bizarroïdes que dévastateurs donnés par Q à 007 au début de chacune de ses missions...

C'est pour faire comme le Duke, le sniper de la série des Commandos en jeux vidéos, qui tue son homme à 200 pas d'une seule balle en étant monté au sommet d'un poteau de ligne électrique...

J'aurais rajouté Peregrin Touque à cette liste presque exhaustive. Dans le gerne stupide, c'est un champion hors-catégorie largement en mesure de rivaliser avec un troll des cavernes.

:clap: Très bonne idée ! Je le note... et je m'en félicite !

Il nous aura vraiment tout fait, ce Khorgrim!

En résumé, c'est un excellent boulot, et je pèse mes mots. Tout y est: les différents niveaux d'alerte des sentinelles, les cadavres, la possibilité de les dépouiller, le matos supplémentaire, les bruits, les déguisements, etc... Et si j'ai gentiment chambré le rase-mottes alsacien pour ses emprunts aux règles de commandos de W40,000, c'est tout simplement parce que je suis jaloux de ne pas les avoir adaptées au SDA à sa place. Chapeau bas l'artiste!

Shas'El'Hek'Tryk, admiratif.

C'est tout à ton honneur de le reconnaître. D'ailleurs arrêtez, vous allez me faire rougir ^_^

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Merci mes fans, merci !

KFO en force!

pour les distances, je crois que j'ai un peu trop abusé des feuilles de longoulet, dans un sens comme dans l'autre...

Sache que l'on abuse jamais des bonnes choses... Cela vaut également pour les bretzels en poudre!

Faudra aussi que je mette les règles complètes des outils de crochetage (genre test de Bravoure réussi pour ouvrir sans bruits, notez qu'ici la Bravoure sert un peu de fourre-tout pour l'intelligence...)

Ouais, c'est vrai que tu te sers de la bravoure de façon assez peu orthodoxe. Il y aurait peut être plus simple pour les outils de crochetage: je pense notamment à un tableau de... crochetage (étonnant, non?).

Tableau de crochetage

Lorsqu'un commando tente de forcer une porte avec un outil de crochetage, lancez un D6 et reportez vous au tableau suivant:

* 1: Imprévu - La serrure résiste au commando et la porte demeure désespérément close. Relancez un dé: sur un nouveau 1, les nerfs du commando lâchent et celui-ci laisse échapper un juron (mer... credi, flûte, miséricorde... bref, soyez inventifs!) audible dans un rayon de 10 cm.

* 2-5: Clic! - La serrure ne résiste au commando que l'espace de quelques instants. La porte s'ouvre en silence, toutefois les antagonistes ne peuvent plus se déplacer pour ce tour.

* 6: Doigts de fée - Le commando crochète la serrure sans l'ombre d'une difficulté. La porte s'ouvre silencieusement et les antogonistes peuvent poursuivre leur mouvement.

Sorry, mais j'avais déjà pensé à des règles de commandos 40k quand celles de ce minable de Phil Kelly sont sorties, et laisse moi te dire que les miennes étaient bien meilleurs... :lol:

Oh le vilain vantard! Bienvenue au club!

Shas'El'Hek'Tryk, incapable de s'encombrer d'une quelconque modestie.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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  • 2 semaines après...

J'ai fait quelques menus changements là-dedans, surtout pour les distances... J'ai également introduit de nouveaux trucs pour le crochetage des portes, amélioré la Brute, créé l'équipement de Voleur, et enfin changé "Commandement" par Bravoure...

À vos claviers !

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  • 1 mois après...

Super idée pour les "sous-héros" :unsure:

-Uruk-hais : +1 en Force, +5 pts

Pas de +1 CC ?

Faudra vraiment trouver un pretexte pour mettre tout ça dans le supplément sur Khand!

666

Modifié par 666
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Pas de +1 CC ?

Eh non... Je préfère limiter certains caracs à un certain seuil (sinon, les nains auraient aussi +1 en Combat. Evidemment, les elfes ont quand même un Combat de 5). Au départ, d'ailleurs, je pensais pas mettre +1 en Force pour les uruks, mais je me suis aperçu qu'il restait plus que ça pour pas qu'il soit comme un humain...

Faudra vraiment trouver un pretexte pour mettre tout ça dans le supplément sur Khand!

Ce sera pas trop dur de trouver un prétexte pour une bataille (voire toute une campagne !), je pense...

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Comment ai-je fait pour passer à côté de ça ? Heureusement que le sujet a été remonté !

Je ne peux que me joindre à la troupe pour te féliciter de ce travail (adaptation si j'ai tout suivi). Moi qui aime jouer les petits formats, voilà quelque chose qui ne va pas moisir dans un fichier "à trier plus tard".

Mehapito

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(adaptation si j'ai tout suivi)

Oui, adaptation... des règles que j'avais faites pour Mordheim ! Sinon, celles de GW sont assez différentes des miennes (évidemment, je m'en suis inspiré un peu, pour les points d'alarme par exemple, mais c'est bien tout, je crois....)

Notez que ces règles n'ont pas (trop) besoin de testeurs, puisque les Commandos sont sensés toujours remporter la mission... (D'ailleurs, si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à relancer les dés, ou à jouer comme un pied les antagonistes... :) )

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Le passage sur le verrouillage et le déverouillage des portes et fenêtres est pas du tout: la possibilité de tout défoncer ou d'entrer en toute discrétion permet de restituer une ambiance sympa, adaptable au caractère de chaque joueur. Par contre, à un moment, tu fais allusion à des "serrures spéciales": qu'est-ce donc?

1-2 : le cheval devient frénétique. Il gagne une attaque et reste sur la table de jeu, et le joueur le contrôle normalement.

Il va falloir m'expliquer comment une figurine peut être à la fois frénétique et sous contrôle. Ce n'est pas un peu contradictoire là, non? J'ajouterai que la possibilité pour une monture de gagner une attaque me dérange. Je mettrais plutôt une règle comparable au piétinement du mûmak: à chaque figurine alliée ou ennemie rencontrée pendant sa phase de mouvement, la monture affolée inflige une touche de force 3, pouvant continuer son mouvement si celle-ci est tuée. Par contre, une fois au corps-à-corps, la monture ne peut pas porter d'attaque et perd automatiquement le combat.

Dans une partie Commando, l'idéal est que votre fine équipe soit commandée par un héros. Cependant, les capitaines sont un peu trop puissants pour ce genre de parties. Voici donc unetechnique pour représenter un Héros plus faible, qui fera un parfait chef pour vos commandos

Cette phrase est un peu contradictoire avec celle qui suit:

Notez que ces règles n'ont pas (trop) besoin de testeurs, puisque les Commandos sont sensés toujours remporter la mission... (D'ailleurs, si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à relancer les dés, ou à jouer comme un pied les antagonistes... :skull: )

Dans ce cas, pourquoi ne pas laisser les antagonistes se frotter à des protagonistes avec trois attaques et trois points de puissance chacun? Pour préserver le suspens, comme celui qu'il y a dans les films d'action de Chuck Norris ou de Steven Seagal (C10; F10; D10; A5; PV5; B8, et je n'ose même pas dévoiler leurs caractéristiques héroïques...)? En plus, je trouve que tu te compliques trop la tâche en partant du profil de Damrod pour fabriquer les lieutenants. Pour cela, il suffirait de prendre le profil d'un capitaine de la race correspondante, de retirer un point de puissance, un point de vie et une attaque, et le paf le tour est joué! Ainsi, le coût d'un lieutenant serait inférieur de l'ordre de 15 à 20 points à celui d'un capitaine. Voilà un héros pas trop puissant qui ne va pas s'accaparer tout le mérite du succès de la mission et laisser un peu de gloire à ses petits camarades. C'était bien le but, non?

Oui, adaptation... des règles que j'avais faites pour Mordheim ! Sinon, celles de GW sont assez différentes des miennes (évidemment, je m'en suis inspiré un peu, pour les points d'alarme par exemple, mais c'est bien tout, je crois....)

Il est vraiment impayable ce gars-là!

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne voulait pas le payer de toute façon.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Dans ce cas, pourquoi ne pas laisser les antagonistes se frotter à des protagonistes avec trois attaques et trois points de puissance chacun? Pour préserver le suspens, comme celui qu'il y a dans les films d'action de Chuck Norris ou de Steven Seagal (C10; F10; D10; A5; PV5; B8, et je n'ose même pas dévoiler leurs caractéristiques héroïques...)?

:D Faudra le mettre comme option pour joueur funs / cinéphiles

En plus, je trouve que tu te compliques trop la tâche en partant du profil de Damrod pour fabriquer les lieutenants. Pour cela, il suffirait de prendre le profil d'un capitaine de la race correspondante, de retirer un point de puissance, un point de vie et une attaque, et le paf le tour est joué! Ainsi, le coût d'un lieutenant serait inférieur de l'ordre de 15 à 20 points à celui d'un capitaine. Voilà un héros pas trop puissant qui ne va pas s'accaparer tout le mérite du succès de la mission et laisser un peu de gloire à ses petits camarades. C'était bien le but, non?

Ca me dérangeait un peu d'avoir, par exemple, des elfes avec C6 ou des nains avec D7 de base... Mais t'as raison, c'est plus simple !

Par contre, à un moment, tu fais allusion à des "serrures spéciales": qu'est-ce donc?

Si tu veux que cette porte soit plus difficile à crocheter (par exemple parce que le bâtiment est vital pour la mission et que sinon ce serait trop facile) tu décides que la porte possède une serrure spéciale, en lui mettant une valeur de crochetage plus élevée.

Il va falloir m'expliquer comment une figurine peut être à la fois frénétique et sous contrôle. Ce n'est pas un peu contradictoire là, non? J'ajouterai que la possibilité pour une monture de gagner une attaque me dérange. Je mettrais plutôt une règle comparable au piétinement du mûmak: à chaque figurine alliée ou ennemie rencontrée pendant sa phase de mouvement, la monture affolée inflige une touche de force 3, pouvant continuer son mouvement si celle-ci est tuée. Par contre, une fois au corps-à-corps, la monture ne peut pas porter d'attaque et perd automatiquement le combat.

Pas faux, ça... :skull: J'avais mis ça pour que ce soit de mieux en mieux, mais ça colle pas trop, effectivement...

Sinon, la possibilité de renverser comme le Mûmak est intéressante, mais le cheval renverse pas tout le monde sur son passage, c'est dommage... (Enfin, il a peu de chances de buter quelqu'un avec une touche de F3, alors que le mûmak...)

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne voulait pas le payer de toute façon.

On s'en était douté... :P

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  • 2 semaines après...

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