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divers - LA Peuple Fée


Invité Gbo

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Alors voilà, depuis quelques temps déjà me trotte dans la tête l'idée d'une armée féerique. Le but est de retranscrire en terme de règles une armée faite de fées et de farfadets, très faibles, mais vifs et agiles. Ces créatures vivant dans les sous bois de toutes les forêts peuvent parfois, a l'appel d'un seigneur de la forêt ou d'un puissant magicien, prendre les armes.

Le but est de simplement faire un travail de réflexion autour d'une armée qui sorte un peu des sentiers battus, et qui ait sa propre marque de fabrique.En l'état actuel des choses, la plupart des unités sont en place. Suivront les persos, les OM, un domaine de magie, voire des persos spé. J'attends vos critiques en terme d'équilibrage et autres, et aussis vos idées éventuelles !! C'est parti:

-----ARMES FEERIQUES :

Lance Spore : Arme de tir de portée 14 pas, force 3

Eclosion : Une unité portant des lance-spores peut les faire éclore une fois par partie, lors de sa phase de mouvement. En éclosant, le lance spore projette des spores engourdissantes. Lors de la prochaine phase de tir, toute unité qui subira au moins une touche (pas de blessure nécessaire) de spore subira -2CC et -2I pour les 2 tours de corps a cors suivants.

Immunité féerique: Les unités du peuple fée sont immunisés contre les spores. On peut donc sans crainte tirer dans une unité engagée au corps a corps, avec cependant un malus de -1 pour toucher.

Bombe Spore :

La bombe spore est une arme de tir particulière. Elle ne peut être donnée qu’a une unité possédant le vol. Pour pouvoir prendre pour cible une unité ennemie avec une bombe spore, il faut que celle-ci ait été survolée par l’unité porteuse des bombes lors de la phase de mouvement précédente. Si plusieurs unités sont survolées, il est possible de répartir les tirs sur plusieurs unités (jets séparés). Par exemple 10 fées survolant une unité X et une unité Y peuvent résoudre 4 tirs sur X et 6 tirs sur Y.

Une fois les cibles déclarées, les tirs sont résolus normalement avec les exceptions suivantes :

Pas de malus du au mouvement, pas besoin de lignes de vue, pas de malus dus aux couverts légers.

Chaque touche est résolue avec une force 4, et les bombes comptent comme des armes perforantes (pour un total de -2 a la svg d’armure)

-----REGLES SPECIALES :

Vivacité féerique (VF) :

A moins d’une stipulation contraire, toute figurine de l’armée féerique dispose de la VF :

Les représentants du peuple fée sont dotés de réflexes et d’une vivacité incroyable. Cela se caractérise de deux façons : Lors d’un corps a corps, toute attaque portée contre une figurine possédant la VF se voit infliger un malus de -1 pour toucher.

De plus, ces réflexes phénoménaux permettent de bénéficier d’une sauvegarde spéciale de 5+ contre les tirs et les effets infligeant des touches automatiques (sorts, impact de char, gabarits de souffle...) Cette sauvegarde est cumulable avec une invulnérable.

De plus, vu son habitat naturel, une figurine dotée de la VF ne subit aucune pénalité de mouvement dans les bois.

Harcèlement :

Se faire submerger par tout un tas de petites créatures qui courent de partout et vous harcèlent peut vite faire perdre ses moyens a l’unité la plus stoïque et entraînée, qui s’énervera facilement, et tentera d’écraser tout ce qui passe a sa portée

Toute unité perdant un combat contre une unité dotée du harcèlement et n’étant pas démoralisée gagne +1 en force pour le tour suivant, et subit en contrepartie un nouveau malus de -1 pour toucher, cumulé avec le malus de la VF.

Eclosion :

Les unités bénéficiant de la règle éclosion comptent comme commençant la partie à l’état bourgeon. Par défaut, une unité peut éclore lors de sa phase de mouvement, au choix du joueur. Il existe des cas ou l’éclosion est forcée (précisés dans la description de l’unité). L’éclosion a des effets permanents ou temporaires, mais une unité ne peut éclore qu’une seule fois par partie. Elle compte alors comme étant éclose et perd les éventuels effets de son état de bourgeon pour le reste de la partie.

Plante :

L’unité est essentiellement végétale. Elle ne bénéficie pas de la VF et est de plus inflammable. Elle est immunisée à la psychologie.

------Unités de base

Farfadets.......... 8 pts/fig.

			M CC CT F E PV I A Cd
Farfadet	5 4  3  2 2 1  5 2 7
Korrigan	5 4  3  2 2 1  5 3 7

Taille d'unité : 10+.

-Equipement: Arme de base

-Toute l’unité peut porter des lances pour +1pt/fig

-Musicien 5pts, Etendart 10 pts, Korrigan 10 pts

-Règles: VF, Harcèlement

Lanceurs de spores.......... 10 pts/fig.

				  M CC CT F E PV I A Cd
Lanceur		   5 3  3  2 2 1  5 1 7
Tireur d'élite	5 3  4  2 2 1  5 1 7

Taille d'unité : 10+.

Equipement: arme de base, lance-spores

Musicien+5pts, porte étendart +10pts, Tireur d’élite +10pts

Règles: VF, Harcèlement

Cerfs.......... 17 pts/fig.

			M CC CT F E PV I A Cd
Cerf		9 4  0  3 3 1  5 1 8
Ancien	  9 4  0  3 3 1  5 2 8

Taille d'unité : 5+.

Equipement: Bois (arme de base)

Règles: VF, Cavalerie légère, Bois de cerfs (+1F en charge)

Un cerf peut être promu Ancien pour +12 pts

-----Unités spéciales:

Fées.......... 15 pts/fig.

			M CC CT F E PV I A Cd
Fée		 3 3  4  2 2 1  6 1 6

Taille d'unité : 5-20.

Equipement : Arme de base, bombe spore

Règles : VF, Vol, Tirailleurs, Harcèlement.

Nuée de feu follets.......... 40 pts/socle.

			M CC CT F E PV I A Cd
Nuée		5 3  0  2 2 4  5 5 10

Taille d'unité : 1-5.

Règles :VF, Indémoralisable, Tirailleurs, Etres mystiques (La présence d’une unité de nuée de feu follets comptant au moins 2 socles génère un dé de pouvoir en plus lors de la phase de magie du joueur féerique.)

Diablotins provocateurs.......... 15 pts/fig.

			 M CC CT F E PV I A Cd
Diablotin	5 4  3  2 2 1  5 2 7

Taille d'unité : 5-15.

Equipement : 2 armes de base

Règles : VF, tirailleurs, Harcèlement, insupportables (toute unité pouvant selon les règles charger les diablotins, doit effectuer un test de Cd au début de sa phase de mouvement. Si le test est raté, l’unité doit charger les diablotins. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées, les unités sous le commandement du général peuvent rajouter +1 à leur Cd lors de ce test.)

Orchidées géantes.......... 50 pts/fig.

			M CC CT F E PV I A Cd
Orchidée	4 4  0  4 4 3  5 3 8

Taille d'unité : 3-5.

Règles spéciales : Plantes, épais feuillage (4+),cause la peur,PU=3.

Eclosion : Les orchidées éclosent lors de la phase de tir. Un nombre quelconque d’orchidée peut choisir d’éclore. Désignez les figurines qui éclosent. Elles relachent alors un nuage de spores toxiques, ceci est matérialisé par une attaque de souflle (utiliser le gabarit) de force 4 n’autorisant pas les sauvegardes d’armure.

Cette attaque peut être utilisée même si les orchidées sont engagées au CaC. Elles ciblent alors l’unité qu’elles affrontent.

Si l’unité est engagée au CaC, les pertes ainsi infligées compteront dans le résultat du combat suivant.

Sinon, la moindre perte infligée par cette attaque contraint l’unité à un test de panique.

------Unités rares

Canon a spores.......... 150 pts.

			M CC CT F E PV I A Cd
Canon	   - -  -  - 7 4  - - -
Farfadet	5 4  3  2 2 1  5 2 7

Taille d'unité : 1 canon et 3 servants.

Résolvez les tirs comme ceux d’un canon normal, à ceci près : Au point d’impact du boulet, placez le petit gabarit d’explosion. Toute figurine recouverte totalement subit une touche additionnelle de force 4 autorisant les sauvegardes d’armure. Une figurine recouverte partiellement est touchée sur 4+. Traitez le reste du boulet (rebond etc.) de façon normale. Tant qu’il possède 3 servants, le Canon à spores peut tirer 2 fois par tour. S’il tombe à 2 ou 1 servants, il ne tirera qu’une fois par tour.

En cas d’incident de tir, le boulet ne part pas : Jetez un D6 : Sur 5+, un des servants est automatiquement tué par un coup de liane intempestif. Une sauvegarde invulnérable est possible, mais la svg de la VF ne fonctionne pas. Sur tous les autres résultats, poursuivez normalement le tir.

Eclosion : Le canon peu éclore lors d’une phase de tir. Il tire alors une fois supplémentaire lors de cette phase

Règles : Le Canon est inflammable

Les servants ont la règle VF. Ils portent une arme de base.

Plante carnivore.......... 210 pts/fig.

			M CC CT F E PV I A Cd
Plante	  4 3  0  5 5 6  2 5 10

-PU 6

-Indémoralisable

-Plante

-Epais feuillage : Un amoncellement de feuillages et de lianes protège les parties vitales de la plante. L’épais feuillage compte comme une svg d’armure a 3+

-Eclosion : Lors de son éclosion, la plante carnivore déploie ses mandibules végétales, ses pistils toxiques, ses fleurs éblouissantes, et se redresse de façon imposante. Elle cause alors la terreur, et compte à présent comme une grande cible.

Une plante carnivore à l’état de bourgeon ne peut déclarer de charges. Une plante carnivore non éclose et chargée doit éclore, et les effets de la terreur s’appliquent normalement.

Voilà pour les troupes: ce n'est pas entièrement terminé, j'ai d'autres idées (par exemple chevaucheurs de papillons), mais il y a l'essentiel... A vous !!

Modifié par Gbo
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