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Lancer de coéquipier...


Invité Marteau Pilon

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Invité Marteau Pilon

Juste en passant et parce que notre ligue comprend une équipe de halflings...

J'ai une question sur la regle "lancer de coéquipier"...

Etant donné que le lancer de coéquipier est toujours un échec, est ce que les zones de tacles de joueurs adverses adjacents augmentent la perspective d'obtenir une maladresse (et de renvoyer l'immonde grassouillet dans sa case de départ) ou l'Homme Arbre/Troll/ Ogre ignore tout bonnement ces geneurs???

Parce que ça vient de m'arriver deux fois en un match:

lancement du halfling porteur du ballon (excepté le 1 fatidique), le halfling dévie, retombe sur ses pieds (4+, relançable, les halfs en ont une tripotée) et marque un TD, et ce en un tour!!!

D'accord il faut avoir le halfling porteur du ballon en contact avec l'Homme Arbre et faut pas faire de 1 mais bon c vraiment raide

Saleté de halflings!!

Si quelqu'un à des précisions de règles...

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Etant donné que le lancer de coéquipier est toujours un échec, est ce que les zones de tacles de joueurs adverses adjacents augmentent la perspective d'obtenir une maladresse (et de renvoyer l'immonde grassouillet dans sa case de départ) ou l'Homme Arbre/Troll/ Ogre ignore tout bonnement ces geneurs???

Non, les règles normales s'appliquent et tu dois tenir compte des zones de tacle aussi...

Dommage effectivement.

Papy ex-coach Gobelin (entre autres).

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Invité Marteau Pilon

Mais ça ne répond tjs pas à ma question:

En fait le soucis , c'est que la regle lancer de coéquipier dit ceci:

Lancer à -1 de base, plus - 1 par zones de tacle. Puis le lancer de coéquipier est tjs un échec et le coéquipier dévie de 3 cases etc...

Résultat, si les zones de tacles et le malus n'augmentent pas le risque d'obtenir un 1 "naturel" (je sais ma phrase est un oxymore), alors le "gros" s'en balance de ces malus...

Entre autre, à moins d'obtenir un 1 "naturel", le coéquipier va atterir à qq cases de la zone d'en but adverse et marquer dans le tour...

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Mais ça ne répond tjs pas à ma question:

Ben si, ta question était de savoir si les zones de tacle comptent dans le calcul de maladresse, la réponse est OUI.

Comme déjà dit.

Résultat, si les zones de tacles et le malus n'augmentent pas le risque d'obtenir un 1 "naturel" (je sais ma phrase est un oxymore), alors le "gros" s'en balance de ces malus...

Relis la règle:

La maladresse ne s'obtient pas que sur un "1 naturel" comme tu le dis mais sur tous résultats de 1, avant ou après modificateurs.

Papy

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  • 2 semaines après...

Déjà on retire une portée au lancer de coéquipier. Ensuite, les règles normales pour les passes s'appliquent. En eclair y'a +1, en courte + et longue -1 plus les autres modificateurs (ZDT, présence perturbante...)

Gné ?!

Perso, j'ai jamais joué comme ça : on augmente la portée d'un cran. Résultat les passes éclairs sont comptées comme courte (+0)... et les longues comme des bombe (-2). Les bombes sont impossibles.

M'enfin, de toutes façons, ça a changé.

A player with this skill has the ability to throw a player from the same

team instead of the ball! (This includes the ball if the player thrown

already has it!) The player throwing must end the movement of his Pass

Action standing next to the intended team-mate to be thrown, who must

have the Right Stuff skill and be standing. The pass is worked out exactly

the same as the player with Throw Team-Mate passing a ball, except the

player must subtract 1 from the D6 roll when he passes the player,

fumbles are not automatically turnovers, and Long Pass or Long Bomb

range passes are not possible. (SNIP)

Bref, pas de passes longue, pas de bombe.

Et -1 par rapport à une passe avec le ballon.

Eclair : +0

Courte : -1

Longue : non

Bombe : non

Adj

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  • 2 semaines après...

Effectivement j'ai eu le cas avec une équipe de gobs pas plus tard qu'hier...

Grosso modo, quelque soit le résultat (mis à part une maladresse) le lancer est toujours un raté et donc cela n'influe pas sur l'atterrissage du gob... bizarre... ^_^

Donc, la technique gob devient de foutre ses 2 gros trolls devant sur la ligne de scrimmage, un gobelin qui patiente entre les 2 juste sur la ligne derrière. Un autre ramasse la balle et lui donne. Un des deux trolls chope le gob avec le ballon, le balance au maximum de la portée et ensuite le gob a une chance sur 2 d'atterrir sur ses pieds et de marquer un touchdown parce qu'il n'a pas bougé ! Bref 14 cases en un tour !!! Et ce à chaque remise en jeu...

C'est rude et peut-être même un peu trop "balaise", non ?

Je trouve cela bizarre que le résultat du lancé n'influe pas sur l'atterrissage.

:wub:

Pour ma part, j'ajouterai comme règle :

* soit -1 à l'atterrissage si mal lancé

* soit si le lancer est raté le gob perd son action en atterrissant.

:D

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par l'ombre d'airain
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Pour réussir ce tour de passe-passe, il y a beaucoup de conditions à réunir et de dés à lancer, avec à chaque action un risque de turn over :

1. ramasser la balle

2. la transmettre au gobelin

3. ne pas faire de maladresse sur le lancer

4. dévier dans la bonne direction

5. retomber sur ses pieds

De plus, les équipes de gobelins et de halflings ont bien besoin de ce genre de tour pour espérer faire quelquechose lors d'un match ...

Modifié par Flogus
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Déjà on retire une portée au lancer de coéquipier. Ensuite, les règles normales pour les passes s'appliquent. En eclair y'a +1, en courte + et longue -1 plus les autres modificateurs (ZDT, présence perturbante...)

Gné ?!

Perso, j'ai jamais joué comme ça : on augmente la portée d'un cran. Résultat les passes éclairs sont comptées comme courte (+0)... et les longues comme des bombe (-2). Les bombes sont impossibles.

M'enfin, de toutes façons, ça a changé.

Comment dire ? ^_^

Personne n'a jamais joué comm ça avant parce que la règle avant c'était ce que tu dis. Aujourd'hui, c'est ce que je dis. Oui ça a changé.

Un autre commentaire pour nous éclairer ? :wub:

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Comment dire ? ^_^

Merci.

Personne n'a jamais joué comm ça avant parce que la règle avant c'était ce que tu dis.

Je comprends pas cette phrase.

Aujourd'hui, c'est ce que je dis. Oui ça a changé.

Ben non, aujourd'hui c'est pas ce que tu dis.

En eclair y'a +1, en courte + et longue -1 plus les autres modificateurs (ZDT, présence perturbante...)

Long Pass or Long Bomb range passes are not possible

Donc il n'y a plus que deux portées possibles.

Je ne sais pas d'où vient ta version, mais c'est un mix entre une précédente et l'actuelle (une des raisons pour laquelle j'ai jamais comme tu l'expliques).

Un autre commentaire pour nous éclairer ? :wub:

Lis les règles ?

Lis les posts ?

Essaie de les comprendre avant d'y répondre ?

Sois moins présomptueux ?

Adj

Modifié par Adj
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1)Lis les règles ?

2)Lis les posts ?

3)Essaie de les comprendre avant d'y répondre ?

4)Sois moins présomptueux ?

Adj

1)Jamais !

2)Surtout pas !

3)Je t'ai vexé mon poussin ?

4)Je crois que oui.

Alors d'après la règle que j'ai sous les yeux. Le lanceur a -1 a la passe. (Ca, je l'avais zappé) Les portées passe longue et bombe ne sont pas possibles. Mais le reste est traité comme une passe normale (Donc +1 en eclair). Sauf que le lancer est toujours traité comme une passe ratée avec 3 dispersions et ne cause pas le turn over tant que le joueur qui a la balle ne tombe pas. Donc s'il atterit.

Alors, je veux bien qu'on soit sur un forum de geek/nerd mais faudrait voir à pas s'emballer pour rien les cocos :wink:

Sur ce, ce n'est qu'un jeu. B)

Modifié par Louis X
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Alors d'après la règle que j'ai sous les yeux. Le lanceur a -1 a la passe. (Ca, je l'avais zappé) Les portées passe longue et bombe ne sont pas possibles. Mais le reste est traité comme une passe normale (Donc +1 en eclair). Sauf que le lancer est toujours traité comme une passe ratée avec 3 dispersions et ne cause pas le turn over tant que le joueur qui a la balle ne tombe pas. Donc s'il atterit.

Et on retombe exactement sur ce que je disais

Bref, pas de passes longue, pas de bombe.

Et -1 par rapport à une passe avec le ballon.

J'avais sauté la partie sur la passe automatiquement ratée parce que ce n'était pas ce à quoi je répondais et que je n'allais pas quoté toute la règle (cf. le SNIP dans mon post).

Sur ce, ce n'est qu'un jeu. B)

Ouep, mais ça n'empêche pas de rester courtois.

Adj

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Ouep, mais ça n'empêche pas de rester courtois.

Adj

Oui justement, ça serait bien de t'appliquer à toi-même ce que tu balances aux autres. Parce que pour l'instant, si y'en a un qui n'est pas courtois...

T'as besoin de refaire un post pour dire qu'on dit la même chose ou c'est juste le besoin d'avoir le dernier mot ? Ca gaze sur les forums mais en tournoi, y'en a qui sont aux abonnés absents.

Bref, j'espère t'avoir pas trop vexé quand même. :wink:

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Invité Bongro Bourrin

Faire une passe et lancer un coéquipier (sans ballon), c'est possible, pas de problème. Par contre, est-ce qu'un lancer de coéquipier avec ballon est considéré comme une passe, là est la question ...

En terme d'action oui (on ne cummule pas lancer de coéquipier et une passe), pour donner 1XP au Big Guy lanceur il faut réunir 3 conditions:

1-le minus lancé a la balle

2-le lancé est réussi (cad pas de déviation du point de réception), je rapelle qu'un 6 est toujours une réussite

3-le minus attéri sur ses pieds

Je rapelle qu'on peut lancer des minus sur ses adversaires, très pratique pour en dégommer un avec beaucoup de force ^_^

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"2-le lancé est réussi (cad pas de déviation du point de réception), je rapelle qu'un 6 est toujours une réussite"

C'est juste un poil fatigant maintenant, faut lire les règles:

Dans la dernière version des règles (LRB5), celle qui a court, celle dont on cause, les Lancer de coéquipiers sont toujours ratés (toujours une déviation), 6 ou pas, le lancer de dés servant surtout à voir si tu commets une maladresse ou non.

Donc impossible d'avoir de l'XP avec un lancer de coéquipier, de toutes les façons!

De plus le Lancer est considéré comme une passe, donc pas de possibilité d'en faire une autre.

Maintenant il s'agit peut être d'une version antérieure du LRB (Où les règles étaient bien en accord avec ce que tu dis) ? Auquel cas il serait bien de le préciser pour éviter l'embrouillage de neurones.

Papy

Modifié par Harzen
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