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Warhammer Forum

Courses de bolides 40K


Den Bleiz - Ironwolf

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2-3 = Le véhicule à fait un plusieurs tonneaux mais le pilote (selon son écurie) Dieu (selon le pilote) ou la hasard (selon les témoins) à rétabli le bolide sur ses roues et sans perdre de points de vie, par contre la direction du véhicule est déterminée par la petite flèche du Dé de dispersion et le joueur redémarrera en 1ère.

4-6 = le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère.

n'est ce point sensiblement la meme chose ?? pour le 4-6 , j'aurai donner un bonus de +1 au prochain test de pilotage (voir pour toute la course) et oui , tu maitrise tjrs mieux ton vehicule apres quleques erreurs.

question : comment se retrouve-t-on sur le toit ?

sur un 2 ou 3 il y a un risque de chute alors que sur un 4-5-6 non.

A mopn club on dit que le 1er gagne 50D, le 2eme 40 le eme 30 et etc...

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Chez nous, on autorise les paris sur le classement/destructions en plus des récompenses de classement.

Et puis on a essayé d'introduire des sponsors. Par exemple : Mon écurie Vro'Um Tau s'est faite sponsorisée de 10D par course pour porter des tags publicitaires pour différents produits. Les décalcos pour petite voiture motorisée sont parfait pour ça, et ça permet, même aux plus malchanceux de gagner quelques D.

Certains potes se sont même échangé des services en course contre des D (laisser la priorité, tirer principalement sur ...) mais on l'a rapidement interdit pour éviter le trucage des courses ...

Bref, on a passé toute une journée à essayer le système et c'est vraiment très fun !

P.S: voici ma version du Tetra :

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

2 Taus => 20D => 2 Pds

Fusils à impulsion Jumelés de coque => 10D => 1 pds

Nacelle de brouillage => 5D => 0 pds

2 moteurs plus puissants => 30D => -10 pds

Total => 65D => 4 Pds => véhicule très rapide.

Possibilité au deuxième Tau d'utiliser une arme en tourelle (360° : on utilise l'endroit où est normalement situé le désignateur laser) :

Carabine à impulsion => 5D => 1 pds

Fusil à impulsion => 5D => 1 pds

Règle spéciale : Scout. Le véhicule ajoute 1ps à son tout premier mouvement.

Modifié par Mariulo
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Voici mon véhicule

Equipement

Base Antigrav => 0D => 11Pds

Canon shuriken en tourelle principale => 20D => 1Pds

Canon shuriken de coque => 10D => 1Pds

Moteur plus puissant => 15D => -5Pds

Moteurs Stellaires => 5D => 0Pds

Equipage

Pilote Gardien niveau 5 => 33D => 1Pds (Ex-pilote de motojet qui commençait à avoir froid à la tête donc il vient se mettre à couvert dans la Vyper :wink:)

Archonte avec lance chantante => 28D => 1Pds (un Archonte qui préfère la course au combat :D)

Gardien en tourelle principale => 8D => 1Pds (Ex-artilleur sur Falcon (la canon shuriken va lui changer du laser à impulsion :wub:))

Total

119D => 11Pds (Normal)

Pour l'archonte on compte sa lance comme force 9au corps a corps contre les véhicules et force 6 a distance (on a décider ca a mon club.).

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  • 2 semaines après...

À titre de comparaison, un autre système de jeu plus simple et plus axé sur Mario Kart :wink: que j'avais fait il y a un à deux ans :

Courses de kart

Poids :

Les karts sont répartis en 3 catégories : les poids plumes, moyens et lourds. Chaque catégorie comporte des avantages et inconvénients sur les autres.

Départ :

Au départ, chacun des karts lance 2D6. Le plus haut résultat joue en premier, le deuxième en deuxième, etc. De plus, si vous obtenez :

- un 6, vous pouvez avancer de 2 cm supplémentaires.

- un double 6, vous commencez directement en vitesse 2.

- un 1, vous avez un malus de 2 cm en moins.

- un double 1, vous ne bougez pas du tout lors de ce tour.

Tour de jeu :

Un tour de jeu se déroule dans l’ordre suivant :

Initiative : les joueurs déterminent qui joue en premier.

Tour du premier kart : le premier kart fait son tour, dans l’ordre suivant :

Choix de la vitesse : le joueur choisit à quelle vitesse il va aller lors de ce tour.

Annonce du mouvement : le joueur annonce quelle distance il va parcourir, et quels virages il va effectuer

Mouvement : le kart fait le mouvement annoncé (s’il sort de la piste ou entre en collision avec la barrière, voir plus loin).

Objets : le joueur détermine les objets que le kart a pu obtenir lors de son tour, et peut décider d’en utiliser certains.

Tour du second kart : le second kart fait son tour, exactement dans le même ordre que le premier. Puis les (éventuels) autres karts font de même, dans l’ordre donné par l’initiative.

Fin du tour : le tour est terminé, un nouveau tour commence.

Initiative :

Après le départ, au début de chaque tour, chaque kart lance 1D6. Le plus haut résultat joue en premier, le deuxième plus haut en deuxième, etc, comme au départ, mais sans tenir compte des 1 et des 6, et avec un seul D6.

Vitesses :

Au début de la partie, votre kart commence à la vitesse 1. Ensuite, au début de chacun de vos tours, vous pouvez augmenter ou diminuer votre vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 et un maximum de 4, ou encore la laisser telle quelle. A chaque vitesse correspond une tranche de mouvement possible, représentée par un mouvement minimum et un mouvement maximum. Le mouvement peut aussi dépendre du poids de votre kart (voir ci-dessous : chaque fourchette représente les vitesses minimum et maximum de la vitesse (en cm), la première fourchette représente la première vitesse, etc).

Poids du kart

-Poids plume : 0-14 / 6-18 / 12-24 / 18-26

-Poids moyen : 0-12 / 6-18 / 12-24 / 18-28

-Poids lourd : 0-10 / 6-18 / 12-24 / 18-30

(Note : on a fait un test avec les règles et ça s'est joué dans le dernier tour, mais je pense qu'il y a quand même un déséquilibre entre les trois poids, le poids plume étant avantagé)

Annonce du mouvement :

Lors de son tour, chaque joueur doit annoncer ses déplacements, c’est-à-dire de quelle distance il va avancer avant de prendre tel virage de tant de degrés, etc. Exemple : « Je vais bouger de 6 cm, puis effectuer un virage de 90°, puis bouger de 12 cm ».

Virages :

Chaque kart peut effectuer un virage au début de son tour. Le nombre des virages suivants dépend de la vitesse, l’angle dépend du poids du kart.

En vitesse 1), les virages n’ont pas d’angle maximum.

En vitesse 2), les virages ont un angle maximum de 90°.

En vitesse 3) et 4), les virages ont un angle maximum de 45°.

Les poids plumes peuvent faire d’autres virages en plus du premier s’ils ont parcouru au minimum 8 cm, les poids moyens s’ils ont parcouru 10 cm, et les poids lourds s’ils ont parcouru 12 cm.

Collisions :

Si deux karts entrent en collision, il y a collision. Chaque kart lance 1D6, avec les modificateurs suivants :

+ 1D3 si le kart est de poids moyen.

+ 1D6 si le kart est de poids lourd (ne s’ajoute pas avec le bonus précédent).

+ 1D3 multiplié par la vitesse du kart.

+ 1D6 si vous avez un champignon.

+ 3D6 si vous avez une étoile.

Faites la différence du plus petit résultat ôté du grand. Le perdant est éjecté de cette distance en cm à l’opposé du gagnant et perd immédiatement une vitesse. Notez que cela peut entraîner une nouvelle collision (avec la barrière par exemple), résolvez-la alors immédiatement.

Si un kart entre en collision avec une barrière (souvent après une autre collision d’ailleurs !), sa vitesse est réduite de 1 et il rebondit du nombre de cm qu’il lui reste s’il a heurté la barrière de côté, mais il s’arrête immédiatement et sa vitesse est ramenée à 1 s’il a heurté la barrière de face.

Objets :

A certains endroits du circuit, les participants peuvent recevoir des objets spéciaux, destinés à leur donner plus de vitesse ou à ralentir l’adversaire. Lorsque vous obtenez un objet, lancez 2D6 à la fin de votre tour pour en déterminer la nature. Si, lorsque vous effectuez ce jet, vous êtes dernier, vous obtenez un bonus de +1 sur le tableau ci-dessous. Si vous êtes premier, vous ne pourrez pas choisir de tortue bleue si vous obtenez un 12.

2-3 : 1 banane

4 : 1 champignon (3 champignons sur 5+)

5 : 1 bombe

6 : 1 tortue rouge

7 : 1 champignon (3 champignons sur 5+)

8 : 1 fantôme

9 : 1 étoile

10 : 3 tortues rouges

11 : 1 tortue bleue

12 : choisissez l’objet que vous voulez parmi les précédents.

Quand vous avez déterminé quel objet vous avez obtenu, vous pouvez choisir d’en lancer un ou plusieurs. Vous pouvez en lancer plusieurs en même temps, venant du même ou de plusieurs objets. Par exemple, si vous avez trois champignons et trois tortues rouges en main, vous pouvez décider de lancer une tortue, un champignon, ou deux champignons, ou deux tortues, ou un champignon et une tortue, ou même tous à la fois, ou n’importe quelle combinaison d’objets.

Vous ne pouvez jamais avoir plus de 2 objets en main. Si vous arrivez à un endroit où vous pouvez recevoir un objet alors que vous en avez déjà 2 mains, vous n’obtenez rien et vous gardez ceux que vous avez en main. Notez que si vous recevez un objet à usages multiples (3 champignons ou 3 tortues rouges), cela ne compte que comme un seul objet.

Banane : Vous pouvez poser une banane derrière vous, ou en lancer une à 6 cm maximum dans la direction que vous voulez. Un kart passant sur une banane dérape.

Champignon : Un champignon donne une vitesse supplémentaire au kart (en plus de celle qu’il peut acquérir en changeant sa vitesse au début de son tour). Par exemple, une vitesse de 1) passera à 2), une vitesse de 2) passera à 3), etc. De plus, vous obtenez +1D6 lors des collisions et vous aurez un bonus de +2 à la prochaine Initiative.

Si vous avez trois champignons et que vous en lancez plusieurs à la fois, vous obtiendrez autant de bonus de vitesse que vous avez lancez de champignons, mais vous n’aurez toujours que +1D6 aux collisions et +2 à l’Initiative.

Si, en lançant un ou plusieurs champignons, vous obtenez une vitesse supérieure à 4, ajoutez 6 cm aux mouvements minimums et maximums pour chaque point de vitesse supérieur à 4. Par exemple, si vous êtes en vitesse 4 et que vous lancez un champignon (en étant un poids léger), vous aurez une vitesse de 5, et vous ajouterez donc 6 cm aux valeurs minimums et maximums, pour un mouvement final compris entre 24 et 32 cm. Si vous êtes en vitesses 3 sur un poids lourd et que vous lancez 3 champignons en même temps, vous obtiendrez une vitesse de 6, donc vous ajouterez 12 cm aux valeurs minimums et maximums de la vitesse 4, pour un mouvement final compris entre 30 et 42 cm !

Bombe : Vous pouvez lancer une bombe à 12 cm maximum, dans n’importe quelle direction, mais elle déviera d’1D3 cm dans la direction donnée par un dé de dispersion (sur un Hit, la bombe reste où elle est). Elle prend un tour à exploser. Lorsqu’elle explose, tout kart à moins de 8 cm est sonné.

Tortue rouge : Lorsque vous lancez une tortue rouge, vous devez désigner une direction (avant ou arrière). Une tortue rouge, lorsqu’elle est lancée, touche le kart adverse le plus proche dans la direction indiquée, qui est alors sonné.

Fantôme : Un fantôme vous rend invulnérable pendant un tour aux collisions avec les karts et pièges, à l’exception des autres fantômes, qui peuvent toujours vous prendre un objet.

De plus, si un ou plusieurs adversaires ont un ou plusieurs objets, déterminez-en un aléatoirement, que l’adversaire perd et que vous obtiendrez (vous ne pourrez par contre pas le lancer tout de suite). Les trois champignons ou tortues rouges comptant comme un seul objet, vous pouvez les prendre en même temps.

Vous ne pouvez être en même temps sous l’effet d’un fantôme et d’une étoile.

Etoile : Une étoile vous donne +3D6 lors des collisions, vous donne 4 cm de mouvement supplémentaire (obligatoire) et vous immunise aux pièges, à l’exception des fantômes, qui peuvent toujours vous prendre un objet.

Vous ne pouvez être en même temps sous l’effet d’un fantôme et d’une étoile.

Tortue bleue : Une tortue bleue prend un tour à atteindre sa cible. Lorsqu’elle touche, le premier de la course et tous les autres concurrents à moins de 8 cm sont sonnés.

Note : Quand un objet prend un tour à exploser ou atteindre sa cible (comme la bombe ou la tortue bleue), prenez en compte la place dans le tour, et pas le joueur. Par exemple, si vous lancez une bombe alors que vous êtes 3ème, elle explosera à la fin du prochain tour du 3ème joueur, et pas forcément du votre.

Volant à fond ! :

Un kart peut essayer de mettre le volant à fond ! à la place d’un virage. Il dessine alors un arc de cercle d’1D6 ou 2D6 cm de rayon (au choix du joueur), et aussi long que le joueur le veut, sans toutefois dépasser son mouvement maximum. Cependant, lancez 1D6 : sur un 1, le kart dérape. Si le rayon n’est que d’1D6, diminuez le résultat de -1 (le kart dérapera alors sur un résultat de 1-2).

Sonné :

Un kart sonné voit sa vitesse passer à 1 et ne pourra pas bouger lors de son prochain mouvement.

Déraper :

Un kart qui dérape voit sa vitesse passer à 1 et continue droit dans sa direction d’1D6 cm, avant de s’arrêter pour ce tour.

Tremplins :

Si vous le désirez, vous pouvez mettre sur la piste des tremplins que les karts devront sauter. Un kart ne doit pas terminer un de ses mouvements dans le vide, même un arrêt prévu pour tourner (on ne peut pas diriger un kart en vol !), sinon, il tombera car il a été trop court.

Accélérateurs :

De même, vous pouvez placer sur le terrain des accélérateurs, qui ont le même effet sur le kart qu’un champignon. Notez que cela ne prendra donc effet qu’au prochain tour, et pourra donner lieu à des résultats plutôt bizarres, mais après tout, ce jeu est totalement imprévisible (on vous aura prévenu !).

C'est sûr que ça correspond moins à Warhammer 40 000

Modifié par Khorgrim
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  • 1 mois après...

Petit post pour dire que j'ai commencer à faire les règles en format pdf, je vous les met en ligne d'ici peu pour avoir des remarques constructives.

N'hesitez pas à me dire ce qui ne va pas dans le système.

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  • 6 mois après...
  • 2 semaines après...

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