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40K à la SDA


Aktaïr

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Perso, j'ai fait un petit test pour essayer de dynamiser le tour par tour 40K. Cela donne ceci: un système SDA "amélioré" appliqué à 40K:

Rapidement, cela donne:

les 2 joueurs lancent 1D6: le plus haut joue en premier. On ajoute à ce D6 la valeur stratégique de son armée.

1) mouvement et mouvement de mise en contact de la charge du 1er joueur. (on bouge de 6 - 12 - 18 pas direct)

2) idem pour le 2ème joueur

3) phase de tir du joueur 1

4) phase de tir du joueur 2

5) résolution des closes.

Votre avis sur les évolutions et autres à apporter...

Aktaïr

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J'avais pensé à un système un peu pareil, mais encore plus simultané si on veut bien. A la manière d'un jeu de stratégie genre "risk" mais je me souviens plus du nom.

Ou l'on nottait sur un bout de papier les mouvements, actions de chacune de nos unités, puis une fois ces notes faites, tous les joueurs jouent en même temps cette phase. Les notes servent uniquement à ne pas "tricher" et au dernier moment changer de plan suivant ce que fait l'adversaire.

Donc si j'ai bien compris ton truc Aktaïr, les charges s'effectuent pendant le mouvement. Donc plus de "je tire, je charge" ?

J'avais testé une fois SdA et j'avais bien aimé, donc pourquoi pas :P

Bon, je vais quand même essayer de retrouver ce truc que j'avais pondu, jamais testé (je dois avoir que des adversaires conservateurs, non, faux, des adversaires suisse-allemand-carré qui se tiennent aux règles, et c'est tout... pas drôle XD )

*s'en va chercher le word que j'avais écris à ce propos*

SKR

EDIT: retrouvé !

Je le copie / colle ici, vu que ça se raproche du post d'Aktaïr.

Le jeu simultané

Chaque joueur doit avoir un papier et un crayon et bien définir avec l'adversaire comment nommer chaque unité de l'armée pour ne pas les confondre (surtout s'il y a plusieurs unités d'un même type). Au pire inclure à chaque unité une bannière avec dessus inscrit le n° de l’unité.

Ici les joueurs jouent "en même temps" et chaque phase peut être jouée dans l'ordre que l'on veut pour avoir un plus grand réalisme, aillez toujours ça à l'esprit!

Un tour a toujours les trois phases suivantes: mouvement, tir et assaut (quelque soit l'ordre dans lequel ces actions sont faites).

Un tour se déroule en trois phases, les trois phases doivent être jouée (on ne peut pas faire trois phases de tir, quoi de plus normal, imaginer le joueur GI...), mais dans l'ordre que l'on veut, avec toutes les restrictions que cela implique.

On peut choisir quelle action faire en 1er, 2ème et 3ème. (Je peux décider que pour une unité je commence par tirer, je bouge ensuite et enfin lance l'assaut, alors qu'avec une autre je peux très bien directement lancer l'assaut).

Exemple: je décide de tirer d'abord avec une escouade et ensuite de bouger. J'ai la même restriction quand aux armes lourdes ou armes à tir rapide par rapport aux règles habituelles (si je tire avec tir rapide ou arme lourde, je ne pourrais pas bouger après, ni lancer d'assaut, logique).

Déroulement d'un tour:

-Chaque joueur note pour toutes ces unités sur une feuille/carte ce qu'il compte faire avec elles durant cette phase (ex: "troupe marine 1" tir sur "troupe berzerks 2"; "QG 2" bouge vers "troupe MSC 1"; etc...).

Une fois les joueurs aillant fini cette opération:

-On montre la carte à l'adversaire et on joue en même temps d'après ce qu'on a marqué.

-On recommence pour les deux phases suivantes, toujours en notant ce que l'on veut faire avec chaque unité.

Avec ce système, il se pourrait très bien que 2 unités se tuent simultanément au tir, ou qu'une escouade d'enrager charge alors que l'unité visée lui tir dessus et que l'assaillant n'arrive pas au corps à corps.

Exemple: Garde Impérial vs Chaos:

Joueur GI:.................................................Joueur Chaos:

Basilisk tire sur Havoc ...............................Havoc tirent sur Basilisk

Escouade 4 tire sur Berzerks......................Berzerks chargent escouade 4

Résultat:

-Le Basilisk tue (avec un peu de chance) tous les Havocs et eux détruisent le Basilisk

-l'escouade 4 tue quatre Berzerks sur 10. Les Berzerks arrivent au CàC sans trop de difficultés et atomise l'escouade 4.

Pour le corps à corps, tape en premier qui a la plus grande initiative.

Pour les bonus d'attaque, si l'unité charge (si on a noté "X charge Y"), alors X aura les bonus d'attaque. Il se peut très bien que deux unités se chargent mutuellement, elles auront alors les deux les bonus d'attaque et tout autre bonus que la charge peut procurer (ex: la Waaagh! Pour les Orks, le +1 en force et en initiative pour les Blood Angels, etc...).

Pour les tests de commandement (de perte), ils se feront à la fin de chaque tour et non chaque phase.

Voilà, z'en pensez quoi ?

Et si vous avez l'occasion et l'inspiration de tester ça, faites moi un back-up :innocent:

Modifié par Mork le Gran'
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