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La Guerre Sainte commence ...


Ra-Deg

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Cher lecteur, l'objet de ce rapport de bataille est de te faire découvrir le LA Arabie ... en effet depuis sa sortie, le moins que l'on puisse dire est que le projet de Warfo a rencontré aussi bien de l'enthousiasme que de la réserve ... alors plutôt que d'ergoter dans le vide, autant savoir ce que ce genre d'armée peut donner sur le terrain.

Cette partie se déroule sur un scénario standard avec un effectif de 2000 pts. Avec la sortie du nouveau LA Haut Elfe, les 2 joueurs se retrouvent sur un pied d'égalité, sans connaitre dans le détail le LA adverse.

(je dispose du plan du terrain en PdF, mais je n'arrive pas à l'éditer ici ... si qqun se sent de le rajouter, je suis prêt à lui envoyer)

LISTE ARABIENNE

Seigneur / Calife sur cheval carapaçonné / Armure d'Ormazd + Bouclier + Lame Estalienne

(grâce à l'équipement magique, il dispose d'une save à 2+/4+ et d'une F6)

Héros / Cheikh porteur de la Grande Bannière sur Pur-sang / Armure lourde + Bannière de Guerre

(save 4+)

Héros / Mollah à pied / Armure légère + Bouclier Enchanté + Livre Saint

(le Mollah s'apparente au prêtre-guerrier de Sigmar, mais en moins puissant au combat et disposant de 2 pouvoirs par tour; le Livre Saint lui permet de les lancer avec une valeur de 4)

Héros / Fqih niv2 / 2 PAM

(c'est le mage standard avec une magie spécifique et indispensable pour contrôler le Djinn)

Unité de Base / 10 archers (très ordinaires)

Unité de base / 30 esclaves avec musicien et chef (combattants médiocres et pas chers que je peux recruter car j'ai des archers de base)

Unité de base / 1 charmeur de serpents + 6 serpents (tirailleurs avec attaques empoisonnées, s'apparentant vaguement aux meutes skavens)

Unité de base / 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier + musicien (cavalerie légère ordinaire, mais capable de charger à 17 pas)

Unité de base / 5 Cavaliers du désert avec arc + bouclier + musicien (cavalerie légère ordinaire, mais capable de charger à 17 pas)

Unité de base / 15 Gardes du Harem avec armure lourde + arme lourde disposant du Coup Fatal + état-major + Bannière magique faisant passer la vitesse à M5

(cette unité est un choix de base car un Calife commande l'armée, sinon elle serait en choix Spécial; l'unité est Tenace si un Cheikh ou le Calife la commande; CC4 F5 Cd8)

Unité Spéciale / 5 Cavaliers d'Ormazd en armure lourde + bouclier + lance de cavalerie + état-major + Bannière Magique rendant Frénétique en début d'un tour (3 charges)

(cette unité est capable de charger à 17 pas et est immunisée à la psychologie mais est sensible à la bannière; CC4 F4/6 I3 Cd8 save3+)

Unité Spéciale / 10 Derviches frénétiques avec 2 armes

Unité Spéciale / 10 Moudjahiddins avec arquebuse arabienne

(cette unité est en tirailleurs-éclaireurs; l'arquebuse arabienne tire en mouvement à 18pas avec F3 perforant; CT3 Cd7)

Unité Rare / 10 Sudrons avec sarbacanes empoisonnées et chef

(cette unité est en tirailleurs et composée d'éclaireurs capables de se déployer encore plus près que les autres; save 6+/6+ CT4 Cd8)

Unité Rare / 1 Djinn lié au mage (éthéré volant très moyen au combat; save invulnérable 5+ et surtout capable de lancer 1 des 2 sorts qu'il possède toujours en tête sur une valeur de 4)

ARMEE HAUT ELFE

Seigneur / Prince à pied avec épée +2 et save invulnérable

Héros / Noble monté et carapaçonné avec Epée de Frappe + armure magique

Héros / Mage niv2 (Haute Magie) 2 PAM

Héros / Mage niv2 (Haute Magie) 1 PAM + objet pour avoir 3ème sort

Unité de Base / 10 Archers

Unité de Base / 15 Lanciers + état major

Unité Spéciale / 10 Phénix + état-Major + bannière de Sorcellerie

Unité Spéciale / 15 Maîtres des Epées + Etat-Major

Unité Spéciale / 5 Princes Dragon + Etat-Major

Unité Spéciale / 5 Fantômes

Unité Spéciale / 5 Fantômes

Unité Rare / 1 Baliste

TERRAIN

Placé à l'amiable, une pièce après l'autre ... donc 1 colline dans la ZD centrale arabienne, 1 autre colline juste devant le flanc gauche Elfique, 1 bois en longueur qui prolonge la colline du flanc gauche elfique et isole cette partie du terrain; 2 habitations sur le flanc opposé dans la moitié elfique du terrain.

SORTS

Le mage arabien tire "Souffle des Dunes" (lancer sur 5+, projectile 1D6 F3 à 24pas, la cible ne peut plus tirer le prochain tour si 1 blessure est subie) et "Tempête de Sable" (lancer sur 8+, portée 18pas, divise le mouvement par 2, CC et CT = 1).

Le Djinn possède "Souffle des Dunes" et "Nuage Volant" (déplace 1 unité amie placée à 8 pas).

Les mages Haut Elfes tirent des sortilèges de projectiles à foison ... 2 "Flammes du Phénix", "malédiction d'attraction des flêches" entre autres

DEPLOIEMENT

L'armée Haut Elfe se déploit en flanc droit refusé, s'adossant ainsi à la colline. La cavalerie de choc avec le Noble à l'extrémité du flanc gauche pour tomber sur le flanc de l'armée arabienne grâce à sa capacité à franchir le bois. Les Phénix doivent tenir la colline et sécuriser les archers + la baliste en position centrale. Les lanciers avec les mages, et les Maîtres de Epées avec le Prince devant tenir le centre de la table, donc l'aile droite elfique. Les 2 unités de Fantômes se mettent face aux Sudrons arabiens qui, du fait de leur règle spéciale, sont placés dans la ZD elfe directement sur le flanc.

L'armée Arabienne place 1 rgt de cavaliers légers sur chaque flanc, les cavaliers d'Ormazd et la Grande-Bannière sur le flanc gauche pour percer l'aile refusée des elfes. Les archers occupent la colline centrale. Toute l'infanterie se place à gauche du bois pour avancer sur la colline des elfes. Les derviches protègent de leur corps la Garde arabienne et le Calife. Ce dernier et le Mollah se tiennent dans la Garde. les Serpents sont face au bois. Les Sudrons ont été envoyé sur l'aile droite elfique pour y faire le maximum de dégâts au tir. Les Moudjahiddins tiennent le bois en lisière.

voici le plan des premiers tours ...

http://farm3.static.flickr.com/2229/207101..._cc31867e53.jpg

TOUR 1

Les Hauts Elfes prennent la main et déclarent une charge avec les Princes Dragons sur les Moudjahiddins qui refluent et évacuent le bois.

Les Phénix prennent leur colline.

La phase de magie est neutralisée avec 1 PAM.

Pendant la phase de tir, la baliste fait dérouter hors de table la cavalerie légère arabienne qui couvrait les cavaliers d'Ormazd. Les esclaves et les Sudrons subissent des pertes par les tirs des arcs longs.

Les Arabiens n'arrivent pas à rallier les Moudjahiddins qui ne déclenchent pas de panique en traversant la Garde. Toute l'infanterie avance vers le centre de l'armée elfique. Les archers restent sur leur colline d'où ils ne bougeront pas de la partie. Sur chaque aile la cavalerie avance. Les Princes Dragons finissent flanqués par les archers montés et le Djinn.

La phase de magie est facilement neutralisée par les elfes qui dépensent 1 PAM.

La phase de tir permet de considérablement réduire les 2 unités de Fantômes grâce aux Sudrons et aux archers de la colline. Les archers montés tirent sans effet les cavaliers elfes.

TOUR 2

Les Princes Dragons essayent de se déplacer vers le bois, mais sans marche forcée il leur faudra plusieurs tours. Le reste de l'armée reste statique et compte sur ses phases de magie et de tir.

La phase de magie occasionne de sérieuses pertes dans les rangs des esclaves mais pas assez pour tester. Le dernier PAM arabien est utilisé.

La phase de tir des Fantômes continue d'entamer les Sudrons qui tiennent bon, tandis que les derviches font les frais des autres tireurs.

Les Moudjahiddins se rallient enfin derrière l'armée arabienne. Les Derviches réduits à quelques figurines laissent passer la Garde du Harem qui avance à pleine vitesse vers la colline. Les esclaves se positionnent pour attirer les lanciers elfes. les Serpents finissent de traverser le bois et prennent pied sur la colline des elfes. Les archers montés continuent de harceler les Princes Dragons. Le Djinn menace le dos des Phénix en passant derrière la colline.

Les cavaliers d'Ormazd avancent résolument vers les Maîtres des Epées en espérant secrètement trouver le flanc des lanciers sir les MdE s'écartent.

La phase de magie est heureuse, car le D6 utilisé pour parer le sort du Djinn échoue ... les Gardes arabiens rentrent au contact des Phénix. 1 autre PAM elfique est dépensé pour empêcher la baliste d'être paralysée.

La phase de tir permet aux Sudrons d'anéantir l'unité de Fantômes qui protégeait le flanc des Maîtres des Epées.

La mélée voit les Phénix dérouter et se faire anhihiler par le Djinn ! La poursuite amène la Garde du Harem sur le flanc de l'armée elfe, mais sans cible pour le tour prochain. Bien sûr, les elfes ne se démoralisent pas pour si peu...

voici le plan des tours suivants :

http://farm3.static.flickr.com/2107/207101..._878eea7520.jpg

TOUR 3

Les 2 figurines de Fantômes qui restent chargent les cavaliers d'Ormazd sur leur flanc.

Les Princes Dragons traversent le bois et se placent en lisière prêts à balayer l'armée arabienne.

Les archers elfes se repositionnent pour faire face au flanc menacé.

Les lanciers avancent sur les esclaves et les Maîtres des Epées sur les cavaliers d'Ormazd.

Pendant la phase de magie, les derviches finissent à 2 figurines et les esclaves perdent une poignée de figurines mais réussissent leur test de moral.

La phase de tir est sans conséquence.

En mélée, les Fantômes tuent 1 cavalier et ne doivent de perdre qu'en raison de la présence de la Bannière de Guerre. Ils ratent leur test et fuient. Les cavaliers réussissent à rester sur place face aux Maîtres de Epée.

Seule charge, le Djinn contre les archers elfes.

Les cavaliers d'Ormazd se reculent mais restent à portée de charge des MdE au tour prochain. En fait ils comptent éloigner les MdE pour les empêcher de revenir. La Grande Bannière reste bêtement dans l'unité ...

Les Derviches survivants se positionnent pour stopper et orienter la charge des Princes dragons.

La Garde du Harem se réoriente sur le flanc elfique.

La phase de magie permet d'épuiser les PAM elfiques et le mage arabien réussit à placer une "Tempêtes de sable" sur les MdE ... pour limiter la casse.

La phase de tir permet de finir les Fantômes, mais surtout d'enlever un rang aux Maîtres des Epées par les tirs empoisonnés des Sudrons.

La mélée voit les archers elfes dérouter et se faire rattraper. Dans la poursuite la baliste est contactée.

Le moral tient bon.

TOUR 4

Les MdE chargent les cavaliers d'Ormazd, et les Princes Dragons les Derviches ...

Les lanciers poursuivent leur avance sur les esclaves. Ils sont prêts à charger le prochain tour.

La phase de magie n'a pas d'effet notable si ce n'est d'affaiblir encore les esclaves.

Il n'y a plus de tireur elfes...

Par contre la mélée voit sans surprise les 2 Derviches être anéantis ... les cavaliers lourds arrivent en poursuite sur le flanc de la garde du Harem pourtant positionnés de l'autre côté de la colline à 14 pas. De l'autre côté les MdE sont vainqueurs de très peu (avec CC1 ce n'est pas étonnant) et les cavaliers d'Ormazd tiennent.

Comme il fallait s'y attendre la baliste est détruite par le Djinn.

Le Djinn charge un mage elfe isolé qui fuit sans succès...

Une partie des régiments arabiens recule pour ne pas tester devant l'inévitable déroute des cav. d'Ormazd, tandis que les autres se placent pour menacer les flancs et l'arrière des Princes Dragons...

Phase de Magie sans effet notable...

Phase de tir sans conséquence ... les Moudjahiddins étant d'une médiocrité surpenante et les Sudrons n'ayant plus de cible.

La mélée voit la victoire sans conteste des MdE, mais la Garde, Tenace, tient le coup sans frémir.

TOUR 5 et 6

Les lanciers elfes réussissent à dérouter hors de table les esclaves et le sorcier arabien faisant disparaitre le Djinn au tour 6. Les archers arabiens prennent peur et les accompagnent ! La dernière unité de cavaliers arabiens charge de dos les lanciers elfes qui ne rompt pas mais finit à moins de 1/2 effectif...

Par contre les Princes Dragons réduits à combattre avec leur seule épée se font laminer par la Garde efficacement appuyée par le caliphe et le Mollah ainsi qu'une charge de dos.

Les MdE perdent plus de la moitié de leur effectif par les tirs empoisonnées de Sudrons.

CONCLUSION

Les Hauts Elfes conservent 2 régiments à mi-effectifs, les Maîtres de Epée + général et les Lanciers + mage.

Les Arabiens conservent quasi-intacts 1 unité d'archers montés, l'unité de Serpents, l'unité de Moudjahiddins, et la moitié des Gardes du Harem avec Général et Mollah + la moitié des Sudrons.

Les Hauts Elfes ont capturé la Grande Bannière et 1 autre bannière, tandis que les Arabiens ont pris 2 bannières.

Les Hauts Elfes ne contrôlent aucun quart de table, tandis que les Arabiens en contrôlent 2 ...

Il y a donc match nul avec moins de 300 pts d'écart ... avantage arabien qui n'obtiennent pas la victoire essentiellement parceque la Bannière de guerre est stupidement restée à se faire massacrer par les MdE.

COMMENTAIRES

Les arabiens n'ont pas la capacité de percer tout le front d'une armée puisqu'ils ne disposent au mieux que de 2 ou 3 unités de choc décentes. Il est donc indispensable de manoeuvrer pour ralentir l'ennemi, pour chercher l'encerclement d'une ou deux cibles bien choisies. Les sorts valorisent ce genre de tactique en renforçant la gène occasionnée par les troupes infiltrées avec des sortilèges de ralentissement, de neutralisation des tireurs ou de mouvement forcé. A ce jeu là le Djinn est un atout non négligeable mais qui reste fragile et ne doit pas s'exposer inutilement.

Face aux Hauts Elfes "nouvelle version", les Cavaliers d'Ormazd n'ont pas pu grand chose en combat frontal. Opposés à une autre armée, ils restent capables de forcer le passage en ayant l'initative avec des attaques frénétiques de F6.

Modifié par Ra-Deg
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Pas mal du tout cette armée, il y a de tout et de sacrés capacités dans tous les domaines. Absence peut etre de machines de guerre, on pourait imaginer une baliste sur chameau, façon Stegadon? Mais bon je pense que nous ne sommes pas au bon endroit pour debattre de cela.

Sinon c'est un bon rapport, dommage qu'il n'y ait pas de photos, mais bon, ce n'est pas trop grave...

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Dommage, pas de photos... La on ne se rend pas du tout compte de ce que peux donner les arabiens sur une table de jeu, et c'est dommage car je pense que c'est le but premier de ce rapport de bataille. De plus, ca rend la lecture du texte beaucoup plus laborieuse par manque de "distraction visuelle". A la limite, si tu n'a pas pris de photo le jour J, pourrais-tu remettre les figurines "en situation" en t'aidant des plans éventuellement, et prendre des photos de reconstitution ? Car les photos, c'est ce que je préfère dans les rapport de bataille moi !

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  • 2 semaines après...

pour avoir été un des premiers à commander la liste arabienne, je l'adore. L'esprit que les concepteurs ont mis dans la liste est excellent. cependant devant l'actuelle tendance au durcissement (à la bourrinisation) des nouvelles listes d'armées, on peut se poser des questions sur sa jouabilité. Il nous faudrait un autre RdB pour nous faire vraiment une idée :innocent: .

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