Shàx Posté(e) le 27 octobre 2007 Partager Posté(e) le 27 octobre 2007 Salut, Après avoir eu quelques commentaires sur le palantir, je poste ici ma liste d'Angmar, déstinée au tournois MLF Buhrdûr Chef de meute warg 18 orques avec boucliers 18 orques avec lance et boucliers 10 warg sauvages Soit 48 figurines, 4 points de puissance. Il m'a été proposé de mettre un être des Galgals à la place de quelques orques, ou de rajouter des spectres. Merci de commenter la liste, en sachant que le tournois ne suit pas Lome (liste par peuples, sans alliance), et que les scénario sont de types batailles rangées, avec un de nuit, 2 avec l'armée déployée en pluisieurs groupes, et un sans règles spéciale. (voir ici ) La stratégie sera donc en fonction des scénario, mais je pense que le nombre de warg sera interessant au niveau des scénario 1 et 3: je peux faire un groupe complet de warg qui en rejoindra rapidement un autre, afin d'être en superiorité numérique, ou en mettre quelques uns avec chaque groupe d'orques, afin de les rendre autonomes. Merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Echtelion Posté(e) le 28 octobre 2007 Partager Posté(e) le 28 octobre 2007 Salut Première constatation,le manque total d'archer. Même si il ont une capacité de tir un peu basse,il est toujours bon d'en avoir quelque un pour éviter que l'adversaire ai une trop grande liberté de mouvement, notament avec la cavalerie,ou simplement afin que tu puisse couvrir tes wargs puisque ça semble être le point fort de l'armée. Au niveau des héros,je pense que c'est un bon choix. Le chef warg est assez puissant,une force assez appreciable tous comme sa CC,par contre sa bravoure fait défaut même si il a une belle reserve de point de volonté. Je ne connait pas le profil de Buhrdûr mais j'imagine qu'il a les points forts du troll. Si Buhrdur n'est pas un bon meneur de troupe,je te conseille de prendre un être des galgals,il a une belle valeur de bravoure. Son pouvoir ne me semble pas très utile,dificile de le réussir bien qu'il soit capable de bloquer un héros assez longtemps. Echtelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shàx Posté(e) le 29 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 Salut, Pour les archers, c'est un choix personnel: je préfère limiter mes pertes pour la plupart des tirs avec les boucliers (les warg seront cachés), plutot que de pertes 2-3 orques par tout et tuer 1 ennemi tous les deux tours. De plus, cela me permet une superiorité numérique énorme aux Càc, les archers ennemis n'étant pas en même temps aux combat que la phallange. Buhrdûr a un point de BRavoure de plus que troll, cela lui fait 70% de réussite je crois, avec la volonté et éventuellement les points de puissance, ça devrait aller, en sachant que les parties du tournois s'arrêtent après 75% de pertes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merriadoc Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 (les warg seront cachés) Par quoi ? Le décor se résume souvent à une colline et quelques arbres... les archers ennemis n'étant pas en même temps aux combat que la phallange. Pas forcément, les armées optimisées ont des lanciers/archers... P.S. : Je suis un Hobbit de l'espace du Palantir, et je maintiens mon avis : avoir un être des Galgals ou quelques spectres en retirant des Orques ou des Wargs serait une bonne chose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shàx Posté(e) le 29 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 Au dernier tournois MLF, il y avait des tables avec des maisons, falaises, bref un peu de tout.. De quoi cacher mes warg. Sinon ils peuvent rester derrière les orques au début, mais deux des scénario m'obligent à séparer mon armée, j'aurais à faire à moins d'archers à la fois, car chaque groupe devra au maximum respecter les 33% d'archers. Donc bien et moins bien selon l'adversaire. De toute façon j'adapterai ma tactique selon l'armée et la stratégie adverse, et bien sur, le terrain. Pour les archers lanciers, okay, mais ils arriveront quand même après les débuts des combats, et je peuxc prendre l'avantage pendant ce laps de temps. Et même une fois arrivés, je serais quand même généralement en superiorité numérique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
THE Semi-troll Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 (modifié) Pas forcément, les armées optimisées ont des lanciers/archers... Oh le vil optimisateur (bon sinon c'est une trés bonne idée). Sinon ils peuvent rester derrière les orques au début Mauvaise idée car le principal avantage des wargs est la vitesse et en les mettants derrière tes guerriers tu les privent d'un de leurs principals avantage. avoir un être des Galgals ou quelques spectres en retirant des Orques ou des Wargs serait une bonne chose S'est plutot une bonne idée car les ètre des Galglals sont hyper efficace face aux héros ennemis ( Un petit engourdissement + Burhdur au corps a corps avec la figurine paralysé = souvent la mort de la pauvre figouze au corps à corps face à Burhdur). De plus, les morts vivant sont l'une des spécifités d'Angmar alors pourquoi s'en priver ? Modifié le 29 octobre 2007 par THE Semi-troll Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
telrunya Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 Pour les archers lanciers, okay, mais ils arriveront quand même après les débuts des combats, et je peux prendre l'avantage pendant ce laps de temps. En fait non, l'interet de ces archers c'est que tu peux les mettre dans la deuxième ligne de ta phalange et tirer en avançant (de la moitié du mouvement bien sur) puis dès le début des CaC de soutenir. Et même une fois arrivés, je serais quand même généralement en superiorité numérique. là par contre pas de problèmes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slez Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 En fait non, l'interet de ces archers c'est que tu peux les mettre dans la deuxième ligne de ta phalange et tirer en avançant (de la moitié du mouvement bien sur) puis dès le début des CaC de soutenir. Hé non ! Les archers ne peuvent aider dans le tour où ils ont tirés. Donc soit tu tire mais dès le premier tours tu vas souffrir où bien tu abandonne une phase de tirs pour combattre (je te conseille la 2° solution). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
telrunya Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 dans tous les cas le choix est rapide -l'adversaire a l'initiative, il charge, les archers ne peuvent plus tirer (sauf au ridque de toucher le combatant allié) -on a l'initiative et la c'est plus sur de soutenir (même cas de figure qu'au dessus pour le mal) après merci de me préciser ça car je n'ai jamais joué avec cette configuration et que je vais le faire prochainement==> prends son calepin et note la remarque Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shàx Posté(e) le 10 novembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 10 novembre 2007 (modifié) Salut, Désolé pour le gros retard et merci pour vos réponses. J'ai eu quelques soucis sur mon ordinateur. Je pense finalement prendre la liste que m'a proposé Merriadoc (Hobbit intergalactique), qui est: Buhrdûr: 110 points Chef de meute warg: 75 points Être des Galgals: 50 points 9 wargs sauvages: 72 points 15 orques avec boucliers: 90 points 15 orques avec lances dont 13 avec boucliers: 103 points TOTAL: 500 points, 4 points de puissances pour 3 héros et 42 figurines. Le nombre de figurine est fortement réduit,; mais je pense être potentiellement avantagé sur 3 des 4 scénario (bataille rangées à règles spéciales). 1er scénario: Je scinde mon armée en 4 groupes qui arriveront les uns après les autres par un bord de table désigné par un lancer de dé. Ici je peux faire un groupe entier de warg mené par le chef de meute. Rapide, mortel, efficace, il peut rejoindre rapidement un autre allié, ou même attaqué un ennemi faible. Il y aura à coté un groupe d'orque seuls, et les deux autres menés respectivement par Buhrdûr et l'être des Galgals. Je ne craindrais à priori pas trop les archers, qui ne seront pas plus de 4-5 par groupes pour les armées les plus populeuses. Les dégats sont limités. 2ème scénario: Bataille de nuit. Je n'ai pas d'archers, l'obscurité ne me gêne que du fait que mes warg ne peuvent charger qu'à 20 cm. Bref, rien de bien grave. 3ème scénario: Je scinde mon armée en deux groupes. Le premier entre au premier tour, à l'opposé se déploie un groupe de l'adversaire. Au troisième tour se déploieront les deux autres groupes du coté des ennemis. Nous sommes donc tout deux pris en tenaille. Je compte ici mettre mes warg dans le deuxième groupe pour rattrapper rapidement le premier groupe ennemie et le bloquer avec le mien, mené par Buhrdûr et l'être des Galgals, l'un pour massacrer les troupes ennemis, l'autre pour paralyser les héros. Il n'y a aucune règles spéciales pour le 4° scénar', bataille rangée classique. Voila pour la stratégie complète de la nouvelle liste. La magie et la bravoure apportées par l'être des Galgals est finalement un gros plus, mais je n'ai jamais joué cette figurine, je l'essairais avant le tournois. Pour l'histoire des lanciers archers: Il n'y aura que des batailles rangées pour ce tournois, mais avec des scénario, on ne peut généralement pas trop se permettre de faire avancer son armée de la moitié de son mouvement.. Merci pour vos commentaires Modifié le 10 novembre 2007 par Shàx Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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