Khorgrim Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 (modifié) Bonjour, Voilà, j'avais pensé que comme il existe les règles de Bathasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie de l'Empire, on pourrait essayer de créer des règles pour les autres, même s'ils ne sont pas nommés (à l'exception de Thyrrus Gormann, ex-Patriarche Suprême et Grand Maître de l'Ordre Flamboyant, dont GW a proposé des règles non-officielles). Je n'ai pas d'idées précise, mais en voici quelques-unes : -tous sont évidemment sorciers de niveau 4, et connaissent tous les sorts de leur domaine. Chacun se verrait en sus accorder une ou deux règles spéciales et babioles magiques supplémentaires. -Thyrrus Gormann : son profil chez GW était un peu boosté (2A par exemple), il avait une épée magique qui faisait épée ardente de Rhuin, et avait +6 ps de portée pour ses sorts et +1 sur les touches des projos (y compris pour conflagration fatale, d'où double utilité...) -Cieux : je vois bien un Grand Devin, qui ferait +1 relance avec second signe, et plus de portée pour la Boule de Cristal, etc. -Bête : cape d'Anraheir (voir Middenheim SoC), des bonus au profil (plus de Force, d'A et de CC) et l'équivalent de la rune de la vraie bête HB. -Ombre : éclaireur ? -Mort : bonus pour ses sorts s'il tue des mecs (un peu comme l'épée maudite CV) ? -Vie : plus de dés de sort s'il est dans un terrain naturel, créature aquatique, peut franchir n'importe quel terrain naturel sans pénalité... Modifié le 29 août 2015 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 Voilà, j'avais pensé que comme il existe les règles de Bathasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie de l'Empire, on pourrait essayer de créer des règles pour les autres, même s'ils ne sont pas nommés (à l'exception de Thyrrus Gormann, ex-Patriarche Suprême et Grand Maître de l'Ordre Flamboyant, dont GW a proposé des règles non-officielles). En fait, ils sont plus que nommé puisque le supplément WFRP Royaume de Sorcellerie nous les décrit tous. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 16 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 En fait, ils sont plus que nommé puisque le supplément WFRP Royaume de Sorcellerie nous les décrit tous. Ah ? Mais, tant mieux tant mieux, Thérèse, tant mieux... Parce qu'en attendant, ici c'est très calme... Faut dire que comme j'ai aucun livre traitant uniquement d'historique de WHB ou 40K (ni de roman), y a pas mal de trucs que je loupe, que pas mal d'initiés connaissent... Sinon, j'avais aussi pensé à donner la Baguette grise à celui de l'ombre (because c'est l'archimage Ptolos de son ordre qui l'a gagné, c'est d'ailleurs peut-être lui, Ptolos... ^^), et aussi un équivalent du Grand Crâne des RO pour la bête (fiascos sur double 1, 2 ou 3 si lancés sur le porteur)... Par contre, pour la lumière, j'ai pas trop d'idées... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 17 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 (modifié) Double post : je me lance ! ???, Grand Maître de l'Ordre d'Ambre Points : 325 M4 CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd8 Equipement : Arme de base, Cape d'Anraheir, Crâne d'Ursun. Règles spéciales Chamane suprême : ??? est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de la Bête, dont il connaît tous les sorts sans avoir à lancer de dés. Reclus : ??? ne peut rejoindre aucune unité, excepté des Chasseurs. Pouvoir bestial : Les Monstres (montés ou pas), les montures (avec cavalier ou attelées à un char) et les nuées ne peuvent jamais diriger leurs attaques sur ???. Cependant, leurs éventuels cavaliers peuvent le faire. Objets magiques Cape d'Anraheir : Résistance à la magie (1). De plus, le porteur cause la peur aux Hommes-bêtes et aux Minotaures (même si ces derniers y sont normalement immunisés). Crâne d'Ursun : Tout sort lancé sur le porteur de cet objet subira un fiasco sur un double 1, 2 ou 3. (Faudra me donner les noms de tous les Grands Maîtres, si possible...) Modifié le 17 octobre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 (modifié) Allons y pour la description RoS Setanta Lobas, magister patriarche de la Confrérie d'Ambre ou IndomptableSetanta Lobas est le patriarche de son Ordre chamanique. Il vit dans une grotte des collines d'Ambre avec trois loups et ne se rend à Altdorf que lorsqu'il y est convoqué par ses pairs ou qu'une question importante nécessite sa présence. Il devint l'Indomptable huit ans plus tôt, quand le précédent dignitaire fut tué par le chaman de la meute d'hommes-bêtes particulièrement importante et dévastatrice qu'il traquait depuis quelque temps. Personne ne sait vraiment comment la Confrérie d'Ambre parvient à se rassembler pour élire son nouvel Indomptable, vu que ses magisters sont si dispersés. Les plus anciens et plus puissants d'entre eux traversent l'Empire pour se rendre dans les collines d'Ambre et participer à l'assemblée qui a lieu dans la caverne de l'Adoption. Cette fois-ci, après trois semaines de mélopées et danses rituelles, et de visions mystiques, les seigneurs magisters s'accordèrent pour nommer Setanta à la tête de leur Ordre. On sait peu de choses du passé de cet homme, qui ne semble pas prêt à l'évoquer. Récemment, le patriarche suprême lui a demandé d'aider un prêtre de Sigmar du nom de Richter Kless sur une enquête traitant des moyens et des méthodes des hommes-bêtes. Il ne fait aucun doute que Setanta est issu d'un milieu d'une grande instruction, car malgré une écriture en pattes de mouche, il rendit un long et très clair exposé à Richter, avant de repartir pour les collines d'Ambre. Setanta n'a plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et argenté d'un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de ceux d'un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une fois la nuit tombée. Il s'habille essentiellement de peaux de loup, mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de Taal lui-même. Setanta éprouve une grande aversion à l'égard des gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu'il soit profondément attaché à l'Empire et ses terres. Homme de parole et de devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité envers l'Empire que tout vœu qu'il a prononcé. Dans la mesure du possible, il préfère éviter de recevoir. Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de JadeL'actuelle matriarche du Collège de Jade s'appelle Tochter Grunfeld, également connue sous l'appellation de Mère de Jade. Contrairement à ce qui se passe pour les autres Ordres de Magie, le responsable de l'Ordre de la Vie peut aussi bien être patriarche qu'une matriarche. Grunfeld s'est retrouvée à ce poste après la mort de la précédente matriarche, la magister Arburg, tuée dès le début de la récente guerre contre les hordes d'Archaon. Grunfeld est plutôt grande, avec un visage rond et plaisant, à la peau bien bronzée. Sa chevelure blanche flotte au gré tous ceux qui la rencontrent ont l'impression que du lierre y pointe çà et là. Son âge est délicat à déterminer, comme c'est le cas avec de nombreux magisters de son talent et de son expérience, mais l'on sait qu'elle était déjà active dans la région de Wurtbad, dans le Stirland, il y a au moins six décennies. Elle est la mère de six enfants. Chacun d'entre eux fut élevé au sein de l'Ordre qu'il ou elle sert désormais comme magister druide ou druidesse. On raconte que Tochter a passé l'essentiel de sa vie à combattre les maladies envoyées par les ténèbres et les terres pollués qui s'étendent au nord-est de Wurtbad. Quand le vent souffle là-bas, il emporte avec lui des traces de malepierre et le frisson de la tombe, contaminant les champs et les forêts de cette région, par ailleurs verdoyante. La rumeur veut que Grunfeld ait l'intention de déplacer sa communauté davantage vers le nord-est pour traiter le problème à la source. La contrée pervertie que l'on appelle Sylvanie l'attend à l'horizon, avec toute l'impatience d'une tombe fraîchement creusée. Modifié le 17 octobre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 Chamane suprême : ??? est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de la Bête, dont il connaît tous les sorts sans avoir à lancer de dés. Le nom de la règle peut devenir "l'Indomptable" ou, plus classiquement, "Patriarche de la Confrérie d'Ambre". Setanta n'a plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et argenté d'un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de ceux d'un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une fois la nuit tombée. Il s'habille essentiellement de peaux de loup, mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de Taal lui-même. On doit pouvoir lui donner une règle du genre transformation en loup de CV, non ? D'autant que sur un sorcier, c'est amusant, sans être bourrin, crois-je. Setanta éprouve une grande aversion à l'égard des gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu'il soit profondément attaché à l'Empire et ses terres. Homme de parole et de devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité envers l'Empire que tout vœu qu'il a prononcé. Dans la mesure du possible, il préfère éviter de recevoir. Ca devrait remplacer la règle "Reclus". Peut rejoindre toute unité régulière de l'Empire ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 (modifié) On doit pouvoir lui donner une règle du genre transformation en loup de CV, non ? D'autant que sur un sorcier, c'est amusant, sans être bourrin, crois-je. Surtout si on lui met 3 loups avec lui à la manière des Dents de Sabre Il vit dans une grotte des collines d'Ambre avec trois loups Modifié le 17 octobre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 On doit pouvoir lui donner une règle du genre transformation en loup de CV, non ? D'autant que sur un sorcier, c'est amusant, sans être bourrin, crois-je. Surtout si on lui met 3 loups avec lui à la manière des Dents de Sabre Il vit dans une grotte des collines d'Ambre avec trois loups Sauf qu'il ne devrait pas pouvoir quitter ses bestioles. Ca donnerait : Au début de la partie, Setanta Lobas et ses loups sont déployés ensemble, et forment une petite unité de tirailleurs que Setanta ne peut quitter en cours de partie. Les tirs dirigés contre l'unité ainsi constituée sont répartis de la sorte : jetez 1D6, 1-4 les loups sont touchées, 5-6 le Setanta Lobas est atteint. L'unité peut toujours tenter de se rallier quelque soit son nombre. En cas de mort de Setanta, les loups réussissent automatiquement leur test de Réaction des Monstres. Les Points de Victoire sont attribués séparément pour chaque loup, qu'ils soient accompagnés de Setanta Lobas ou non. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 18 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 18 octobre 2007 Au début de la partie, Setanta Lobas et ses loups sont déployés ensemble, et forment une petite unité de tirailleurs que Setanta ne peut quitter en cours de partie. Les tirs dirigés contre l'unité ainsi constituée sont répartis de la sorte : jetez 1D6, 1-4 les loups sont touchées, 5-6 le Setanta Lobas est atteint. L'unité peut toujours tenter de se rallier quelque soit son nombre. En cas de mort de Setanta, les loups réussissent automatiquement leur test de Réaction des Monstres. Les Points de Victoire sont attribués séparément pour chaque loup, qu'ils soient accompagnés de Setanta Lobas ou non. Ouais, c'est bon, ça... Les loups devraient avoir le profil des crocs de sabre (donc je crois M7 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd4), et tous ont Mouvement dans les bois. De plus, si Setanta Lobas est sous l'emprise de Fureur de l'Ours, il a un bonus de +3 en Mouvement (chez lui, le sort le transforme presque en animal tellement il est fort, et la rage lui donne des ailes), comme ça il va au même mouvement que ses bestioles... Par contre, avec tout ça, je trouve qu'on devrait lui enlever le crâne, qui n'est pas indispensable (surtout que c'est une invention, la cape, elle existe déjà, donc ce serait sympa de la lui donner...) La règle Chamane suprême devient "L'Indomptable" (simple changement de nom...) Pour les points, il risque de coûter plus cher... Presque dans les 400 pts... On pourrait peut-être l'alléger en mettant ses loups optionnels ? Mais dans ce cas, il faut qu'il reste tout seul : il est fidèle à l'Empire, mais reste assez refermé sur lui-même et supportant mal les gens, et s'il sert dans une bataille l'Empire avec toute sa fureur, il ne va pas se mêler à d'autres (surtout, imaginez la réaction de ces derniers lorsqu'ils voient un homme hirsute et à demi-sauvage rejoindre leurs rangs ! ^^) Sinon, la matriarche : Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade Points : M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I4 A1 Cd8 Equipement : Arme de base, Couronne de Lierre. Règles spéciales Matriarche : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant toujours le Domaine de la Vie, dont elle connaît tous les sorts. Une avec la Nature : Tochter peut se déplacer sans pénalité à travers tout terrain difficile naturel (bois, zones rocheuses, etc, mais pas les bâtiments), et est une créature aquatique. De plus, si elle se trouve dans un élément de décors naturel, elle possède un bonus de +1 Dé de Pouvoir et de Dissipation. Objets magiques : Couronne de lierre : Heu... Ben... Je sais pas... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 18 octobre 2007 Partager Posté(e) le 18 octobre 2007 Ouais, c'est bon, ça... Les loups devraient avoir le profil des crocs de sabre (donc je crois M7 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd4), et tous ont Mouvement dans les bois. De plus, si Setanta Lobas est sous l'emprise de Fureur de l'Ours, il a un bonus de +3 en Mouvement (chez lui, le sort le transforme presque en animal tellement il est fort, et la rage lui donne des ailes), comme ça il va au même mouvement que ses bestioles... Pourquoi pas simplement des loups ?! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 19 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 Pourquoi pas simplement des loups ?! Ben parce que, ça fait pas assez classe, des loups normaux... Bon, d'accord, on peut en mettre (mais au moins des loups géants, sinon... Et avec Mouvement dans les bois), comme ça, ça allègerait son coût en points... Mais bon, ils doivent être assez spéciaux, ces lops, pour être lié comme ça à lui, non ? Ou alors c'est pas toujours les mêmes loups, il en change de temps en temps... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Unthwé Posté(e) le 19 octobre 2007 Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 Ben parce que, ça fait pas assez classe, des loups normaux... Bon, d'accord, on peut en mettre (mais au moins des loups géants, sinon... biggrin.gif Et avec Mouvement dans les bois), comme ça, ça allègerait son coût en points... Mais bon, ils doivent être assez spéciaux, ces lops, pour être lié comme ça à lui, non ? Ou alors c'est pas toujours les mêmes loups, il en change de temps en temps... Ba tu prends des loups normaux auxquels tu ajoutes la règles des loups funestes "charge" qui leurs donne +1 en Force lors du tour où ils chargent. Pour ce qui est de l'archimage céleste, je le verrai bien avec un bâton qui lui procure les effets d'une Pierre Enchantée à chaque tour (dans le fluff de l'objet, on nous dit que ce sont des pierres divinatoires donc ...), dans le même style que l'un des objets de Thyrus (une Pierre de Pouvoir par tour). Et je le verrai bien avec une cape qui lui donne la capacité vol comme la Cape des Dunes des Rois des Tombes (le personnage est transformé en poussière d'étoiles qui est emportée à travers le champs de bataille par les vents de magie). Après, il reste à lui rajouter une règle spéciale du genre prophète ou devin avec des effets qui vont biens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 19 octobre 2007 Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 Sinon, la matriarche : Pour ce qui est de l'archimage céleste, je le verrai bien avec un bâton qui lui procure les effets d'une Pierre Enchantée à chaque tour (dans le fluff de l'objet, on nous dit que ce sont des pierres divinatoires donc ...), dans le même style que l'un des objets de Thyrus (une Pierre de Pouvoir par tour). Et je le verrai bien avec une cape qui lui donne la capacité vol comme la Cape des Dunes des Rois des Tombes (le personnage est transformé en poussière d'étoiles qui est emportée à travers le champs de bataille par les vents de magie). Après, il reste à lui rajouter une règle spéciale du genre prophète ou devin avec des effets qui vont biens. Un seul à la fois. Comme ça, le projet a des chances d'aboutir Terminons donc Lobas. Setanta Lobas, magister patriarche de la Confrérie d'Ambre ou IndomptableSetanta Lobas est le patriarche de son Ordre chamanique. Il vit dans une grotte des collines d'Ambre avec trois loups et ne se rend à Altdorf que lorsqu'il y est convoqué par ses pairs ou qu'une question importante nécessite sa présence. Il devint l'Indomptable huit ans plus tôt, quand le précédent dignitaire fut tué par le chaman de la meute d'hommes-bêtes particulièrement importante et dévastatrice qu'il traquait depuis quelque temps. Personne ne sait vraiment comment la Confrérie d'Ambre parvient à se rassembler pour élire son nouvel Indomptable, vu que ses magisters sont si dispersés. Les plus anciens et plus puissants d'entre eux traversent l'Empire pour se rendre dans les collines d'Ambre et participer à l'assemblée qui a lieu dans la caverne de l'Adoption. Cette fois-ci, après trois semaines de mélopées et danses rituelles, et de visions mystiques, les seigneurs magisters s'accordèrent pour nommer Setanta à la tête de leur Ordre. On sait peu de choses du passé de cet homme, qui ne semble pas prêt à l'évoquer. Récemment, le patriarche suprême lui a demandé d'aider un prêtre de Sigmar du nom de Richter Kless sur une enquête traitant des moyens et des méthodes des hommes-bêtes. Il ne fait aucun doute que Setanta est issu d'un milieu d'une grande instruction, car malgré une écriture en pattes de mouche, il rendit un long et très clair exposé à Richter, avant de repartir pour les collines d'Ambre. Setanta n'a plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et argenté d'un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de ceux d'un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une fois la nuit tombée. Il s'habille essentiellement de peaux de loup, mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de Taal lui-même. Setanta éprouve une grande aversion à l'égard des gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu'il soit profondément attaché à l'Empire et ses terres. Homme de parole et de devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité envers l'Empire que tout vœu qu'il a prononcé. Dans la mesure du possible, il préfère éviter de recevoir. Setanta Lobas peut être recruté dans une armée de l'Empire. Il occupe un choix de Seigneur. Il coûte XXX points, objets magiques compris, et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire. Il est toujours accompagné de ses 3 loups. M CC CT F E PV I A Cd Setanta Lobas 4 4 3 4 4 3 4 2 8 Loup 9 3 0 4 3 1 3 2 6 Armes et Armure : arme de base. Les épaisses peaux de loup qu'il porte lui confèrent une sauvegarde d'armure de 6+. Magie : Setanta Lobas est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de la bête. Objets Magiques : - Ramures de Taal : Ces ramures de cerf sont enchantées pour détourner toute magie hostile. De plus, elles font passer Setanta Lobas pour une incarnation de Taal lui-même, au grand désarroi des créatures hostiles à la forêt. Les Ramures de Taal confèrent à Setanta Lobas une Résistance à la Magie (1). De plus, il cause la peur à toute unité d'Hommes-Bêtes (Ungors, Gors, Bestigors et Minotaures) ou de Gobelins (communs, de la Nuit et des Forêts). Règles spéciales : - l'Indomptable : Setanta Lobas est le Patriarche du Collège d'Ambre. Sa connaissance du domaine de la Bête est inégalée dans tout l'Empire. Setanta Lobas connaît les 6 sorts du domaione de la Bête. - Solitaire : Setanta Lobas répugne à quitter sa retraite, même s'il le fait parfois pour combattre les ennemis de l'Empire. Setanta Lobas ne peut être le général de l'armée. De plus, il ne peut jamais rejoindre d'unité, même si ses 3 loups de compagnie sont morts. - l'Esprit du Loup : A l'instar des Druides, Setanta Lobas semble pouvoir communier très facilement avec un animal en particulier, dans son cas les loups, au point de se confondre avec eux tant qu'il accompagne la meute. Au début de la partie, Setanta Lobas et ses loups sont déployés ensemble, et forment une petite unité de tirailleurs que Setanta ne peut quitter en cours de partie. Les tirs dirigés contre l'unité ainsi constituée sont répartis de la sorte : jetez 1D6, 1-4 les loups sont touchées, 5-6 le Setanta Lobas est atteint. L'unité peut toujours tenter de se rallier quelque soit son nombre. En cas de mort de Setanta, les loups réussissent automatiquement leur test de Réaction des Monstres. Les Points de Victoire sont attribués séparément pour chaque loup, qu'ils soient accompagnés de Setanta Lobas ou non. De plus, tant qu'au moins un des loups est en vie, Setanta Lobas a un mouvement de 9. Les noms des Om ont été changés pour coller à la description. Le reste est fidèle à ce qui a été dit. Les loups ont le profil des Loups de Sang, avec F4 tout le temps au lieu de +1F en charge. Si ça convient à tout le monde, le coût est à débattre. 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Khorgrim Posté(e) le 20 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2007 Mmmh, miam ! Ces règles sont parfaites, je trouve ! Peut-être Cd9 ? Le coût, je pense que ça devrait être dans les 325-350... Sorcier de l'Empire niveau 4 : 210 pts Connait deux sorts de plus : environ 30 pts (normalement, c'est 15 pts un sort en plus) Armure légère : 2 pts, mais vraiment négligeable... ^^ Ramure de Taal : 15 pts pour la RM(1), 15-20 pour la peur (comparé au Heaume du Tueur de Skavens) Augmentation de profil : 20 pts environ Les 3 loups (loups quoi d'ailleurs ? Faudrait leur trouver un nom...) : 10 pts le loups funeste, 10 pts l'amélioration en loup de sang, soit 20 pts chaque, donc 60 pts les 3 ? Solitaire : -20 pts ? Total (avec pas mal d'approximations) : 330 pts... Correct ? Ou il faut baisser un peu, pour le rendre attractif ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Unthwé Posté(e) le 27 octobre 2007 Partager Posté(e) le 27 octobre 2007 Pour le calcul du cout, ça semble tenir la route. Il faudrait juste intégrer celui des loups séparément dans le profil du personnage histoire de savoir combien ils valent en terme de points de victoire. Couronne de lierre : Heu... Ben... Je sais pas... blushing.gif La régénération, ça colle bien à l'esprit domaine de la Vie. On peut même la modifier légèrement : confère une Régénation sur 4+, qui passe à 3+ si la figurine se trouve dans un élèment de décors naturel. Une avec la Nature "Symbiose avec la Nature" me semble plus kitch. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre 2007 (modifié) Pour le calcul du cout, ça semble tenir la route. Il faudrait juste intégrer celui des loups séparément dans le profil du personnage histoire de savoir combien ils valent en terme de points de victoire. Donc, on va dire 280 pts pour Setantas, et 45 pts pour les compagnons-loups (finalement, faut les mettre moins cher, puisqu'ils causent pas la peur), soit 225 pts en tout, ce qui devrait aller... La régénération, ça colle bien à l'esprit domaine de la Vie. On peut même la modifier légèrement : confère une Régénation sur 4+, qui passe à 3+ si la figurine se trouve dans un élèment de décors naturel. Excellent ! On peut pas lui mettre une p'tite invulnérabilité au feu, à cause de sa maîtrise de seigneur de la pluie ou autre chose ? "Symbiose avec la Nature" me semble plus kitch. Moi, je préfèrerais que ça fasse moins kitsch ^^. Mais c'est vrai, ça sonne mieux. PS : demain matin, je pars en vacances une semaine, donc je serais (logiquement ^^) pas là. Vous devrez vous débrouiller sans moi... Modifié le 27 octobre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 5 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 5 décembre 2007 (modifié) Je fais remonter le sujet, mais j'ai une ch'tite idée (inspirée de Radagast) pour la Matriarche... Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade Points : ??? M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I4 A1 Cd8 Equipement : Arme de base, Couronne de Lierre. Règles spéciales Matriarche : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant toujours le Domaine de la Vie, dont elle connaît tous les sorts. Symbiose avec la Nature : Tochter peut se déplacer sans pénalité à travers tout terrain difficile naturel (bois, zones rocheuses, etc, mais pas les bâtiments), et est une créature aquatique. De plus, si elle se trouve dans un élément de décors naturel, elle possède un bonus de +1 Dé de Pouvoir. La forêt a des yeux... : Tochter sait parler aux animaux, et peut en apprendre beaucoup grâce à eux... Elle comtpte comme ayant une ligne de vue sur tout le champ de bataille. (Bourrin ? Je pense, mais ce serait marrant ) Objets magiques : Couronne de lierre : Tochter bénéficie de la règle spéciale Régénération. De plus, si elle se trouve dans un élément de décor naturel aquatique et / ou forestier, sa sauvegarde de Régénération passe à 3+. Elle coûtera sans doute à peu près comme Lobas, ce qui n'est pas un mal... Par contre, avec tout ça, c'est parfait pour le sorcier planqué aux champignons toute la parties... D'un autre côté, c'est ce qu'elle est censée être, non ? Je pense que Lobas est bien comme ça, à 325 pts (280 pour lui, 45 pour les loups). Modifié le 5 décembre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bigfourbe Posté(e) le 5 décembre 2007 Partager Posté(e) le 5 décembre 2007 Bravo ce topic est vraiment sympa. Le premier archi était bien, celle-ci aussi, même si y a deux trois points à peaufiner La couronne de lierre est très bien. Ca la rend pas immortelle, mais disons que ça compense l'aspect ultra léger d'un mage, sans la destiner à se balader sous les pluies de projectiles. La forêt a des yeux... : Tochter sait parler aux animaux, et peut en apprendre beaucoup grâce à eux... Elle comtpte comme ayant une ligne de vue sur tout le champ de bataille. (Bourrin ? Je pense, mais ce serait marrant ) Certes c'est bourrin, mais surtout je sais pas si ça entre pas en contradiction avec le fluff. Le fait qu'elle tire des infos aux animaux ok, mais que ça incite à la laisser immobile au fond d'un bois... Primo avec tes règles c'est bizarre car alors elle profite plus trop de sa règle symbiose avec la nature, qui me semble super jouable et super fluff. Secundo avec le fluff hérité de Radagast dont tu t'inspires. Sauf si je me trompe tu parles de Radagast le brun, un des istari de Tolkien... Même si il ne fait qu'un bref passage dans le SdA c'est surtout un ermite voyageur comme Gandalf. Il est peut être moins pélerin que ce dernier, mais il bouge ne serait-ce que de forets en forets pour écouter, soigner... Alors que là elle serait statique de par sa règle. Du coup je trouve ça bien qu'elle puisse parler aux animaux mais faudrait voir ce que ça implique, il faudrait peut être un autre effet sur ses déplacements, ou sur ses lignes de vue mais calculées à partir d'éléments naturels... bref je sais pas trop. Dernier truc, tes règles la différencie bien de Setanta, mais il faudrait brosser un fluff plus complet pour montrer qu'ils servent deux aspects différents de la nature. Voilà je m'aperçois que je propose rien dans ce post, mais pitêt que les idées viendront Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Unthwé Posté(e) le 6 décembre 2007 Partager Posté(e) le 6 décembre 2007 Aourch ! L'histoire de la "forêt a des yeux" me choque par rapport au Domaine de la Vie. Pour moi, l'intimité accrue avec les animaux se rapporte plutôt au Domaine de la Bête qui est le domaine animal; alors que le Domaine de la Vie est de l'ordre plus végétal. En plus, ça fait quand même quelque chose de vraiment bourrin : tu plantes Green-Peace-Girl dans une forêt pour toute la partie et là, elle gagne un dé de Pouvoir à chaque phase de magie, une Régénération de 3+ et elle peut quand même bombarder tout le champs de bataille. Il ne faut pas oublier que la portée de certains sorts est déjà améliorée par rapport à certaines types de terrain. A la rigueur, augmentons ce bonus de portée (+6 ps pour les sorts 1, 2 et 6 si leur portée est mesurée depuis les éléments de décors appropriés) si tu y tiens vraiment, mais je ne suis pas certain qu'elle en ait vraiment besoin. Qui qu'on fait après ??!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shadowman2 Posté(e) le 6 décembre 2007 Partager Posté(e) le 6 décembre 2007 (modifié) juste comme ca, je lui mettrai quand meme une endurance de 2 (et non 4), parce que avec 3 pv et une regeneration à +3, elle est limite intuable, et en plus c'est fluff car elle ressemble plus a une nymphe qu'à une humaine ... shadowman, qui aime bien ce topic Modifié le 6 décembre 2007 par shadowman2 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jukurpa Posté(e) le 6 décembre 2007 Partager Posté(e) le 6 décembre 2007 La forêt a des yeux... : Tochter sait parler aux animaux, et peut en apprendre beaucoup grâce à eux... Elle comtpte comme ayant une ligne de vue sur tout le champ de bataille. (Bourrin ? Je pense, mais ce serait marrant ) Bon ben comme tous le monde, l'idée est bonne mais son application est bof bof. J'ai deux idées à soumettre : D'abbord les lignes de vues, sans les étendre à tous le champ de bataille, tu peux lui dégager des lignes de vue : Tochter communique avec la nature, les arbres écartent leur branches pour mieux lui permettre d'épier ses adversaires et l'avertissent des dangers qui rodent dans les bois. La matriarche ignore les terrains naturels ( excepté les infranchissables ) pour ce qui concerne les lignes de vue (ce qui est déja pas mal, voir à travers une forêt sans être vu). De plus les éclaireurs de l'armée ennemie ne peuvent se déployer dans une forêt au début de la partie (logique non ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 7 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2007 Secundo avec le fluff hérité de Radagast dont tu t'inspires. Sauf si je me trompe tu parles de Radagast le brun, un des istari de Tolkien... Même si il ne fait qu'un bref passage dans le SdA c'est surtout un ermite voyageur comme Gandalf. Il est peut être moins pélerin que ce dernier, mais il bouge ne serait-ce que de forets en forets pour écouter, soigner... Alors que là elle serait statique de par sa règle. C'était surtout de ss règles dont je m'inspirais... Mais j'ai conscience que ça n'est pas du tout la même chose à WHB qu'au SdA... Pour moi, l'intimité accrue avec les animaux se rapporte plutôt au Domaine de la Bête qui est le domaine animal; alors que le Domaine de la Vie est de l'ordre plus végétal. J'hésitais moi aussi à propos de ça... En plus, ça fait quand même quelque chose de vraiment bourrin : tu plantes Green-Peace-Girl dans une forêt pour toute la partie et là, elle gagne un dé de Pouvoir à chaque phase de magie, une Régénération de 3+ et elle peut quand même bombarder tout le champs de bataille. C'est précisément pour ça que je disais que ça incitait encore plus à la planquer toute la partie. Non, décidément, on va pas garder ça comme ça, c'est trop bourrin... D'abbord les lignes de vues, sans les étendre à tous le champ de bataille, tu peux lui dégager des lignes de vue :Tochter communique avec la nature, les arbres écartent leur branches pour mieux lui permettre d'épier ses adversaires et l'avertissent des dangers qui rodent dans les bois. La matriarche ignore les terrains naturels ( excepté les infranchissables ) pour ce qui concerne les lignes de vue (ce qui est déja pas mal, voir à travers une forêt sans être vu). De plus les éclaireurs de l'armée ennemie ne peuvent se déployer dans une forêt au début de la partie (logique non ). Ca par contre, c'est une règle qu'elle est bien ! Adoptée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soulat Posté(e) le 7 décembre 2007 Partager Posté(e) le 7 décembre 2007 Juste un petit avis en passant; ta derniere regle tu l'utilise comment contre de l'ES. C'est pas que leur magie est plus puissante que celle de la matriarche mais bon . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 8 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 8 décembre 2007 (modifié) Juste un petit avis en passant; ta derniere regle tu l'utilise comment contre de l'ES. C'est pas que leur magie est plus puissante que celle de la matriarche mais bon . C'est à dire ? Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade Points : Environ 325 pts M4 CC3 CT3 F3 E3 PV3 I4 A1 Cd8 Equipement : Arme de base, Couronne de Lierre. Règles spéciales Matriarche : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant toujours le Domaine de la Vie, dont elle connaît tous les sorts. Symbiose avec la Nature : Tochter peut se déplacer sans pénalité à travers tout terrain difficile naturel (bois, zones rocheuses, etc, mais pas les bâtiments), et est une créature aquatique. De plus, si elle se trouve dans un élément de décors naturel, elle possède un bonus de +1 Dé de Pouvoir. La forêt a des yeux... : Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux... Les forêts ne bloquent pas la ligne de vue de Tochter, car les arbres s'écartent sur un simple mot. Objets magiques : Couronne de lierre : Tochter bénéficie de la règle spéciale Régénération. De plus, si elle se trouve dans un élément de décor naturel aquatique et / ou forestier, sa sauvegarde de Régénération passe à 3+. Pour "La forêt a des yeux...", si on veut faire plus simple, on considère que Tochter connaît le sort Chant d'Athel Loren des ES... Ou alors elle a des Farfadets... Mais elle est bien comme ça. Modifié le 8 décembre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
falandar Posté(e) le 8 décembre 2007 Partager Posté(e) le 8 décembre 2007 (modifié) la c'est pas mal la règle spéciale "la forêt a des yeux"!! Pour "La forêt a des yeux...", si on veut faire plus simple, on considère que Tochter connaît le sort Chant d'Athel Loren des ES... Ou alors elle a des Farfadets... Mais elle est bien comme ça. par contre pour sa je trouve que ca serait pas top parce que l'armée des elfes sylvain a l'avantage d'être la seule armée a pouvoir modifier la disposition des décors après qu'ils ai été disposés donc je pense que ce serait normal qu'elle le reste Modifié le 8 décembre 2007 par falandar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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