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Warhammer Forum

[HE] 1ères impressions


Xyristina

Messages recommandés

Jouant ES, mes conclusions d'une partie ou deux sont que les Haut-Elfes sont :

1- Vulnérables au Tir (sauf les Lions Blancs qui sont vraiment des plaies)

2- Prenables au CaC uniquement en les chargeant de flanc et si possible en calculant pour les faire fuir (oui je sais ya un commandement assez réglo chez les HE mais vaut mieux éviter de prendre deux fois les coups...)

Ce qui veut dire que les charger de face ou de dos est une aberration totale, même avec des Dryades pourtant assez sympa au CaC contre des Lions Blancs. (Perte de 4/5e des attaquantes sur mes tests :P)

Kevin.

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il n'est quand même pas monté sur un dindon, votre mage dragon, il crache du feu cause la TERREUR, une fois derrière la ligne de bataille ennemie, il se régale. J'en ai déjà affronté deux au cours de la même partie (3000 points) . Et la rêgle 1D6 supplémentaire pour l'impétuosité qui doit faire plus de fiasco, moi elle m'a fait plus de pourvoir irrésistible! C'est un petit dragon, certe mais un dragon quand même. :P

Encore une cochonnerie de plus à gérer. :lol:

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Prenons un mage dragon, mettons lui une baguette pour le troisième sort, une amulette du phénix pour l'invu et une épée de puissance pour sécuriser.

On a un bitounious qui va mettre ses 2 pralines de F4 + 4 pralines F5 s'il ne passe pas l'épée ardente, qui a ses trois sorts donc la certitude d'avoir 2 blasts et sa petite invu réglementaire.

En utilisant 1 dé de pool, on va balancer une petite boule à 2D6 puis un crâmage plus funky à 3D6 en conservant 1D de pool pour l'archimage qu'on ne manquera pas de jouer en complément. Pour peu qu'une bannière de sorcellerie ait été prise, l'archi aura ses 6 à 8 dés pour avoiner et le mage ses 5 dés grâce à sa règle cadeau.

Mon dieu, que c'est soft :P

La difficulté va effectivement être de bien gérer Monsieur Pioupiou pour eviter de se le faire dessouder trop vite au tir mais d'un autre côté, il faudra toucher la bêbête, faire un 5 ou un 6 pour shooter pépére, puis un entre 4 et 3+ en moyenne puis qu'il loupe son invu.

Si jamais l'archimage a pris la vie ou la lumière, il peut avoir la gentillesse de rendre des PV.

Comme quoi, ce n'est pas ultime comme troupe (les coûts du LA obligeront à faire des choix) mais la bestiole a du potentiel :lol:

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Juste une parenthèse comme ça, pourquoi ne pas lui payer l'objet (dsl je n'ai pas le dex sous la main) qui l'illunise aux attaques non magiques? Ca augmente grandement sa durée de vie non? Sachant que l'antimagie reste présente dans le reste de la liste (maintenant on peut même faire de l'antimagie à coup de hache)

Voilà mes deux sesterces de 40kien

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Simplement parce que le manteau de Folariath, s'il protège son porteur des attaques non-magiques, l'empêchent d'attaquer... Ca revient à tout mettre entre les pattounes du Dragon pour ce qui est de trucider de l'adversaire. Non, ce ne serait pas juste qu'il soit le seul à devoir se laver les ongles après les combats, et c'est pas très fluff pour un mage "impétueux" (les 2 attaques sur son profil n'y sont pas pour rien).

Et pour passer l'Epée Ardente, il n'y a qu'à lancer tous les autres sorts avant si on prend un autre mage, et pourquoi pas utiliser l'anneau de Colère? 3+ pour le dissiper, c'est très tentant d'utiliser un dé de pouvoir, sachant qu'il faut que l'adversaire en garde deux par sécurité s'il veut bloquer l'Epée Ardente si jamais il n'a plus de PAM.

Raah, la torture psychologique en rendant les choix de l'adversaire difficiles, y'a rien de mieux.

(Au passage, en refeuilletant le LA, je suis tombé sur la Gemme du Feu Solaire, créée quasiment spécifiquement pour les Mages Dragons, qui me semble pas mal... à voir comment et quand l'utiliser pour la rentabiliser au maximum, soit pour faire passer un tour insupportable à l'adversaire dès lors qu'il n'aura plus de PAM, soit pour le forcer à les utiliser).

EDIT: Ouais, bon, ok, Gemme du feu Solaire... On mettra ça sur le dos du LA Orcs et Gobs feuilleté un peu avant... Et puis voir exploser un elfe, ça ne vous a jamais tenté?

Modifié par Laerthis
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(Au passage, en refeuilletant le LA, je suis tombé sur la Gemme de Soufre, créée quasiment spécifiquement pour les Mages Dragons, qui me semble pas mal... à voir comment et quand l'utiliser pour la rentabiliser au maximum, soit pour faire passer un tour insupportable à l'adversaire dès lors qu'il n'aura plus de PAM, soit pour le forcer à les utiliser).

La gemme de souffre? C'est un objet pour gobelin ca lol! (CF le LA o&g)...

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en effet c'est la gemme du feu solaire qu'elle se nomme, mais bon vu que l'on a compris c'est le principal^^

Au faite, vous avez du remarquer ( je me souvient pas si ca a etait dit avant, ben oui c'est la page 7 la quand même^^ ) mais avec ce LA on a LE porteur de grande banière, ce petit bonhomme n'a pas de restriction pour ce qui est des équipements non-magique.

Pour moi c'est le seul point vraiment horrible de ce nouveau LA ( ben oui en temps normal on se dit " aller un petit porteur de grande banière, je vais me le faire gagner ses points + 100 points de victoire " et là c'est du genre " bon je le defi et il m'éclate la tête à coup d'arme lourde tout en tappant en premier " ).

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en effet c'est la gemme du feu solaire qu'elle se nomme, mais bon vu que l'on a compris c'est le principal^^

Au faite, vous avez du remarquer ( je me souvient pas si ca a etait dit avant, ben oui c'est la page 7 la quand même^^ ) mais avec ce LA on a LE porteur de grande banière, ce petit bonhomme n'a pas de restriction pour ce qui est des équipements non-magique.

Pour moi c'est le seul point vraiment horrible de ce nouveau LA ( ben oui en temps normal on se dit " aller un petit porteur de grande banière, je vais me le faire gagner ses points + 100 points de victoire " et là c'est du genre " bon je le defi et il m'éclate la tête à coup d'arme lourde tout en tappant en premier " ).

Ben oui, ça a été vu et commenté :P

Précision utile : Pour les questions de règles, merci de jeter un oeil dans la section correspondante et en particulier sur le Q&A épinglé !

Ghuy, marre de taffer pour nada :lol:

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Bon, ben ça y est, j'ai testé le nouveau elfe !

Je joué orques (1 chef orque, 2 gob nuit niveau 2, 2 patés d'orques, 3 cavalerie légère, 10 archers orques et 20 gob nuit, de l'orque sauvage à pied, du chevaucheur de squig, 2 char gob et un plongeur). Une liste que je jouait déjà avant contre les elfes V6. Donc pas trop de changement, juste pour voir !

Lui, ce qui m'a fait rigolé au départ quand il m'a déballé son armée, c'est qu'il n'avait pas grand chose ! et pourtant beaucoup de lancier et non de la troupe d'élite (3 patés de lanciers, 1 noble N1, 2 N2, cavalerie légère, Prince Dragons et 2 balistes). Bref, blindé magie par contre...

Mes impressions :

- Même en jouant full archers ou lanciers, y a moins de figs je trouve !

- Je pense que les elfes vont souvent jouer refus de flanc vu le peu de figs qu'ils ont.

- Les nouveaux sorts elfes sont porcasses (invu 5+ à lancersur 5+ :) et toutes unités tenaces à 12 ps du lanceur sur du 8+ :D:blink: )

- Quelques objets magiques des familles qui piquent, sans être non plus bill.

- Il est vrai que j'ai plus eu d'hésitation à charger un de ses patés de lanciers (+noble) avec un paté d'orques, alors qu'avant, je l'aurais tenté sans réfléchir presque (même si ce n'est pas toujours la solution ! Mais bon, je joue orques... :huh: )

- La charge de flanc reste quand même imparable, même avec du léger. De dos, c'est plus délicat. Avec du léger, c'est chaud.

- Les chars, c'est top !!!! les princes dragons n'ont pas aimé !!! :) les chars contrent donc le FeP sans difficulté.

Donc, VICTOIRE des orques...

Bref, un nouveau elfe qui fait hésiter sur certaines charges. Point. (à noter qu'avant, c'était déjà souvent les elfes qui me chargaient donc je suis habitué à prévoir des pertes avant de taper !! :lol: )

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Lui, ce qui m'a fait rigolé au départ quand il m'a déballé son armée, c'est qu'il n'avait pas grand chose ! et pourtant beaucoup de lancier et non de la troupe d'élite (3 patés de lanciers, 1 noble N1, 2 N2, cavalerie légère, Prince Dragons et 2 balistes). Bref, blindé magie par contre...

On est tres loin de ce qu'on peut faire de mieux a mon avis :)

... 3 pavés de lanciers, qd meme... :)

Les chars, c'est top !!!! les princes dragons n'ont pas aimé !!! les chars contrent donc le FeP sans difficulté.

Les chars sont le seul truc qui frappe avant avec les touches auto, suffit de mettre les moyens pour empecher ça :huh:

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J'ai pu jouer les nouveaux elfes contre mon adversaire habituel, soit du bretonnien.

Seuls constats:

- niveau construction d'armée, on passe surtout son temps à se demander quelle infanterie d'élite on va sortir, le reste allant presque de soi. Dommage que ces infanteries vaillent le même coût, ce d'autant plus que:

- niveau infanterie d'élite, les gardes phoenix maîtrisent. Certes, ce n'est pas 11 à 15 attaques de force 5, mais veut-on vraiment faire des morts? Contre de la piétaille bretonienne, 11 attaques de force 5 ne m'ont donné que deux morts. Certes, ce n'est pas représentatif, mais les gardes pheonix, eux, seraient arrivés bien plus intacts au contact et auraient pu user de la peur et résister aux adversaires.

Bref, pour quiconque cherche une liste fiable et non pas une liste "jet de dés", les gardes pheonix s'imposent doucement.

- niveau cavalerie: je n'en parlerais pas, je trouve simplement qu'il vaut mieux ne plus la sortir. (ou alors utiliser les princes dragons comme aimant à tir).

- niveau magie: la disparition du catalyseur m'oblige à revoir ma manière de faire de l'anti-magie. Après le "mage niveau 1 catalyseur deux parchos", voici le "mage niveau 2 un parcho pendentif du dieu trompeur". Moins efficace, mais toujours sympa. Le pire à mes yeux étant de ne plus pouvoir sortir mon "prince dissip", vu que la gemme irisante de Hoeth coûte 45 points et non 40. M'enfin, ça reste tranquille.

- magie: la haute magie, bien utilisée, devient bien bourrine. 5+ invulnérable, c'est du bonheur en barre, le reste aussi d'ailleurs.

- tactique générale: au niveau tactique générale, rien n'a changé pour moi. Je jouais déjà full infanterie, je continue, mais on a optimisé mon jeu. Bref, flanc refusé, élément de contre charge et une petite base de tir, rien de bien nouveau sous le soleil. Ah, si, des gardes pheonix qui tiennent face à presque n'importe quoi, qui a dit le paradis?

En somme, la chose qui change le plus avec ce nouveau codex, c'est le fluff bien plus présent dans le LA. Sinon, la frappe en premier, je n'y crois quasiment pas. On verra à l'usage contre l'elfe noir, mais dans l'ensemble la règle reste la même: prendre l'ennemi de flanc ou l'avoir de face avec quelque chose de plus puissant que lui et, dans tous les cas, l'affaiblir au tir.

Sur ce,

Impe, qui aurait bien apprécié une armée un rien plus complexe au niveau des règles.

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salut, voila ma première impression sur les nouveau haut elfe.( partie a 1500 points contre du nain )

Alors par où commencer?

Ha oui... il ne rester que des cadavre au final, des cadavre elfique malheuresement ( enfin j'avais encore deux baliste et deux prince dragon, mais on a mit fin a la partie car je ne pouvait plus gagner vu ce qu'il y avait en face, une baliste, une catapulte, entre 10 et 15 martelier avec un than dedans , également environ 10 à 15 guerrier nain basique et 6 arquebusier, les deux machine de guerre ayant chacune un ingenieur dedans ).

Bon j'avoue pour un premier test jouer contre du nain n'était franchement pas la meilleur idée que j'ai eu.

LE truc que j'ai vraiment adorer dans ce nouveau LA c'est le premier sort de la haute magie ( la 5+ invulnérable ) qui a permis a mes MDE de venir casser du nain, ( maintenant on comprend mieux quand ils disais que les MDE était les guerrier de càc ultime, ils sont vraiment balèze rien a redire, enfin si la save mais a 15 pts on peut pas tout avoir^^ ) à 13 ils ont tuer 11 guerrier nain et 7 martelier alors qu'ils avait était pris de flanc lors du dexieme tour de combat ( et par miracle j'avais fait un double 1 au test ce qui m'a permit d'en tuer quelqeu un de plus ).

Mes lancier n'ont rien fait ( enfin si soyons honnete, ils ont atirer tout les tir des arquebuser qu'il y avait en face.... en même temps ils n'avait pas d'autre cible en vu ).

Mon noble et ses heaume d'argnet on était tuer ( plus par une bourde monumental qu'autre chose je dois avouer, c'est que ca fait mal une baliste qui vous embroche toute votre formation de heaume d'argent par le flanc ).

Et mes prince dragon était surtout là pour la bannière de sorcellerie ( très utile contre du nain quand on a deux mage ) donc j'ésiter à trop les approcher, mais de toute manière à 5 contre des guerrier nains ou des martelier ils n'aurait pas fait grand chose ( à condition bien sûr qu'ils arrive tous au càc ).

Ma première impression sera donc, armée jouable contre les planquer ( nain, empire et compagnie ) bien que ce soit plus tôt difficile, et vraiment performante au càc ( j'ai pas passez beaucoup de tour au càc mais ils m'ont agréablement surpris, bien qu'ils ai bien tenu que grace au sort pour la save a 5+ invulnérable mais ils était pris de flanc donc je pense que en un contre un ils doivent etre dur a vaincre, bien que je n'ai pas essayer les autres unitée spéciales, j'en ai pas :huh: ).

Je vous previendrai du résultat de mon prochain match ( en esperant ne pas encore tomber contre des planquer ).

Modifié par eldrad13
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Bon j'avoue pour un premier test jouer contre du nain n'était franchement pas la meilleur idée que j'ai eu.

Contre les nains, les nouveautés ne changent quasiment rien a mojns de 2000pts; en tournois notamment je vois mal ce que ça va vraiment changer, ça risque d'etre meme plus complexe si on joue plus d'infanterie, ce qui semble etre la tendance.

A partir de 2000, par contre, j'invite les joueurs nains a ne plus sortir sans l'enclume :):huh:

Concernant Impe:

J'ai pu jouer les nouveaux elfes contre mon adversaire habituel, soit du bretonnien.
- niveau infanterie d'élite, les gardes phoenix maîtrisent. Certes, ce n'est pas 11 à 15 attaques de force 5, mais veut-on vraiment faire des morts? Contre de la piétaille bretonienne, 11 attaques de force 5 ne m'ont donné que deux morts.

Contre les bretons, les MdE sont l'infanterie d'elite la moins interessante a mon sens: certes ça cogne bien, mais la F5 ne reduit pas assez la svg et l'invu passe a 5+. Donc 2 morts ça rentre dans les stats, et puis apres t'encaisses tres tres mal et tu te fais bouffer.

A l'inverse, les GP encaissent tres bien grace a l'invu4+, et les LB sont tenaces ça aide.

Apres ça, oui les GP ça encaisse bien, mais ça cogne pas du tout, je reste donc sceptique.

Je pense surtout que les unités d'infanterie d'elite doivent etre montées avec la liste en général, le must reste selon moi les 13 LB avec un GB dans le coin, ou avec champion et gemme du courage :lol:

- niveau cavalerie: je n'en parlerais pas, je trouve simplement qu'il vaut mieux ne plus la sortir. (ou alors utiliser les princes dragons comme aimant à tir).

Je ne suis pas d'accord. Evidemment, les points manquent rapidement car en toute objectivité, il est de bon ton de sortir une unité d'elite a patte desormais, alors qu'on pouvait vraiment s'en passer auparavant. Mais la cav reste assez interessante d'une maniere generale pour boucher les deficiences tactiques du full infanteire, ne serait ce que 2 chars pour contrer les chars adverses qui peuvent faire tres mal.

- tactique générale

A 2000pts, j'estime pour l'instant qu'on peut grosso modo continuer de jouer tous les types de strategie, avec plus ou moins bien de reussite;

Le full cav y perd mais on doit toujours pouvoir aligner les 3 cav, 3 chars, les 2 petites unités d'archers et des GA, voire des balistes, le tout avec Griffon et 3 mages, ou en magie defensive avec autre grosse bebete.

Le full infanterie y gagne mais etait pas du tout competitif avant :D

La full magie full tir semble stagner, on a plus de difficultés a maximiser la magie, et les lanceurs de sorts coutent plus cher. Toutefois, la haute magie est plus efficace, notamment drain de magie qui devient monstrueux, et les archers sont moins chers.

Mais a mon sens, comme précisé par plusieurs intervenants, c'est le mix/best of qui y gagne. Meme avec la hausse des choix spé, il va falloir reflechir aux choix, mais je pense qu'il faudra toujours se tourner vers une ou deux cav, 2 chars, et l'infanterie d'elite a coté.

Du reste, les HE me semblent changer leur fusil d'epaule, on va sans doute avoir une armée employée de maniere plus defensive qu'auparavant, en tout cas c'est vers ce genre de stretegie que je penche, la capacité de frapper en premier permet a joueur HE d'etre attentiste au niveau phase de mouvement tout en anticipant les mouvements adverses. Ceci dit, cette strategie a un defaut, les armées resolumet tournées vers le tir. 2 solutions alors: mettre le paquet sur notre propre tir (4 balistes), soit mettre le paquet sur la protection (encens sacré, bouclier de saphery).

Enfin, apres ces premieres impressions qui restent plus ou moisn contradictoires (je reste persuadé qu'on peut faire qq chose de ce sacré mage dragon :blink: ), j'aurai bien voulu connaite les preferences tactiques au premier abord des joueurs concernant:

_ Les choix de troupes.

_ Les choix spé.

_ Les combos de persos.

Joker, qui pense qu'on doit vraiment pouvoir nuller comme un porc avec cette armée desormais :)

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Donc 2 morts ça rentre dans les stats
'tention, il a dit
Contre de la piétaille bretonienne
ce qui change quand même la donne. Je ressens complètement la même chose: les MdE, ils font le café, mais sans filet, donc un léger craquage et c'est le drame. Les GP à côté sont bien plus fiables (avec la bonne combo on peut les amener à tenir un peu tout sauf quadruple craquage attaques+saves+grande bannière de bataille+moral à 9 relançable). Et ce même en mettant de côté la peur et l'immunité à la peur des GP.
Apres ça, oui les GP ça encaisse bien, mais ça cogne pas du tout, je reste donc sceptique.
C'est un bon refuge à perso combattant. En fait, les LB vont être d'intéressants gardes du corps pour les persos un peu faiblards car ils vont tenir quoi qu'il arrive. Problème, il vont souvent stagner dans des CàC insurmontables pour eux et ne rien faire d'autre qu'empêcher in extremis les ripostes sur le mage.

Les GP avec l'aide d'un héros vont donner des bonus fixes et les conserver longtemps, chose difficile à obtenir avec les autres troupes elfiques. Et pendant ce temps le héros s'amuse avec ses patates F5/6 pour prendre l'avantage.

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Enfin, apres ces premieres impressions qui restent plus ou moisn contradictoires (je reste persuadé qu'on peut faire qq chose de ce sacré mage dragon happy.gif ), j'aurai bien voulu connaite les preferences tactiques au premier abord des joueurs concernant:

_ Les choix de troupes.

_ Les choix spé.

_ Les combos de persos.

J'ai tout de suite tablé sur du 2500pts format que je préfère. Donc je ne parlerais que dans cette optique là.

Si dans un premier temps j'ai été impressionné par les MdE et que je me suis dit : "Ouais 2 unités de MdE ça va déchirer grave!" comme un bon vieux snot de derrière les fagots... Au bout d'une liste ils étaient complètement sortis de ma vie...

Actuellement j'hésite entre 3 armées concepts.

=> Le full cav/char accompagné de ses 2 magos porte PAM de ses 3 balistes, de son GA et du prince bien monté...

On est d'accord y'a pas grand monde sur la table. Mais une fois de plus on connait les faiblesses de la listes et ses points forts.

=> L'armée d'infanterie à base de lanciers. Derrière des chars, 2 unités de LB et pour ce qui est des persos : soit 3 nobles (dont la GB) + un archimage N3 avec la ribambelle de PAM qui va bien...

Cette armée présent 1 inconvénient : le manque de punch d'où la nécessité d'avoir 3 nobles F6 et l'idée de jouer les lanciers en 3*6 (18A F3 + 3A F6) ainsi qu'une vulnérabilité aux attaques de flancs. (d'où nessecité des 2 unités de LB pour la patates et la nounous des flancs) mais elle est très populeuse (pour de l'elfe)

On peut aussi envisager la même mais avec la magie en plus (pour lancer 3 fois le bouclier de saphery)

=> L'armée infanterie tournant autour du noyau 2LB, 1GP et derière 2 unités d'archers. Le reste pour les chars les balistes ET GA.

Point de vu perso on se retrouve un peu avec les mêmes solutions : beaucoup de nobles pour la patate et l'archi en dissip OU plus de magie (archi + N2 + gemme) pour le bouclier...

Dans toutes les armées d'infanterie on trouvera une GB. J'ai pour l'instant retenu 2 config pour la GB à pieds.

La version éthérée OU la version caledor+ coeur de phénix. Notez que ne jouant pas d'armée HE vraiment "statique" je les vois plus comme avançant vers l'enemi pour mettre la pression, l'arc du patrouilleurne m'apparait pas comme la solution (trop de marches forcées).

Pour la GB montée il y a la bannière de bataille (je ne la mets pas à pieds car moins bonne save et le passage de la F6 à la F5 n'est plus mportant avec cette banière).

Notez bien que 1 archi + 4PM = 305pts tandis que 2 magos N1 + 4PAM = 280pts l'écart est significatif certes mais le choix de perso libéré l'est autant à mes yeux.

Pas de dragon mage dans mes listes... Non que je ne sois pas convaincu de son utilité et de ses capacités mais plutôt parce qu'il n'a pas sa place dans mes concept d'armée... (sauf dans la liste full cav/tir afin de remplacer le stellaire pour jouer plus la magie avec un archi et éventuellement un autre magos...)

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Si je me permet de donner mon avis, les lions blancs sont d'une utilité non négligeable, certes ce ne sont pas des machines a tuer comme les maîtres des épées, mais mine de rien ils donne 6 patates de F6 CC5, c'est pas mal, mais surtout, surtout, la ténacité, c'est la règle ultime. Ca retient n'importe qui pendant un tour (et en plus ça tappe fort) pour amener ces jolis petits chars tirés par des petites bébètes blanches à fourrure... En gros, en charges combinées comme ça, même des zélus de khorne montés, ça ne résiste pas. (sauf si les zélus en question soient tenaces...)

J'aime bien les GP comme unité aimant à tir avec Téclis ou un archimage dedans, ça donne de merveilleuses sav invul au perso (attention messire! impossibilité de le viser directement au tir, et au càc refus de défi, et j'en passe)

Les MDE sont des maîtres tueurs (comme les nains, vous savez...) je les utilises de la même manière à peu près... Ils sont là pour tuer et c'est tout. C'est pour ça que je les utilise par 10, comme ça si ils meurent, c'est pas bien grave, ce n'est que 150 pts, et ils ont pu tuer autant de figurines en face (si c'est des gobs, ben voila, mais si c'est du guerrier du chaos, c'est cool)

Sinon en trouve d'élites, je ne sors jamais sans mes princes dragons, avec M8, ils peuvent charger quasi n'importe quoi, et les dézinguer un 1 round (11a de CC5 F5, c'est pas mal du tout, surtout si il y a un petit noble avec la lance des étoiles dedans...) Mais l'unité est cher, très cher (350 pts pour 10 avec EM...)

Bien à vous

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Notez bien que 1 archi + 4PM = 305pts tandis que 2 magos N1 + 4PAM = 280pts l'écart est significatif certes mais le choix de perso libéré l'est autant à mes yeux.
J'ajoute à cela l'impossibilité de prendre le cristal d'anulii + 3 PaM quand on joue 2 mages, alors que c'est une combinaison des plus intéressantes.
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Sinon en trouve d'élites, je ne sors jamais sans mes princes dragons, avec M8, ils peuvent charger quasi n'importe quoi, et les dézinguer un 1 round (11a de CC5 F5, c'est pas mal du tout, surtout si il y a un petit noble avec la lance des étoiles dedans...) Mais l'unité est cher, très cher (350 pts pour 10 avec EM...)

Certes mais il y a pas vraiment d'intérêt de les mettre par 10, vu que le deuxième rang tape pas 5 ou 6 font autant de dégât pour moitié prix.

Selon moi les princes dragon sont vraiment là pour avoir quelquechose de plus résistant dans l'armée. Il font au premier tour autant de dégats que les MDE (si on néglige les chevaux), mais eux ont la save 2+

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Certes mais il y a pas vraiment d'intérêt de les mettre par 10, vu que le deuxième rang tape pas 5 ou 6 font autant de dégât pour moitié prix.

5 PdC à poil sur un flan pour 150 pts ça fait le café. ça bloque tout un couloir pour l'adversaire. Y'a pas grand chose qui veut se manger 10A CC5 F5. Pas besoin d'etat major ni même de musicien.

J'irai même jusqu'à dire qu'ils sont plutot polyvalents: ils peuvent assez rapidement aller menacer les machine de guerre ou les unités de tir si y'a la place. Sinon ils se positionnent pour charger de flan, ce qui perturbe efficacement la ligne adverse. Ils encaissent trés bien les tirs légers et chassent sans problème la cavalerie légère.

Y'a bon.

PS: qu'allons-nous faire de toutes ces figurines de HA qui ne servent plus à rien?

Modifié par Paul Varesko
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PS: qu'allons-nous faire de toutes ces figurines de HA qui ne servent plus à rien?

1. Les jouer en attendant de les remplacer par des unités de princes dragons (ou des chars supplémentaires, un dragon...).

2. En jouer quand même une poignée. D'accord, les chars (et les PD) seront plus efficaces que des heaumes d'argent dans la plupart des cas... Mais il y a une tâche pour laquelle les 6 et 5 heaumes d'Ag restent plus efficaces que les 3 chars qu'ils coûtent : faire taire les petits tireurs adverses (par exemple des tireurs protégés par des éléments de terrains, ou des pieux bret, qui peuvent difficilement être pris par des chars... )... Et l'elfe a grandement intérêt à vite faire taire les tireurs en face.

3. Les ranger et attendre la V8. Triste.

Les hauts elfes sans heaume d'argent c'est triste... Mais c'est quand même moins triste que des hauts elfes n'alignant ni archers ni lanciers ni fantassins d'élite. Enfin, GW aurait pu faire en sorte que les joueurs prennent plus d'heaume d'Ag que de PD ou/et de chars.... Des heaume d'argent en catégorie "unité de base ne comlptent pas dans le nombre d'unité minimale de base à prendre"

Tiens c'est con. Les cavaleries heaumes d'argent étaient les dernières troupes haut elfe contre lesquelles les fantassins d'en face restaient un tant soit peu efficaces... Revaloriser l'infanterie qu'ils disaient. Putain de célérité d'Asuryan :) .

Modifié par Sire d'Epinette
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Invité Tyrion II

Ensuite pour des armées full cavalerie vue que le nombre est déjà réduit le coût des HA est toujours aussi avantageux qu'avant donc tout dépend du style de jeu finalement... et pis pour les listes fluff aussi ca marche :)

Tyrion II qui ne rangera pas ses HA (il en a trop...et pas assez de place^^)

Modifié par Tyrion II
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Peut-être que les HA permettent tout simplement de jouer le gros bus (11HA + GB de bataille)? M'enfin la solution coûte tout de même plus de 250pts (sans compter la GB) quand pour un prix inférieur on peut jouer 5 PD qui feront plus de dommage (mais moins de bonus fixe...)

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Concernant les GP:

C'est un bon refuge à perso combattant.

Je ne vois toujours pas leur avantage; pour qu'ils servent vraiment tactiquement, il faudrait, ne pas avoir de magie, les mettre par gros pavé, jouer la peur, ce qui fait pour moins trop de contraintes/aléas pour les jouer en tournois.

En fait, les LB vont être d'intéressants gardes du corps pour les persos un peu faiblards car ils vont tenir quoi qu'il arrive. Problème, il vont souvent stagner dans des CàC insurmontables pour eux et ne rien faire d'autre qu'empêcher in extremis les ripostes sur le mage.

Tout depend de l'interet qu'on donne a la tenacité; tenir, oui, mais pour faire quoi? :D

Dans toutes les armées d'infanterie on trouvera une GB. J'ai pour l'instant retenu 2 config pour la GB à pieds.

La version éthérée OU la version caledor+ coeur de phénix. Notez que ne jouant pas d'armée HE vraiment "statique" je les vois plus comme avançant vers l'enemi pour mettre la pression, l'arc du patrouilleurne m'apparait pas comme la solution (trop de marches forcées).

Pour la GB montée il y a la bannière de bataille (je ne la mets pas à pieds car moins bonne save et le passage de la F6 à la F5 n'est plus mportant avec cette banière).

Je reste persuadé que la version GB de bataille montée reste un must en effet. Apres, au sol, dommage de se priver des pains de F6 si on le joue ethéré.

Certes mais il y a pas vraiment d'intérêt de les mettre par 10, vu que le deuxième rang tape pas 5 ou 6 font autant de dégât pour moitié prix.

Ben contraiement a ce qui a pu etre vanté, les elites par 7 qui partent comme des petits pains dès qu'on dispose de 10 tireurs non merci... avec de la marge je veux bien, mais en ligne unique :huh:

3. Les ranger et attendre la V8. Triste.

oui oui, ou alors:

4. les jouer si on veut un peu de cav et qu'on a pas 150pts mais juste 122 :D

Autre truc sympa: Je pensais a 2000pts: savonnette PE + GA + GF avec 20 archers en fond de table, N4 sur dragon et mage dragon N2... alors? :crying::woot:

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Concernant les GP:

CITATION

C'est un bon refuge à perso combattant.

Je ne vois toujours pas leur avantage; pour qu'ils servent vraiment tactiquement, il faudrait, ne pas avoir de magie, les mettre par gros pavé, jouer la peur, ce qui fait pour moins trop de contraintes/aléas pour les jouer en tournois.

Avant toute chose, je précise que je n'ai jamais joué les Gardes Phénix, ni V6 ni V7. Mais je me demande pourquoi tout le monde dit qu'il faut absolument les jouer en gros pavés. Certes, la PU avec la Peur, c'est cool ; mais la Peur ne sert pas qu'à ça : elle peut forcer à toucher sur des 6 quand on charge et paralyser l'ennemi si c'est lui qui veut nous charger. Ces avantages ne sont-ils pas suffisants? En ce qui me concerne, je pense les jouer par 15, et considérer la Peur comme un bonus appréciable sans pour autant me baser dessus.

pour qu'ils servent vraiment tactiquement, il faudrait ne pas avoir de magie
Pourquoi cela?
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