YeN Posté(e) le 8 novembre 2007 Partager Posté(e) le 8 novembre 2007 (modifié) Scénarios de poule: Première partie: Objectif : La planète brille !!! «La lumière c'est bô» Pour tenir un objectif il faut qu'une l'unité opérationnelle soit majoritairement dans un rayon de 2,5 pas (du bord du marqueur) d'un pion objectif. Si un objectif est tenu par les deux joueurs il ne rapporte rien. Il faut imaginer un colonne d'énergie qui détruit tout se qui s'arrête au dessus du marqueur. On, ne peut donc pas stationner/passer dessus (véhicule, infanterie, etc..). A noter que les véhicules antigravs sont plus sensibles, ils ne peuvent donc pas passer à moins de 3 pas des marqueurs! Les objectifs au bord de votre zone rapporte 100points chacun, ceux du centre 150points chacun, ceux de la zone ennemie 200points. A cela ajoutez les pertes infligées à l'armée adverse. Déploiement : Jetez un dé, le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales: Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation (1er tour). Durée: 6 tours Deuxième partie: Objectif : Je suis une fougère !!! «Fô s'cacher, les vilains sont là» Points de victoire : Chaque décor (de plus de 2pas sur 2pas) rapporte x points de victoire (x étant 1500 divisé par le nombre de décors) en plus des points de victoire des unités détruites. Pour tenir un décor il faut que l'unité soit entièrement à l'intérieur (pour rappel : les antigrav ne peuvent pas rentrer dans un décor, et les motojet ont un test de terrain dangereux) Déploiement : Jetez un dé, le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son quart de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart à plus de 12 pas du centre un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation (1er tour), On est trop trop bon dans les fougères… On est trop trop bon dans les fougères…: Vous pouvez donner mouvement à couvert OU pilotes émérites à deux unités de votre choix. Bien sûr une unité l'ayant déjà ne peux pas la jumeler… Durée : 6 tours Remarque : Si les décors vous semblent déséquilibrés vous pouvez (avec l'accord de votre adversaire) équilibré la table, ou appeler un arbitre. Troisième partie: Objectif : C'est un morpion géant !!! «attention ça gratte» Au début de chacun des tours de chaque joueur il faut mesurer et compter le nombre de points qu'il marque. Pour cela la table est divisée en 9 comme représenté sur le schéma ci-joint. Les neuvièmes de table rapport 1, 2, ou 3 points de scénario s'il sont respectivement sur la première, deuxième ou troisième bande (de 16 pas) en partant de votre zone de déploiement (et 21pas de bord gauche et droit). Pour contrôler un sixième de table il faut y cumuler au minimum 51 points d'unités de plus que son adversaire. Les unités opérationnelles comptent le nombre de point total, les unité non opérationnelles comptent la moitié des points de l'unité de départ. Les véhicules et les créatures monstrueuses ne rapportent pas de points. A noter que pour les unités utilisant un transport ne comptent que si elles sont débarquées. Faites la somme sur les 6 tours, si un joueur a cumulé au moins 5 points de plus que son adversaire il gagne, sinon il y a égalité. Déploiement : Jetez un dé le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation(1ertour) Durée:6 tours Scénarios du dimanche: rappel pour les règles spéciales: Lors du deuxième jour le joueur ayant la compo d'armée la plus faible (liste d'armée la moins forte, joueur B) choisira deux règles spéciales à appliquer au scénario (cf. liste suivante) son adversaire (joueur A) n'en choisira qu'une. Les joueurs choissent alternativement en commençant par le joueur ayant la liste la plus faible. Si les composition d'armée sont trop proche les deux joueurs ( C ) choisissent une règle spéciale simultanement. Remarque importante. L'ordre du choi des règles spéciale est très important car l'effet de la règle spéciale choisie en premier prime sur celles choisies ensuite. Par exemple si balise en panne est choisie en premier alors la frappe en profondeur (choi n°2) n'aura pas d'effet. Règles spéciales se trouvant dans le livre de règle (page 84 et 85) : - Dissimulation (règle anglaise, seulement pour le premier tour) - Combat nocturne - Escalade - Frappe en profondeur - Infiltrateurs Règles spéciales ne se trouvant pas dans le livre de règle, et liée au tournoi : - Réserve contrôlée - Balise en panne - Infiscout - Aube - Crépuscule Réserve contrôlée: Les joueurs peuvent choisir en mettre en réserve leurs unités, elle ne sont pas déployées au début de la bataille mais seront disponibles ultérieurement. A partir du 2ième tour le joueur fait rentrer la moitié (arrondi au supérieur) des ses unités en réserve. De même pour les tour suivant. Au 6ieme tour toutes les unités restant entrent. Balise en panne : Les balises sont en panne, aucune frappe en profondeur ne peut être effectuées. Même s'il est précisé qu'elle peut l'utiliser si le scénario l'interdit. Par exemple : les terminators sm ne pourront faire de frappe en profondeur. De même pour le drop pods. Infiscout : Toutes les unités ayant la règle spéciale 'infiltrateurs' perdent cette règle et gagnent la règle 'scouts' (page 75). Aube ou crépuscule : L'aube ou le crépuscule donnent respectivement le premier ou le dernier tour en combat nocturne. Quatrième partie: Objectif : LIGNES ENNEMIES « Allez, faut que ca crâme ! » Points de victoire : points des unités détruites (selon les règles habituelles) plus les points de ses unités opérationnelles dans la zone de déploiement ennemie. Victoire si la différence des scores des deux joueurs est supérieure à 151 points De plus, pour les unités opérationnelles doivent être physiquement sur la table, c'est-à-dire qu'une unité embarquée dans un transport n'est pas opérationnelle. Il faut qu'elle soit débarquée pour être opérationnelle. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Pour les unités ayant l'infiltration (s'il y a), les joueurs poseront les unités infiltrées alternativement en commencant par celui qui à déployé en premier. Cinquième partie: Objectif : A moi, à moi, à moi. «Fô s'cacher, les vilains sont là» Pour tenir un objectif (un au centre, deux à 12pas des bord dans les coins des quarts hors de la zone de déploiement) il faut qu'une l'unité opérationnelle soit entièrement dans un rayon de 6 pas (du centre du marqueur) d'un pion objectif. Si un objectif est tenu par les deux joueurs il ne rapport rien. Champ répulsif : aucun véhicule ou créature monstrueuse ne peut approcher un objectif à moins de 5pas du bord du pion objectif. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart de table, et à plus de 12pas du centre de la table un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans son quart de table.. Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Dernière partie: Objectif : 6 comme 14h !!! «Les carrés c'est bon, mangez en» Pour tenir un quart il faut que le cumul des unités opérationnelles soit au minimum de 101pts supérieur celles de l'adversaire et soit majoritairement (chacune des unités) à l'intérieur du quart de table. De plus, pour prendre position les unités opérationnelles doivent être physiquement sur la table, c'est-à-dire qu'une unité embarquée dans un transport n'est pas opérationnelle. Il faut qu'elle soit débarquée pour être opérationnelle. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart de table, et à plus de 12pas du centre de la table un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans son quart de table.. Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Petite conclusion Le scénario 5 est à retravailler, les zones qui repoussent sont trop grandes (réduire à 3 ou 4 ps devrait suffir). Ensuite il faut lui rajouter deux objectifs (dans les zones des joueurs) de façon a en avoir 5 sur la table (comme la face 5 d'un dés). YeN Modifié le 8 novembre 2007 par YeN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 < A la demande de YeN et sans vouloir couiner > Objectif : La planète brille !!! Yabon avec quelques modifications : Laisser les Antigravs les prendre (les Gronydes peuvent donc les Antigrav devraient aussi) sachant qu'ils seront emmerdés dans d'autres scénars. Je mettrais moins d'Objos (genre 5) pour forcer l'attrition et l'avance. Objectif : Je suis une fougère !!! Yabon mais j'interdirais à tous les Antigravs (patins compris) d'entrer dans les décors. Objectif : C'est un morpion géant !!! Celui le plus mal foutu à mon sens. Déjà, je ne le vois pas en scénar de poule mais en scénar de deuxième jour. Ensuite, les points étant glanés sans rien faire (ou presque), je n'autoriserais pas l'infiltration. Ca avantage drolement les armées à infiltre qui, non content de pouvoir s'en servir à tous les scénars de poules bénéficient directement de deux avantages : - Le premier est un gain de points automatique dès le premier tour - Le deuxième est de donner trop de puissance aux infiltrateurs puisqu'on force à les détruire pour éviter de prendre du points laissant le reste de l'armée tranquille. Contre throst, la partie était tendue mais en terme de scénario, je n'ai jamais rien pu faire pour l'inquiéter, ses trois escouades d'infiltrateurs engrangeant suffisamment de points avant destruction pour être tranquille quoi que je fasse. Objectif : LIGNES ENNEMIES RAS. Nickel. Objectif : A moi, à moi, à moi RAS Nickel. Je l'échangerais de place avec le Morpion pour ma part. Le scénario 5 est à retravailler, les zones qui repoussent sont trop grandes (réduire à 3 ou 4 ps devrait suffir). Ensuite il faut lui rajouter deux objectifs (dans les zones des joueurs) de façon a en avoir 5 sur la table (comme la face 5 d'un dés). Justement non. trois objos, Ca forcait à bouger. Ce qui n'était pas un mal. Et la zone de repoussage était bien justement. Ca forcait à réflechir à un mouvement en deux temps pour contrer une menace. En tout cas, avec Gokudo, on a trouvé ca pas mal. Objectif : 6 comme 14h !!! RAS, nickel. Avec les changements que j'évoque, tu regroupes ainsi tous les scénars de prises d'objos en poule, ce qui te permets de jouer avec les handicaps et les némesis pour contrôler tes poules et tu laisses le lendemain en pure poutre pour compenser les pauvres hères handicapés par tes restrictions méchantes de premier jour. Et surtout, tu as 2 scénarios Anti-Antigrav et non 2 et demi qui handicapent vraiment trop fort les armées qui en sont dotés. Maintenant, si vraiment ton souhait est de sabrer un type d'armée, précises le en toutes lettres dans ton Annonce de tournoi. En l'état, rien ne le mentionne. Salgin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 Alors juste deux commentaires sur le 3ème et le 6ème scénar: 3ème scénar: victoire par 5 points d'écart c'est trop facile pour certaines armées, moi à partir du tour 3 j'avais 9 points par tour contre 3 à 4 pour mon malheureux adversaire... à la fin il avait 18 points, et moi 41... 6ème scénar: étrangement tout simple par rapport aux autres, hormi la restriction à 101 points c'est une "bête" prise de quart de table. Pour le scénar 5 effectivement 5 objos et une zone de repoussement plus petite ce serait mieux, mais tu l'as vu tout seul comme un grand L'idée du dimanche où l'on choisit ses règles spéciales, NICKEL !! très très bonne idée, ça m'a permis de sortir de l'archi mou et de m'en sortir Pour finir, je reste un adepte de la simple différentiation Victoire/Egalité/Défaite. Le fait de ne pas primer les massacres et autres astropoutres donne des parties moins tendues et incite à plus jouer le scénario que raser l'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
YeN Posté(e) le 13 novembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 (modifié) < A la demande de YeN et sans vouloir couiner >[...] Objectif : C'est un morpion géant !!! Celui le plus mal foutu à mon sens. Déjà, je ne le vois pas en scénar de poule mais en scénar de deuxième jour. Ensuite, les points étant glanés sans rien faire (ou presque), je n'autoriserais pas l'infiltration. Ca avantage drolement les armées à infiltre qui, non content de pouvoir s'en servir à tous les scénars de poules bénéficient directement de deux avantages : - Le premier est un gain de points automatique dès le premier tour - Le deuxième est de donner trop de puissance aux infiltrateurs puisqu'on force à les détruire pour éviter de prendre du points laissant le reste de l'armée tranquille. Contre throst, la partie était tendue mais en terme de scénario, je n'ai jamais rien pu faire pour l'inquiéter, ses trois escouades d'infiltrateurs engrangeant suffisamment de points avant destruction pour être tranquille quoi que je fasse. Scénario compliqué, je le pose en scénario de poule pour pouvoir l'expliquer poule par poule. L'infiltre peut être virée, voir même les mouvements scout pour être certain que tous commencent avec le même nombre de points. [...] Avec les changements que j'évoque, tu regroupes ainsi tous les scénars de prises d'objos en poule, ce qui te permets de jouer avec les handicaps et les némesis pour contrôler tes poules et tu laisses le lendemain en pure poutre pour compenser les pauvres hères handicapés par tes restrictions méchantes de premier jour. Et surtout, tu as 2 scénarios Anti-Antigrav et non 2 et demi qui handicapent vraiment trop fort les armées qui en sont dotés. L'enchainement des scénarios est important pour le timing, c'est pour cela qu'il y a un points victoire le dimanche matin, de l'ojectif le dimanche apres-midi, etc. De la même manière le scénario compliqué est posé le jours ou les joueurs on le plus temps. Les scénarios étant réalisés après la réception des listes, il sont fait pour entraver les armées trop bill. Cette année il y avait qu'une triplette d'holochiant, moult hammerhead, etc... C'est pour cela qu'il y avait 2,5 scénario anti antigrav. Maintenant, si vraiment ton souhait est de sabrer un type d'armée, précises le en toutes lettres dans ton Annonce de tournoi. En l'état, rien ne le mentionne. Salgin Surement une erreur de ma part, car il me semblait que j'avais quelque chose qui prévenais les joueurs d'avoir une armée polyvalente. Peut être dans les reglements d'avant. YeN Modifié le 13 novembre 2007 par YeN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aerys Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 Je vais juste râler sur les deux scénarii obligeant les unités à être entièrement à moins de 6 pas d'un objectif ou entièrement dans un couvert. En tant que joueur Ork, j'ai eu du mal avec mes unités de 10 et 12. Heureusement que je n'avais pas des unités plus grosses. Mon premier adversaire a été sympa et on s'est accordé sur le fait que si la majorité d'une unité était dedans, c'était bon. De toutes manières, on s'est rendu inopérant mutuellement lors de cette partie. Par contre, sur la seconde partie, il me manquait une figurine sur 10 et l'objectif m'a échappé ... c'est un peu dur. Sur le scénario 3 par contre, ça été royal pour moi. Vu le nombre d'unité opérationnel (non véhicule) détenu par mon adversaire, on s'est accordé pour inclure les véhicules (sinon, je gagnais sans combattre ou quasiment). Dernier point, j'aurai aimé que deux égalités valent plus qu'une victoire et une défaite. -- Tom Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caius Pertinax Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 En ce qui me concerne : - les règles spéciales du dimanche : j'adore ! Voilà qui rajoute une dimension stratégique au jeu et qui oblige chacun à revoir ses tactiques habituelles. - le scénario 3 est excellent : enfin, un scénario où la situation du dernier tour n'est pas nécessairement déterminante et qui incite les gens à se déplacer intelligemment dès le début ! - par contre, les champs répulseurs du scénario 5 me semblent excessifs vis-à-vis des véhicules. De façon générale, et même si je comprends que tu cherches à limiter l'impact du tout-antigrav, je trouve que les véhicules sont un peu trop pénalisés sur l'ensemble des scénarii. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Potius Mori Quam Foedari Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 Salut à tous ! Même si je me suis fait écraser au moins 4 (peut être 5) fois sur les 6 partries, j'ai apprécié les scénarios et les règles spéciales. Peut être simplement vérifier l'équilibre des chances sur les scénarios pour lesquels les déploiements spéciaux (scouts, fep - drop) ou la capacité de mouvement (full rapide contre full piéton) peuvent trop désavantager l'un des 2 adversaires ... comme ceux pour lesquels une trop grande différence du nombre d'unités opérationnelles peut déséquilibrer les chances dès le départ ... Mais, enfin, de toutes les façons, même s'il ne devait y avoir aucune modification, je reviendrai ... Le Mesnil j'en suis fou ! (d'autant qu'une merveilleuse Madame MESNIL partage ma vie depuis maintenant exactement 20 ans ...). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Logan_griffu Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 Sur le principe des parties : - poule la 1ère journée : très sympa ! Mais l'erreur de classement à un impact énorme car le gars se fait rouler dessus toute la journée - règles spéciales du dimanche : très sympa aussi ! Il faut réfléchir pour éviter de perdre bêtement et cela n'empêche pas un grobill de rouler sur un mi-tendre donc c'est bien Globalement, sur les scénarios les véhicules antigrav sont pénalisés (j'ai pas joué eldar pour cette raison) mais cette fois-ci les Créatures Monstrueuses aussi (donc cela évite que le Gronide défonce tout). La conséquence est que les armées mobiles type motojet ou nécron corps destroyers font la fête car ils vont très vite et ne sont pas désavantagés. Difficile de contrer tout mais franchement entre un serpent qui vaut 120 pts et des destroyers légers nécrons qui sont OP, c'est vite vu. Sur les scénarios : Objectif : La planète brille !!! Nickel mais juste un peu moins d'objo avec véhicules (antigrav ou non), Créatures Monstrueuses qui ne prennent pas. Objectif : Je suis une fougère !!! Idem Salgin Objectif : C'est un morpion géant !!! Il m'a avantagé mais j'aime pas car les infiltrateurs ou les super rapides engrangent trop de points. La tête de pont est mieux car il faut aller chez l'autre et se planquer ne suffit pas. Objectif : LIGNES ENNEMIES Nickel Objectif : A moi, à moi, à moi Bien avec 3 objos mais ATTENTION que l'unité ne soit pas entièrement mais plutôt majoritairement dans la zone. Comment faire avec de l'ork ou du nide. Objectif : 6 comme 14h !!! Nickel Sachant qu'il n'est pas facile de faire des scénarios originaux. Juste quelques ajustements permettront à tous de mieux gérer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wilme Posté(e) le 13 novembre 2007 Partager Posté(e) le 13 novembre 2007 (modifié) Bonjour, J'ai pas mal de boulot ce soir alors je fais vite... Les scénarios étaient très intéressants mais j'aurais juste quelques remarques : Scénario 3 : Sur l'idée du scénario je suis carrément pour mais je trouve qu'il y a certains aspects à travailler pour l'équilibrer : - Pour moi les règles sur les véhicules et les créatures monstrueuses entraînent un trop grand déséquilibre. Avec une armée de "type mech" il est quasiment impossible de gagner ce scénario pour plusieurs raisons logiques. Avec une liste mech la (quasi) totalité de l'armée est embarquée dans les véhicules, les véhicules ne prenant pas les objectifs, il faut donc débarquer les troupes. Or celles-ci sont généralement très peu nombreuses du fait des points pris par les véhicules. Résultat, seule maximum 50% de l'armée peut engendrer des points tout en devant s'exposer au maximum et sans pouvoir bénéficier de la mobilité des véhicules. Autrement dit, le concept même d'une armée "mech" ne peut pas être joué sur ce scénario en l'état...c'est dommage dans le cadre d'un tournoi où cela signifie que l'on a une défaite assurée (sauf à jouer contre une autre armée full mech). C'est un peu dommage car le principe de poules ou de reclassement à la compo assurent déjà que les listes d'armée ne sont pas trop éloignée en termes de puissance brute mais dont le schéma d'armée peut grandement différer (typiquement la liste de Mak@i dont le rapport puissance / résistance était même légèrement en dessous de ma liste -quoique- mais qui avait une victoire assurée avec ses 6 unités de motojets...). Le problème est le même pour les listes gronydes pure où les 3, 4, 5 unités de petites créatures prendront la mort tour 3 ou 4 (gros max) avant que le joueur adverse ait une victoire assurée. ===> Il y a plusieurs piste pour éviter cet éceuil. Soit considérer que les véhicules et les créatures monstrueuses comptent pour 1/2 de leur valeur en point, soit appliquer le système de points en fonction des zones contrôle mais uniquement pour le tour 6 (pour éviter les parties qui se gagnent sur 3 tours du fait de l'accumulation des points), soit, au moins, que les unités embarquées comptes pour les points de contrôle de zone (mais pas les véhicules dans lesquels ils sont)...la dernière proposition ne résound pas le problème pour les armées à créatures monstrueuses. Juste pour me répéter : j'ai vraiment adoré le tournoi et le déséquilibre que j'ai ressenti sur ce scénario ne m'a pas gêné (j'ai rapidement arrêté de chercher à contester toute forme de victoire à M@kai et ses 19 pts vs 5 au tour 3 pour m'amuser à faire de la poutre pure) mais là (ci-dessus) j'essaie de raisonner en termes d'équilibre afin que les victoires se fassent quand même au mérite. - L'infiltration déséquilibre pas mal la donne aussi (l'avance prise sur les tours 1 à 3 est assez difficilement rattrapable, voire impossible avec des armées fep ou motorisées - à compo comparable). Pour conserver l'avantage de l'infiltration et de la règle scout sans déséquilibrer de trop le scénario, tu peux peut-être transformer l'infiltration en infiscout et empêcher de sortir de la zone de déploiement avec la règle scout (ça permet tout de même un léger redéploiement une fois le déploiement de l'adversaire connu). Errr, je dis que je fais vite et je rédige un blabla de 3km de long Bon sinon, j'ai beaucoup aimé le scénario 5. Trois points de contrôle aussi éloignées entraînent pas mal de questions stratégiques. Wilme Modifié le 13 novembre 2007 par Wilme Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bacilius Posté(e) le 14 novembre 2007 Partager Posté(e) le 14 novembre 2007 Pour les scénarios j'ai été trés content de l'ensemble même si les régles pénaliser les véhicules et les grosses bébétes. petite mention pour le scénario 5 que j'ai trouvé nickel malgré les avis néfastes. 3 Objectifs c'était parfait comme ca il fallait vraiment se battre pour chaque point et ca rajoutait du piment tout en obligeant à la mobilité pour tout le monde. Les armées de campouzes ont été peut être floodé mais dans un tournoi faut prévoir une liste d'armée passe partout donc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
YeN Posté(e) le 14 novembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 novembre 2007 (modifié) Je vais juste râler sur les deux scénarii obligeant les unités à être entièrement à moins de 6 pas d'un objectif ou entièrement dans un couvert. En tant que joueur Ork, j'ai eu du mal avec mes unités de 10 et 12. Heureusement que je n'avais pas des unités plus grosses. Chose que je modifierais surement. Pour éviter qu'une unité ne prenne pas à cause d'une petit figurine. Sur le scénario 3 par contre, ça été royal pour moi. Vu le nombre d'unité opérationnel (non véhicule) détenu par mon adversaire, on s'est accordé pour inclure les véhicules (sinon, je gagnais sans combattre ou quasiment). Dernier point, j'aurai aimé que deux égalités valent plus qu'une victoire et une défaite. Pour le système de classement compo je suis obliger de faire un système ou "Win + Loose = 2 x Draw" Salut à tous ![...] Peut être simplement vérifier l'équilibre des chances sur les scénarios pour lesquels les déploiements spéciaux (scouts, fep - drop) ou la capacité de mouvement (full rapide contre full piéton) peuvent trop désavantager l'un des 2 adversaires ... comme ceux pour lesquels une trop grande différence du nombre d'unités opérationnelles peut déséquilibrer les chances dès le départ ... [...] J'ai constaté cela, j'ai laissé trop de liberté aux scout & infiltration sur le scénario 3, cela sera rectifié. [...] Globalement, sur les scénarios les véhicules antigrav sont pénalisés (j'ai pas joué eldar pour cette raison) mais cette fois-ci les Créatures Monstrueuses aussi (donc cela évite que le Gronide défonce tout). La conséquence est que les armées mobiles type motojet ou nécron corps destroyers font la fête car ils vont très vite et ne sont pas désavantagés. Il y avait un scénario ou il était désavantagés, celui du controle de décors. Car il ne pouvais pas faire un turboost et entrer dans le décors (cf. livre de règle). Et s'il rentre dedans il doivent faire un terrain dangereux... Je prévoirais peut être un scénario de plus, remplacant ainsi un scénario anti-véhicule. Difficile de contrer tout mais franchement entre un serpent qui vaut 120 pts et des destroyers légers nécrons qui sont OP, c'est vite vu. Pour le tournoi, les nécrons "bill" avaient tous un monolith, et subisaient les scénarios anti-véhicule antigrav. Sur les scénarios : Objectif : La planète brille !!! Nickel mais juste un peu moins d'objo avec véhicules (antigrav ou non), Créatures Monstrueuses qui ne prennent pas. Après reflexion, j'aurais du les limiter à la moitié des points. Objectif : LIGNES ENNEMIES Nickel Objectif : A moi, à moi, à moi Bien avec 3 objos mais ATTENTION que l'unité ne soit pas entièrement mais plutôt majoritairement dans la zone. Comment faire avec de l'ork ou du nide. [...] Comme pour au dessus cela sera rectifié. Bonjour,[...] ===> Il y a plusieurs piste pour éviter cet éceuil. Soit considérer que les véhicules et les créatures monstrueuses comptent pour 1/2 de leur valeur en point, soit appliquer le système de points en fonction des zones contrôle mais uniquement pour le tour 6 (pour éviter les parties qui se gagnent sur 3 tours du fait de l'accumulation des points), soit, au moins, que les unités embarquées comptes pour les points de contrôle de zone (mais pas les véhicules dans lesquels ils sont)...la dernière proposition ne résound pas le problème pour les armées à créatures monstrueuses. [...] Wilme A la rigueur les unités embarquées peuvent compter pour moitié si elles sont dans le véhicule, et totalement si elle sont débarquées. YeN Modifié le 14 novembre 2007 par YeN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 14 novembre 2007 Partager Posté(e) le 14 novembre 2007 Après coup, je me pose une question sur les scénars anti-antigrav/monstrueux. Au vu des listes de chaque poule, on peut dire qu'on avait à chaque fois des poules très homogènes, voir même des poules mirroir. Dans ces conditions, comment justifier des scénars anti-antigrav quand ça ne change au final pas grand chose à la partie, vu que les deux joueurs sont autant emmerdés l'un que l'autre ? Au final, ça te fait des parties moi/salgin, avec un des joueurs qui a une petite différence de liste qui fait une victoire facile. La même partie avec des antigravs qui comptent, ça aurait tout changé, notament niveau intérêt. Dans le cadre des parties du dimanche, je comprends tout à fait car on a des gens de listes différentes, et surtout de compo assez différentes (plus on se rapproche de la partie 6), où, justement, les antigravs/Monstrueux en masse font toute la différence. Et c'est même dans cette optique là qu'on a développé ce genre de scénar. Quand deux mech s'affrontent, là, je vois plus trop l'intérêt. Par contre, le gros problème qu'on a alors, c'est quand on rajoute à ça les règles à la carte de scénar. Car là, le mi durz véhiculé (genre Le Captain), n'a alors plus aucune chance, même contre un Bibouch dénué d'antichar. 6ème scénar: étrangement tout simple par rapport aux autres, hormi la restriction à 101 points c'est une "bête" prise de quart de table. Tout à fait, et ça m'a même un peu déçu. En effet, laisser tous les quarts de table à la même valeur, je trouve ça un petit peu trop facile. De plus, l'intérêt de faire de la prise de quart quand on a réserve contrôlée/escalade, je ne trouve ça pas très très intéressant. Dans ces conditions, garder son quart et prendre ou annuler les deux adjacents était d'une facilité déconcertante, alors que prendre le quart de l'adversaire tenait du miracle sans aucune compensation. A la limite, c'est plus sur ce genre de scénar que j'empêcherai les antigravs et les monstrueux de prendre les objectifs. Pour le scénar 5 effectivement 5 objos et une zone de repoussement plus petite ce serait mieux, mais tu l'as vu tout seul comme un grand Comme d'autres au dessus: pourquoi 5 ? Avec 5 objectifs, tu as soudain les armées de stand and shoot qui gardent leur objo, en prennent un latéral puis massacrent tout ce qui tente de prendre un autre. Là, au moins, on force le joueur à avancer en au moins deux points de la table relativement éloignés, dont un qui est assez "dangereux" (coz au milieu des deux armées, donc facile à prendre, à contester ou à perdre). Pour l'histoire de repousser les gens, ça me semble un peu évident: ça permet au joueur de prendre l'objo sans dépasser, et donc rester hors de portée des attaques de char. Donc ok pour avoir une zone plus petite avec les 9 objos, mais quand on en a que 3 sur la table, il faut bien étendre. Z'allez quand même pas dire que vous avez manqué de place pour manoeuvrer, quand même ? Scénario compliqué, je le pose en scénario de poule pour pouvoir l'expliquer poule par poule. Voui mais pas d'accord. Pour moi, c'est typiquement le genre de scénar qui est fait pour être placé partie 5 ou 6, là où le mimolette doit pouvoir survivre contre un grodurz qui le tablerasera. Le problème de l'explication reste, je te l'accorde, mais normalement, avec la pause midi, tu dois bien pouvoir faire une bonne grosse annonce générale (dans le cas où on le met partie 5), non ? Surement une erreur de ma part, car il me semblait que j'avais quelque chose qui prévenais les joueurs d'avoir une armée polyvalente. Peut être dans les reglements d'avant. Il y a quand même une différence entre armée équilibrée et sabrer ouvertement un type d'unités. Que tu sabres les antigravs et les gronides, je le savais car je te connais et qu'on en avait parlé, mais dans ce cas là, autant que ce soit clair pour tout le monde et mets le directement dans le règlement. Genre mon armée est polyvalente, et pourtant elle était pas trop aidée par certains scénars. En plus, ça évite toute râlerie après coup, donc ... Il y avait un scénario ou il était désavantagés, celui du controle de décors. Car il ne pouvais pas faire un turboost et entrer dans le décors (cf. livre de règle). Et s'il rentre dedans il doivent faire un terrain dangereux...Je prévoirais peut être un scénario de plus, remplacant ainsi un scénario anti-véhicule. Voui, mais étant de l'unité de tir, c'est pas forcément trop grave. De plus, il ne faut pas oublier la règles "je suis tro tro bon dans les fougères", qui permet de rentrer dans les décors avec des motojets sans trop de crainte. Globalement, les unités de type motojet sont quand même des choix bien rentables, donc autant les pénaliser de temps en temps aussi. Pour le tournoi, les nécrons "bill" avaient tous un monolith, et subisaient les scénarios anti-véhicule antigrav. La différence vient dans ce cas là surtout du fait que le zoneille a un gros transport qui contient peu de pitous relativement fragiles, (et surtout que généralement, des serpents/falcons on en voyait pas mal), là où le cron a toujours son épine dorsale d'unités très résistantes, qui continuent à être très efficaces en prise d'objo (encore plus ici). Surtout qu'un monolithe continue d'être un boost pour l'armée en scénar anti-antigrav, là où le serpent perd nettement plus de son intérêt. A la rigueur les unités embarquées peuvent compter pour moitié si elles sont dans le véhicule, et totalement si elle sont débarquées. Très bonne idée selon moi. Globalement, de très bonnes idées dans les scénars, faudra juste faire quelques arrangements pour fignoler le tout... ça tombe bien, c'est ce qu'on fait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 14 novembre 2007 Partager Posté(e) le 14 novembre 2007 Car là, le mi durz véhiculé (genre Le Captain), n'a alors plus aucune chance, même contre un Bibouch dénué d'antichar.Ton exemple est mauvais, le Captain N'A JAMAIS une chance de me battre.Jamais Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kassghull Posté(e) le 16 novembre 2007 Partager Posté(e) le 16 novembre 2007 (modifié) Je vais faire bref de mon côté, même si çà paraitra un peu répétitif avec ce qui a déjà été dit: 1er scénar: RAS 2e scénar: RAS, le contrôle des décors est d'ailleurs on ne peut plus fluff. 3e scénar: bien que je n'en ai moi-même pas souffert, considérer les véhicules et les unités embarquées comme pouvant prendre des "carrés", mais ne valant que la moitié des points, serait une bonne chose. (Je pense notamment au Captain, qui a perdu la partie contre Jibus avant même de commencer à jouer.) De même, interdire l'infiltration éviterai d'autres écueils (Salgin VS throst) 4e scénar: RAS 5e scénar: amha, ce serait une grosse erreur de rajouter un objectif dans chaque zone de déploiement, car comme dit plus haut, çà encouragerait la campouze => ce qui est toujours mauvais. Réduire le rayon où les antigrav ne peuvent pas circuler est également indispensable (déjà dit, je sais...) 6e scénar: il faudrait prendre en compte les points de victoire pour les unités détruites en plus des points du scénario. Makai et moi étions d'accord sur le fait qu'il était frustrant de devoir s'attendre mutuellement: le premier qui s'exposait perdait la partie...et on a logiquement fini sur une égalité. Pouvoir faire bobo chez l'ennemi en plus d'occuper le terrain aurait rendu la partie beaucoup plus intéressante. Sinon d'un point de vue général, je ne trouve pas judicieux de sanctionner tous les véhicules (ne comparons pas un falcon avec un dread ork). De plus, les armées à moto (motojet ou pas), n'avaient pas de scénar qui les handicapait vraiment. Ma modeste pierre à l'édifice. Kass Modifié le 16 novembre 2007 par Kassghull Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le-Captain Posté(e) le 17 novembre 2007 Partager Posté(e) le 17 novembre 2007 Ton exemple est mauvais, le Captain N'A JAMAIS une chance de me battre.Jamais Roh l'autre, mais c'est quand il veut, où il veut! Merci Throst de souligner que les antigravés n'étaient pas les seuls tirer la langue! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 17 novembre 2007 Partager Posté(e) le 17 novembre 2007 Ton exemple est mauvais, le Captain N'A JAMAIS une chance de me battre.Jamais Roh l'autre, mais c'est quand il veut, où il veut! Si mes souvenirs sont bon tu as refusé de me rencontrer à Carrières Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rammius Posté(e) le 17 novembre 2007 Partager Posté(e) le 17 novembre 2007 Pour le tournoi, les nécrons "bill" avaient tous un monolith, et subisaient les scénarios anti-véhicule antigrav. Mouais enfin le mono, s'il prend pas les objo, il permet à l'unité de guerrier qui veut le prendre de survivre, pas le serpent. Bon sinon : 1er : RAS, je crois qu'on est tous d'accord. 2e : RAS. 3e : Controversé, je dirais. Quand je vois mes spectres, ils m'ont tout bonnement fait gagner la partie. Closer contre du tyty étant impensable, on les utilise en prise de points, une unité qui turbo-booste et qui dès le tour 4 est chez l'ennemi et me rapporte trois points par tour, sans avoir à rien faire. Donc peut-être au final, accordé des points en fonction de la vitesse de déplacement de l'unité. Du genre, dans sa zone, 1 pour tout le monde. Au milieu, 2 pour les unités qui bougent de 6ps, 1 pour le reste. Et dans la zone adverse, 4 pour les unités qui bouge de 6pts, 3 pour les unités qui courent, 2 pour ce qui bougent de 12ps, 1 pour le reste (inclu ceux qui bougent de 12ps et courent). Et un petit infiscout et voilà. 4e : Un peu comme le précédent acoordé des points en fonction de la vitesse, parce que les falcons et tous ce qui turbo-booste qui vont tranquillement dans la zone adverse au dernier tour, c'est pas cool pour tout le monde. 5e : J'adore RAS. 6e : Ben, les quarts de table, suis pas contre, mais là encore, les armées font du sitting et c'est pas cool. Accorder plus de points pour le contrôle du quart adverse est une bonne idée est mes yeux. Du genre, son quart, 1, les adjacents 1, le quart adverse 2. Comme ça le gars qui conservent son quart et va déloger son adversaire du sien gagne, ce qui me semble logique. Voilà pour ma part. Ram's PS: Je te piquerais surement quelques uns de tes scénars d'ailleurs, si tu m'y autorises bien sur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
YeN Posté(e) le 18 novembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 18 novembre 2007 (modifié) [...] 6e : Ben, les quarts de table, suis pas contre, mais là encore, les armées font du sitting et c'est pas cool. Accorder plus de points pour le contrôle du quart adverse est une bonne idée est mes yeux. Du genre, son quart, 1, les adjacents 1, le quart adverse 2. Comme ça le gars qui conservent son quart et va déloger son adversaire du sien gagne, ce qui me semble logique. Voilà pour ma part. Ram's PS: Je te piquerais surement quelques uns de tes scénars d'ailleurs, si tu m'y autorises bien sur. A la rigueur on peut mettre des valeur aux objectifs, 1 pour celui de la zone de déploiement. 2 pour les objectif de la diagonale, et 3 pour celui de la zone de deploiement ennemie. Pour reprendre les scénarios je suis totalement d'accord, c'est flatteur ^^. Si j'ai posté les scénarios ici c'est parce qu'il faut les améliorer pour pouvoir les réutiliser! YeN Modifié le 18 novembre 2007 par YeN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flo49 Posté(e) le 18 novembre 2007 Partager Posté(e) le 18 novembre 2007 (modifié) Bonjour je me permet une petite intervention. Pour régler le probléme du turboboost au dernier tour, je pense qu'il est clair et cela à déja été testé, que pour prendre un objectif il faut faire au maximum 12'... C'est je pense une restriction simple et valable. Du genre, dans sa zone, 1 pour tout le monde. Au milieu, 2 pour les unités qui bougent de 6ps, 1 pour le reste.Et dans la zone adverse, 4 pour les unités qui bouge de 6pts, 3 pour les unités qui courent, 2 pour ce qui bougent de 12ps, 1 pour le reste (inclu ceux qui bougent de 12ps et courent). Et un petit infiscout et voilà. Le probléme c'est que tu oublie les FEP, la cavalerie ...Bref cela complique un peu les choses. AHMA Je ne parlerais pas des scénarios, je n'y était pas MOD: Attention à l'orthographe! La prochaine il y aura modération! Modifié le 18 novembre 2007 par YeN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rammius Posté(e) le 18 novembre 2007 Partager Posté(e) le 18 novembre 2007 Le probléme c'est que tu oublie les FEP, la cavlerie ...Bref sa complique un peu les choses.AHMA Et bien pas de frappe sur ce scénar, la cavalerie compte comme les unités se déplaçant de 12ps. Enfin, on peut toujours rajouter des restrictions, mon idée n'avait pas la prétention d'être parfaite . Pour régler le probléme du turboboost au dernier tour, je pense qu'il est clair et sa à déja était testé que pour prendre un objo il faut faire au maximum 12'... Pas une mauvaise idée, ça évite, le turbo-booste en fin de partie, pour chopper l'objo in-extremis. Pour reprendre les scénarios je suis totalement d'accord, c'est flatteur ^^. Si j'ai posté les scénarios ici c'est parce qu'il faut les améliorer pour pouvoir les réutiliser! Ben, alors il y a des chances qu'on en retrouve quelques uns à Carrières . Enfin, moi je dis ça, je dis rien, hein . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le-Captain Posté(e) le 18 novembre 2007 Partager Posté(e) le 18 novembre 2007 (modifié) Et bien pas de frappe sur ce scénar, la cavalerie compte comme les unités se déplaçant de 12ps. Bonjour l'arnaque! La cavalerie ne fait que charger à 12ps, sinon c'est 6ps et de la course, pas plus vite qu'un eldar lambda en somme! Quant au Bibouch, il va falloir arrêter de boire de l'essence ^^ J'étais dans la liste de ceux qui voulaient justement te mettre la paté (pour loups) bib': je parle de carrières avec ma liste fourrée aux immos et aux destroyers Modifié le 18 novembre 2007 par bibouch2 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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