Aller au contenu

Nouvelle extension pour DOW


Elyar

Messages recommandés

Alors j'ai téléchargé la démo et hier j'ai testé simplement la partie avec les Eldars Noirs.

A priori, j'aime beaucoup cette race, c'est très sympathique de la voir animée. L'esprit bien tordu est respecté graphiquement.

En terme de jeu c'est sympa... sans plus et ça préfigure bien ce que je pensais, cette extension a un gout de réchauffé, je n'ai pas ressenti la même nouveauté qu'avec la Garde Impériale, ou les Taus et autres Nécrons... peut-être une indigestion d'extension ?

Le principe des Eldars Noirs est marrant avec la récolte d'ames qui permettent de déclencher des attaques sournoises, une grande mobilité des troupes et véhicules, l'arme ultime est un rien décevante par rapport aux bestioles énormes des races précédentes, c'est un "super" raider... il reste pénible à affronter et booste bien l'armée.

Ca reste du DOW c'est très sympa mais le moteur commence à se faire vieux... je ne sais pas, autant j'étais enthousiaste pour Dark Crusade, autant la je me tate pour le prendre (en plus j'ai horreur des soeurs de bataille, ça ne donne pas envie).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dark Crusade m'a dégouté de ce jeu, au vu du déséquilibrage trop important, des Taus qui gagnent tous le monde sauf les Necrons, des Chaos qui n'ont aucune chance contre Orks, Eldars, Taus et parfois SM, une GI qui a simplement aucune chance de gagner contre toute les armées (je parle à niveau équivalent et principalement du bon).

En tant que joueur Eldar Noir sur plateau, je vais acheter Soul Storm et j'y ferai mon petit passage :blink:

Mais je suis un peu de ton avis Rankill, 3 ans que je joue à DoW, ça commençe à faire ... de jouer sur le même jeu.

Vivement DoW2 :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Les statistiques parlent d'elles même: les joueurs Marines, Nécrons et Taus sont nettement les plus nombreux, suvi des joueurs Orks, les Eldars sont rares, et la Garde est tout simplement inexistante: un joueur sur 100 à tout casser. J'ai arrêté de jouer quand j'en ai du marre de perdre systématiquement les parties au Tiers 1, tout ça parce que la Garde gagne haut la main le concours du plus mauvais rapport qualité / prix de 40k (1 esouade de GI coûte presque aussi cher qu'un escouade de Marines mais crève en une poignée de seconde). Avec un Tiers 1 injouable, un Tiers 2 à peine décent (pour arrêter du Prédator c'est pas gagné) et un Tiers 3 inférieur à celui des autres races, il est virtuellement impossible de gagner par des méthodes classiques; reste les coups de putes genre le Turret rush ou le Rush Hellhound, mais ça marche rarement...

Finalement, la GI, c'est un peu les Dark Angels de Dawn of War: on paye plus cher pour moins bien, zuper.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La GI est une race simplement dure à jouer à Dawn of War, peu de monde la joue pour ça car ils ont pas envie de se creuser les méninges à chercher comment contrer quoi ou quoi.

La GI bien joué est assez forte contre toute les races sauf les Orks et les Eldar.

Mais oui, la GI se joue au Tier 1 ... Ou alors un T1 léger mais juste ce qu'il faut avec des tourelles et passe T2 avec un mix HH et chimère pour les guard lance plasma. En cas de véhicule les Sentinelles ...

Je jouais énormément Chaos et je peux te dire que c'est limite plus dur que GI !!

Tu as juse aucune chance contre les Taus, peu contre les Eldars, peu contre les Orks et SM Necron et GI c'est à peu près ok ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je n'ai pas envie de rentrer dans un débas inutile mais dire ça :

1 esouade de GI coûte presque aussi cher qu'un escouade de Marines mais crève en une poignée de seconde

Oula, alors de mémoire, tu gagnes déja 40 de bleus sur l'acaht de l'escouade, ensuite le sm c'est 50 de bleu contre 20 le pioupiou soit sur disons 5 membres sup, déjà 140 de pris (100 + 40 ), ce qui te paye un géné de vert par exemple.

Pour le duel de tir, une escouade de sm a poil coute plus cher que des pioupiou avec full lances grenades, et crois moi, là les pioupiou ils gagnent contre du sm, c'est tout simplement imbuvable les lances grenades.

Finalement, la GI, c'est un peu les Dark Angels de Dawn of War: on paye plus cher pour moins bien, zuper.

Là je suis d'accord, leur problème est qu'ils n'ont pas la fléxibilité des autres armées, qui sont capables d'attaquer n'importe où sur le théatre d'opération.

Quand la gi par en guerre, la base se fait défoncer par un portail warp planqué qui crache du dragons de feu, ou un drop massif sm...

Je jouais énormément Chaos et je peux te dire que c'est limite plus dur que GI !!

Ca ça dépend de ton style de jeu, de la map et de l'adversaire, ok les races sont pas équilibrés mais n'importe qui peut battre n'importe qui ( même en GI ).

C'est simple la GI pêche sur grande map.

Dernièrement je me suis beaucoup entrainé sur map a 8 en chacun pour soît, et je n'ai jamais vu un GI gagner, et je ne le verai jamais, c'est pas possible, cause de non drop.

Donc donner des frappes aux kaskrins et enlever leur limitation et hop la GI fait son come back, siouplé THQ :)

De toute façon ce jeu a un gros problème d'équilibre, je sais pas si vous avez fait la démo de soulstorm mais les guerriers EN avec 48-62 ( par là ) en capacité de tir c'est simple, 5 EN peuvent battre 40 gardiens en duel de tir...

Enfin, faudrait un gros patch ou plus simple, un DoW 2 :innocent:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le duel de tir, une escouade de sm a poil coute plus cher que des pioupiou avec full lances grenades, et crois moi, là les pioupiou ils gagnent contre du sm, c'est tout simplement imbuvable les lances grenades.

C'était parfaitement vrai sur Winter Assault (30 SM contre 30 Gardes avec LG: les gardes gagnent haut la main), c'est entièrement faux dans Winter Assault, où les LG ont été sérieusement nerfés (30-40 points de dégâts, hahaha), et ou le Garde de Base crève à une vitesse presque risible (10 Gardes doivent à tout casser avoir 2 secondes de durée de vie façe à du Tau, et je ne parle pas du Nécron...). Le seul avantage, c'est les bâtiments qui font tourelle, mais cela oblige à rester dans une optique défensive, ce qui est voué à l'échec dans un jeu résolument orienté sur l'offensive et le contrôle de la carte. Mais si l'adversaire décide partir sur une stratégie typé harcelement, c'est la mort: contre du full scout infiltrés ou du full rangers, il n'y a RIEN à faire; le seul détecteur disponible est un Psyker aussi coûteux que fragile...

Là je suis d'accord, leur problème est qu'ils n'ont pas la fléxibilité des autres armées, qui sont capables d'attaquer n'importe où sur le théatre d'opération.

Quand la gi par en guerre, la base se fait défoncer par un portail warp planqué qui crache du dragons de feu, ou un drop massif sm...

C'est justement faux, car les bâtiments de la Garde font tunnel, et permettent de passer instantanément d'un point de la carte à l'autre...

Donc donner des frappes aux kaskrins et enlever leur limitation et hop la GI fait son come back, siouplé THQ

Euh, le full Kasrkin est tout simplement imbuvable, il est impossible de closer contre (ce qui n'est pas mort sera repoussé à coup de grenades).

Non, niveau équilibre, Dark Crusade c'est une farce sans nom, dont le nombre de scandales est assez effrayant, entre le Nécron clé dans le dos, l'Assassin de la première version qui tuait n'importe quoi en un coup, à ultra-longue distance, en restant invisible...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est justement faux, car les bâtiments de la Garde font tunnel, et permettent de passer instantanément d'un point de la carte à l'autre...

Donc toi quand tu attaques avec tes troupes, elle partent sur des batiment sur roulettes ????????????, afin de revenir dans la base.

Et puis quand tu te prends un droop massif ou tu zoneil en gate caché, c'est pas les escouades de pioupiou dans un batiment qui est détruit en 15 secondes qui inquietent.

C'était parfaitement vrai sur Winter Assault (30 SM contre 30 Gardes avec LG: les gardes gagnent haut la main), c'est entièrement faux dans Winter Assault, où les LG ont été sérieusement nerfés

Relis toi :P

Euh, le full Kasrkin est tout simplement imbuvable, il est impossible de closer contre (ce qui n'est pas mort sera repoussé à coup de grenades).

Euh, je sais pas si tu joues au même DoW que moi...mais les kaskrins c'est limité à 1 unité par armée...donc bon...

le seul détecteur disponible est un Psyker aussi coûteux que fragile...

Bon je vois que tu oublies le principal atout des GI, a savoir le scanner, qui dévoile tout...ensuite un psyker dans une escouade et hop il est déja moins vulnérable, et si tu comptes ien tu peux en algner jusqu'a 8 ( ou 7 ) enfin bon, c'est suffisant non.

En passant :D

Modifié par ding-chavez
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le Scanner... La bonne blague. N'importe quel joueur humain sait bouger ses troupes hors de portée et revenir a bout de 10 secondes.

ensuite un psyker dans une escouade et hop il est déja moins vulnérable,

Sur le papier, oui. En pratique, vu la solidité des gardes...

Relis toi

Euh, nerfés dans Dark Crusade, bien sûr.

Euh, je sais pas si tu joues au même DoW que moi...mais les kaskrins c'est limité à 1 unité par armée...donc bon...

Tu parlais d'enlever les limitations...

enfin bon, c'est suffisant non.

Sauf qu'accessoirement, il y a un ennemi à vaincre hein, et ce n'est pas quelques Psykers isolés qui suffiront.

La Garde, ça paraît jouable sur le papier, c'est quand on la joue pour de vrai qu'on s'apperçoit que la somme de petits déséquilibres et un mavais tiers 1 aboutit à un désavantage flagrant en cours de jeu. Ne serait-ce que le prix d'une escouade de garde, qui ne vaut clairement pas ses 160 points comparés aux autres races. Au tiers 2, la Garde a une puissance de feu phénomènale, et peut se payer luxe de vaincre du Tau à son propre jeu (25 Lance Grenades, les GdF ne tiennent pas), mais le tiers 1 est tellement mou que le plus souvent, le joueur garde part avec un tel retard en terme de ressources (à la fois parce que ses unités coûtent cher et qu'elles sont le seul moyen de conquérir des points, là ou d'autres camps ont des Scouts / Adeptes / Stealth peu chers pour faire ce boulot). Ne serait-ce qu'en mettant les escouades de Gardes à 100 points (leur coût réel d'ailleurs, 5 * 20...), la GI serait nettement plus jouable.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le Scanner... La bonne blague. N'importe quel joueur humain sait bouger ses troupes hors de portée et revenir a bout de 10 secondes.

les troupes infiltrées ne sont pas réputées pour être les plus solides, genre les stealth l'espace de quelques secondes ou le joueurs est pas dessus tu peux te les faire.

Tu parlais d'enlever les limitations...

Ben tu me dis que c'est imba en groupe, perso j'ai pas testé normal... :innocent:

Sur le papier, oui. En pratique, vu la solidité des gardes...

Nan franchement je pense pas que cela soit un problème, les psykers restent assez solides et on peut les planquer en les jouant en solo comme l'éthérée.

25 Lance Grenades, les GdF ne tiennent pas

Arff, je sais pas trop, vu la portée de tir des gdf, je pense qu'ils tiennent quand même.

Ne serait-ce qu'en mettant les escouades de Gardes à 100 points (leur coût réel d'ailleurs, 5 * 20...), la GI serait nettement plus jouable.

Exact.

Et ne parlons pas de la taille des batiments, qui malgrés tout, n'aident pas la GI.

Mais moi ce qui me choque p, c'est que une escouade de frimeurs déboite 4 escouades de faucheurs noirs au tir par exemple... :P

Et surtout que les armes n'ont pas les meme effets suivant qui la porte c'est ridicule, genre le gros fling du truk est 15fois plus puissant qu'un seul fling boy avec gros fling, de là viens à mon sens le probleme d'équilibre, car il y en a aucun.

M'enfin je croise les doigts pour DoW 2 :D

Modifié par ding-chavez
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Arff, je sais pas trop, vu la portée de tir des gdf, je pense qu'ils tiennent quand même.

Pour avoir testé à 2 reprises hier, clairement non. Le tir soufflant les empêche de tirer, et la vitesse des renforts de la Garde et le Commissaire qui double la vitesse de tirs leur permet de faire un carton. A noter que le dernier patch a donné des capacités anti-char au lance-grenades, ce qui combiné au pouvoir d'immobilisation du Psyker, permet de tenir tout de même un peu façe aux véhicules légers.

Mais moi ce qui me choque p, c'est que une escouade de frimeurs déboite 4 escouades de faucheurs noirs au tir par exemple... sick.gif

C'est vrai que c'est ignoble; globalement, les Orks sont la seule armée à pouvoir aligner une armée de troupes d'Elite façon Winter Assault: 2 escouades de Nobz avec GroMek et Boss, 2 escouades de Frimeurs avec Médiko, des MégaNobz, et ce qui reste en Kasseurs.

Non, en théorie le Garde est jouable et a une énorme puissance de feu statique; en pratique, la fragilité et le coût de ses unités, son absence de close, sa lenteur, en font de loin le camp le plus technique à jouer, et on pene très vite façe à des tactiques basées sur le harcélement et la mobilité qui brise le développement déjà fragile du GI.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai parlé avec un beta tester de SoulStorm apparement tous est remanié, le système de ressources des Necrons les Taus ...

Il serait équilibré !

(snif j'ai été refusé en beta test moi :rolleyes: ils avaient trop de monde déjà^^)

Modifié par _TyTy_
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai parlé avec un beta tester de SoulStorm apparement tous est remanié, le système de ressources des Necrons les Taus ...

Alors ça ça métonerai très fortement même si ça serait assez conseillé.

Mais bon si tu dis que les beta testeurs ont vu ça...d'ailleur il sort pas le 8 mars des fois ?

Dans ce cas le jeu est en production là :rolleyes:

Modifié par ding-chavez
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nope !

C'est la véritée, pour ceux qui connaissent quelque noms de joueurs importants sur DoW c'est Foree et anciennement sCa|DraGooN qui me l'ont dit !

Le système des ressources des Necrons aurait été totalement revu en plus de certains "imba". Apparement SS serait équilibré .... pour eux !

Oui 8 Mars ou le 5, mais c'est début Mars sûr !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas fâché de l'apprendre. L'équilibrage des Taus tenait de la blague pure et simple: un camp censé être orienté sur le Tir (avec de fait les meilleures unités de tir du jeu, à peu de choses près - les Frimeurs), mais qui aligne 5 unités de close différentes, et pas des Bisounours en plus (le chien Kroot - pouah). Les Nécrons n'étaient pas mal non plus, même si il était toujours possible de leur caser un Turret Rush des familles.

Après, reste à voir si les joueurs en question ont testé tous les camps en profondeur...

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

Bon et bien maintenant que j'ai le jeu, je peux te dire _TyTy_, que les beta testeurs avec qui tu parlais ton menti ou ton fait de fausses joix, aucun changement dans les ressources tau ( nec j'ai pas testé mais j'ai pas l'impression qu'il y ait de changement, seul les 2 nouvelles races ont un 3eme type de ressource, assez inutile qui plus est ( donne des actions spéciales du types scan... )

Niveau caractéristique, les QG sont encore plus bourin qu'avant, les frimeurs aussi :sorcerer: ... bref, je pense que les beta testeurs sont soit aveugles soit l'équilibrage du jeu leur plaisait déjà avant...

Sinon quelques modifs au niveau des couts, vespides à 255 - 50 mais 5 dès le départ, stealth moins cher en ajout de nombre de guguss dans l'escouade, bref rien de bien claquant.

Ca reste un bon supplément bien que je n'ai pas encore bien compris l'utilité des aéronefs vu que tout le monde peut leur tirer dessus et qu'ils tombent en 6 secondes mais ça change totalement les perspectives d'attaques par contre.

Bon vivement DoW 2 quand même, là jsui pas déçu mais pas surpris, je m'attendais à un truc dans ce style là et puis...

La démo de SS c'est du nawak !

le seul truc qui ne changera pas avec le jeu original c'est les skins des bâtiments.

Nan nan c'est bien réel donc l'escouade de guerriers eldars noirs a 48-62 de tirs contre 16-20 pour les gardiens eldars... :sorcerer:

M'enfin :sorcerer:

Modifié par ding-chavez
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

seul les 2 nouvelles races ont un 3eme type de ressource, assez inutile qui plus est ( donne des actions spéciales du types scan... )

Là, je ne suis absolument pas d'accord: sans leurs acte de Foi, les SdB ne sont ni plus ni moins que des sous SM...

Niveau caractéristique, les QG sont encore plus bourin qu'avant, les frimeurs aussi sick.gif ... bref, je pense que les beta testeurs sont soit aveugles soit l'équilibrage du jeu leur plaisait déjà avant...

Mention spéciale au prix d'une escouade de 4 soeurs qui coûte moins cher que 5 GI (140 contre 160), alors qu'en terme d'efficacité la différence est grosso modo la même que sur le jeu de plateau.

LaMarmotte, qui donnera un avis détaillé plus tard.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, les SdB en détail:

En troupes on a:

Serviteur: l'unité de construction de base

Missionaire: unité de base des SdB; le gus est seul, n'a pas d'armure, et est plutôt mauvais au combat, mais il a beaucoup de PV, et permet aux Soeurs d'utiliser des actes de foi. Typiquement, on l'enverra prendre des points en début de partie avant de le rattacher à une escouade.

Escouade de SdB: du SM, mais en moins bien et en moins cher. L'emploi des actes de Foi est indispensable pour bien les utiliser.

Chanoinesse: le QG de base; bonne combattante, mais pas aussi bonne qu'un commandeur SM. A accès à des actes de Foi, et produit des points de Foi.

Célestes: des SdB en plus solide avec plein d'armes antichars; produisent de la Foi.

Séraphines: unité d'assaut classique, qui peut utiliser un pouvoir la rendant sans peur.

Cultistes de Parque: assassin invisible, peut tuer une unité d'un coup si elle frappe sans être vue! Plutôt bourrin donc.

Confesseur: deuxième héros, doté d'un bon paquet de pouvoirs psychiques.

Sainte Vivante: unité finale, moyennement puissante mais ressuscite à sa mort. Dispose de plusieurs sorts et peut voler.

Véhicules:

Rhino avec Bolter Lourd: vous avez vraiment besoin de précisions?

Immolator: véhicule standard, peut faire de l'anti-véhicule avec des Multifuseurs. Moyennement solide.

Lightning: Chasseur équipé d'un Autocanon, bien chiant contre l'infanterie légère.

Exorcist: artillerie très fragile mais qui couvre une très grande zone à l'impact. Pas aussi redoutable que le Basilisk des premières versions (non, je ne parle pas de la merde hors de prix des toutes dernières versions).

Machine de pénitence: marcheur de combat très rapide et plutôt solide (5500 PV quand même), malgré un blindage moyen. Très fun à utiliser.

Notez que tous les véhicules sont améliorables, aussi bien niveau blindage que dégâts.

En bref, l'infanterie des SdB est bonne, mais ne vaut pas des SM, et leurs véhicules restent plutôt légers. Tout comme dans le jeu originel, la victoire repose donc sur le bon emploi des actes de Foi, qui permet de régénérer une escouade, de percer les armures, de paralyser l'ennemi... Un camp qui a du potentiel.

Je ne m'étends pas sur les Eldars Noirs, vu que tout le monde a pu essayer la démo, je ne sais que dire. Sont-ils bills? Le guerrier tire fort, mais a une résistance de mollusque, une faible portée, et coûte très cher.

La campagne solo est grosso modo identique à Dark Crusade, ce qui signifie que c'est une belle merde: scénario inexistant, difficulté très mal équilibrée (ainsi, l'assaut d'une forteresse adverse, censé être une mission particulièrement ardue, peut se finir les doigts dans le nez, là où une simple escarmouche peut tourner au cauchemar face à 2 ordis en mode Dément qui s'étende à toute allure sur la carte), escarmouches répétitives au possible... Mais pourquoi se fatiguer, si les joueurs aiment ça?

Enfin, pour l'équilibrage, j'ignore si tout a vraiment changé: la GI m'a l'air un poil plus facile (ou plutôt moins dure) à jouer, mais c'est à vérifier.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai pas forcément envie de me rabbattre dans des débats sur si le jeu est imba ou non.

Et il est bien trop tôt pour dire si le jeu est imba ou non, 3 jours qu'il est sorti ça râle déjà, c'est pas un peu abusé non ? ^_^

Même si il faut reconnaître que les SdB et les Eldars Noir ont un avantage sur les autres, mais vu qu'elles sont nouvelles c'est normal qu'il n'existe pas encore de vrai contre, d'ici 1 mois on pourrat réellement voir si le jeu est pas du tout équilibré ou non.

J'ai parlé d'un changement du système de ressource des Nécrons, PAS d'une nouvelle ressource pour les Taus ... :)

Les Guerriers Eldars Noir sont à 36-48, à moins que tu ai joué en campagne vs un pc je vois pas où tu les as vu les 48-62 ... :) ¨

Peut être avec les upgrades T3 ... mais en général c'est rare que j'ai encore des Guerriers en T3 :)

Les Taus ont reçu un bon nerf par contre, les Vespids bien plus lente à sortir qu'avant, plus cher et surtout elles font bien moins de dommages au tir, finit les Vespids qui te bute des Adorateurs en début de partie sans que tu puisses faire quoi que ce soit :whistling: Et les Guerriers de Feu ont perdu un peu de dommage au tir.

Les Eldars ont l'invisibilité des Rangers à 75/75 autrement dit elle vient bien plus tard ou pas du tout, car les Rangers infiltrés c'est très utile mais en début de partie pour buter les unitées de capping de points.

Ben pour les Orks tas vu le reste alors ... La technologie des Sluggas gratuites est T4, les bannières waaagh un peu plus cher. Même si les Frimeurs ont pas changé (car ils ont pas changé) c'est mieux qu'avant, car les Frimeurs en jouant bien tu peux les buter, mais les frimeurs entouré de centaines de boyz tu peux plus ...

Les SM ont des scouts plus cher (100 req), les chevaliers gris ont besoin de l'artefact sacré (une bonne chose), on ne peut plus mettre 5 armes lourdes par escouade, mais seulement 4 (et c'est largement suffisant !).

Le Chaos a eu peu de changement, une arsenal moins cher en T1, des oblitérators un peu plus cher, des possédés un peu plus cher,un Prince Démon avec une meilleure régénération, l'amélioration Purge the Weak donne maintenant un aura de régénération (comme les apothicaire) et l'amélioration arme lourde est T2, bref que du bonheur.

Les Nécrons j'ai pas test encore, mais leur Seigneur vat enfin à la même vitesse que l'armée, les dépeceurs font moins de dommages et démoralisent plus lentement. Les upgrades des Guerriers Nécrons ont moins d'effet, ça c'est les changements que je connais. Si il y en a d'autres ... ^^

Je suis de l'avis de Marmotte, les SdB sans leur acte de foi sont assez limité mais peuvent rester efficace malgré tout au vu du prix de leur escouade de soeurs !

Par contre pour les Eldars Noirs la ressource "Âmes" est assez dur à récolté, il faudrait avoir constament un péon pour récupéré les âmes des défuns, hors c'est assez dur à bien géré à la foi la bataille en cours, assurer que les Mandragores prennent bien les points ou harrass et en même temps faire survivre un péon à 180pv ...

C'est normal que les squad de GI soient à 160, imagines tu les passes à 100 tu gagnes 120 req voir 180 à chaque début de partie, tu pars avec un trop gros avantage sur les autres armées.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est normal que les squad de GI soient à 160, imagines tu les passes à 100 tu gagnes 120 req voir 180 à chaque début de partie, tu pars avec un trop gros avantage sur les autres armées.

Ou un désavantage moindre? La Garde est le seul camp qui paie ses escouades plus cher que leurs prix réel (5 Gardes = 100 points). Ce n'est pas pour rien que à haut niveau dans DC, les escouades de gardes ne servent qu'à capturer des points et rien d'autre, les seules techniques valables étant le tech rush et le turret rush (regardez des replays de tekkpriest, le numéro 1 mondial, c'est assez instructif). On verra si SS a changé tout ça, il est trop tôt pour râler, même si certains point sont clairement bâclés.

Modifié par LaMarmotte
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les Guerriers Eldars Noir sont à 36-48, à moins que tu ai joué en campagne vs un pc je vois pas où tu les as vu les 48-62 ... ¨

Peut être avec les upgrades T3 ... mais en général c'est rare que j'ai encore des Guerriers en T3

Oui en effet on doit pas jouer au meme jeu alors, j'ai bien 48-62 sur un T1 en partie en ligne pour du guerrier EN...

J'ai parlé d'un changement du système de ressource des Nécrons, PAS d'une nouvelle ressource pour les Taus ...
J'ai parlé avec un beta tester de SoulStorm apparement tous est remanié, le système de ressources des Necrons les Taus ...

C'est ta phrase qui portait à confusion... :whistling:

Et au fait il a eu lieu ce changement ou pas pour les nécrons j'ai pas testé ?

Et les Guerriers de Feu ont perdu un peu de dommage au tir.

ben moi j'ai les meme carac pour les gdf au tir, ils ont meme la capacité anti infanterie lourde, chose qu'il n'avait pas avant.

Pour les vespid c'est pas plus mal.

A oui et le grand knarloc qui passe de 14000 pv à 21800pv... ^_^

J'ai pas retesté le buveur ou le squiggoth mais ça a du suivre.

Les SM ont des scouts plus cher (100 req), les chevaliers gris ont besoin de l'artefact sacré (une bonne chose), on ne peut plus mettre 5 armes lourdes par escouade, mais seulement 4 (et c'est largement suffisant !).

Pour les sm, les scouts à 100 de bleu, ça va leur faire un peu mal au buil order je pense.

Les orks j'ai pas test, j'ai juste cliqué sur une unité de frimeurs adverses et me semble qu'ils ont prit un bonus en tir.

Enfin à chaque édition ils retouchent à 10 000 truc, ce qu'il faudrait c'est une stabilité rien qu'au niveau des armes, un bolter lourd sur un sm est censé etre aussi puissant que le bolter lourd du land raider, hors c'est la carac de tir qui influence la puissance de l'arme, je pense que cela crée des incohérences, et que au final ça complique tout car les armes bien que identiques sur différentes unités, n'ont pas les même profils.

Bon game à tous :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est normal que les squad de GI soient à 160, imagines tu les passes à 100 tu gagnes 120 req voir 180 à chaque début de partie, tu pars avec un trop gros avantage sur les autres armées.

Ou un désavantage moindre? La Garde est le seul camp qui paie ses escouades plus cher que leurs prix réel (5 Gardes = 100 points). Ce n'est pas pour rien que à haut niveau dans DC, les escouades de gardes ne servent qu'à capturer des points et rien d'autre, les seules techniques valables étant le tech rush et le turret rush (regardez des replays de tekkpriest, le numéro 1 mondial, c'est assez instructif). On verra si SS a changé tout ça, il est trop tôt pour râler, même si certains point sont clairement bâclés.

Oui ça a était remanié, j'ai joué contre un GI ben la command squad fait un peu plus mal au tir, les lance grenade ont prit quelque dommage en plus et apparement ce serais intéressant de jouer 3 squad de GI avec lance grenade.

Les GI mettent un peu plus de temps à se démoralisé, j'ai li'mpression qu'ils ont un peu plus de PV mais rien de confirmé.

Oui, les Taus remanié je me suis mal exprimé ! Autant pour moi.

Pas test non plus les Nécrons vu que je les aime pas :whistling:

Pas vu non plus sur le Buveur ou l'Avatar ni le Knarloc d'ailleur ^^

Ben ils ont dut augmenté les scout pour éviter les techniques mass scouts au T1 contre les Chaos.

Si vous voulez jouer sur SS des fois en ligne, mon pseudo est : NovaFromHell ou o_O_TyTy_O_o je passe mon temps sur Gate of Varl quand je suis sur SS ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le LG a surtout reçu un gros boost contre les bâtiments, une fois améliorés ils cassent les structures à une vitesse effrayante. L'Autocanon est également bien fort, il tue un Marine en deux tirs. Il y a aussi une légère amélioration du moral et de l'armure, et un boost de la Sentinelle. Le Bombardier n'est pas terrible, mais il est très solide et permet de faire d'énormes coup de putes en allant raser tous les générateurs d'un joueur dans son dos en un seul bombardement (contre les autres cibles, les bombardements sont très durs à utiliser: le bombardier largue ses bombes en ligne droite, mais elle font peu de dégâts).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.