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Orques et Gobelins (armée) - armée hobgobeline


santiano

Messages recommandés

Après une longue absence j'ai décidé de m'y remettre. Voici quelques idées de totems. Les prix sont surement à revoir:

Totem mystique (25pts) :

Il fourni un dé de pouvoir supplémentaire et une résistance à la magie(1) à l'unité de son choix.

Totem du devoir (50pts) :L’unité de son choix est immunisé à la peur et à la terreur, dans un rayon de

12ps, ce tour-ci.

Totem de guerre (80pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut relancer leur jet pour toucher raté ce tour-ci.

Totem d’harcèlement (40pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut effectuer deux phases de tir ce tour-ci.

J'ai également tracé les frontières de l'hégémonie:

warhammertc3.th.jpg

Modifié par santiano
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Hola...

C'est marrant, je comtais faire mon LA Hobgobs suite à mon LA NdC...

Bon, plusieurs questions :

--As-tu jeté un oeuil sur le Armies V3, soit les seuls listes d'armées purement Hobgolines jamais sorties ?

--Il me semble que tu fais un peu trop de rêgles spéciales...

Personnelement, il me semble que le Hobgoblin moderne devrait se voir comme le mélange entre les demi-orcs V3 et les Hobgobs V3...

Si l'on s'en réferre au fluff WH jdr v2...ils passent pour être les seuls Gobelinoides quasi civilisés selon des critères humains...

Bref, il convient de faire un subtil mélange entre les armées Kislevs, et la V3...

Ils sont carrément asiatiques.

Esclaves ?

Je ne pense pas qu'une armée de pures Hobgobs (les armées du grand Hobgoblah Khan) utilisent des esclaves.

Ce sont des nomades, ils n'ont pas à s'embarasser avec des esclaves, qu'ils revendent aux Nains du chaos de toute manière...

Par contre, il me semble qu'il serait bon de leur donner un status typiquement mercenaire...

Comme pour les orgres, les Hobgoblins seraient des mercenaires dans l'âme ce qui vas bien avec leur réputation de vendus...

Bref plutôt que de mettre des esclaves peaux vertes avec les Hobgoblins, il me semble qu'il vaut mieux mettre des Mercenaires Hobgoblins avec des Peaux vertes...

Selon moi ils peuvent ainsi vendre leurs services en général à :

--Nains du chaos.

--Peaux-Vertes.

--Ogres.

--Kislévites/Humains neutres/Asiatiques/mercenaires.

--Skavens.

--Elfes noirs.

Bref à la plupart des races Esclavagistes ou des humains sans lois trop xénophobes.

L'empire ne supporte pas les peauxvertes, les Bretos ne supportent rien...

Elfes et Nains normaux non plus ne frayent pas avec cette racaille, et il me semble que le chaos est un peu trop extrémiste pour avoir besoin des Hobgoblins...

Car franchement, je trouve que c'est une hérésie de mettre des Mercenaires avec du Chaos...

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--As-tu jeté un oeuil sur le Armies V3, soit les seuls listes d'armées purement Hobgolines jamais sorties ?

Oui, c'est en effet de là que j'ai eu l'idée du char-totem.

--Il me semble que tu fais un peu trop de rêgles spéciales...

C'est vrai :rolleyes: mais j'arrive pas à en supprimer sans que l'armée perde sa particularité. En plus j'adore la règle harcèlement :) Je vais comme même abandonner la règle traitrise et donner l'aminosité aux hobgobelins pur plus de simplicité.

Bref, il convient de faire un subtil mélange entre les armées Kislevs, et la V3...

Ils sont carrément asiatiques.

J'ai pas encore parlé de background mais pour moi c'est la réplique exacte des mongol( en un peu exagéré): vicieux, nomades, féroces et civilisés.

Je ne pense pas qu'une armée de pures Hobgobs (les armées du grand Hobgoblah Khan) utilisent des esclaves.

Ce sont des nomades, ils n'ont pas à s'embarasser avec des esclaves, qu'ils revendent aux Nains du chaos de toute manière...

C'est sur que présenté comme ça....

Mais je préfère les garder pour créer de la diversité. Je vais donc surement les faire passer du stade d'esclaves à tribus gobelines soumises. Bref ça change rien dans le fond mais au moins c'est plus en accord avec le background.

Par contre, il me semble qu'il serait bon de leur donner un status typiquement mercenaire...

Comme pour les orgres, les Hobgoblins seraient des mercenaires dans l'âme ce qui vas bien avec leur réputation de vendus...

Oui je comptait également donner la règle "à louer!" à certaines unités (je pense surtout au char-lourd et aux monteurs d'ours).

Selon moi ils peuvent ainsi vendre leurs services en général à :

--Nains du chaos.

--Peaux-Vertes.

--Ogres.

--Kislévites/Humains neutres/Asiatiques/mercenaires.

--Skavens.

--Elfes noirs.

Je suis d'accord pour tout sauf pour aux Kislévites. Pour moi les hobgobs ont mis à sac kislev donc les relations sont pas au plus fort( je crois que c'est dans warhammer jdr).

Sinon j'hésite entre mettre aminosité aux hogobelins ou pas.

Modifié par santiano
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Bin, il me semble qu'il serait bon (tu l'as peut être déjà fait) de lire ce qui est dit sur eux en Bestiaire du vieux monde pour WH JDR-2...

Peut être pas mercenaire pour Kislev (mais qui les joue de toute manière ?) mais par contre pouvoir inclure des cavalier archers kislévites (les nomades des steppes...) en mercenaires ?

Perso, je vois les Hobgobs plus comme neutres mauvais que mauvais pures...

Et avec leur status de "traitre", que des princes des principautées frontalière les louent pour chasser le gob...pourquoi pas...

Il me semble que les Hobgobs seraient un peu à part dans les peaux vertes, un peu comme une expérience des anciens/slanns...

Genre hybride gobs/humains (donc scabbies/demi-orcs), voir les fameux Brainboyz de WH40K...

Les mercenaires d'oglahKhans sont une des sources fluffs les plus interessante d'ailleurs pour ça...

Sinon, il me semble que limiter les rêgles spéciales n'enlève pas la spécificité d'une armée...

Les caracs et équipement/choix sont aussi une spécificité.

Sinon, il me semble qu'un truc genre "titre de Khan" pour les persos guerriers qui permet d'annuler un peu les Animosité pour les hobgobs (genre les Orcs noirs) c'est bien...

Par contre une portée c'est bien aussi.

Tambour de guerre : ça devrait plus être une sorte d'objet magique/bannière magique...

Monteur d'ours ? euh, bof...ça je trouve n'est pas terrible.

Il me semble que les Hobgobs doivent rester une armée mineure et ne pas avoir trop de gros monstres...

Peut être des Wiwerns à la rigueur.

Char blindé ? les Mongols n'étaient pas trop blindages...

Kamalakhan : euh, idem, tu fais trop de cavaliers différentes ou avec trop de rêgles.

Et franchement, les loups n'ont pas de caparaçons !!!

cavaliers flèches à 22pts

règles spéciales : cavalerie légère, cavaliers émérites, harcèlement, archers de cavalerie, éclaireurs

Tout ça et en plus CT4 ? euh...

pas pertinant je trouve...

Il me semble que le cavalier de base et le cavalier amlélioré suffisent.

Bref ça fait soit les cavaliers des NdC (arc ou Arme simple+bouclier...voire armure légère optionnelles) et les cavaliers éliteux (donc figs OglahKhan avec épieux, armures-boucliers et arc en option...) c'est largement suffisant.

Pour les trucs genre flèches enflammées, je pense qu'un "étendard magique" (pseudo ou count as...en fait) offrant cette rêgle serait mieux...

Harcèlement devrait aussi se faire par une sorte de bannière magique... Mais je trouve cette rêgle pas trés réaliste... en théorie, c'est au joueur de profiter du bon mouvement de sa cavalerie pour essayer de les placer pile poil hors de portée de charge, puis de reculer dans sa phase en tirant, au fur et à mesure...

Bref, le côté cavalerie légère et le tir en cavalerie amélioré, pourquoi pas, mais là ça fait vraiment trop !!!

à la rigueur, des "cavalier légers-tirailleurs", ça serait fun et utiliserait des rêgles plus conventionnelles...

Et mettre un peu plus descouts...

Modifié par MacDeath
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Sinon, il me semble qu'un truc genre "titre de Khan" pour les persos guerriers qui permet d'annuler un peu les Animosité pour les hobgobs (genre les Orcs noirs) c'est bien...

Par contre une portée c'est bien aussi.

Ah non pas de portée car gazhak khan a seulement 6ps de rayon et il est assez puissant pour un khan...

Tambour de guerre : ça devrait plus être une sorte d'objet magique/bannière magique...

C'est sur ça me semblait un peu bizarre le naqara. Je pensais peut être faire "un grand musicien" un peu comme une grande bannière mais c'était un peu compliqué. Peut-être un cor qui compterait comme un objet magique. Ça donnerait un truc dans le genre:

Cor grancri (50pts):

Le son s'échappant de cette instrument magique galvanise les troupes et permet aux unités en embuscade de connaitre précisément la position de l'armée.

+1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens).

permet de placer une unités de hobgobelins sur loups en Embuscade.

Monteur d'ours ? euh, bof...ça je trouve n'est pas terrible.

Il me semble que les Hobgobs doivent rester une armée mineure et ne pas avoir trop de gros monstres...

Peut être des Wiwerns à la rigueur.

Moi j'aime bien ça. De plus, je l'ai trouvé sur le site "la cité de warhammer" qui me semble une source assez sur. Peut être je pourrais lui donner 1 seul attaque au lieu de 2 pour le rendre un peu moins balèze.

Kamalakhan : euh, idem, tu fais trop de cavaliers différentes ou avec trop de rêgles.

Et franchement, les loups n'ont pas de caparaçons !!!

cavaliers flèches à 22pts

règles spéciales : cavalerie légère, cavaliers émérites, harcèlement, archers de cavalerie, éclaireurs

Tout ça et en plus CT4 ? euh...

pas pertinant je trouve...

Il me semble que le cavalier de base et le cavalier amlélioré suffisent.

Bref ça fait soit les cavaliers des NdC (arc ou Arme simple+bouclier...voire armure légère optionnelles) et les cavaliers éliteux (donc figs OglahKhan avec épieux, armures-boucliers et arc en option...) c'est largement suffisant.

Pour les trucs genre flèches enflammées, je pense qu'un "étendard magique" (pseudo ou count as...en fait) offrant cette rêgle serait mieux...

Harcèlement devrait aussi se faire par une sorte de bannière magique... Mais je trouve cette rêgle pas trés réaliste... en théorie, c'est au joueur de profiter du bon mouvement de sa cavalerie pour essayer de les placer pile poil hors de portée de charge, puis de reculer dans sa phase en tirant, au fur et à mesure...

Bref, le côté cavalerie légère et le tir en cavalerie amélioré, pourquoi pas, mais là ça fait vraiment trop !!!

à la rigueur, des "cavalier légers-tirailleurs", ça serait fun et utiliserait des rêgles plus conventionnelles...

Et mettre un peu plus de scouts...

Suite à ces reflexions je propose une série de modifications:

On change le profil des kamalakhans:

-Kamalakhan..............................................................................coût : 17pts

Les kamalakhans sont les guerriers d'élite du khan et leurs équipement est donc fourni par celui ci.

Les hobgobelins destinés à devenir des kamalakans sont choisis dans la tribu du khan. Il sont entrainés dès leur jeune âge dans l'art de l'harcèlement ce qui est la plus haute forme de combat chez les hobgobelins.

taille d’unité : 5+

équipement : arme de base, armure légère, arcs,lances

règles spéciales : cavaliers émérite, archers de cavalerie, cavalerie légère

option : boucliers(1pt),javelots(2pts) porte-étendard(14pts), musicien(7pts), dizanier(14pts)

m cc ct f e pv i a cd

hobgoblin 4 4 3 3 3 1 4 1 6

loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Pour les keshiks j'ai eu une idée. Je pensais qu'au lieu de faire de la cavalerie semi lourde pourquoi ne pas faire une cavalerie légère de tirailleurs(comme tu l'a suggéré):

0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu keshik et gagne la compétence tirailleurs pour +1pt/fig

et pourquoi pas faire la même chose avec la capacité éclaireur:

0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu mangudaï et gagne la compétence éclaireur pour +1pt/fig

Ensuite on transforme la compétence harcèlement et les torches/flèches enflammées en étendards magiques:

Étendard tumatraperapa! (50pts):

L'unité peut fuir et tirer en réaction a une charge qui se déroule alors dans cet ordre :

- jetez-les des pour la distance de fuite.

- Si l'unité n'a pas été rattrapée, déplacez les unités impliquées dans la charge, puis elle peut effectuer un tir qui compte pour un tir de contre-charge. l'unité n'aura pas de malus pour s'être déplacée en fuite . L'unité est ensuite considérée comme ayant fui a une charge .

Notez que cette règle doit remplir toutes les conditions normales d'une fuite et d'un tir de contre-charge .

Etendard cramom (20pts):

L'unité effectue des tirs enflammées et des attaques enflammées.

Les kamalakhans, les monteurs d'ours et les égorgeurs peuvent avoir un étendard magique d'une valeur de 50pts maximum.

Je suis tombé aujourd'hui sur un site où ils parlaient de grenades utilisées par l'armée de Gengis Khan.

Je pensait à une unité de tirailleurs pouvant tirer sur une distance maximal de 8ps, X touches enflammées de F5; X étant le nombre de fig.

Voila également un objet magique supplémentaire:

Armure magique:

-Chemise tissejekel(25pts):

Cette chemise en soie est renforcée à l'essence de jekel, une plante aux propriétés magiques. Ainsi la soie est d'une solidité surnaturel si bien quelle empêche toute hémorragie.

Le personnage est immunisé aux armes perforantes, aux coup fatals et aux attaques empoisonnées. Les attaques(et les tirs) sont résolus comme si elles ne bénéficiaient pas de ces capacités spéciales.

Peut être pas mercenaire pour Kislev (mais qui les joue de toute manière ?) mais par contre pouvoir inclure des cavalier archers kislévites (les nomades des steppes...) en mercenaires ?

Comme les cavaliers ungols et les cavalier ailés?

Modifié par santiano
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Plus les cavaliers ungols que les chavaliers ailés...oui, les Ungols pourraient être inclus en tant que mercenaires ou truc dans le genre...

Sinon, plutot que "archers de cavalerie":

Il me semble que CT+1 (donc CT4) serait largement sufisant...

Après, avec la possibilité de mettre en "cavaliers légers tirailleurs", il me semble que ça suffit largement aussi.

(imagine la maniabilité et puissance de tir d'une telle unité ? entre les rêgles des tirrailleurs (toutes les figs tirent) et le M9 des loups, ça peut vite devenir imbuvable si tu ajoutes trop de bonus en CT...

Une autre possibilité serait de donner une option arc long pour certains cavaliers (genre arc en os composite des steppes), bref un arc qui boosterai un poil la portée et donc atténurais le malus des tirs à longue portée...

C'est que le système des malus en tirs est déjà assez compliqué, il n'est pas bon de trop le compliquer encore plus je trouve...

Cumuler javelots et arcs, je suis contre, ça fait double emplois...

Sinon, faire des instruments magiques, si ce n'est pas trés courant actuellement ça c'est déjà fait par le passé...(à vérifier)

Je me souvient des Démons de realm of chaos V3 qui avaient des instruments magiques (à vérifier...)

Bref il suffit de dire qu'ils comptent dans le budget bannière, et que l'on ne peut pas cumuler Bannière magique+Instrument magique, sauf peut être pour certaines unitées über éliteuse...Et de toute manière, il n'y en aura pas beaucoup (1-2 en gros...)

Ou alors en faire un objet magique pour des héros/seigneurs...

(Genre Borromir...Roland...)

Aussi :

Rhinox avec "Hobdah" (comme pour les skinks sur tricératops...) me semblent plus faisable que les ours montés, qui sont finalement un truc pour un perso spécial kislévite...

Et l'ours n'est pas une bestiole trés montable de par sa nature moitié bipéde...(et pour trouver des figs, c'est trop chaud je pense...)

Autre idée, utiliser les lions des chars Hauts Elfes...

Pourquoi pas, des lions des montagnes/panthères des steppes/glaces...

Ou avec le maitre de Hobhounds...

Car oui, un maitre des bêtes Hobgobs serait une bonne chose en catégorie Héros spécialisé...

Bref ça donnerai en persos :

Seigneurs :

Grand HobgoblahKhan

Grand Shaman (Sorcier)

Héros :

Khan

Mystique des tribus (sorcier)

Hobgninja (assassin)

Dresseur (donc loups, loups géant des glaces, lions divers, Wiverns, ours et rhinox...Mammooths de guerre aussi pourquoi pas...)

Bien sûr le dresseur devrait avoir un mouvement un peu meilleur (le ninja aussi) et peut être une rêgle genre lacher les bêtes permettant les charges avec le mouvement des bêtes, malgré que le mouvement normal soit indéxé sur lui...

Sinon, je maintient que la rêgle des khan sur l'animosité devrait avoir une portée de 6ps au moins pour les seigneurs...

Pour les sneaky gits (écorcheurs ??? en VF ???) je te conseil de jeter un oeuil sur les rêgles que j'ai fait dans mon LA Nains du chaos...

Bien sûr, il faudrait peut être revoir certaines choses (coûts...)

Mais en gros :

--Pas d'armures mais des vétements en soie donnant Svg invulnérable de 6+ en CàC seulement.

--les adversaires n'ont pas de bonus en les attaquant de côté/derrière, par contre eux ont un bonus additionnel de +1 si ils attaquent par derrière/flancs, et si ils sont aussi en surnombre en PU...

c'est ma rêgle du "Sneaky Gits Bastards !!!" (what a bunch of bastards !!!)

(en anglais dans le texto...lol)

--Ils ont aussi I+1 (donc I3), voire mouvement 5 (ce sont des assassins/ninjas... au moins apprentis...)

--Par contre, ni étendards ni instrument, mais 1 champion tout de même...

--Et bien sur les 2 armes empoisonnées...

Enfin, mettre des options "upgrade" de scouts ou tirailleurs a des cavaliers, comme pour les nains avec les longues barbes/rangers/mineurs, je trouve ça trés bien...

ça donne de la variété sans pour autant créer un gros paquet de choix différents...

Modifié par MacDeath
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Plus les cavaliers ungols que les chavaliers ailés...oui, les Ungols pourraient être inclus en tant que mercenaires ou truc dans le genre...

De toute façon j'ai commencé à faire la liste de tout les mercenaires disponibles que je mettrai quand j'aurai fini.

Sinon, plutot que "archers de cavalerie":

Il me semble que CT+1 (donc CT4) serait largement sufisant...

Une autre possibilité serait de donner une option arc long pour certains cavaliers (genre arc en os composite des steppes), bref un arc qui boosterai un poil la portée et donc atténurais le malus des tirs à longue portée...

Alors que quand j'y pense peut être que la règle cavalerie légère est peut être suffisant pour montrer leur habilité de tirer à cheval. L'idée des arc long me plait vraiment pas mais le ct 4 est peut être suffisant pour montrer qu'il sont de meilleurs tireurs. De toute façon le mieux j'arrive à supprimer des règles encombrantes mieux c'est.

Cumuler javelots et arcs, je suis contre, ça fait double emplois...

Tu veux dire faire javelot(2pts), remplace l'arc? Mais je me rend compte que comme la force des kamalakhan est de 3, le javelot sert à rien. Même si c'est pas très fluff mieux vaut l'enlever.

Sinon, faire des instruments magiques, si ce n'est pas trés courant actuellement ça c'est déjà fait par le passé...(à vérifier)

Je pense que c'est un peu trop compliquer et sérieux j'accroche pas trop... Je trouve ça mieux de le considérer comme un objet magique normal, pas la peine de faire quelque chose de trop spécifique seulement aux hobgobs (et dire que c'est moi qui dit ça...).

Mais je pense que je vais remplacer "cor" par "instrument" question que ça soit plus simple pour le WYSIWYG.

Rhinox avec "Howdah" (comme pour les skinks sur tricératops...) me semblent plus faisable que les ours montés, qui sont finalement un truc pour un perso spécial kislévite...

Waouh!!!!!! :wink: Ah mais c'est trop cool comme idée! je m'attèle tout de suite au profil:

Rinox howdah( 100pts):

taille d'unité: 1 rinox 3 hobgobelin d'équipage

équipement: arme de base, arc, lance, boucliers et armure légère pour les hobgobelins.

règles spéciales: les hobgobelins possèdent une sauvegarde d'armure de 4+. Si tout les hobgobelins sont tués, faites un jet sur le tableau de réaction des monstres.

Cause la Peur : Les Rhinox sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la peur.

Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge du Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle le Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge.

Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque le Rhinox a chargé en parcourant plus de 7 ps, il inflige 1D3 touches d'impact.

Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi.

4 3 3 3 3 1 2 1 6

7 3 - 5 5 5 2 3 5

Le problème c'est que cela m'embêterait de le mettre en rare mais je suis pas sur si ça irai en unité spécial 0-1.

Car oui, un maitre des bêtes Hobgobs serait une bonne chose en catégorie Héros spécialisé...

En fait le problème c'est que j'ai aucune idée comment marche un maitre des bêtes. Heureusement que l'article d'Avian est là. Mais il me semble qu'il faudrait pas mettre trop de bêbetes donc pour le maitre des bêtes je suis pas spécialement chaud. A moins qu'on peut se baser sur le héros chasseur des ogres.

Pour les sneaky gits (écorcheurs ??? en VF ???) je te conseil de jeter un oeuil sur les rêgles que j'ai fait dans mon LA Nains du chaos...

Bien sûr, il faudrait peut être revoir certaines choses (coûts...)

Mais en gros :

--Pas d'armures mais des vétements en soie donnant Svg invulnérable de 6+ en CàC seulement.

--les adversaires n'ont pas de bonus en les attaquant de côté/derrière, par contre eux ont un bonus additionnel de +1 si ils attaquent par derrière/flancs, et si ils sont aussi en surnombre en PU...

c'est ma rêgle du "Sneaky Gits Bastards !!!" (what a bunch of bastards !!!)

(en anglais dans le texto...lol)

--Ils ont aussi I+1 (donc I3), voire mouvement 5 (ce sont des assassins/ninjas... au moins apprentis...)

--Par contre, ni étendards ni instrument, mais 1 champion tout de même...

--Et bien sur les 2 armes empoisonnées...

Pour les vêtement en soie mais pourquoi pas I4? Mais est ce que pour toi ils sont tirailleurs? Parce que je vois mal des assassins en unités. Je suis contre le M5+ éclaireur mais M5 tout seul peut être. Pourtant ta règle me semble un peu compliquée (débordement?) et les mettre en tirailleurs-éclaireurs me semble plus fun à jouer.

J'ai aussi trouver des grenadiers dans la LA de cathay de scor, en modifiant un peu:

Grenadier 15pts 5+

M4 CC3 C4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD6

équipement : arme de base, armure légère, grenade

grenade:porté 8ps, force 4, -2sg, Sur le jet pour touché*

si vous faite un 1, le gre4nadier laisse tombé sa grenade

et c’est lui qui subit la touche.

Sinon, je maintient que la rêgle des khan sur l'animosité devrait avoir une portée de 6ps au moins pour les seigneurs...

En fait je suis posé la question si tout compte fait je devait mettre aminosité aux hobgobelins. Finalement crée une portée de 6ps me parait un bon compromis que je compte également donner aux oeurleuks.

P.S:Je compte donner la possibilité aux grands chamans d'utiliser le domaine de la bête.

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Voici la liste des mercenaires disponibles en choix d'unité rare:

--Royaumes ogres: les buffles, les ventres durs, les craches-plombs, les mangeurs d'hommes

Il est possible que je retire la possibilité d'engager des unités d'ogres dépendant des relations entre ces deux peuples que j'étudierai dans le background.

--Régiments de renom: La Garde Republicaine de Ricco, La Compagnie Léopard de Léopold, La Confrérie d’Alcatani, La Légion Perdue de Pirazzo, Les Vengeurs de Vespero, Les Vauriens de Voland, Les Chiens du Désert d’Al Muktar, La Brigade de Braganza, Les Nemrods de Miragliano, Les ogres de Golgfag, Lupin Croupe et ses Coqs de Combats, Les Chevaucheurs de Sang de Tichi-Huichi, Les Hommes Ours de Beorg, Les Arbalétriers de Ruglud, la Compagnie Maudite, les Dépeceurs de Mengil, Les Canons Tractés de Bronzino, Hengus le druide et les géants d'Albion, Les Répurgateur.

Voici la dernière version de l'hégémonie hogobeline(je sais c'est plus petit...)

hgmoniehobgobelineck4.th.png

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  • 2 mois après...

Voici l'Histrorique. La chronologie est pour demain.

Depuis toujours les hobgobelins vivent dans les steppes en tribus nomades indépendantes.

Kengai, fondateur de l'hégémonie, devient khan de son clan. Puis il devient le vassal du puissant chef de tribu Garogori. Suite à la victoire face à la horde ungol, Kengai noue les premiers contacts avec les nains du chaos et gagne grandement en notoriété. Il décide, après des révélations faites par un grand gourou, d'unifier les steppes sous son commandement. Dans sa quête de pouvoir il se retrouve confronté à la tribu des karakitai mené par son frère d'arme, Nebuzy. Kengai l'égorgera de ses propres mains et lors d'une réunion des tribus il est nommée Grand Khan. Il meurt en 1657 après uni pour la première la toalité des hobgobelins des steppes.

Par la suite de nombreux khans le succèderont mais jamais plus un n'aura sa grandeur.

La première au sein de l'hégémonie fut d'ordre religieux. Lokil, le grand chaman se sent supérieur au khan et se comporte de façon insolente. Il pense être le véritable chef de l'hégémonie. Il apprendra son erreur après que Nongan khan lui brisa la colonne vertébrale d'un coup de sabre bien placé.

Les hobgobelins agrandissent leur empire. Ils repoussent les ungols à l'est tendis qu'ils s'emparent du nord de Cathay. Mais à la suite de la mort du grand khan Raskul. Les clans filleuls se dispute le pouvoir. Pendant 10 ans ils se disputerons le pouvoir et l'hégémonie, pendant cette période d'anarchie, perdit de nombreux territoires.

Ce sera kegusi khan qui réunifira la grande horde. Pourtant la situation semble indiquer le contraire quelque temps avant sa prise du pouvoir. En effet, Sa tribu, les mornguls, après un série de défaites, dut se réfugier dans les montagnes. Mais il réussirent un magnifique coup d'état grâce a leurs assassins hors pairs : les égorgeurs.

Kegusi mènera de nombreuses campagnes qui malheureusement se terminèrent par d'âpres défaites tels que lors de la bataille des pyramides où ils affrontèrent les terribles légions des rois de Khemri ou également lors d'une gigantesque tempête englouti la flotte hobgobeline au large du Nippon. On notera néanmoins le succès de sac de Kislev ,d'où ils ramenèrent de nombreuses richesses.

Kegusi khan fut également confronté à des tensions intérieures. Quand la tribu garuku se déclarèrent indépendant, Kegusi ne se laissa pas impressionné. Il élimina tout les membres du clan, femmes et enfants compris pour qu'ils servent d'exemple aux autres tribus. De plus il changea l'organisation de l'hégémonie en créant un pouvoir centrale fort où le grand Khan sera le pilier fondateur.

Murokogara, un chaman, prétend être un prophète et repend ses paroles et son neo-chamanisme au sein de l'hégémonie. Le grand Khan n'y voit pas de dangers. Pourtant, dans l'ombre, Murokogara ralie la population contre celui-ci. En 2022, il formate un coup d'état assassine le grand khan et instaure un état chamanique. Il devient ainsi le premier chamakhan. Son règne ne dura pas longtemps car il sera empoisonné. Son tueur prétend être son diciple et devient à son tour chamakhan.

Au fur et à mesures de décénies, au gré des assasinats, les chamakhans deviennent de plus en plus durs. Ils feront une vrais chasse aux chamanes du "mauvais culte". La population totalement endoctriné ne se plaint pas. Les liens avec les nains du chaos se ressèrent et de nombreuses sectes chaotique fleurissent dont une grande part sont crées par les neo-chamanes. Mais quand le chamakhan Gereko tente d'instaurer un culte chaotique officiel, de nombreux clans se rebellent menés par la classe guerrière et les anciens chamanes. C'est la fin des chamakhans. Le khan qui en sortira vainqueur de cette lutte de pouvoir se nomme takaleko. Il est nommé grand khan.

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Et voila la chronologie!

-703: Les korgiens, une tribu hobgobeline, envahissent nippon. L'archipel restera sous leur controle pendant plus de dix ans.

+1111: Les steppes sont très touchées et les hobgobelins, très peu protégés, meurent en masse.

+1567: Naissance de khengaî, le fondateur de l'héhémonie hobgobeline.

+1600: Khengaî prend une embuscade l'armée ungol qui venait de mettre à sac la tour de Gorgoth. Les survivants sont vendus par las nains du chaos. Depuis cette date l'hégémonie a coutume de vendre ses prisonniers de guerre aux serviteurs d'Hashut.

Kengaî devient après cette victoire le vassal du puissant Cargori.

+1612: Bataille des deux frères. Cette victoire face aux karakitaîs marque l'unification des steppes septentrionales. Khengaî est nommée grand khan.

+1630: La campagne de colonisation des montagne des larmes eest un echec. Les ogres bien mieux adaptés aux combats montagneux les repoussent dans la vallée.

+1657: Mort de Khengaî Khan. C'est bien le seul grand khan qui ne meurt pas au combat ou assassiné.

+1672: Lokil, le grand chaman, est tué par le grand Khan lui même, pour le punir de son insolence.

+1745: Fin de la guerre contre les royaumes du nord de cathay. Les hobgobelins envahissent ces régions fertiles.

+1752: Les hobgobelins repoussent les ungols à l'est lors de la guerre des steppes.

+1783: Suite à la mort du grand khan se déroule une lutte pour le pouvoir qui durera 10 ans.

+1793: Grâce à ses égorgeurs, Kegusi et sa tribu des mornguls, prennent le pouvoir.

+1793: Sac de Kislev

+1798: La flotte hobgobeline sombre dans la mer de nippon

+1799: Batailles des tombeaux. L'armée de Kegusi Khan se fait décimer par une gigantesque armée de squelettes.

+1853: Le clan garuku se déclare indépendant. Il est exterminé par la Horde D'or du grand Khan.

+1936: Le grand khan est pris par surprise par des skavens. Il est assassiné et ses trésors pillés.

la suite à venir.

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  • 2 mois après...

Après mure réflexion, j'ai pris la décision de supprimer les monteurs d'ours. Ces bestioles sont déjà mal maitrisé par les kislévites pour accepter qu'ils soient montés par des hobgobs. Mais il me fallait les remplacer par une autre unité montée d'élite orienté corps à corps:

-Immortels..............................................................................coût : 18pts

taille d’unité : 5+

équipement : arme de base, armure légère, arme de base additionnelle, javelot

règles spéciales : cavalerie légère(?)

option :

-porte-étendard(14pts),

-musicien(7pts)

-dizanier(14pts)

Peuvent avoir une bannière magique de 50pts maximum.

Même profil que hobgobelin de base avec +1 cc

J'introduis également les snotlings en unité de base.

Modifié par santiano
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Après mure réflexion, j'ai pris la décision de supprimer les monteurs d'ours. Ces bestioles sont déjà mal maitrisé par les kislévites pour accepter qu'ils soient montés par des hobgobs.

Les Hobgobelins montaient des Chiens des Temples et la tribu des Mourngul des Hobhounds (Hobdogs ou chien hobgobelin).

Avoir un chariot à la manière de la chariot MV et l'autel Chaos est sûrement une bonne idée.

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Ah oui j'y avait pas pensé à ça! :innocent: En plus j'ai déjà les meutes de hobhound en unité de base:

hobhound .......................................................................................coût : 8pts

Taille d'unité:3-15

Les hobhounds sont des loups géant ayant subi des mutations du chaos. Du fait que les terres de l'hégémonie hobgobeline se trouvent proches de celles du chaos les hobhounds sont nombreux dans ces contrées.

Taille d’unité : 3-15

Equipement :griffes et crocs comptant comme des armes de base.

Règles spéciales: frénétiques

m cc ct f e pv i a cd
 7  3   0 4 3  1 3 1 5

Maintenant c'est plus suicidaire de tenter de monter un hobhound qu'un loup géant, une nouvelle règle s'impose:

Dompter le monstre: Les hobgobelins qui tente de monter un hobhound sont perçus comme suicidaires et ont une bonne chance de finir dans le ventre du monstre. Pour représenter cela l'unité doit lancer un 1D6 au début de chaque tour et se rapporter au tableau suivant

1-3: Au pied!

les hobgobelins arrivent à maitriser tant bien que mal leurs montures; L'unité peut donc effectuer normalement toute ses actions ce tour-ci.

4-5: Rend la baballe!

L'unité ne peut rien faire ce tour-ci

6: Rend le bras!..

L'unité subit 1D6 touches de force 4 répartis comme des tirs ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour.

Je dirais 16pts/fig ( arme de base, armure légère)

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