Aller au contenu

[HE] 1ères impressions


Xyristina

Messages recommandés

Voilà je tenais à vous faire partager mes 1ères impressions après mes 2 premières batailles avec la nouvelle liste d'armée HE.

J'y ai affronté les peaux vertes en 1er et ensuite une horde d'Ogres affamés.

(format de petit tournoi à 3, listes à 2.000 pts)

- Phases de mouvement : L'elfe étant ce qu'il est, cette phase a toujours été bonne avec notre M5 minimum.

- Phases de magie : La domination de cette phase est encore plus nette qu'avant (annulation de phase de magie ennemie - mortelle pour les peaux vertes - et surtout le drain de magie particulièrement apprécié contre nos amis les Bouchers - ils ne peuvent plus espérer lancer leurs spells avec 1D -).

- Phases de tir : je ressens un affaiblissement de cette phase, ne me sentant plus obligé de jouer au minimum 20 archers pour faire des choix de base (je n'ai jamais été fan du full cavalerie surtout face aux Ogres). Mais qu'on se rassure, les balistes à répétition sont toujours aussi efficaces !

- Phases de corps-à-corps : C'est là LE grand changement : plutôt que de craindre cette phase soit face à des ennemis largement supérieurs en nombre soit face à un ennemi largement supérieur en "bourrinitude" (qui a parlé des ogres ou des élus du chaos ? ), les HE font maintenant régner un certain doute parmis leurs ennemis quant à leurs charges, en effet risquer une charge avec un pack de sangliers sur une unité de piétons elfes peur revenir très cher pour un effet pas garanti du tout, les seuls qui ne risquent pas de voir tout leur 1er rang disparaître sont sans doute les ogres mais face à eux nous disposons d'un avantage numérique (oui, je sais ca me fait aussi bizarre de dire ca des HE).

En résumé : J'ai ressenti un sentiment de supériorité incontestable dans toutes les phases du jeu face à mon adversaire O&G et je pense que cela risque de durer jusqu'à adaptation de la manière de jouer (et des listes d'armée) de nos adversaires. Ce livre d'armée fait de l'armée HE un rouleau compresseur assez agréable à jouer bien que très fragile (E3).

Je n'ai pas testé ni les personnages spéciaux ni les différents types de dragons mais je me propose de les tester contre l'Empire ce week-end.

Bien à vous,

Xys

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petites questions en passant:

Qu'avais tu pris en magie pour te sentir supérieur?

As-tu tester les maîtres des épées?

Quel genre de liste avais tu?

Et surtout, comment peux tu dire que c'est un rouleau compresseur alors que t'as jouer seulement contre les orques,dira tu la même chose face aux nains? ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je jouais un archimage 4 et 2 mages 2

Pour dominer la phase de magie, face aux orcs je leur ai fait perdre une phase de magie complète

Face à la magie des Bouchers Ogres, je les ai bloqués en jouant avec le drain de magie.

J'ai teste les MdE mais uniquement en charge de flanc (sur un régiment d'orcs sauvages sur sangliers, effet dévastateur garanti)

Dans les bois les chevaucheurs de squiqq ont eu bcp de mal face aux LB, le first strike permettant d'éliminer pas mal de squigs avant qu'ils ne balancent leurs 2A F5 /squig.

Pour arrêter le pack de Ventre Durs Ogres j'ai "sacrifié" une unité de lanciers rendus tenaces pour les flanquer ensuite je les ai flanques avec des PDC.

Je dirais que les unités d'Ogres ou de figurines à gros profil/PDV/save restent nos principales nemesis car les HE sont peu nombreux et ne sont pas résistantes, si nous ne tuons pas assez du 1er rang ennemi, nous subissons alors des pertes "inacceptables" au vu de nos effectifs.

De nouveau ce n'est qu'un avis personnel et limité contre 2 armées, j'editerai après plusieurs autres tests.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me lance également dans quelques analyses après quelques 5 batailles sous l'égide du nouveau LA.

Sur le rouleau compresseur, je suis beaucoup plus nuancé.

Je dirai plutôt que l'armée (re)devient compétitive, mais que la fragilité des elfes ramène assez vite à la dure réalité : les machines de guerre et la magie adverses causent toujours des ravages dans nos troupes d'élite.

Contre les nains, c'est déjà autre chose.

Leur endurance et leur supériorité numérique, alliées à leurs machines de guerre, leur donnent toujours un certain avantage.

Pour dominer la phase de magie, face à la magie des Bouchers Ogres, je les ai bloqués en jouant avec le drain de magie.

c'est vrai que ce sort devient excellent contre les ogres, mais il est plus faible qu'avant contre des adversaires qui ont de niombreux dés (et pas peur de s'en servir)

Analyses en vrac

d'ordre général

Le coté défensif / soutien de la magie HE est renforcé avec les sorts qui donnent une invu à 5+ (à5+, miam !!!!) et celui qui rend tenace à 12 pas.

La règle "firts strike" a vite révél un effet pervers : là où vant, une unité pouvait se sacrifier pour faire sortir un régiment de la ligne de défense (quand il croyait avoir une chance de l'emporter), maintenant, le plus souvent, l'adversaire préfère garder son alignement et se laisser charger car de toute façon, les elfes taperont en premier (c'est carrément gênant pour les lanciers qui perdent un rang d'attaques !!!)

sur les unités

- archers : no comment, ça reste identique à ce qui a été dit dit en V6 (pour 1 point de moins par tête de pipe)

- lanciers : pour une diminution somme toute assez conséquente du prix, l'unité devient carrément intéressante au vu du nombre d'attaques (en premier), et baser sa stratégie sur plusieurs gros pavés de lanciers devient envisageable.

La F3 reste le gros problème de l'unité, qui souffrira à ce niveau de la comparaison avec les MdE..

- les gardes maritimes : non comment, pas testé... mais le coté "hybride" de l'unité continuera certainement à être le gros point noir...

- les MdE : là, on a vraiment du lourd, avec 11 attaques de F5 CC6 au premier rang. L'unité reste cependant toujours chère et fragile (sav 5+), mais c'est un bonheur à jouer.

Le format semble plus intéressant auvu de leurs perf en 2 x 10 MdE que par 15 ou 20.

Si on arrive à passer une petite invu à 5+, c'est la totale !

- les lions blancs : là aussi, top !

On perd des attaques par rapport aux MdE, mais on gagne la ténacité et la Sav 3+ contre les tirs.

La présence d'une grande bannière en devient encore plus importante :P

- les gardes phénix : impression mitigée...

Certes la sav invu à 4+ paraît alléchante, mais cela pousse simplement l'adversaire à pilloner le reste de l'élite, car il faut bien avouer qu'à l'impact, c'est loin d'être impressionnant (malgré le first strike, ça reste plutôt faiblard).

Pour le coût, un bon pavé de lanciers reste plus impressionnantvu le nombre d'attaques !!!

Dommage, mais ces splendides figs risquent vite de se retrouver à nouveau dans les cartons, du moins au format 2000... encore une fois le parent pauvre du nouveau LA...

- les princes dragons : très bonne unité, dévastatrice en charge avec ses deux attaques de F5 cc5.

Simplement, elle devient encore plus qu'avant la cible de tous les tirs...

- les heaumes d'argent : ils devraient souffrir de la comparaison avec les princes dragons, mais avec l'écart (creusé) en coût et la disparition du caparaçon d'ithilmar ches les PDC, ils devraient vite retrouver leur intérêt sur les tables de jeu.

Simplement, la concurrence poussera peut être les joueurs à favoriser le gros pack de 10 plutôt que les deux de 5... qui vivra verra...

- char de chrace : pas testé mais il a l'air miam miam

- char tiranoc, patrouilleurs ellyriens, guerriers fantômes : idem qu'avant

Mais ces unités souffrent désormais encore plus de la comparaison et la profusion de choix intéressant en spé risque de les faire sortir moins souvent qu'avant...

- balistes et aigles : idem qu'avant

- les dragounets :

le seigneur sur dragon stellaire : impressionnant ... mais avec le prix qui suit (plus de 600 points bien équipé)

l'endurance de 6, la cc7 et les 6 attaques de f7 feront souvent la différence, mais sa perte debvient encore plus dramatique qu'avant.

le mage dragon : ^_^:)

oui le dragon frappe pas fort

oui la mage mourra au premier close

mais avec l'endurance 6, la pu5, le vol et la terreur, les 350 points sont assez vite ammortis

son gros point faible est le test de com à 7 quand le mage meurt (parce qu'il va vite mourir, soyez en conscient :wub: )

Les posts du genre "ouin, trop fort de taper en premier", ce sera effaçage direct !

J'ai bon ? :lol:

PELLA - qui va poursuivre ses tests -

Modifié par Pellaeon
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Phases de magie : La domination de cette phase est encore plus nette qu'avant

En meme temps jouer 1 seigneur mage niveau 4 et 2 mages niveaux 2 à 2000 points, plus je pense 2 ou 3 objets magiques qui vont bien et peut etre une banniere de sorcellerie au passage, je pense pas qu'il fallait attendre le nouveau livre d'armée pour dominer en magie, cela est déja bien dominant

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En meme temps jouer 1 seigneur mage niveau 4 et 2 mages niveaux 2 à 2000 points, plus je pense 2 ou 3 objets magiques qui vont bien et peut etre une banniere de sorcellerie au passage, je pense pas qu'il fallait attendre le nouveau livre d'armée pour dominer en magie, cela est déja bien dominant

Je suis d'accord, car même avant avec ça on dominait toujours...mais tester 2 mages niveau 2 contre la même chose en face pour voir l'égalité entre les magies.

- les lions blancs : là aussi, top !

On perd des attaques par rapport aux MdE, mais on gagne la ténacité et la Sav 3+ contre les tirs.

La présence d'une grande bannière en devient encore plus importante

Comment les as tu jouer? Ils ont un coût assez élevé tout de même et au corps à corps avec une sauvegarde de 5+ si ils foirent leurs attaques...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Très bonne analyse Pellaeon !

En somme, ce nouveau LA colle bien plus à l'image que doivent donner des elfes, troupes d'élites donc chères, mais restant fragiles. Ce sera très intéressant de voir ce qu'ils donnent au prochain tournoi d'envergure ^_^ notamment pour les listes copiée collée V6 (sans teclis :) ghuy :P )

++

Fina

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Waaagh! à tous.

Mon topic sur le sujet étant malheureusement verouillé pour cause de "ouin-ouin" ^^ j'en profite pour rebondir & te poser quelques p'tites questions sur ta rencontre...

-Est ce que tu as eu l'impression que "Célérité d'Asuryan" ait beaucoup été affecté le "mécanisme" du jeu? (pas de polémique sur sa puissance svp... ^^) J'ai en effet l'impression qu'il y a désormais les Hauts Elfes et les "autres armées" niveau règles...

-Comment l'adversaire aborde ses mouvements & charges? Cela reste inchangé ou totalement modifié?

-Toi même deviens-tu + statique?

-La stratégie sur les placements en général est diminuée ou changée?

-Aprés avoir chargé + encaissé, a t'il eu assez de ripostes pour gagner le corps à corps?

Voilou! :-)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Pour répondre concernant la domination en magie : mon adversaire O&G a l'habitude d'aligner 1 shaman gob lvl 4 et 3 shaman gob lvl 2 donc la domination n'a jamais été facile....

- Ce nouveau LA a rendu mon armée offensive. Jusqu'à présent je me contentais souvent de "bombarder" l'ennemi de spells et de tirs, l'affaiblissant au maximum pour porter le coup fatal avec mes chères e tfragiles inités de contact. Je n'hésite dorénavant plus à "agresser l'ennemi" et à le harceler pendant sa progression.

- Tenter de provoquer l'ennemi à vous charger est très intéressant surtout si une unité est frénétique. Le first strike nous permet de gagner un combat en forcant l'ennemi à nous charger !

- Une unité de "base" ennemie a peu de chances d'avoir le droit de frapper si elle charge une unités d' HE (surtout les MdE).

- J'ai toujours considéré que le placement des décors et des troupes consiste en 20 % des gains ou des pertes d'une bataille.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

j ai enfin réussi à vaincre ces maudits HE avec mes ES, je n y arrivai pas en V6, enfin, je n'arrivai pas à battre un ami très doué avec cette armée surtout, on faisait de l'égalité sur égalité. ^_^

Nous avons joué à 2500.

Il m a aligné un Prince sur stellaire avec lance d imrik, Armure de caledor et save invu à 5+, j ai réussi à le tuer avec des dryades, bien que le dragon les ait tués direct après, mais m en foutait, j avais eu le GG avec un peu de bol je l admet. :P

Autrement, l homme arbre traverse qui il veut même avec le first strike. :)

Pour ma part en tant qu'adversaire, je ne trouve pas que cette armée soit devenue totalement imbuvable, ce first strike leur permet de supporter mieux les charges, même les PD sont bien renforcés, et la moindre charge est à calculer à l'avance.

Bien sur, ce n'est pas une armée à prendre à la légère et ce n'est pas à la portée de n'importe quel général de gérer cette nouvelle règle d'armée, par exemple, le cavalerie légère ne chargera plus les archers HE et pour se faire un baliste au CàC, il faut du solide quand même car on risque de se faire taper juste ce qu il faut de trop avant de riposter. (Un changeforme qui crève face à 2 servants de baliste ça tue (oh la lapalissade)

En bref, les parties deviennent intéressantes, leur magie est très équilibrée et peu s'avérer très redoutable si l'adversaire a un peu de chance.

Voila, merci de m'avoir lu.

A+++

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais si, cette règle a un coût, les HE ont toutes leurs cavaleries en spé! Les bretos, l'empire, le KO et même d'une certaines manières les peaux vertes l'ont en base. Or les HA sont sur le papier la cavalerie la plus basique qui soit.

Un autre coût indirect, c'est justement la pléthore de choix spé et les énormes restrictions des choix de base. T'en connais beaucoup des armées avec 2 choix en base? Cela oblige un corps d'armée très rigide et des choix tactiques très forts, chose que n'ont pas outre mesure, au hasard, les bretonniens... ^_^

Mais il me semble que c'est justement le type de discussion que les modos souhaitent éviter.

Pour revenir sur les nouveautés, bien que je n'aie pas encore le LA, il y une chose qui me parait très importante. Les unités sont encore plus spécialisées qu'avant. Pour se focaliser sur les infanteries, on peut faire un parallèle avec le livre nain (alors qu'avant on pouvait faire le parraléle avec les EN qui avaient un côt très symétique).

On a très nettement une base pour faire des rangs et lancier=guerrier sur ce point, avec un coût similaire (un peu moins de flexibilité sur l'equipement quand même mais un mouvement qui permet plus de chose). Concernant les infenteries, on a:

- 2 unités pour l'impact qui vont jouer les largeurs de rang (les MdE = longue barbe avec arme lourde et lions blancs = marteliers)

- 2 unités pour la profondeur: les lanciers donc et les gardes phoenix (=les brisefers).

Ces unités n'ont donc pas du tout le même rôle. Ca sert à rien de vouloir dire que l'une d'entreelle est mieux que l'autre, elles n'ont pas besoin du même soutien. Là où avant, chaque unité devait se battre de manière combinée et là où les chars étaient centrale, les unités sont plus à même de gérer le 1 contre 1.

Les MdE sont indéniablement des brutes qui ne craignent en gros au contact que les chars et donc des charges combinés. Leurs stats permettent de se passer aisément de bannière et de fonctionner en MSU.

Les LB sont pareils, sauf qu'ils craignent plus les infanteries basiques. Mais leur tenacité permet de tenir plus facilement sur un impact de char. Et la force de 6 est plus fiable en stat (ils blessent pareils des endurance de 3 ou 4). Autre avantage non négligeable: leur meilleur protection contre le tir.

Les gardes phoenix encaissent tout, sauf les grosses infanteries, à condition d'être un peu plus nombreux que les MdE ou LB de manière à avoir un bonus de 2 rangs. Et eux sont immunisés à la peur. Donc une unité super fiable. Et si'ls ont toujours 9 de commandement, ça veut dire aussi que pour eux, même en perdant de 1 , ils testeront de la même manière que des LB tenaces. Ils gereront très bien des corps à corps d'usure. Petit plus, c'est l'unité qui encaissera le mieux le tir si, d'après ce que j'ai compris, elle a bien une invu à 4+). Son utilité est donc très différente des autres. Là où les autres blesseront, elle enlisera. Et son invu à 4+ la rend très facile à jouer face à du tir. La Garde phoenix me semble être beaucoup plus indiquée pour abriter des bannières mêmes en MSU. Et je pense qu'elle a le profil pour justement jouer offensif, j'entends par là "avancer". Donc il faut bien cerner ce qu'apportent les gardes phoenix, non pas aux MdE ou aux LB, mais contre les lanciers.

On peut noter également qu'une garde phoenix un peu soutenu devient vraiment redoutable car, sa PU diminuant très peu, la peur aura certainement un impact rapidement au corps à corps contre certaines unités.

Mais en disant ça, on ne dit pas grand chose, le plus important, c'est de voir comment s'articulent ces nouvelles unités avec les autres et de quoi elles auront besoin le plus entre des chars, des cavaleries lourdes ou légères, voire des éclaireurs. Les peaux vertes ont montré que les chars étaient moins nécessaires à l'armée, on verra à la pratique si nos HE aussi.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais si, cette règle a un coût, les HE ont toutes leurs cavaleries en spé! Les bretos, l'empire, le KO et même d'une certaines manières les peaux vertes l'ont en base. Or les HA sont sur le papier la cavalerie la plus basique qui soit.

Un autre coût indirect, c'est justement la pléthore de choix spé et les énormes restrictions des choix de base. T'en connais beaucoup des armées avec 2 choix en base? Cela oblige un corps d'armée très rigide et des choix tactiques très forts, chose que n'ont pas outre mesure, au hasard, les bretonniens...

Hé bien apparement non meme pas, d'aprés la rumeur (je sais pas si ca a été confirmée ou si c'était une fausse rumeur), le schéma d'armée des hauts elfes aurait changé, on aurait besoin de moins d'unité de base et on pourrait avoir beaucoup plus d'unité spéciale et rare.

Il me semble que pour 2000 point c'est quelque chose comme 2+BASE, 0-6 SPE, 0-6RARE contre normalment 3+BASE, 0-4SPE, 0-2RARE.

Certe on ne peut plus prendre de baliste, aigle ou char en double pour un seul choix, mais malgré cela, cette augmentation suffit a combler le peu d'unité de base que nous ayons et le nombre important d'unité spéciale.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je pense que c'est

2+BASE(lancier et archet), 0-6 SPE(le reste), 0-4RARE(baliste et aigle) (EDITE: grillé!)

le cout de la règle c'est que l'infanterie elfe vas enfin devenire compétitive, surtout contre les cavaleries, avant une cavalerie lourde bon marchée venait facilement (en 1 tour) a bout d'une infantrie elfe d'élite 2*+chère.

pour etre compétitive les généraux elfe était obligé de jouer foule cavalerie, pas très fluff.

maintenant l'infanterie elfe devient redoutable et ces adversairs vont enfin devoir se creser les meninges pour la vaincre.

Modifié par megafan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

char tiranoc, patrouilleurs ellyriens, guerriers fantômes : idem qu'avant

Mais ces unités souffrent désormais encore plus de la comparaison et la profusion de choix intéressant en spé risque de les faire sortir moins souvent qu'avant...

tu les as essaye?

Pour moi il me semble parfait en complement des unitees qui marcherons en MSU

les fantomes meme si ils sont cher eviterons de se prendre un choix rare avec les aigles font le pendant avec les balliste pour s'occuper des machine ennemi et ralentir et ils seront dur a deloges cf eclaireur/ASF

les ellyriens semble de bon flanker meme s'il reste trop cher amha

Quand au char ils serra excellent en contre sur les cav legere/support d'assaut et reste abordable par rapport aux char Lion

Un autre coût indirect, c'est justement la pléthore de choix spé et les énormes restrictions des choix de base. T'en connais beaucoup des armées avec 2 choix en base?

3 mon Zara mais il semble que deja les GM doivent faire leur deuil de nos tables :lol:

0-4 Rare, il faut pas exagérer non plus

donc plus de flexibilite (0-2 avant) style 3 ballistes un aigle

Sinon personne n'as parle des OM avez vous essayer les nouveaux ?

Mais en disant ça, on ne dit pas grand chose, le plus important, c'est de voir comment s'articulent ces nouvelles unités avec les autres et de quoi elles auront besoin le plus entre des chars, des cavaleries lourdes ou légères, voire des éclaireurs

Moi je trouve que l'interet de ce nouvel livre d'armee c'est sa flexibilitee la nouvelle table du nombre d'unitee etle nombre de speciaux peut permettre le deffensif comme l'offensif elle est plus puissante qu'avant mais reste d'apres moi jouable pour la pluspart des armees.

Je suppose aussi que les liste vont changer lors des tournois les HE merite une attention et risques de modifier certains elements ce qui n'est pas pour me deplaire :P

( mode ouin ouin on sauf d'apres moi pour les EN et de plus faudra voir les diverse combo OM qui risque de nous faire sortir des petits monstresmode ouin ouin off ) desole Ghuy ^_^

mais ca deviens plus dur de faire un full magie ou un full cav but avoue de GW :)

Bien a vous

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les gardes phoenix encaissent tout, sauf les grosses infanteries, à condition d'être un peu plus nombreux que les MdE ou LB de manière à avoir un bonus de 2 rangs. Et eux sont immunisés à la peur. Donc une unité super fiable. Et si'ls ont toujours 9 de commandement, ça veut dire aussi que pour eux, même en perdant de 1 , ils testeront de la même manière que des LB tenaces. Ils gereront très bien des corps à corps d'usure. Petit plus, c'est l'unité qui encaissera le mieux le tir si, d'après ce que j'ai compris, elle a bien une invu à 4+). Son utilité est donc très différente des autres. Là où les autres blesseront, elle enlisera. Et son invu à 4+ la rend très facile à jouer face à du tir. La Garde phoenix me semble être beaucoup plus indiquée pour abriter des bannières mêmes en MSU. Et je pense qu'elle a le profil pour justement jouer offensif, j'entends par là "avancer". Donc il faut bien cerner ce qu'apportent les gardes phoenix, non pas aux MdE ou aux LB, mais contre les lanciers.

On peut noter également qu'une garde phoenix un peu soutenu devient vraiment redoutable car, sa PU diminuant très peu, la peur aura certainement un impact rapidement au corps à corps contre certaines unités.

Cette analyse est exacte, et je confirme que les gardes phénix arrivent assez bien à enliser l'adversaire.

Seulement pour avoir la PU, il faut en général avoir au moins 20 figurines dans l'unité, et on arrive de ce fait (hors état major et bannière magique) déjà à 300 points.

Ca fait cher l'enlisement, sachant qu'ils ne sont pas non plus indémoralisables comme le seraient des flagellants, et que la 4+ invu se rate quand même assez facilement :P

Il suffit pour un bon joueur de mettre en face 40 gnoblar et ce sont les gardes phénix qui seront bloqués, car ils ne pourront se permettre de es faire charger de flanc... ça la fout mal quand même :lol:

- les lions blancs : là aussi, top !

On perd des attaques par rapport aux MdE, mais on gagne la ténacité et la Sav 3+ contre les tirs.

La présence d'une grande bannière en devient encore plus importante

Comment les as tu jouer? Ils ont un coût assez élevé tout de même et au corps à corps avec une sauvegarde de 5+ si ils foirent leurs attaques...

C'est clair que sauf contre des petites unités, ce ne sont pas eux qui vont faire gagner le càc.

Par contre, ils peuvent enliser une unité assez facilement (GB inside recommandée... ou pas loin en tout cas) ou stabliser un càc qui semble chaud pour une autre unité.

Les lions blancs termineront souvent les batailles en effectif TRES réduit, mais s'ils ont permis à d'autres unités de remporter des points, ça ne me dérange pas (d'où l'intérêt de favoriser un pack de 10 sans EM).

char tiranoc, patrouilleurs ellyriens, guerriers fantômes : idem qu'avant

Mais ces unités souffrent désormais encore plus de la comparaison et la profusion de choix intéressant en spé risque de les faire sortir moins souvent qu'avant...

tu les as essaye?

Pour moi il me semble parfait en complement des unitees qui marcherons en MSU

les fantomes meme si ils sont cher eviterons de se prendre un choix rare avec les aigles font le pendant avec les balliste pour s'occuper des machine ennemi et ralentir et ils seront dur a deloges cf eclaireur/ASF

les ellyriens semble de bon flanker meme s'il reste trop cher amha

Quand au char ils serra excellent en contre sur les cav legere/support d'assaut et reste abordable par rapport aux char Lion

Ces unités sont certes complémentaires du MSU mais le choix va être dur, car le MSU puisera en général sa base dans les unités de fantassins d'élite placées en unités spéciales.

J'ai (re)testé chacune de ces unités (sauf les PE) et chqune garde son intérêt, mais seront je le pense moins présente sur les tables qu'avant :

- les PE ne sont pas des cav légères aussi utiles que dans les autres armées en raison du mvmt assez élevé des autres cav elfes : pour le même prix, on a les HA qui vont aussi vite et qui ont la sav à 2+ (et pour charge de flanc, c'est quand même autre chose que des PE qui partent trop souvent au moindre coup de canif en faisant sauter le petit avantage de prise de flanc qu'on escomptait)

- les gardes fantômes : meilleurs qu'avant... mais en spé, alors que les aigles seront beaucoup plus rapides (notamment par rapport aux machines de guerre qu'il devient urgent de faire taire) et rentreront le plus souvent facilement dans les choix rares (à moins de jouer 4 balistes en no limit :) )

- char de tiranoc toujours aussi utile mais 1 seul pour un choix spé !!! Dur... mais toujours utile (j'en garde systématiquement encore un)

Moi je trouve que l'interet de ce nouvel livre d'armee c'est sa flexibilitee la nouvelle table du nombre d'unitee etle nombre de speciaux peut permettre le deffensif comme l'offensif elle est plus puissante qu'avant mais reste d'apres moi jouable pour la pluspart des armees.

Tout à fait : le nouveau LA permet de jouer efficacement une armée défensive (en dehors du classique "shoot and spell" qui reste toujours aussi intéressant ^_^ (mais aussi tout aussi jouable/injouable selon les points de vue)) ainsi qu'offensive (le full cav est toujours possibles même si les modalités vont devoir en être repensées).

Le plus intéressant sera justement de savoir combiner efficacement fantassins et cavaleries, ce qu'on avait "oublié" de faire depuis quelques temps sous l'égide de l'ancien LA...

PELLA

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Totalement d'accord avec ce que vous dites !

J'ai testé les nouveaux hauts-elfes (liste rumeurs), comme vous pouvez le voir dans la section rapport de bataille.

Et je les trouve bien plus équilibrés maintenant.

A peu près chaque unité à son rôle à jouer dans une bataille à présent : les GP encaissent (très bien d'ailleurs, ils se sont pris à 15 une charge de 10 chevaliers noirs CV avec Comte Vampire dedans sans broncher), les Lions lancs frappent fort (bon, je ne les ai pas encore testé, mais la F6 a l'air alléchante :-x) et les Maitres des Epées... dépassent n'importe qui au close. Dans le dernier rapport de bataille, à 7 ils arrivent à faire fuir et à rattraper une charge de 19 Joueurs d'épée comprenant un prêtre guerrier, sous l'influence du commandement de Karl Franz (c'est-y-pas beau ça ?)

Les guerriers fantômes deviennent plus utile à présent, utilisés comme chasseurs de persos isolés ou de machines de guerre avec la haine ou comme tireurs d'élite avec la CT5 (de quoi en remontrer au plus orgueilleux des forestiers <_< ).

La seule unité à patir de ce livre d'armée est, me semble-t-il, les Heaumes d'argent.

Pourquoi prendre un slot de spécial pour une cavalerie on ne peut plus basique alors qu'on peut à la place avoir accès à l'infanterie d'élite HE ou, dans une optique cavalerie, les PdC ou les PE ?

Enfin, le mage dragon est très utile, quoiqu'en disent certains, car une bébète qui cause la terreur, qui vole, qui souffle, qui a une PU de 6, et qui est un monstre au corps à corps (dans tous les sens du terme), avec en prime un mage aussi efficace qu'un archimage niveau 3 (même si il a tendance à fiascoter un peu), pour moins de 400 points en choix de héros, j'aime bien :P

Voilà, Siannodel, qui est content du nouveau LA HE

PS : la célérité d'Asuryan n'est pas vraiment bourrine car généralement, les elfes ne font pas beaucoup de morts, même en frappant en premier (à part les LB et les MdE) , sauf en siège (là, c'est très bourrin, j'ai testé)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

... et les Maitres des Epées... dépassent n'importe qui au close. Dans le dernier rapport de bataille, à 7 ils arrivent à faire fuir et à rattraper une charge de 19 Joueurs d'épée comprenant un prêtre guerrier, sous l'influence du commandement de Karl Franz (c'est-y-pas beau ça ?)

Et à votre avis, par combien d'arquebusiers, d'arbalétriers ou de machine de guerre pourra t'on remplacer les désomrmais inutiles "19 joueurs d'épées comprenant un prêtre guerrier sous le regard de KF" ?

La prochaine fois, on verra s'ils résistent aussi bien au tir impérial, tes 7 joueurs d'épées.

Déjà que le tir était trop encouragé <_< Putain de first strike.

Modifié par Sire d'Epinette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La seule unité à patir de ce livre d'armée est, me semble-t-il, les Heaumes d'argent.

Pourquoi prendre un slot de spécial pour une cavalerie on ne peut plus basique alors qu'on peut à la place avoir accès à l'infanterie d'élite HE ou, dans une optique cavalerie, les PdC ou les PE ?

Son prix? <_<

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien que je ne possède pas le LA (j'attend patiemment après demain) je me suis servi des info données dans la section rumeurs pour me consituer une liste, sur un format classique de 3000 pts et en no limit on peut faire du sale, si quelqu'un pouvait le tester siouplaît:

Edit de Skarn : PAs de listes, merci.

et il reste quelques points pour équiper les champions bien comme il faut...

Résultat le déploiement c'est les archers et les balistes à 30 pas de l'adversaire et les pavés derrière, tu tire sur les machines de guerre et les tireurs adverses qui ne sont pas à portée, de préférence on commence par les canons, tu pilonne avec les tirs et la magie dès que l'adversaire est dans le cercle mortel entre 24 et 18 pas lorsque l'adversaire est à 3 pas de tes tireurs tu le reforme pour avancer les pavés sous le nez de ton adversaire qui en chargeant se prend le strick first dans la mouille...

La liste hyper optimisée deviens donc (et je le regrette un peu) plus facile à jouer, plus statique et beaucoup plus défensive. maintenant si on veut dire que c'est équilibrée très bien mais je pense surtout que l'équilibre du jeu ne sera préservé que lors des parties entre amis (mais c'est l'essentiel après tout).

Modifié par skarn-san
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Déjà que le tir était trop encouragé Putain de first strike.

Dites-moi si je me trompe, mais cela n'encourage-t-il pas les armées qui le peuvent à jouer des chars...histiore d'avoir l'impact avant le first strike ??

Surtout que les HE n'ont pas masse de F7 ou +...

Serait-ce une tactique envisageable ? Les joueurs ayant testé le nouveau LA ont-ils rencontré des chars ?

Bien que joueurs affrontant les hauts elfes, je trouve que ce nouveau LA correspond plus à ce que devraient être les hauts elfes, et je m'en réjouis <_< , il implique de nouveaux défis et de nouvelles stratégies comme gérer cette first strike et voir des pavés d'elfes courir vers nous pour nous charger...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de faire l'acquisition du LA, donc pour résumer :

PERSONNAGES :

Seigneurs, commandeurs : RAS, si ce n'est la perte d'intrigue à la cour

Mages, archimages : J'aime bien le nouveau domaine. Plus défensif, et plus simple. Il est toujours aussi efficace à mon avis.

Mage dragon : Cher, fragile, mais efficace quand il est bien utilisé. De plus il a du caractère... Moi j'aime bien, je le trouve sympa ce ptit mago <_<

Pour les OM, je n'ai pas étudié le problème en détail mais ça me paraît du même accabit que ceux de la v6.

UNITES DE BASE :

Archers : comme avant, avec 1 point de moins.

Lanciers : moins cher, donc plus mieux. Mais avec les autres belles infanteries de l'armée, ils se retrouvent au second plan.

Gardes maritimes : Paix à leurs âmes... Ce qui est valable pour ls lanciers est encore plus valable pour eux. (quoiqu'à 12, pour garder les balistes, maintien et tir, plus frappent en premier :-x ... C'est pas les premiers gobs qui vont pouvoir les déloger).

UNITES SPECIALES :

Garde phénix : tout a été dit, et si l'on regarde, leur rôle n'a pas vraiment changé. Ils sont plus efficaces qu'en v6, c'est tout (et + cher).

Maîtres des épées : là, par contre, c'est du lourd... 2A, F5... Mais il faut qu'ils arrivent entiers au contact (leur mode de fonctionnement sera plus comme celui des furies EN maintenant... un rang qui meurt, un rang qui tape...)

Lions Blancs : tenaces tout le temps, c'est très bien... Comme l'armure lourde. Avec un perso pour les commander et des MdE à côté, l'adversaire va devoir commencer à faire des choix...

Chars de Tiranoc : comme avant, sauf qu'ils n'auront plus le rôle du soutien de l'assaut. Ils s'occuperont des unités légères (déployez les à côté de vos balistes.....)

Chars à Lions : belle figurine. Unité qui frappe. Mais cela reste un char. De plus, son rôle sera de soutenir l'assaut la plupart du temps, donc en vue et vulnérable aux tirs adverses. Enfin, tant que l'adversaire tire sur les chars...

Guerriers fantômes : Je les préférais avant... Trop chers à mon goût... Et fluffiquement, la haine de tout le monde... Ce ne sont pas des psychopathes non plus... Donc pas fan...

Princes dragons : tip top avec leur 2A... Rien à dire.

Heaumes d'argents : cool, ils sont moins chers qu'avant !!! A jouer quand on manque de points!!! Le fait qu'ils passent en spé me paraît normal (plus de full cav).

UNITES RARES :

RAS (comme en v6)

Pour ce qui est du first strike, je ne pense pas que cela va rendre les HE invincibles... Ils restent fragiles et n'ont toujours pas le droit à l'erreur au CàC. De plus, avec le M des HE, il est quand même rare qu'ils se fassent charger (disons que cela rendra à l'avenir plus facile la tactique globale, et donnera un peu d'anxiété aux premiers de nos adversaires. Puis on apprendra tous à vivre avec).

Ce qui me gêne le plus, et qui me paraît un peu "hasardeux" de la part de GW, c'est le nombre de choix de troupes de bases /spé/ rares qui changent. Ce qui me gêne ce n'est pas que cela déséquilibre le jeu, mais j'ai peur que GW généralise ce procédé pour plusieurs de ses armées, ce qui serait dommage pour l'équilibre du jeu (mais ce n'est que mon avis).

POUR CONCLURE :

Je trouve ce codex équilibré et assez cohérent avec l'idée que l'on peut se faire d'une armée HE. De plus, il permet les armées à thèmes et les figurines qui l'accompagnent sont toutes très jolies. Il est à mon avis un poil plus puissant que celui v6, mais pas invincible ou imbuvable. Il a de la personnalité et apparaît bien pensé... Donc je suis connvaincu, malgré, je l'avoue, une GROSSE réticence contre la célérité d'Asuryan à la base...

@ +

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.