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[HE] 1ères impressions


Xyristina

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Testé à petit format (1300) avec mes O&G (version cool, ie j'ai pas encore peint mes 30 archers orques ni mon 2e perso sur char :) ) contre du HE équilibré (mage niv2 anneau de colère, noble niv1 monté, archers, baliste, MdE, HA, lanciers):

- il a dû avancer parce que j'avais plus de tirs que lui, machines de guerre obligent (2 balistes, lance-rocs, plongeurs :) )

- les chars c'est magique, tu charges, y a plein d'elfes qui giclent partout comme avant sauf qu'ils ont encore moins de bonus fixes; pour encaisser il faut un noble qui va calmer le char à coups de F6 et ainsi réduire quelque peu l'écart de blessures au résultat de combat.

- l'élite se retrouve facilement en gros sous-nombre donc mes gobs par 25 ont plus peur des elfes^^

- la haute magie est un peu comme la petite Waaagh!: un gros potentiel, mais des sorts sont liés à un contexte bien précis, ce qui peut amener de légers passages à vide pendant la phase de magie

- pour continuer sur la magie, protéger les mages sans les brider commence à être assez compliqué si on cherche à avancer: les sortir c'est risquer leur vie quand y a du tir en face, les laisser dans les unités peut les amener à perdre l'utilité de certains sorts (projectiles, toussa toussa)

- ces deux facteurs m'ont permis de gérer en antimagie sans grosse difficulté en engageant parfois des CàC perdus d'avance juste pour temporiser (et oui, on peut vachement plus se permettre de sacrifier des trucs, car les retours sur investissement sont énormes)

- les archers c'est odieux comment ça tient bien les contacts contre des unités légères, mes araignées avec l'air un peu con à pas pouvoir aller les chercher...

- c'est lourd de quasiment toujours prévoir des pertes quand on planifie des CàC, en particulier dès qu'il y a un noble (genre le mec qui prend pas les impacts de char...). C'est vrai qu'on se plait plus à coller quelques tirs qu'à chercher le contact, mais en même temps les HE ont peu d'unités pour se décrotter des pièges tendus à base d'unités sacrifiables, donc on peut quand même bien les contourner

- les aigles, la cavalerie légère et les guerriers fantômes sont franchement à envisager: pour pas trop cher, ça a le mérite de dévier les charges de flanc qui sont presque toujours fatales

Ce qui est dommage également avec "célérité d'Asuryan" c'est qu'en plus d'altèrer les fondamentaux du jeu (mouvements, charges...) certaines armées comme les (pauvres...) Elfes Noirs ou hordes du Chaos payent plein-pot leur onéreuse initiative de 5 pour devenir un ersatz de zombie (niveau règles bien-sûr!).
:wub: En même temps, les HE payent de leur côté pour transformer les autres en zombies. Sachant qu'en plus, ce n'est pas toujours utile. On pourrait aussi dire que les zombies devraient coûter plus cher "puisque leur règle spéciale ne fait rien contre les HE" :P .

Pour ce qui est de l'altération des fondamentaux du jeu, c'est pas la première troupe qui frappe en premier, et pour tous ceux qui ont déjà joué du piquier, ils savent que c'est loin d'être ultime (et pourtant il tapent sur un rang de plus et avec F4 contre les troupes montées).

D'ailleurs, en relisant le livre d'armée O&G, à la lumière des nouvelles règles HE, je me dis qu'ils avaient prévu le truc : deux sorts de Waaagh! qui permettent de frapper en premier (donc à l'initiative), et Grimgor et Gorbad ont aussi le ASF (donc à l'initiative aussi).
Ouaip, sauf que la meilleure I des O&G c'est...5 :wink:
Donc nos gueux "frapperont" (plutôt bougeront gauchement leurs coutelas et leurs bâtons)
Rooo, sur un malentendu un elfe peut avoir une bosse et faire mourir l'un de ses camarades d'une crise cardiaque à la vue de son compagnon défiguré :rolleyes: ...
Quand à mes orques, ce sera encore plus orienté tir lourds, magie, fana et char.
Même les tirs légers, hein...

Je ne serai pas du tout aussi catégorique que le Sire concernant l'orientation du jeu avec la sortie de cette réédition des HE.

D'un côté, les HE ne peuvent pas se laisser aller à un jeu trop défensif, ils ont trop à perdre dans un duel de tirs avec leurs unités à 150pts sans armure. De la même manière, sans un minimum de tirs, ils perdent un soutien essentiel. Pour être polyvalents, ils se doivent d'avoir un peu de tout. Je reviens sur ce que j'avais dit dans un autre sujet: chacune des unités proposées a sa faiblesse que d'autres n'ont pas. En avoir plusieurs différentes permet de s'adapter.

Concernant l'attitude attentiste des adversaires des HE, il se dissipera probablement d'ici quelques temps tant les avantages sont grands quand on prend l'initiative sur les mouvements face à eux.

Pour l'instant, on teste des trucs parfois extrêmes (le full PDC avec +2 pour commencer et pierre de vortex :P ) pour évaluer le LA, mais je pense qu'à terme les armées HE seront bien plus diversifiées.

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Mais est-ce que certaines armées deviennent plus forte face aux HE : à bien y réfléchir, pas une armée ne devient plus forte qu'elle ne l'était auparavant.

J'aurais envie de dire les nabots: La réapparition des patés HE sur les tables de jeu est une bonne chose pour eux car plus facile à gérer que des trucs rapides. De plus, le first strike... comment dire ça servira pas.

Ensuite vient le tir, les patés HE risquent de prendre cher.

Enfin, même si les patés HE arrivent au CaC, les blocs compacts de nains sont taillés pour résister à beaucoup de choses.

Voilà, apparition des patés = forcément une armée HE moins full speed qu'avant, donc bénéf à priori pour les nains. Les autres rapports de force restent inchangés (tir qui repose engors que sur les baliste car les flèches font pas grand chose et magie contrable car forte dissip plus runes qui vont bien).

j'aime bien l'objet créée contre l'enclume avec le texte qui commence par :" bidule, ulcéré par..."

blair_o

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De plus, le first strike... comment dire ça servira pas.
Comment dire que des attaques CC5/6 à l'arme lourde avec le first strike ça préserve un poil les effectifs une fois au close?
Voilà, apparition des patés = forcément une armée HE moins full speed qu'avant, donc bénéf à priori pour les nains.
Je suis pas trop d'accord: un full cav/char compte beaucoup sur l'impact alors que les nains peinent plus quand leurs adversaires font des dégâts continus. Je m'explique: un pavé d'élite naine peut commencer avec +8 au résultat de combat, ce qui ajouté à leur excellente résistance, va permettre d'encaisser sans réel problème une (des) unité(s) d'impact. Parce que même avec l'impact, remonter le résultat de combat de suffisamment pour que le nain teste à 5 ou 6 relançable est très difficile (stats à titre informatif: sur des brisefers, même avec 4pts de rangs + bannière -la PU est squattée par les nains-, il faudrait juste pas loin de 30A F6 pour gagner le combat de 4-5), et je parle même pas des marteliers avec seigneur sur bouclier :) . Par contre, une unité qui va faire juste assez de morts pour ne pas fuir va finir par épuiser les ressources de l'unité naine au fil des tours, à plus forte raison si elle peut éliminer les ripostes avant qu'elles n'arrivent. Préservation des effectifs + fonte de ceux de l'adversaire = réussite à long terme.

Après, on joue pas tous contre les mêmes listes, mais dans une armée naine blindée tout est capable de stopper la plupart des unités d'impact. Par contre, ça lutte beaucoup plus contre des unités de type LB, qui vont pas fuir et qui vont épuiser à force de taper à plein pot tout le temps.

Les GP ont largement les moyen de supporter les tirs pour leurs frères, puisque tirer à l'arquebuse dessus revient à tirer sur un chevalier en armure. On va me dire que les GP sont plus lents, mais ô joie ô bonheur irrépréssible (OJOBI), ils coûtent 2 fois moins cher que la cavalerie.

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Comment dire que des attaques CC5/6 à l'arme lourde avec le first strike ça préserve un poil les effectifs une fois au close?
Oui c'est sûr, en fait je voulais surtout parler du premier tour de combat (comme les nains vont pô charger... :) ).
Préservation des effectifs + fonte de ceux de l'adversaire = réussite à long terme
EDIT MORT DE HONTE: Snip la boulette (au moins sur mon post :) ). Tiens, est ce qu'il me reste des orties fraiches ???

blair_o

Modifié par blair_o
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24 pas minimums mais tu oublies les obstacles, les terrains difficiles, la distance réelle qui sépare deux unités ennemies sanc compter une éventuelle impossibilité de macheforcer! (qui a dit gyrocoptère powa :) )

Donc oui c'est bien 3 phases de tir minimum que vont subir les pâtés elfes avant d'arriver au close.

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Pour faire simple, contre les nains c'était perdu d'avance avec le LA V6 (testé et retesté).

Avec le LA V7, bah c'est un peu mieux, mais ça reste toujours la même galère, pas de solution contre le canon orgue, les catas et tout le barda mais les unités tenant le close ou provoquant la peur ont maintenant leur chance (comprendre GP et LB)... les MdE faut pas rêver, ils passeront pas la moitié de table :)

Je rejoins l'analyse de notre cher Paco, les HE deviennet plus fort qu'avant contre certaines armées et stagnent contre d'autres... Un empire des familles nous poutrera toujours autant...

Je vais un peu suivre le Sire sur le fait que le first strike est une règle à la con, même si la situation est loin d'être aussi désespérée qu'il le prétend. Bah ça reste du Sire quoi :)

Monmonboss, mode lecture assidu

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Je dis pas que la règle firt strike n'amène pas des trucs bizarres, mais à lire certains on dirait que l'armée d'un coup n'est plus la même.

Mais quand je lis les sentences définitives de certains ici, je vous invite à les enregistrer pour les sortir dans un an. Parce que faire un film sans connaitre les acteurs ni le budget ni le scénario, ça n'a pas fait grand chose au final. :P

Pour résumer,

- Quand le HE chargeait, maintenant c'est la même chose, il frappe en premier. Mais c'est vrai que c'était rare avec un mouvement de 5, 8 ou 9.... :)

- Quand l'adversaire avait chargé sans que le HE ne fuit, maintenant au tour 2 les HE frapperont d'abord. Mince, c'était le cas avant. :) Plus serieusement, les HE joueront effectivement moins la fuite systématiquement. Mais cela dit, la fuite offre tellement de potentiel que je doute que vous chargiez de toute façon si facilement que vous le laisser entendre.

- Quand vous chargez du HE, maintenant vous avez l'impact d'abord. Gros gros changement, à lire certains. Pour les lanciers, ça change à 90% rien, pour les garde phoenix aussi (sauf l'invu à4+ mais c'est pas spécialement le frappe en premier qui va jouer), reste 2 unités: les MdE et les LB. A vous lire, il va y en avoir dans tous les coins de la table.... Facile quand on veut également des GF, des chars et de la cavaleries lourdes style prince dragon....

Pour les archers, c'est marrant aussi de lire qu'ils vont tenir face à du léger. :rolleyes: Parce qu'avant vous chargiez sereinement 10 archers de face avec une cavalerie légère? Ah bon, le tir de contre charge vous inquitétait pas? Et s'il y avait un tir de contrecharge, ça voullait pas dire que les archers pouvait tirer avant à leur tour dessus? Bref, vous les chargiez sans danger, tranquilou de face sans prendre ni char, ni cavalierie, ni fléèches avant et vous les poutriez intacts en les battant à plat de couture avec vos cavaliers lagers. Pfiou, la V6 était trop dur pour les HE. Quelle injustice c'était..... Quel grand stratège étaient les adversaires des HE... Et, plus serieusement, quels crétins étaient les HE, qui perdaient systématiquement leurs archers avec les cavaleries légères.

Ben mince, effectivement, les cavaliers légères n'étaient pas les cibles prioritaires des archers en V6, maintenant tout change. Sacré V7.... :P

En gros, ceux qui s'amusent à sortir leurs avis sur ces HE V7 complètement fumés n'ont certainement jamais joué en V6 de belles et grosses unités d'infanteries d'élite en V6 de 250/300 points qui se faisaient défoncer avec 150 points de tout ce que vous voulez parce que c'était 150 points+150 points à côtés. OU ils ont la mémoire courte sur les listes si sympatiques qui circulaient à ne plus en finir dans les tournois à base de cav, de chars et d'anneaux. Cette V7, c'est donc officiel aux dires de certains, c'est un plantage intégral. Par rapport à quoi? Personnellement, j'ai beau lire, je pige toujours pas trop.

Ce qui change vraiment, c'est pas spécialement cette régle, c'est plus les 2 attaques des MdE et des Prince dragon. Mais personne n'en parle vraiment...

Plutôt que de fantasmer, faites des listes. Voyez ce que ça implique en changement réele globalement. Et puis, le tir, c'est pas les HE qui l'ont rendu plus fort, c'est les rangs de 5 de la V7 (et je rajouterai la paresse des joueurs, y compris des "grands" joueurs, parce que tirer, c'est vrai c'est tellement dur et le formatage de plus en plus compet des tournois). Donc s'il y a de plus en plus de tir, et bien, ces fameux HE qui frappent en premier morfleront encore plus que les autres avec le sous nombre et paieront chers une régle qui ne leur servira encore moins.. Donc à quoi encore revenir encore et toujours sur ce sujet?

Donc il y a des trucs fabuleux sur le papier, il y a des beaux films tout fait, mais laisser le temps au LA pour réellement voir ce qu'il a dans le ventre. Là, en 2 mn, on voit les grands penseurs de ce monde calquer des raisonnement par rapport à la V6. On a vu ce que ça a donné avec les ES, les nains, les OG. Là, bizarrement, quand des joueurs les ont vraiment affrontés ou joués, d'un coup, c'est un peu plus intéressant et nuancé. C'est quand même curieux. :wub: Et ça serait bien que l'on voit plus ces personnes donner leur avis parce qu'a priori, c'est le vrai sujet du topic, non?

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Invité Falèndil

Enmerkar tu disais plus haut que le fait qu'une seul base à 2000 soit bien, je ne partage pas ton avi étant donné qu'on pourait rapidement se retrouver avec des armées composées de MdE PdC et LB et de très peut d'unités de bases, c'est dommage niveau fluff.

Sinon un petit mot sur les unités d'élites, je pense qu'elles ont toutes leurs utilités, les LB pour la cavalerie ou l'élite bien protégé ou encore pour l'enlisement, leur bonne save au tir leur permet d'etre joué même contre des armées de tirs, et, très important mais souvent oublié, ils sont coureurs des bois (si je ne m'abuse).

En ce qui concerne les MdE je pense que tout le monde a compri...

Pour les GF c'est plus compliqué... Je suis totalement d'accord avec Ich Bin Better qui disait qu'ils pourraient être utilisés comme centre de l'armée, c'est jouable à mon avie surtout que désormais nous ne sommes plus limités à une seule unité.

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Ce qui change vraiment, c'est pas spécialement cette régle, c'est plus les 2 attaques des MdE et des Prince dragon. Mais personne n'en parle vraiment...

Tu m'étonne... Perso j'ai du mal a comprendre comment je pourrais me faire des MdE avec mes orques. Au corps a corps j'ai très peu de chose qui pourront encaisser cette avalanche de 3+/3+... Un char se prendra 8 attaques, les orques (même noir) verront leurs premiers rang disparaitre comme neige au soleil. Les princes dragon on les avantages des MdE mais la mobilitée en plus.

Reste a voir le coup de tout ca!

Pour les lanciers, ça change à 90% rien

Pas entierement d'accord avec toi. Je joue orque. Quand je charge ca fais 6 attaques sur 4+ et des blessures sur 3+ ou 2+ (pour le chef). En clair on bute un ou deux elfes avant de se prendre les attaques. Maintenant on se mange 15 attaques dans les dents, donc en gros 1/2 mort mini ce qui reduit énormement ma capacitée a infligé des blessure.

Au final les lanciers sont moins chère qu'avant et plus efficace.

A première vus j'en conclus que je vais devoir investir dans de l'artirie et du dégat indirect avec mes orques et être plus polyvalent pour m'occuper de ces elfes. Des gros régiments pour avoir le +3, des archets orques/baliste/fana/catapultes pour pas que l'adversaire ait le +3. La magie semble être toujours jouable bien que le bonus de +1 soit très appréciable (pour les elfes).

Ca pose aussi des problèmes pour la cavalerie légère... Car si elle se prend trop de perte l'avantage de la charge de flanc risque d'être perdu.

Bref, ils sont bien plus puissant et je suis curieux de me prendre mes premières branlées :)

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Tu m'étonne... Perso j'ai du mal a comprendre comment je pourrais me faire des MdE avec mes orques. Au corps a corps j'ai très peu de chose qui pourront encaisser cette avalanche de 3+/3+... Un char se prendra 8 attaques, les orques (même noir) verront leurs premiers rang disparaitre comme neige au soleil. Les princes dragon on les avantages des MdE mais la mobilitée en plus.

Euh le char il impact avant que les hauts elfes frappent hein :)

- Quand vous chargez du HE, maintenant vous avez l'impact d'abord. Gros gros changement, à lire certains. Pour les lanciers, ça change à 90% rien, pour les garde phoenix aussi (sauf l'invu à4+ mais c'est pas spécialement le frappe en premier qui va jouer), reste 2 unités: les MdE et les LB. A vous lire, il va y en avoir dans tous les coins de la table.... Facile quand on veut également des GF, des chars et de la cavaleries lourdes style prince dragon....

Pour les archers, c'est marrant aussi de lire qu'ils vont tenir face à du léger. clap.gif Parce qu'avant vous chargiez sereinement 10 archers de face avec une cavalerie légère? Ah bon, le tir de contre charge vous inquitétait pas? Et s'il y avait un tir de contrecharge, ça voullait pas dire que les archers pouvait tirer avant à leur tour dessus? Bref, vous les chargiez sans danger, tranquilou de face sans prendre ni char, ni cavalierie, ni fléèches avant et vous les poutriez intacts en les battant à plat de couture avec vos cavaliers lagers. Pfiou, la V6 était trop dur pour les HE. Quelle injustice c'était..... Quel grand stratège étaient les adversaires des HE... Et, plus serieusement, quels crétins étaient les HE, qui perdaient systématiquement leurs archers avec les cavaleries légères.

Ben mince, effectivement, les cavaliers légères n'étaient pas les cibles prioritaires des archers en V6, maintenant tout change. Sacré V7.... clap.gif

Ben avant avec les cavaliers legers on faisait une charge en echelon pour eviter tout arosage ou on mettait deux unités de cavs legers pour prendre les archers ^^ Ou alors on mettait des hurleurs qui rigollaient devant les archers. Ou des gargouilles cachés avec une seule figurine qui voit genre 3 archers histoire de pouvoir les charger sans en prendre plein les dents. Maintenant c'ets tir de contre charge + frappe en premier ce qui calme meme un regiment de 4 hurleurs... (10 tirs a 3+ en phase de tir puis 10 tirs en contre charge puis 8 pains de force 3 ca calme un peu 14.666 touches, en gros 5 blessure, 2-3 points de vie en moins soit une figurine)

Bref oui il etait possible d arriver avec une unité legere a poutrer des archers, maintenant ca va etre encore plus dur, ce qui n'est aps forcement un mal !

Ce qui change vraiment, c'est pas spécialement cette régle, c'est plus les 2 attaques des MdE et des Prince dragon. Mais personne n'en parle vraiment...

Tu oublies les vrais brutes de premiere que sont les lions blancs ! Les lions blancs par 13, les maitres par 7, et les princes par 6 ont un point commun: Ils explosent un paté semi lourd (type 20 saurus (oui je suis traumatisé par la nullité des saurus)) en close avec facilité.

En gros, ceux qui s'amusent à sortir leurs avis sur ces HE V7 complètement fumés n'ont certainement jamais joué en V6 de belles et grosses unités d'infanteries d'élite en V6 de 250/300 points qui se faisaient défoncer avec 150 points de tout ce que vous voulez parce que c'était 150 points+150 points à côtés. OU ils ont la mémoire courte sur les listes si sympatiques qui circulaient à ne plus en finir dans les tournois à base de cav, de chars et d'anneaux. Cette V7, c'est donc officiel aux dires de certains, c'est un plantage intégral. Par rapport à quoi? Personnellement, j'ai beau lire, je pige toujours pas trop.

ARGH, si je l ai fait (les sympathiques 16 gardes phenix a 281 points, des maitres par 15, etc etc...). C'etait evidemment pour se faire plaisir. Faut dire aussi j ai toujorus refusé dans toute mes armée d avoir un contingent d'infanterie inferieur en nombre d unité par rapport a la cavalerie / chars

Donc il y a des trucs fabuleux sur le papier, il y a des beaux films tout fait, mais laisser le temps au LA pour réellement voir ce qu'il a dans le ventre. Là, en 2 mn, on voit les grands penseurs de ce monde calquer des raisonnement par rapport à la V6. On a vu ce que ça a donné avec les ES, les nains, les OG. Là, bizarrement, quand des joueurs les ont vraiment affrontés ou joués, d'un coup, c'est un peu plus intéressant et nuancé. C'est quand même curieux. happy.gif Et ça serait bien que l'on voit plus ces personnes donner leur avis parce qu'a priori, c'est le vrai sujet du topic, non?

Ca c'est sur ! Les ouin-ouin sur le frappe en premeir vont se taire sous peu je susi sur. Apres tout ce strike first apporte un plus strategique au jeu d'apres moi (obligation de chercher les flancs, la cavalerie n'est plus la reine des bataille face aux pietons)

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Et voilà, encore du "gnagnagna les HE c'est trop abusé c'est pas juste!"

Décidément, le Sire n'en démord pas avec son idée "les HE ont tué les infanteries des autres armées" (en provenance directe du forum Bretonnien). Mais bon, faudrait pas trop oublier non plus qu'il n'y a pas que les HE à Warhammer. Donc non, les infanteries de contact n'ont pas perdu leur intérêt, elles sont toujours aussi utiles. La seule différence, c'est qu'il faudra les utiliser de manière plus réfléchie et faire des charges combinées.

Pour l'avoir testé, le nouveau livre d'armée HE est pas si mal. Il est en tout cas bien moins abusé que semblent l'affirmer certains.

Pour jouer régulièrement mercenaire avec des piquiers sur 4 rangs, j'ose affirmer que frapper en premier avec f3 c'est tout sauf ultime alors les lanciers, hein, à moins d'avoir un patron avec arme lourde au premier rang, ils feront toujours autant marrer. Pareil pour les archers. Quand aux chevaliers HE s'ils se font charger ils ont f3 (même les Princes Dragons), trop fort! Et s'ils chargent (ce qui est plus que probable avec leur mouvement) ça change quoi qu'ils aient frappe en premier?

Les seules unités qui piqueront quand elles se feront charger, c'est les Maitres des épées et les Lions blancs.

Si on en croit le Sire (et il se plante, n'en doutez pas) on va se retrouver systématiquement face à 2 unités d'archers trop forts et imprenables, des unités de lions blancs et de maitres des épées partout, des chars à la toque et des Princes dragon pour parachever le tout (sans compter les 4 balistes syndicales, les 3 sorciers et le prince piéton à arme lourde)... Sauf que non seulement les slots spés vont vite être saturés mais en plus le coût en point va assez drastiquement limiter les choix! En fait, vu les coûts des personnages et des unités phares, les armées HE V7 vont être encore moins populeuses qu'en V6, et donc encore plus vulnérables aux tirs et à la magie. Sans compter que leur dramatique infériorité numérique va favoriser les charges combinées de deux ou plus unités contre une seule. Les Lions Blancs ont des chances de tenir grâce à la ténacité, mais vu leur nombre d'attaques et leurs effectifs ils vont s'user bien plus vite que les infanteries de contact qui les auront choppés. Quand aux Maitres, faut pas se leurrer, avec tous les projectiles qu'ils se prendront dans la tronche durant 3 phases de tirs, ils vont pas faire grand mal.

En parties programmées, les HE sont encore plus vulnérables: toutes les armées ont de quoi les affronter: cata à plongeurs, chars, rétiaires et fanatiques chez les O&G; les nains et l'Empire no coment; ES archers et sorciers qui bougent les forêts et balancent des chants de lorien sur les Lions blancs; nuées d'esprits et banshees chez les CV; catapultes à crânes, archers et chars pour les RdT; ratlings technomages et surnombre écrasant pour les Skavens; les ogres ont... euh... ouai ben comme d'hab les ogres ont rien pour faire face, ok; la cavalerie lourde rapide avec rangs et invulnérable pour les Bretonniens; magie offensive, chars, tirs chez les Elfes noirs.

Et en parties de type tournois, les listes actuelles peuvent sans soucis gérer les HE. Suffit de bien choisir les cibles des tirs et de la magie, et faire des charges combinées à plusieurs unités contre une.

Finalement, les seuls qui soient à plaindre avec la sortie du nouveau livre d'armée Haut Elfe, ben... c'est les Hauts Elfes! Infériorité numérique dramatique (les persos et les unités spé coûtent la peau du cul), ce qui entraine une extrême fragilité face aux tirs et projos magiques... qui vont encore plus accroitre les avantages de la supériorité numérique adverse lorsque les combats rapprochés débuteront.

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Les seules unités qui piqueront quand elles se feront charger, c'est les Maitres des épées et les Lions blancs.

Mais c'est là où je dis que si un joueur HE jouait bien, ces infanteries ne se chargeaient pas si facilement. Pour ma part, le fait de mettre une bannière dans une infanterie m'obligeait systématiquement à anticiper le plus possible les phases de mouvement. Il était très rare qu'on me charge des infanteries, c'était plutôt moi, même contre des cavaleries. Seulement, ça impliquait de ne pas être trop arrogant. Là, cette régle nouvelle va permettre de jouer l'élite en se posant 10 fois moins de question, ce qui n'est pas un mal quand on voyait le coût des unités d'élite et de leur efficacité relative.

Donc c'est bien la stratégie de fuite qui va changer. Donc l'adversaire normalement va gagner en lisibilité. Certes il va se creuser les méninges pour trouver des flancs, mais avant il n'était jamais sûr d'être là où il pensait du fait de fuite difficile à gérer. Avant, on envoyait du léger, l'elfe tenait et gagnait, on envoyait du lourd trop lourd, il y avait fuite, donc l'equilibre de la charge à envoyer était subtile en quelques sorte (mais ce n'était pas spécifique aux HE je pense). La vraie nemesis des infanteries d'élite HE, c'était bien ces infanteries basique avec PU et svg à 4+. Or ces unités ne blessaient pas et gagnaient sur les bonus fixes. Ce qui va changer, c'est que les HE ont des caracteristiquent qui blessent davantage (2 attaques et frappe en permeier avec arme lourde pour les LB), la régle frappe en premeier a , encore une fois, peu d'impact ici puisque le rang adverse fait en gros 0.5 blessure sans ce bonus....

Les changements importants vont se faire sur les unités sans bonus fixes: monstres et cavaleries en ligne. Elles avaient généralement un avantage de mouvement pour la charge (et encore, le mouvement de 6 ou 7 ne permet pas spécialement d'être certains de pouvoir charger si facilement avec le mouvement de recul en se positionnant sans risque de se faire charger (fallait avoir les distance bien dans l'oeil) et surtout l'impact. Et bien, je trouve que ce n'est pas un mal. Aujourd'hui, on se retrouve de plus en plus avec des armées basés sur le tir ou sur des unités en lignes offensives. Si les HE cassent les schémas actuels, tout comme les bretos ont pu le faire, ça va redistribuer les les tactiques et la hierachie des armées. C'est très bien. Bien sur, on va tous plaindre les grands généraux qui avaient construit leur liste depuis 2 ans qui ne la changeait plus parce que hyper formatée.

Le point qui pèse lourd, c'est que les HE sont une armée populaire et qu'effectivement, il va falloir composer avec eux lorsqu'on fera une liste. C'est un fait. Si ça débouche sur un plus de tir partout, et bien il faudra sans doute que les tournois adoptent de nouvelles régles, pourquoi pas des restrictions à réfléchir. Mais je doute qu'au final, les HE aient le même impact que du bretonnien ou du skaven. Il faudra pour ça que j'aie le LA pour vraiment m'y pencher! :)

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- Quand vous chargez du HE, maintenant vous avez l'impact d'abord. Gros gros changement, à lire certains. Pour les lanciers, ça change à 90% rien, pour les garde phoenix aussi (sauf l'invu à4+ mais c'est pas spécialement le frappe en premier qui va jouer), reste 2 unités: les MdE et les LB. A vous lire, il va y en avoir dans tous les coins de la table.... Facile quand on veut également des GF, des chars et de la cavaleries lourdes style prince dragon....

Pour les archers, c'est marrant aussi de lire qu'ils vont tenir face à du léger. clap.gif Parce qu'avant vous chargiez sereinement 10 archers de face avec une cavalerie légère? Ah bon, le tir de contre charge vous inquitétait pas? Et s'il y avait un tir de contrecharge, ça voullait pas dire que les archers pouvait tirer avant à leur tour dessus? Bref, vous les chargiez sans danger, tranquilou de face sans prendre ni char, ni cavalierie, ni fléèches avant et vous les poutriez intacts en les battant à plat de couture avec vos cavaliers lagers. Pfiou, la V6 était trop dur pour les HE. Quelle injustice c'était..... Quel grand stratège étaient les adversaires des HE... Et, plus serieusement, quels crétins étaient les HE, qui perdaient systématiquement leurs archers avec les cavaleries légères.

Ben mince, effectivement, les cavaliers légères n'étaient pas les cibles prioritaires des archers en V6, maintenant tout change. Sacré V7.... clap.gif

Ben avant avec les cavaliers legers on faisait une charge en echelon pour eviter tout arosage ou on mettait deux unités de cavs legers pour prendre les archers ^^ Ou alors on mettait des hurleurs qui rigollaient devant les archers. Ou des gargouilles cachés avec une seule figurine qui voit genre 3 archers histoire de pouvoir les charger sans en prendre plein les dents. Maintenant c'ets tir de contre charge + frappe en premier ce qui calme meme un regiment de 4 hurleurs... (10 tirs a 3+ en phase de tir puis 10 tirs en contre charge puis 8 pains de force 3 ca calme un peu 14.666 touches, en gros 5 blessure, 2-3 points de vie en moins soit une figurine)

Bref oui il etait possible d arriver avec une unité legere a poutrer des archers, maintenant ca va etre encore plus dur, ce qui n'est aps forcement un mal !

Ben Tu oublies les unités légères d'infanterie. Les coureurs nocturmes, les tunelliers, les assassins, les goules, les duellistes mercenaires, ou même les hardes... Ces tirailleurs de contact étaient très utiles pour l'assaut des tireurs. J'ai eu moults unités de tireurs bretonniens ou impériaux tués par ce genre de troupe... et backgroundement, c'est normal que des troupes harcelements gagnent (la plupart du temps) contre des tireurs en ligne pas trop nombreux. Ben là, ils servent plus. Pareils les cavaliers légers un peu fort et en paire (genre loup funeste). Utilisés en paire, ils butaient les tireurs en prenant des risques. Plus là... donc ils prendront plus le risque.

Et les assassinats de mago, ça marche plus non plus. Avant tu sacrifiais une cavalerie légère, mais tu tuais un mago. Maintenant, tu sacrifies toujours une cavalerie légère... mais tu as peu de chance de tuer le sorcier. Moi j'essaierais pas. Seuls les chars, les troupes lourdes et très lourdes (tank, autel, homme arbre, carosse noir), le tir et de la magie sont utiles.

Modifié par Sire d'Epinette
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Si les HE cassent les schémas actuels, tout comme les bretos ont pu le faire, ça va redistribuer les les tactiques et la hierachie des armées. C'est très bien. Bien sur, on va tous plaindre les grands généraux qui avaient construit leur liste depuis 2 ans qui ne la changeait plus parce que hyper formatée.

C'est marrant ça ... Ca fait un peu réponse du berger à la bergère... 3-4 ans après l'avénement des bret... :) . M'enfin, il y avait un style haut elfe V4-V5 (avec les archers sur deux rangs, des lanciers efficaces et pas trop chers, l'armure généralisée, les élites spécialisés et efficaces (pas comme en V6), les perso guerriers (ha tyrion V4...)... ), style qu'on a perdu avec la V6. Ce style d'armée haut elfe était plus interressants à jouer et à affronter que la charrerie/magique/électron libre V6. ET SURTOUT NE REMET PAS EN CAUSE LE PRINCIPE DU JEU QUI FAIT QUE WHB EST DYNAMIQUE ET RIGOLO : CELUI QUI CHARGE PREND UN RISQUE MAIS A L'AVANTAGE AU CC. La guerre de tranchée avec barbelés, artilleries et mitrailleuses ou celui qui attend gagne est d'un ennui !

Si ça débouche sur un plus de tir partout,

Plus de tir partout nous sommes d'accord. Du coup les hauts elfes vont jouer tir/magie pour pas foncer tête baissée sous les grèles de projectiles... sous peine de défaites sévères et répétées. Cf analyse paco, Sire, et plusoyeurs.

=> Baisse de l'infanterie (hors haut elfe), des unités légèreres de contact (tirailleurs et cavalarie). Triste.

et bien il faudra sans doute que les tournois adoptent de nouvelles régles, pourquoi pas des restrictions à réfléchir.

Alors c'est pas que le jeu n'est pas bon... mais on va le modifier derechef. Alors vous êtes sommés de ne pas abuser des tireurs... :) . Dommage ne n'avoir pas fait interressant (soldat citoyen pour les lanciers et les archers, c'était pourtant pas dur...)

Mais je doute qu'au final, les HE aient le même impact que du bretonnien ou du skaven.

C'est con, mais une bonne adaptation au bret encourageait à l'apparition de troupes très sympathiques : GB, bannières, perso combattant bien équipé, gros monstres, voir même de pâtés de fantassin (des troupes lourdes). Les armées étaient plus sympa après la préparation bret qu'avant je trouve -vivent les bret-... Une bonne adaptation aux skavens permettait l'apparation de gros monstre et de trucs un peu subtile (snippage)... et aussi apparition des pam et disparition des troupes d'élite ratlinguée (moins cool). L'apparition les hauts elfes encourage le tir et les projectiles magiques massifs... Alors que l'armée a été et auraient pu redevenir si sympatique à jouer comme à affronter. Dommage.

Sire d'Epinette, nostalgique des hauts elfes 1994-2002, et qui n'aime pas la guerre immobile.

Modifié par Sire d'Epinette
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Et les assassinats de mago, ça marche plus non plus. Avant tu sacrifiais une cavalerie légère, mais tu tuais un mago. Maintenant, tu sacrifies toujours une cavalerie légère... mais tu as peu de chance de tuer le sorcier. Moi j'essaie plus. Points d'utilité en dehors des chars, des troupes lourdes, des très lourdes (tank, autel, homme arbre, carosse noir), du tir et de la magie.

Conclusion du gna-gna: Par rapport à avant (ah... c'est toujours mieux avant), il va te falloir réfléchir un peu, diable! Allez, comme les concepteurs sont sympas, il y aura moins d'HE sur la table.

Pour le reste, des OM sympas et une GB multi-pass mais quel coût! Pas facile de trouver le bon consensus infanterie/cavalerie pour une liste polyvalente...

A 3000pts par contre, tout est possible: 6 balistes et 3 arcs mobiles, ou le full close avec une pierre de vortex et le 1er tour... :)

Modifié par niaouli
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Invité Behedesh

Pour moi ce qui a changé avec les HE :

- les action un peu spéciales comme achever une unité deja réduite, tuer unmago ds une unité, charger certaines petites unités avec un perso seul vont être dangereuses a cause du taper en premier

-sinon l'armée est beaucoup plus vulnérable aux tirs

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Conclusion du gna-gna: Par rapport à avant (ah... c'est toujours mieux avant), il va te falloir réfléchir un peu, diable!

Je réfléchis... Je crois que j'ai trouvé : doublette de canons pour tuer les inévitables balistes (et éventuellement, les dragons, les balistes mobiles, les chars), deux unités d'arbalètriers contre les archers, puis les fantassins, doublette de pistoliers qui resteront en reserve et fusilleront les elfes/grand aigle qui s'avanceront, le tank pour bloquer au close, des chevaliers pour écranter les pistoliers des tirs et les canons des aigles. L'autel pour la magie défensive et offensive et pour maitriser le centre.

J'ai troqué, mes joueurs d'épées (que j'aime mais qui servent décidement à rien contre les hauts elfes) contre des pistoliers (que j'aime aussi... j'avais déjà envie de ce remplacement avant les hauts elfes) et des tireurs (là j'avais pas envie). Si ça suffit pas, je remplacerais mes épéistes par un feu d'enfer. J'ai bon ?

Zara, on peut tester ton nouveau livre. Pas sûr qu'on testera le first strike... Je suis prêt... à la peinture des arbalétriers près, on va s'amuser...

Sire d'Epinette, suffit de virer les fantassins avec leur honteuse règle d'armée de détachement...

A 3000pts par contre, tout est possible: 6 balistes et 3 arcs mobiles,

Hummmm, j'en frissonne d'envie. Mais c'est bien ça qui finira par sortir...

Modifié par Sire d'Epinette
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on évite le gnagnagna Merci !!!

En potassant le bouquin dans pas mal de sens (et en préparant une petite liste Amour Gloire et Débats d'idées pour un tournoi très proche :)), je reste persuadé, n'en déplaise à certains, qu'on pourra trouver un usage au Mage dragon malgré sa fragilité.

A 120 pts le mago N1 avec profil amélioré (I+1, A+1) et quelques capacités marrantes, il y aura des trucs à faire même si le package de base est coeur du phénix pour la 5+ Invu et Baguette pour les 3 sorts nécessaires à l'arrosage (quel dommage de perdre le Fusil de Conflagration en mode coucou caché, je tire avec 2 galettes de souffle, testes ta terreur et panique :))

On a quand même sans bouffer un slot d'unité un truc volant, E6, terreur, 5+ de svg, 4 pralines de F5, souffle pour un coup pas super elevé.

Concernant sa fragilité, premier point, il vole donc le cacher est faisable, si on lui tire dessus, c'est répartition donc 5+ pour le toucher puis il faut le blesser (généralement 4+) puis il a une invu...il y a pire quand même :rolleyes:

Clairement, on lui paiera son N2, il prendra 1 dé de pool et balancera un blast à 2D6 et un à 3D6 (avec 3 sorts dans un domaine comprenant 4 blasts, ce serait difficile de ne pas en avoir :P)

En prenant 2 slots de persos mais dans une armée où il sera difficile de les utiliser vu les coûts de ceux-ci, il reste des trucs à faire (même si ce ne sera pas en no limit, on est d'accord)

Ca laisse un archimage pour la dissip (genre Bâton, Anneau, 2PAM ou bâton 4 PAM) et une GB qualité par exemple (dada bouclier enchanté et arc du patrouilleur au hasard).

Si on place une petite bannière de sorcellerie, on aura une phase de magie qui tartera bien sans être gros porc

Non, sincérement, le mage dragon ne sera pas à enterrer aussi vite...

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Boarf, le problème n'est pas que les HE deviennent "trotro bourrins". Le problème c'est que quand on jouera "en amical" contre eux (je ne fais jamais de tournois), il faudra faire une liste "anti-hauts-elfes", avec du tir et des machins à haute endurance/bonne sauvegarde pour se manger le first strike. On ne pourra plus jouer une liste "pondue au boulot pour tester un truc", moyenne contre un peu tout le monde. Parce que je me vois mal jouer, par exemple, des cavaliers 'lourds' RdT, des Ushabtis ou des charognards désormais (ouaais je charge... hein, ils sont déjà morts ?). Ca va mener à jouer le classique, en RdT, "ma doublette de cata + mes archers et mes chars", ushabtis au revoir, cavaliers "lourds" au revoir...

Bon, et sinon. Pas d'autres nouvelles de gentils testeurs qui ont joué contre les HE ? J'suis curieux d'en savoir plus sur leur désormais déjà légendaire "totale supériorité à tout jamais" ^^ !

Modifié par Roger
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Perso je joue RdT et HE, je n'avais pas pensé au problème mais maintenant que tu le dis même les scorpions risquent de faire pâle figure...

Modifié par Xyristina
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Bon ben, j'ai testé...j'vais faire tres court par contre vu que j'ai pas trop le temps (j'suis deja gentil, j'vous repond du boulot....:x)

Contre du Royaume ogre...et ben j'ai reussit a etre en infériorité numérique...(bon ok, c'etait une partie courte a 1k pts sans decors donc ça permet pas de tester de trop non plus)

Et ben le first strike ça aide, mais pas tant que ça...bon la charge buffle ça aide aussi contre (:)). On dira que les corps a corps etait un peu dangereux, mais pour les 2 cotés pour une fois, alors que d'hab j'me fait rouleau compresser mes p'tits regiments la ils ont fait quelque chose.

Et puis vos archer ultime en first strike machin...c'est beau mais mes 10 archers ont perdu contre 10 gnoblard...110 pts contre 20...y a d'la joie sur vos archer intuable par du leger (j'ai un tantinet manqué de chance ok mais meme...)

Donc finalement c'est loin d'etre aussi bourrin que vous le dites (sauf les MdE qui avec 2 attaques dézingue bien...mais sont d'une fragilité toujours autant affligeante :x).

Bref, j'vous invite a tester, meme a petit format, juste pour vous faire une idée, mais contre une armée populeuse type O&G, Empire et autre l'infanterie arrivera quand meme a gagner, on part quand meme globalement avec -3/4 au resultat de combat donc bon...

Y a vraiment que les Elfes noirs qui vont souffrir contre les nouveaux HE, mais ils peuvent s'en sortir avec leurs tirs/magie en soutient...(j'ai bien dit soutient, pas besoin de faire QUE ça).

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y a d'la joie sur vos archer intuable par du leger (j'ai un tantinet manqué de chance ok mais meme...)

Voilà, c'est exactement ce que je pensais. On peut pleurer tant qu'on veut sur les archers qui frappent en premier, n'empêche qu'ils ne frappent jamais qu'à F3.

Quand aux servant de balistes, ils ne sont jamais que deux, alors qu'ils frappent en premier ou pas ne les empêchera pas de se faire démonter la tête par la première infanterie légère venue.

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Et puis vos archer ultime en first strike machin...c'est beau mais mes 10 archers ont perdu contre 10 gnoblard...110 pts contre 20...y a d'la joie sur vos archer intuable par du leger (j'ai un tantinet manqué de chance ok mais meme...)
Et moi mon buveur face à un champion gobelin de la nuit .... tout seul ...

Allez hop tes exemples hors stats on s'en bastonne les bijoux de famille :)

Pour en revenir au sujet, attention je pense que la liste moyenne HE a pris un gros coup de boost. Essayer de tirer au hasard vos unités, çà va quand même piquer ...

J'ai lu que les HE était plus vulnérables au tir : Faux, ils le sont pas plus, voir moins ( ben oui les garde phénix encaisse mieux, le dragon démocratiser n'est pas freluquet face au tir contrairement aux gens etc... )

Je lis aussi que çà ouïouïne sur d'autres trucs. Pas la peine de s'emm**** un perso sur char c'est généralement une contre mesure qui empèchera les mecs d'en face de venir trop vite et lui tout seul il tient bien qui il veut, ensuite les char à lion, se prendre des pipies de force 5 des auriges avant de commencer ... ben les unités légères chargeront pas les char...

Allez hop quelques tests stats :

3 Ogres face à 7 MDE :

--> 14 pipes à 3+ --> 9.7 Touches à 3+ --> 6.4 B

riposte .. 1 Ogre :

--> 3 Pipes à 4+ --> 1.5 T à 3+ --> 1 B --> Save à 6+ ( négligeable )

Au final ... Pu + 6 B Vs 1 B

( le premier qui me sort la charge buffle, je vais lui dire d'apprendre à jouer face à des ogres !!! )

Pour le même prix y'a pas photos

5 Chevaliers de l'empire face à 7 Mde

--> 14 Pipes à 3+ --> 9.7 T à 2+ --> 8.2 B --> save à 3+ --> 2.7 Mort

2.3 Chevaliers rescapés

--> 2.3 Pipes de chevalier à 4+ --> 1.2 T blesse à 2+ --> 1 Mort

--> 2.3 Dada à 4+ ---> 1.2T blesse à 4+ --> 0.6 B save à 5+ --> 0.4 M

Même des chevaliers à 1+ se font limite jeter ...

15 Lanciers EN VS 7 Mde

--> 14 Pipes à 3+ --> 9.7 T à 2+ --> 8.2 Mort

2 EN survivant

--> 2 Pipes relançables à 4+ --> 1.5T blesse à 4+ --> 0.75B save à 5+ --> 0.5 mort

Et le paté vole ...

15 Nains Vs 7 Mde

--> 14 pipes à 3+ --> 9.7 Touches à 3+ --> 6.4 B, save à 5+ --> 4.1 Mort

1 Riposte à 4+ puis à 4+ save 5+ -->0.2 Mort ...

Si le nain n'a pas de bannière, il test ...

Et là y'a que 7 pauvres idiots ... 7*15 = 105 points le truc qui dématte quasiment n'importe quoi ... alors vos counnasserie de points, laissez moi rire ...

Au final çà prouve quoi ? que les MDe peuvent se balader par 7, pas cher efficace. Adjoignez lui une couverture pour éviter les chars et faites taire rapidement les tirs vous allez voir ....

Bref, le HE au close avec ses élites faut l'oublier, l'esquiver ou le contourner !!!

Il est interdit de pondre des listes, mais en réfléchissant 5 secondes en fesant un truc très varié qui passe les refus, ben vous avez une armée horrible ..

- Paco, même un joueur expérimenté ne peut pas tout faire, on a une solution ou deux dans nos armées pour gérer toute la leur .. qui vont-ils cibler ? -

@ Grey :

Voilà, c'est exactement ce que je pensais. On peut pleurer tant qu'on veut sur les archers qui frappent en premier, n'empêche qu'ils ne frappent jamais qu'à F3.

Quand aux servant de balistes, ils ne sont jamais que deux, alors qu'ils frappent en premier ou pas ne les empêchera pas de se faire démonter la tête par la première infanterie légère venue

Deux servants de balistes face à du léger çà peut amplement suffire, faut pas oublier que les elfes avec leur CC en face çà touche souvent à 4+ alors si t'as arraché la tête d'un assaillant ...

[edit abho'] j'ai juste réparé tes balistes paco :)

Modifié par Abhorach
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Et puis vos archer ultime en first strike machin...c'est beau mais mes 10 archers ont perdu contre 10 gnoblard...110 pts contre 20...y a d'la joie sur vos archer intuable par du leger (j'ai un tantinet manqué de chance ok mais meme...)
Nan mais si tu veux y a un loooong sujet sur ce genre de situations en section Général... Tout le monde a déjà fait des trucs dans le genre: un noble DdG + 1 DdG qui chargent un pavé de 20 nains, je colle un perfect, je gagne de 1 et le pavé se fait détruire dans sa fuite; un TàV englué 3 tours par 2 socles de snots, etc.

C'est un peu le principe des dés: il n'y a pas de certitude. Potentiellement, les 10 gnoblards auraient pu rouler sur un peu n'importe quoi, mais admet que 95% du temps ils font pas un pli, entre le first strike et la F2, comment dire...

Quand aux servant de balistes, ils ne sont jamais que deux, alors qu'ils frappent en premier ou pas ne les empêchera pas de se faire démonter la tête par la première infanterie légère venue.
Tu raisonnes en termes d'unités entières. Mais parfois on pouvait se plaire à envoyer un unique survivant de cavalerie légère sur une machine pour tenter le coup. Maintenant, c'est carrément plus risqué. Ou même quand on envoie une cavalerie légère sur les archers, sans l'ASF ils ont juste à être 3 au contact pour se débrouiller, avec l'ASF ça devient tendu.

Ce qui fait que l'ASF est bien, c'est que ça prive l'adversaire d'un certain nombre d'opportunités avec des unités aux effectifs faibles (tout ce qui est attaques suicides pour aller chercher flancs/mages et machines). De fait, ça renforce passivement l'impact des tirs d'arcs/balistes, puisque la destruction des unités légères n'est pas spécialement une priorité, un affaiblissement suffit largement.

L'ASF diminue aussi les ripostes dans une certaine mesure, aussi les bonus fixes sont plus importants, mais là encore quelques tirs suffisent souvent à enlever 1pt de bonus de rang, et éventuellement la PU.

ET SURTOUT NE REMET PAS EN CAUSE LE PRINCIPE DU JEU QUI FAIT QUE WHB EST DYNAMIQUE ET RIGOLO : CELUI QUI CHARGE PREND UN RISQUE MAIS A L'AVANTAGE AU CC.
Taper en premier n'est pas le seul avantage d'une charge: il y a aussi la position de l'unité engagée, on peut mettre quelque chose derrière pour rendre automatique la destruction (situation qui deviendra courante je pense avec les cavaleries légères, au lieu de prendre le flanc/dos). Une unité qui charge ne finit pas son mouvement à reculons pour t'offrir le bonus de dos et l'annulation des bonus de rang.
Bref, j'vous invite a tester, meme a petit format, juste pour vous faire une idée, mais contre une armée populeuse type O&G, Empire et autre l'infanterie arrivera quand meme a gagner, on part quand meme globalement avec -3/4 au resultat de combat donc bon...
Et 15A de MdE ça fait dans les 6 morts sur de la bonne infanterie donc ça gagne le combat sans même s'être fait taper. Pour les lanciers les pertes sont bien moins grandes, mais ils ont les moyens d'avoir des bonus fixes. Les nobles ajoutent énormément de punch aux unités, en faisant leurs 2 morts syndicaux qui ne taperont pas. C'est ça aussi qu'il faut prendre en compte: une fois au contact dans une situation un minimum favorable, les HE ne subissent quasiment plus de pertes faute de ripostes.
Y a vraiment que les Elfes noirs qui vont souffrir contre les nouveaux HE
Mais ça veut dire quoi "souffrir des nouveaux HE" :) ? L'ASF force à jouer différemment, il n'handicape pas une armée ou une autre en particulier, c'est juste un coup à prendre pour s'y adapter. Et par jouer différemment, je ne parle pas de changements de listes d'armée, je parle de changements dans le manière de jouer sa liste déjà existante. Jouez une armée plus polyvalente si vous n'y arrivez pas de base, ou alors sombrez dans un full tir/magie si ça vous amuse, moi je m'en fous j'aurais toujours mes "Nains des Tombes" pour nuller au pire contre les armées défensives :rolleyes: . Mais franchement un joueur qui réfléchit a toutes ses chances de surmonter le "ô mon dieu c'est trop horrible le jeu sombre dans la déchéance absolue tout le monde tire tellement qu'on se croirait à 40K" et le "ça m'fout les boules le jeu a tellement changé ma pov' dame c'était mieux avant" :) .

*Râla, qui a eu une réaction de merde post-V7 et qui a fait ce qu'il y avait de mieux à faire: on se calme, on fait une pause et on reprend tout à zéro :P , comme quand on cherche un pot de peinture qu'on trouve pas :P

"Prends un Danone, ça ira mieux"

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