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Tactica Orques & Gobelins V7


Ðrazarius

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Pour faire avancer les choses, je me permets d'ouvrir ce sujet, qui proposera enfin un Tactica O&G V7.

Je propose que les messages sur ce topic soit :

• Ou des listes concernant les effectifs, équipements, options, rôles, de chaque unités, avec explication.

• Ou des synthèses sur : les règles spéciales de l'armée (telle que la Waaaagh, l'animosité...), la magie, les objets magiques, etc...

Ces deux types de messages seront présentées sous forme :

- Animosité :

"... explication ..."

• Ou des commentaires perspicaces sur les deux types de messages ci-dessus, dans le but de les modifiés correctement.

Veuillez à respecter les règles de ce topic s'il vous plait.

Ainsi, le sujet pourra rester clair.

Quand nous nous seront mis d'accord sur les listings et différentes synthèses, nous pourrons ajouter des exemples de stratégie du genre : Full gobs ; armée défensive ; Full orques ; etc... Mais uniquement quand nous en auront terminé avec cette première étape.

PERSONNAGES - HEROS

GRAND CHEF ORQUE

Analyse papier :

Le chef orque est taillé pour le combat : CC5 CT3 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd8

Son endurance de 5 fait de lui un adversaire capable de négliger les attaques d'unité de base (à F3, comme les lancier de l'Empire). Cependant, contre un héros adversaire, ou une troupe d'élite, son Endurance commencera à devenir moins efficace.

Equipement :

- Tout nue : Il bénéficie du bonus de +1F du Kikoup à pieds, ce qui lui donne une F5 au premier round. C'est assez pour blesser facilement un Elf, mais lorsqu'il s'attaquera à du nain, ou autre créature endurante, son Kikoup deviendra moins efficace.

- Kikoup additionnel : Pour +4pts, il obtient +1 A. Ce qui lui donne 4A de F5 au premier round à pieds, très efficace contre les unités de F3.

- Arme lourde : à pieds, il aura une F6, capable de blesser facilement presque tous les personnages ennemies, et les grosses bestioles.

- Lance sur monture : +1F en charge uniquement. C'est un peu le Kikoup de l'orque monté.

- Bouclier : Permet à l'orque d'avoir un bonus de +1 en SVG, et +2 lorsqu'il est à pied et avec un kikoup.

- Armure légère : +1 en Svg

Monture :

- Sanglier : pour 16 pts, l'orque bénéficie de : +2 en SVG, d'une attaque supplémentaire du sanglier (à F5 en charge), d'un M7 pour accompagner les chevaucheurs de sanglier par exemple (ou les loups, araignées...)

Couplé à un bouclier, et une armure légère, l'orque bénéficie d'une SVG 3+.

Il peut aussi accompagner de l'infanterie pour bénéficier de la SVG 3+, de l'attaque du sanglier et donner 1PU supplémentaire à l'unité. Il pourra aussi charger seul à 14 ps, quittant son unité d'infanterie. Cette charge peut surprendre l'adversaire qui se croyait à bonne distance pour ne pas être chargé (bien sûr, la cible sera adéquat au capacités de l'orque).

Il perd tout de même +1F s'il prend une arme lourde.

- Char : Dans un char, le chef orque aura une PU de 5. Ce qui lui permet d'annuler les bonus de rang, détruire les unités qui fuient à travers lui, etc...

Il bénéficie aussi d'un +2 en SVG, ou d'une SVG 4+.

Une charge réussit d'un tel éléctron libre peut être très dévastateur :

1d6 +1 touche F5, 2 A à F5 des sanglier, 1 A à F4 de l'orque de base, et les attaques du Héros

Le char ainsi acheté ne compte pas comme un choix spécial, ce qui permet, si votre armée s'y prête de prendre plus de char, ou de libérer des choix spéciaux.

Cependant, il faut faire attention, car il suffit d'un coup de canon, ou d'une baliste runé pour détruire rapidement le char.

Attention aussi au coût d'une telle unité.

Son rôle :

- Monté, il apporte du punch aux unité d'infanterie ou de cavalerie

- A pied, il apporte du punch aux unités d'infanterie

- Il accorde un bonus de +1 à l'unité qu'il accompagne lors de la WAAAGH!

- Il fait un peu peur à l'adversaire

- Il peut porter la GB pour +25pts

- Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5

GRAND CHEF ORQUE SAUVAGE

Analyse papier :

Pour 5 pts de plus, nous avons un chef orques sauvage.

Il se différencie de l'orque commun par sa frénésie : Immunisé à la psychologie, une attaque suplémentaire (transmise aussi à sa monture), charge et poursuite obligatoire. Mais aussi par sa sauvegarde invulnérable 6+ généré par ses peintures de guerre.

Equipement :

- Tout nue : Idem que l'orque commun, avec +1A

- Kikoup additionnel : Idem que l'orque commun, avec +1A, ce qui lui confère 5 A de F5 aux premiers rounds de combat !

- Arme lourde : Idem que l'orque commun, avec +1A

- Lance sur monture : Idem que l'orque commun, avec +1A

- Bouclier : Idem que l'orque commun

- Armure légère : Idem que l'orque commun

Monture :

- Sanglier : Idem que l'orque commun, mais à deux points près :

Il fait bénéficier le sanglier d'une Attaque supplémentaire (c'est pas rien en charge : 2A F5)

S'il accompagne une unité d'infanterie, il chargera obligatoirement seul si un ennemie se trouve à une distance supérieur à 8 PS et inférieur à 14 PS.

- Char : Idem que l'orque commun, sauf qu'il doit charger, poursuivre obligatoirement, et le plus cool : il fait bénéficier l'orque et les sangliers d'une attaque supplémentaire chacun !

Son rôle :

- Il ajoute une Attaque à chacune de ses montures

- A pied, il apporte du punch aux unités qu'il accompagne avec ses 4 - 5 attaques (digne d'un seigneur ON ou orque commun).

- Monté il apporte du punch aux unités de chevaucheur (S'il rejoint une unité d'infanterie : risque de partir seul en charge)

- Il accorde un bonus +1 au test de la WAAAGH! à l'unité qu'il accompagne

- Il est craint par l'ennemie (à condition qu'il soit bien joué : éviter les pièges de l'ennemie du à la frénésie)

- Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5

GRAND CHEF ORQUE NOIR

Analyse papier :

Pour 15 pts de plus, nous avons le grand chef orque noir.

Il se différencie déjà par sa CC6 qui est supérieur de 1 par rapport aux deux autres grands chefs orques.

Il bénéficie aussi de deux règles spécial intéressante :

- Armé Jusqu'aux Dents : A condition de ne pas avoir d'arme magique, l'orque noir peut choisir à chaque début de combat ses armes ; 2 Kikoup ; Arme lourde ; Kikoup + bouclier (s'il est équipé d'un bouclier)

- Calme l'Animosité : S'il est dans une unité subissant une Dispute sur le résultat du tableau d'animosité, il leur infligera 1d6 touche de F5. L'unité comptera dès lors comme ayant obtenue Cé un Bon Plan.

Equipement :

- Grâce à sa règle spécial Armé Jusqu'aux Dents, il possède "plein de kikoup' !", qui lui permet d'avoir un choix d'arme varié à chaque début de combat selon l'ennemie qu'il va affronter. (Voir descrption de l'Equipement de l'orque commun, pour voir quand utiliser telle ou telle arme)

- Le bouclier : un choix intéressant couplé à la règle spécial Armé Jusqu'aux Dents, qui lui permet, si la situation l'exige d'opter pour une SVG d'armure généreuse (bouclier + Kikoup + armure lourde = SVG 3+ au corps à corps de face)

- Armure légère : à utiliser si il ne vous reste pas 2 pts pour l'armure lourde...

- Armure lourde : Seul l'ON y a accès. (pour 4pts, pourquoi s'en passer?)

Monture :

- Sanglier : Idem que l'orque commun. Attention à la règle Calme l'Animosité s'il accompagne des chevaucheurs, car un chevaucheur ne coûte pas si peu cher qu'un orque à pied...

- Char : Idem que l'orque commun

Son rôle :

- Monté, il apporte du punch aux unité d'infanterie ou de cavalerie (Attention Calme l'Animosité)

- A pied, il apporte du punch aux unités d'infanterie

- Il accorde un bonus de +1 à l'unité qu'il accompagne lors de la WAAAGH!

- Il fait un peu peur à l'adversaire

- Il peut porter la GB pour +25pts

- Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5

- Il est très polyvalent grâce à la règle Armé Jusqu'aux Dents, qui lui permet d'affronter des unités d'Endurence différente.

- Il calme l'animosité de l'unité qu'il accompagne

CHAMAN ORQUE

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

CHAMAN ORQUE SAUVAGE

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

GRAND CHEF GOBELIN

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

GRAND CHEF GOBELIN DE LA NUIT

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

CHAMAN GOBELIN

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT

Analyse papier :

Equipement :

Monture :

Son rôle :

UNITE DE BASE

Comparatif entre l'orque et le gobelin, base de l'armée Orques & Gobelins :

Caractéristiques du Guerrier orque :

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD7

Caractéristiques du gobelin :

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2(3 GdN) A1 CD6(5 GdN)

Par une comparaison papier, on s'aperçoit déjà que l'orque possède plusieurs caractéristiques supérieures à celle du gobelin, entrainant plusieurs conséquences non négligeables :

- Une meilleur CC pour l'orque, qui permet aux orques de se faire toucher sur un 4 + par des unités de base tel que les lanciers de l'empire. Alors que dans le même cas, le gobelin sera touché sur du 3+.

- Une meilleur endurance pour l'orque, lui permettant de se faire blessé plus difficilement que le gobelin.

- Un meilleur commandement (couplé à son E4 et CC3) permet aux orques de rater plus rarement les tests de paniques et de moral. (Ainsi que les tests de psychologie)

- L'orque ne paniquera pas à cause de gobelin en fuite, le gobelin paniquera que ce soit des gobelins ou des orques.

La différence de coût :

L'orque coûte 5 pts avec Kikoup et armure légère.

Le gobelin coûte 3pts avec arme de base et armure légère.

Le coût de l'orque ayant baissé, et celui du gobelin augmenté lors du passage à la V7, font de l'orque une unité bien plus rentable qu'en V6. Pour 2 points en plus, nous avont un kikoup qui donne +1 F au premier round, une meilleur endurance, une meilleur CC, un meilleur CD, et de meilleur chance de faire un 6 lors de la Waaaagh !

La différence entre les chefs :

Les chefs orques bénéficient de : +1CC +1F et +1A pour +15pts

Les chefs gobelins bénéficient de : +1A pour +8pts

On peut déjà affirmer que le chef orque est taillé pour le combat et pourra bien plus facilement blesser que le chef gobelin (qui garde une CC2).

La différence de coût est tout de même importante, mais le chef orques est bien plus rentable.

Ces comparaison amène à une conclusion inévitable :

Les orques et les gobelins n'ont pas les mêmes rôles au sain d'une bataille.

Les orques seront plus à même d'engager des combats où ils blesseront là où les gobelins auront du mal.

Les gobelins, coutant moins cher, permettront d'avoir une armée populeuse, et des unités sacrifiable permettant d'orienter des charges, tendres des pièges, escorter des mages, etc...

Guerriers Orques :

Effectif :

-25 orques par unité, permettant d'être presque sûr que lorsqu'ils arriveront au corps à corps avec +3 de bonus de rang (et surement la supériorité numérique).

- 20 orques par unité, permet d'avoir une unité sérieuse, mais qui sera susceptible de recevoir quelques flèches ou billes de plombs qui feront rapidement perdre un bonus de rang.

Equipement :

- 2 kikoups, +1A avec le bonus +1F au premier round, c'est vraiment bourrin. Seul désavantage : la SVG à 6+. Même si elle est un peu compensé par l'E4.

- Bouclier + Kikoup : +2 en SVG pour une SVG 4+ de face. C'est du sérieux, mais ce qui n'est plus sérieux, c'est leur puissance de frappe divisé par 2 par rapport aux 2 kikoups ! C'est pourquoi, elle jouera à merveille une unité "encaisseuse de charge". De plus l'orque au bouclier coûte 1 pts de moins que celui avec 2 Kikoups...

- Les lances Permette à une unité défensive de gagner 5A. Cependant, elles ne bénéficient pas du +1 en force comme les Kikoups, ni du +1 de SVG pour le Bouclier-arme de base. Or un orque avec lance et bouclier coûte autant qu'un orque avec 2 kikoups.

- Tout nue : Par 20, ils ne coutent que 130 point avec EMC. C'est une unité très peu coûteuse que l'ennemie ne peut pas négliger.

Option :

- Le chef est très intéressant malgré sont coup de + 15 pts, car il bénéficie de : CC4 F4 (donc 5 au premier round) et +1 A. Avec 2 kikoup il a A3 CC4 et F5... (bref, les chefs d'unités orques sont les meilleurs chef d'unités de warhammer car il bénéficie de 3 bonus).

- L'étendard est indispensable de 20 à 25 orques. Le musicien est indispensable à n'importe quel effectif.

- Passer les orques en Kostos (+4pts/fig) revient à payer des ON pour leurs caractéristiques sans leurs règles spé (pas d'animosité, armée jusqu'au dent...) mais en ne prenant pas non plus une place en Troupe Spécial. C'est assez cher payé pour une armée orque qui se doit d'être populeuse.

Leur rôle :

- Encaisser les charges (surtout avec l'option bouclier).

- Faire du mort quand ils ont 2 Kikoups.

- Empêtrer l'ennemie quand ils ont un bouclier.

- Accueillir les généraux ou héros

Archers Orques :

Effectif :

10 par unités. Plus les ferait passé pour une unité d'encaissement, et les guerriers orques remplissent déjà très bien ce rôle.

Equipement :

Tout nue

Option :

Le musicien est vraiment optionel dans cette configuration. Car la plus part du temps, ils seront joué sur les flanc (donc en côté de table dans une armée orque), et donc ils s'ils fuient, ils auront de grande chance de sortir de table directement.

- Le chef est aussi balez que celui des guerriers orques. Mais payer +15 pts pour une unité à 60 point qui risque de fuir et qui n'est pas sensé faire du mort, c'est cher payé.

- L'étendard est à éviter, car ce serait donner 100 point à l'adversaire. (A moins de s'en servir d'appât... fuir au dernier moment et charger avec une unité de soutien...)

Leur rôle :

- Harceler l'ennemie avec leur arc (même si ils blesseront que sur un mal-entendu)

- Essayer de prendre le flanc d'une unité ennemie, ou faire en sorte que l'ennemie pense ça.

- Récupérer un coin de table en fin de partie.

Guerrier orques sauvages :

Effectif :

- Par 10 : par exemple pour faire du mort grâce à leur multiples attaques

- De 21 à 25 : en faire une unité crainte par l'ennemie. Mais la coincer entre deux autre unités (en priant que l'animosité ne les sorte pas des rangs, mais bon l'animosité... c'est l'animosité)

Equipement :

- 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round

- Les lances peuvent être intéressante si vous jouez une armée défensive, car même si vous perdez 1 rang à cause d'une charge ennemie, il vous reste 10 attaques.

- Les arcs coûtent cher (+2Pts/fig), aussi cher qu'un kikoup additionnel. Cependant, l'unité serait polyvalente, dans la mesure où elle pourrait tirer en attendant l'ennemie, et garder un bon potentiel au corps à corps (2A F4 premier round).

Option :

- Pour le chef, c'est comme celui des guerriers orques, sauf qu'il a une +1A avec la frénésie, soit : CC4 F5 et A4 au premier tour ! C'est digne d'un héro !

- Etendard, seulement si vous avez choisi de 20 à 25. Pour 10 orques sauvage, l'adversaire pourrait facilement gagner 100 points.

- Le musicien pour une grosse unité de 20 orque ou +. En dessous, le musicien est inutile, car les orques sauvages sont immunisé à la psychologie jusqu'à un test de moral raté (ce qui veut dire qu'ils ne seraient plus très nombreux)

Leur rôle :

- C'est une unité qui fait du mort de par ses innombrables attaques (plus qu'une unité de guerrier avec kikoup additionnel)

- Elle n'est pas vraiment destiné à encaisser même si vous en fait une unité à multiples rang (SVG invulnérable 6+, ça sauve des vie parfois... mais c'est déjà mieux que la SVG non invu de 6+ des guerrier orques à 2 kikoups)

- Faire peur à l'ennemie (à condition de pas la mettre n'importe où, c'est à dire de lui donner un angle de vu restreint pour évité qu'elle ne charge n'importe où)

- Son immunité à la psychologie peut être intéressante pour escorter un perso par exemple. (Mais faire bien attention au pièges qu'un ennemie peut vous tendre à cause de la frénésie)

Gobelins :

Effectif :

- A partir de 21 pour éviter le teste de panique trop rapide (on passe de 5 à 6 mort pour le seuil du test)

Equipement :

- Le bouclier peut être intéressant (SVG 4+ de face), mais fait grimper le gobelin à 4 pt (presque un orque tout nue, qui a meilleur CC E et CD)

- La lance passe aussi le gobelin à 4 pts. Certes ils bénéficieront d'un rang d'attaque supplémentaire en défense, mais leurs prouesses martial n'en est pas amélioré. Les gobelins ne sont pas des unités sensé faire du mort, et leur acheté des lances seraient donc une perte de point dans la plus part des cas.

- Arc à oublier (Si vous voulez jouer du gobelin archer, les gobelins de la nuit sont tout indiqué, car ils coûtent 3 pts avec arc, contre 4 pts pour le gobelin commun avec arc)

Option :

- Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi, car il ne bénéficie que d'une attaque en plus, et pour 8 pts, on peut presque avoir 3 gobelin de plus.

- L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de bouclier et si elle est populeuse (+ de 25 gobs). Sinon, ce serait donner 100 points à l'adversaire.

- Le musicien : indispensable, comme d'hab, avec leur CD de 6, ils fuiront très souvent.

Leur rôle :

- Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme :huh: (c'est toujours un peu flippant pour l'adversaire de voir qu'on a deux fois plus d'unité que lui)

- Encaisser, s'ils ont un bouclier

- Escorter un mage gobelin pour un faible coût (ou orques... :) ). Mais cette escorte comporte un risque. Si elle devient sujette à l'animosité, alors le chamane ne pourra pas se manifesté lors de la phase de magie.

Gobelins sur loup :

Effectif :

- Par 5 en cavalerie légère. Au delà, on perd en rentabilité. Et il vaut mieux avoir deux unités de 5 loup plutôt que une de 10.

- Par 10 + en semi-lourde (avec bouclier)

Equipement :

- La lance peut être intéressante si vous envisager de faire des morts plus facilement (sur les servent de machines et magos, qu'on s'entende bien grâce au bonus de +1 en F lors de la charge)

- Les arcs peuvent harceler l'ennemie, mais les morts seront anecdotiques (Ils peuvent essayer de faire perdre un bonus de rang à une unité)

- Le bouclier permet d'avoir une SVG 4+, mais l'unité devient moins manœuvrable, car elle perd sa règle spécial : cavalerie légère. Ce serait alors une unité de cavalerie semi-lourde, qui pourra bénéficier de bonus de rang. On bénéficie alors d'une unité chargant à 18 ps avec 2 Attaques dont 1 à F4 et SVG 4+, avec bonus de rang et étendard et facilement supériorité numérique (peut s'avérer utile dans une armée axé cavalerie). On peut y rajouter un héros gobelin monté pour plus de punch (la panoplie d'objets magiques des gobelins et très attrayante et peu cher).

Option :

- Le chef est cher (+12pts, le prix d'un loup) cavalerie légère il ne sera pas rentable. Par contre, en semi-lourd, il peut avoir sa place.

- L'étendard est inutile en cavalerie légère. En semi-lourde elle peut être nécessaire.

- Le musicien est INDISPENSABLE (car à effectif de 5 et avec une telle résistance, ils vont se barrer souvent, de même que les semi-lourd s'ils perdent un CaC)

Leur rôle :

- Grâce à leur mouvement de 9 PS et leur règle spéciale cavalerie légère, cette unité est parfaite pour allez stopper les machines de guerre, tuer les mages sans unité, prendre les flancs (Harcèlement powwwwaa)

- En Semi-lourd elle devient une unité capable de faire des morts, mais coûtera 14Pts par fig (le prix des orques noirs avec bouclier)

Gobelins des forêts sur araignée :

Effectif :

- Par 5 car c'est de la cavalerie légère

Equipement :

- L'arc court est pas mal pour harceler, en plus, il ne fait pas perdre la lance (Confirmation? car dans le LA, c'est pas : "remplacer")

Option :

- Le chef est inutile

- L'étendard est inutile

- Le musicien est INDISPENSABLE (pareil que les loups en mode cavalerie légère)

Leur rôle :

- Mêmes rôles que les loups en cavalerie légère, mais avec un mouvement moins important, qui est compensé par leur "agilité", leur permettant de traverser les terrain difficile et très difficile normalement.

(Ne pas oublier qu'ils bénéficient d'une F4 en charge, et d'attaques empoisonnées pour les araignées)

Gobelins de la nuit :

Effectif :

- A partir de 21 (pour le 1er test de panique)

Equipement :

- Des arcs courts peuvent servir en cas d'assaut de grande cible (Sur 21 tir, il y a possibilité de faire perdre quelques PV à un géant par exemple)

- Des filets sont intéressant à condition d'avoir une unité de 30 GdN ou +

- Les fanatiques : si vous avez plusieurs unités de GdN les possibilités s'en trouvent augmentées : Exemple 3 unités avec 1 fanatiques chacun, 2 unités avec 2 chacun, etc.. Ou jouer sur la fourberie : Deux unité, dont une seul avec plusieurs fanatique pour leurrer l'ennemie. Il énormément de possibilité, à vous de voir laquelle est la meilleur. (Perso, je change à chaque partie, pour encore plus leurrer mes amis :D)

Option :

- Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi

- L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de retière et si elle est populeuse (+ de 25 gobs) Sinon, ce serait donner 100 pts à l'adversaire.

- Le musicien : indispensable, comme d'hab.

Leur rôle :

- Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme (comme les autres gobs)

- Effet psychologique important chez l'adversaire grâce aux potentiels fanatiques (le leurrer comme expliquer plus haut, etc...)

- Sert d'escorte de faible coût aux mages GdN (même risques que les gobelins : si il y a animosité, le mage ne pourra pas jeter ces sort pendant ce tour.)

Snolting :

Effectif :

- (J'attends vos avis)

Equipement :

- Bâtons, couteaux... (armes de base)

Option :

- Aucune

Leur rôle :

- Orientation des charges de l'ennemie

- Ecran stable pour unité à protéger (pas d'animosité, donc ne ralentisse pas (à par en cas de 6))

- Possibilité de stabiliser la frénésie des orques sauvages (Exemple : Un général orque sauvage à pied dans une unité de guerriers orques sauvage, sur les flanc ont met deux unités de snot, de manière à caché la vu sur les côté, et ainsi avoir une frénésie "contrôlée". Attention au charges irrésistible)

EDIT : revu après prise en compte des conseils de Trieb et Zarathoustra, et de la "Discution sur les peaux vertes V7"

Modifié par Ðrazarius
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Ne rien leur donné à par un musicien comme tout le monde.

Bof bof, pour une unité qui sera en coin de table, et donc fuira peu.... Ou hors de la table...

- Et un musicien évidement avec n'importe quel effectif.

Bof, si c'est par 10, si ils fuient au CaC il n'en restera pas beaucoup... Et vu qu'ils sont immunisés psycho, il ne fuiront qu'après avoir passé un déluge de tir et avoir fait un CaC...

- Le bouclier permet d'avoir une SVG 4+, mais l'unité devient moins manœuvrable

Et devient inutile. Ou alors en les jouant semi-lourde, donc on change completement les effectifs.

Auto-édité :)

Modifié par Trieb
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Bon à titre d'exemple, je voulais juste donner des axes de réflexions pour améliorer le travail. Il s'agit pas de dire que ce que tuas n'es pas bien, au contraire, et tu as l'immense mérite de lancer ce vaste sujet, mais je pense qu'il y a autour de ce que tu as fait pas mal de réflexion à poser. J'ai pris l'exemple des orques sauvages, parce qu'il est symptomatique de ce que je veu_x mettre en lumière. Donc voilà ce que tu avais fait:

Guerrier orques sauvages :

Effectif :

- Par 10 : uniquement pour faire du mort grâce à leur multiples attaques

- De 21 à 25 : en faire une unité crainte par l'ennemie. Mais la coincer entre deux autre unités (en priant que l'animosité ne les sorte pas des rangs, mais bon l'animosité... c'est l'animosité)

Equipement :

- Toujours 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round

- Les lances peuvent être intéressante si vous jouez une armée défensive, car même si vous perdez 1 rang à cause d'une charge ennemie, il vous reste 10 attaques.

Option :

- Pour le chef, c'est comme celui des guerriers orques, sauf qu'il a une +1A avec la frénésie, soit : CC4 F5 et A4 au premier tour ! C'est digne d'un héro ! Bref, moi j'adore, donc je prends.

- Etendard, seulement si vous avez choisi de 20 à 25.

- Et un musicien évidement avec n'importe quel effectif.

Leur rôle :

- C'est une unité qui fait du mort de par ses innombrables attaques

- Elle n'est pas vraiment destiné à encaisser même si vous en fait une unité à multiples rang (SVG invulnérable 6+, ça sauve des vie parfois... mais c'est déjà mieux que la SVG non invu de 6+ des guerrier orques)

- Faire peur à l'ennemie (à condition de pas la mettre n'importe où, c'est à dire de lui donner un angle de vu restreint pour évité qu'elle ne charge n'importe où)

D'abord, il ne faut pas être dogmatique. Quand tu dis:

- Toujours 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round

Pourquoi? Si effectivement, le but est de maximiser les mort, c'est une chose. Maintenant, l'idée d'un tactica est de regarder TOUTES les options d'une unité, de manière à ouvrir les réflexions et laisser libre le joueur.

En fait, ce qui manque, c'est une analyse préalable des caracteristiques de l'orque normal et, du coup, de ce que 'aporte l'orque sauvage. Faire queques stats permet de sitier les performances de l'unité en fonction des unités affrontés. Personnellement, j'aime bien savoir ce que donne une unité face à une unité d'infanterie basique (style guerriers des clans skavens/épéistes, contre des cavaleries lourdes (des haumes d'argents, des fers de lance, des élus), contre des monstres style minos ou kroxi (l'un à une sauvegarde l'autre pas).

A partir de là, on pourra discuter des effectifs en fonction des missions qu'on leur donne.

Quand tu dis: "toujours kikoup", je te répond: contre qui et pour quoi faire.

Contre qui? tu vas voir que l'effectif à de l'importance. Et que dans certains cas, la lance peut être une bonne option.

Pour quoi faire? Tu analyses l'unité sans integrer les avantages et les inconvénients de la frénésie. :) D'une part, un orque sauvage coute beaucoup plus cher. Lui rajouter de l'équipement pour le rendre plus efficace, c'est encore augmenter davantage cette différence. Par exemple, une unité par 10, c'est aussi une unité sacrifiable qui est immunisée à la psycho tant qu'elle est frénétique, ça peut être intéressant. Question à creuser? -> Dans quelle situation?

Si tu la veux sacrifiable, et bien, autant minimiser son coût.

Etc.

Donc, comme le coeur de l'armée, c'est des orques et des gobelins, je pense que le préalable de tout est d'analyser ces 2 profiles type (je ne pense pas que ce qui était dit dans le tactica V6 soit trop faux) de manière à leur assigner des rôle différents et connus d'avance.

On ne pourra creuser les autres unités uniquement quand le tour de ces deux unités aura été creusé sous toute leut couture en fonction de leurs équipements, de leurs effectifs, des missions qui en découlent.

Donc voilà, AMHA, des pistes de réflexions à mener qui vont aboutir à des conclusions, des forces, des faiblesses, que les autres unités pourront pallier ou compléter. Une chose importante, ce sera de ne pas donner de jugement de valeur mais bien d'assigner les bonnes missions en fonction des configurations. Ce sera aux joueurs d'évaluer et de faire sa hierarchie dans l'efficacité de son armée de telle ou telle configuration, pas à nous. Un tactica doit idéalement aider à la réflexion mais pas formater cette réflexion.

Voilà, c'était la minute du vieux grincheux Zarathoustra :P Donc, ce que je voulais dire, c'est qu'on a une base de travail, mais qu'on peut l'améliorer à condition d'avoir la bonne démarche et un peu de méthode; A vous de me dire si cette métode vous parait claire et pertinente. :P

Mais je salue très positivement ton initiative! :D

Zara, qui veut toujours plus :huh:

PS: il y a déjà plein de choses dans le sujet "discussions sur les peaux vertes", http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=88016. On peut aussi déjà s'y replonger pour synthétiser tout ça. Ce serait dommage de passer à côté de bons conseils ou de réflexions intéressantes.

Modifié par Zarathoustra
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Bon à la limite j'aurais plein de choses à dire (à condition d'avoir le temps et la motivation), mais y'a une seule chose qui me fait vraiment bondir et est objectivement une grosse bêtise (déja relevée par Trieb) et c'est ça :

Si vous avez une unité qui doit absolument chargé, ou bouger, alors faites les tests d'animosités des autres troupes jusqu'à faire un 1, puis juste après faite celui de l'unité qui ne doit pas loupé. C'est une question de probabilité.

Non et non, faux et archi-faux !! La probabilité de faire 1 au jet d'animosité est et sera toujours de 1 sur 6, point barre, que tu ais fait 1 avant, ou même 36 fois avant, qu'on soit l'hiver ou en été, ou que tu porte un string ou un slip kangourou (enfin sauf si le dé est pipé bien entendu).

Je viens de revoir un cours de probabilité.

La probabilité de faire deux 1 de suite est bien de 1 sur 36, mais la probabilité de faire un 1 aprés un autre 1 est toujours de 1 sur 6, ce qui change dans le deuxième cas, c'est que tu connait une partie du tirage, modifiant par là les probabilités.

Modifié par Le Deprime
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Drazarius avait soulevé pas mal de bon points mais c'est vrai qu'il aurait peut être fallu plus préciser dans quel cas on peut utiliser les différentes troupes car contre de la cavalerie lourde ou des bonnes bestioles (kroxi..) ou de l'infanterie, on ne les jouera pas de la même manière avec le même équipement.

L'idée serait d'amener à ca tactica les différentes possibilités de chaque troupe et d'y apporter les points positifs et négatifs (sans en donner son jugement personnel) avec des exemples de statistiques qui sont toujours les bienvenus...

Modifié par damsetoi
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Par exemple, une unité par 10, c'est aussi une unité sacrifiable qui est immunisée à la psycho tant qu'elle est frénétique, ça peut être intéressant. Question à creuser? -> Dans quelle situation?

Dans une maison avec un perso style chaman?

Bloqué par une autre unité style

......GGGG-->Gob (ou snot pour eviter l'animosité)

COOOO-->Orque sauvage avec chaman

OOOOO

pour ne pas subir les aléas de la frénésie et de l'animosité toute en laissant une ligne de vueau chamane sans craindre les test de panique..

J'ai bon ?? :)

B)

Menk'

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Mode modo On

Sujet nettoyé de ce qui était inutile, merci de reprtir sur de bonne base pour éviter de voir un sujet intéressant se fermer.

PS : comme le faisait remarquer Dael, merci d'éditer vos posts en priorité car moi, je ne fait pas de détail et taille dans la masse.

Mode modo OFF

J'en rajoute une couche : merci à tout ceux qui ont contribué au nettoyage du sujet et aux membres pour leur capacité à aller au delà d'une impression et à revenir vers un dialogue serein.

J'invite Damsetoi à éditer son post comme promis et bonne continuation à tous!

Dael

Modifié par daeldahut
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Hugh!

Bon petit commentaire sur les 2 unitées de gobs:

Je trouve que le rôle de nounou de chamane qui leur est attribué est trop risqué à cause de l'animosité. En cas de test raté c'est toute une phase de magie qui est foutue en l'air, et ça se n'est pas précisé.Je pense que pour les baby-sitter il y a carrément mieux, du style ON, (plutôt pour les chamanes orques qui ont certains sorts à "courte" portée ou du moins qui se lancent pour le corps a corps) aucun test d'anim, peu ou pas de panique causé par les autres ou encore machine de guerre avec brute orque plutôt pour les chamanes gobs qui gagnent l'immun a la panique des gobs et ont des sorts avec bonne portée et 1 avec portée illimitée.

Alors certes les 2 unités que je cite sont des "spéciales" et il n'en a pas encore été traité mais je pense que cette mention devrait être reprise...

Voilou,

A+ et merci Draza de te lancer :)

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@ Gorgork

La nounou orque noire me semble peu rentable. Car si on veut éviter que l'adversaire puisse viser le chamane dès le premier tour avec ses armes de tir (j'entends par la, deux unités qui tireraient sur l'unité du chamane, la première réduirait à moins de 5, et l'autre viserait le chamane), alors il faut mettre plus de 5 orques noires. Et là on passe au delà de 65 points pour un rôle de nounou. C'est cher, et ça bloque un choix spécial qui devrait allez faire du mort dans les lignes ennemies.

Pour les machines de guerre c'est déjà plus raisonnable, car de toute façon elles ne sont, bien sûr, pas destinées à aller au corps à corps. Il s'agit ici de tomber sur les bons sorts (à longue porté) lors du lancé aléatoires des sorts.

Je mentionnerai cette technique lorsqu'on passera au unités spéciales.

Par contre, je vais ajouter le risque d'animosité dans le profil des gobelins.

Dites-moi si je me trompe pour les ON.

Vous pouvez aussi faire la liste des unités spéciales, rares, et persos.

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Je mettrais à jour ce post...

Unités spéciales :

Le joueur O&G à un grand nombre de choix qui sont tous intéressant et qui s’appliquent à des stratégies différentes.

A 1500pts on aura 3 choix rares et 4 pour 2000pts, pour 9 unités spéciales différentes ! En clair il faura faire un choix très important pour le choix d'unitées spéciales!

Les orques noirs :

Annalyse rapide:

Les orques les plus chères ! 13points de bases et 14 avec le bouclier. Ce dernier est à mon sens obligatoire pour donner encore plus de polyvalence (E4 et 3+ de svg c’est sympas) à l’unité et se protégé convenablement des tirs (4+ contre de l’arc).

Pour ce prix la on à donc une CC4 F4 E4 I2 CD8, pas mal !Sachant qu’ils ont le choix avant le corps à corps entre des armes lourdes,1 ou 2 kikoups cela leurs donne de la polyvalence ! F6 contre les grosses endurances, 10attaques F4 (5 en charge) contre des endurances de 3 et éventuellement une sauvegarde de 3+ si on veut temporiser.

L’ON à en plus des règles bien pratiques : pas d’animosité, ils waaght sans problèmes quand le gégé leur demande.

Leurs ajouter une bannière magique peut être intéressante (voir rubrique OM). Le champion est chère et moins intéressant que celui des orques noir, il à tout de même une attaque de plus. A voir donc si il vous reste des points.

Le problème de cette unité est qu’ils sont très chère. On préférera souvent d’autres choix spé (pour avoir un soutien en tir, plus de mouvement avec la cavalerie etc…) d’autant plus que les kostos peuvent très bien apportée une force de frappe intéressante (sans pour autant être aussi polyvalent et brutaux que les ON).

Les plus : Pleins de kikoup, polyvalences, bonnes stats, pas d’animosité, la waaagh, une force de frappe concentré (trop de pavès orques dans tous les sens c'est rapidement le bordel général!).

Les moins : Très chère, un choix de spéciale.

Interactions possibles:

L'avantage des unitées d'élites c'est d'avoir une force de frappe la ou on en a besoin. On évitera de mettre le boss avec, 8 de commandement c'est bien et ils sont asser chère (et suffisement méchant pour gagner un combat tout seul). Le boss pourra être à coter ce qui fera toujours deux gros régiments d'orques sans animosité et qui pourront waaagher sans problèmes.

PS: J'en parle dans une optique 20EMC.

Les cavaliers orques :

Annalyse rapide:

Ha! la cavalerie, enfn une unitée qui rassemble puissance et mobilitée. Premiere chose que l'on remarque, la monture: aussi bestiale qu'un orque. Elle procure une sauvegarde de 5+ et on F5 en charge! Géniale.

L'orque en lui même aura les mêmes caractéristiques que l'infanterie et pourra même passer costaux pour un 8pts! Je trouve ce prix excessif mais une CC4 et une F5 en charge se paye.

Les plus : La charge, la mobilitée, sauvegarde à 3+, les sangliers.

Les moins : Les kostos sont très chère, peu de facteurs fixes (attentions à la lance mole).

Interactions possibles:

Les cavaliers orques sauvages :

Identique que les orques montées... Mais en version kamikase! La frénésie apporte une attaque en plus au cavalier ET à la monture! Vous avez donc une avalanche d'attaques F4/5. Le problème est évident, la frénésie doit être géré au mieux (cavalerie légère etc...). De plus ils sont relativement résistant avec leur invulnérable et leurs sauvegarde a 4+ avec les boucliers.

Annalyse rapide:La super mega charge, les sangliers, une invulnérable.

Interactions possibles:Frénésie à géré, les kostos sont très chère, moin polyvalent que les non frénétiques.

Le char orque :

Annalyse rapide:

Puissant, massif, et lent. Tel est le char orque. En char ce n’est pas moins que 1D6+1 touche F5, 2attF5, et 2F4. Le tout avec 4pv une endu de 5 et une sauvegarde a 4+. Super dîtes vous, mais le mouvement de 7 (14en charge)est pénalisant. A mon sens l’unité n’est pas indispensable (rien ne l’est).

Utilisé avec de la cavalerie légère pour le protégé ou soutenir une de ses charges il peut être redoutable. Cependant l’ennemie le sait ! Les canons le prendront pour cible, ainsi que la cavalerie (légère ou lourde) de même certaines unitées de tirailleur ou d’infanterie. Bref, avec un char faut charger :)

Les plus : L’impact ! la resitance.

Les moins : Trop lent, pas indispensable, les canons !

Interactions possibles:

Le char gobelin :

Annalyse rapide:

Moins résistant et plus rapide que l’orque, avec un impact bien moins impressionnant. Mais avec un avantage de taille : le mouvement de 9 ! Charger à 18ps est une vraie bénédiction

Les plus : Très rapide, impact plus que convenable.

Les moins : Fragile, la resistance, les canons !

Interactions possibles:

La baliste gobelins :

Annalyse rapide:

Pour certains indispensable… 2 balistes pour un choix, une force de 6 la possibilité de percé les rangs. 4+ pour toucher jusqu'à 24ps… Du tout bon pour couvrir nos arrière ou même tenté un tirs de soutiens a 5+. L’adversaire devra s’en occupé, ca sera ça de moins sur les troupes qui attaque, elles peuvent tuer un dragon mal jouer ou d’autre grosses bêtes… Et même contre l’infanterie elle sont utile.

Les plus : F6 D3blessures, pas d’incident de tir 2 pour 70pts et un choix spécial, baliste, polyvalent aide l’attaque de bien des manières !

Les moins : La porté 24pts sur 4+, jusqu'à 48 sur 5+.

Interactions possibles:

Le lance rock gobelins :

Annalyse rapide:

Pour faire du ménage en masse ! Les gros pâtés adverses ne vont pas aimer. Encore faut il estimer correctement et bien dévier (ou toucher ce que l’on veut)… Pas très précis mais quand ca touche c’est du bonheur. Pour comblé le problème de précisions ou pourra prendre une catapulte à plongeur en rare. 2 estimations par tour en valle mieux qu’une et cela permet d’atteindre différents types de troupes.

Les plus : Très violent F4(8) sans sauvegarde avec un gabarit et D6 blessures.

Les moins : Très peu précis.

Interactions possibles:

Les chevaucheurs de squig :

Annalyse rapide:

Des petites boulles bien coriaces ! On peut faire un peu ce qu’on veut avec elles, mobiles et très bonne au càc. Attention au tir cependant et leur mouvement de 3d6 est évidement à double tranchant.

Les plus : Très bonnes stats de combats, 3d6 dans n’importes quels directions.

Les moins : 3d6 dans n’importe quel direction, très peu résistante.

Interactions possibles:

Les chasseurs de squig :

Annalyse rapide:

Pas tester mais on en dit du bien… surtout pour le prix.

Pour moin de 100 points on à 9 squig... Quand on sait les ravages que ces bêtes peuvent faire! En cerise sur le gateaux, quand l'enemie s'en débarasses... Ils sautent dans tout les sens pour manger tout ce qui traine (même des peaux vertes)... L'effet fanatique est toujours :huh:

Les plus:Punch! Prix, squig sauvages...

Les moins:Squig sauvage!

Interactions possibles:

Rare :

A premiere vus on pourrait se dire rien d'exitant, des trolls stupide, des géants qui meurent rapidement... Des snotlings à la con et une catapulte. Bof? En fait chacun y trouvera ce qu'il y veut, une catapulte précise et polyvalente. Des unitées pas chère et embaitantes pour l'advairse (1 troll... 2 charriot à pompe). Enfin des grosses unitées flippantes, 1 géants et 3/4 trolls... L'autre bonne nouvelle est que l'on se passera plus facilement de certaines unitées que dans les choix rares.

Les trolls :

Annalyse rapide:

Un choix que j'aime. Ils peuvent s'adapter à l'enemie grace au vomie, et les 3 attaques forces 5 sont aussi bonnes a prendre contre les troupes de bases. Cependant, un assaut frontal d'un bloc de 20 n'est pas forcement une bonne idée car les morts qu'ils infligeront ne surpasseront que rarement les 4/5pts d'une unitée de 20gars. Ils feront le poids dans la durée, donc si vous avez un bon commandement un bon soutiens pour pas qu'ils se fassent contre charger et un esprit orque bien déranger ce ne sera pas un probleme :D

Le troll est bon marcher: 40pts... Mais il le payent a prix fort: 4de commandement et stupide. Il est donc obligatoire de leurs donner un perso, ou leurs réservé une place près du générale. Dans tout les cas, il y a le risque de raté le test de stupidité. Mais chez les orques rien n'est certain (animositée). Le perso qui aura comme escorte des trolls sera généralement un combatant monté (pour ne pas ralentir l'unitée), et pleins de combinaisons d'objets amusante seront possible (sanglier mécanique, gnoll qui arrache...).

Je considère les options trop chère. +20pts par troll c'est du vol! :P J'ai cependant une préférance pour les trolls de pierres (qui ont deux bonus) résistants à la magie et sauvegarde de 5+. Une unitée quasie intuable contre une troupe F3 (5+, 4+ ca ne se rate pas souvent). Le troll d'eau inflige un -1 pour toucher a l'adversaire. Vus la CC des troll beaucoup d'enemies touche sur 3+... Mais bon c'est toujours ennuyeux, et ca a l'avantage de ne pas disparaitre comme le 5+ des trolls de pierres.

Les plus : Régénération, vomie, punch, prix.

Les moins : Stupide! Commandement. Prix des "amélioration".

Interactions possibles:

Près du générale, ou avec un perso. Stupide a 4 ca implique forcement ce genre de choses. Perso, je les jouent souvent avec un perso (équipé selon mon humeur). Je peux ainsi les faires aller ou je le souhaite, j'ai une très bonne puissance de frappe.

Le géants :

Annalyse rapide:

C'est grand, c'est moche, c'est bête et ca fille la pétoche a l'adversaire et forcement ca attire les tirs. C'est relativement frustrant, car un géant n'arrive finalement que rarement au corps à corps et quand il y arrive il peut nous sortir des attaques stupides (ramassage...) Comme des attaques dévastatrice (2D6 touches F6...). Il est donc interessant à jouer: aimant a tir, la terreure et tenace.

Les plus : La terreure! 6pv, tenace a 10! Mobilise les tirs. Fun.

Les moins : Finalement relativement fragile, aléatoire.

Interactions possibles:

Les plongeurs :

Annalyse rapide:

Une sorte de catapulte a fanatique en fait! F5 1d6 sans sauvegarde. C'est même mieux. L'enemie n'aime pas les fana, alors imaginez un fanatique qui vole et qui a très peux de chance de revenir sur notre tête. La catapulte est très précise car on peut modifier la trajectoire d'un D3 pas. Du tout bon pour 80pts. Jouer avec une deuxième catapulte c'est encore plus efficace, en effet deux estimation permettront d'être encore plus précis et de pouvoir cibler des cibles différentes (cavalerie légère, tirailleur pour les plogeur... Pavés pour l'autre).

Les plus : Précision, efficace contre les tirailleurs, fun.

Les moins : Il faut quand même estimer un minimum les distances.

Interactions possibles:

Le charriot à pompe snotlings :

Annalyse rapide:

Une unitée amusante complétement imprévisible avec un bon impact. On ne peut pas basé une statégie fiable sur eux mais vu le prix et leur potentiel il y a des chance qu'ils se trouve dans des situations ou ils seront vraiment une épine pour l'adversaire. Ils sont malheureusement lent 2d6ps.

Les plus : 2 par rare, 80pts les deux, impact, fun, tenace...

Les moins : Complétement aléatoire, tenace a 4, tout le monde s'en tappe... Seulement 2d6ps.

Interactions possibles:

Modifié par bourinattor
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Je sais pas si j'aurais la motivation d'aller plus loin, mais j'ai rédigé un début d'analyse du rôle des infanteries à warhammer. C'est pour l'instant trés général, mais je compte m'appuyer dessus pour expliquer mes préférences sur les options d'infanterie, et leurs rôle.

Je vais donc faire un peu de considérations générales sur les infanteries. Les joueurs sont généralement d’accord pour distinguer infanteries « de base » et infanteries « d’élite ». L’infanterie de base est caractérisée grosso modo par un faible coût et des prouesses martiales limitées, alors que l’infanterie d’élite est plus chère (la limite serait à peu prés 10pts) et ont plus de punch (et/ou éventuellement, une aptitude particulière telle que la ténacité).

Quelles sont les point forts de ces infanteries, ceux qu’on va essayer de valoriser ? Cette question est cruciale pour sélectionner les options qui sont intéressantes, et pour guider l’unité sur le champ de bataille.

INFANTERIE DE BASE

L’infanterie de base est relativement faible au combat, cela signifie qu’elle devra compter plus sur les bonus fixes (bonus de rang que sur les pertes pour gagner ses combats. Pour cela, il faut avoir un effectif important, et le conserver autant que possible durant la bataille. Les qualités proéminentes de ce type d’infanterie sont donc :

- Faible coût (enfin le plus faible possible pour pouvoir en mettre le plus possible par unité sans dépenser trop de points)

- Protection maximale (pour conserver les effectifs)

En revanche, en général, il faut essayer de se passer de tout ce qui améliore les capacités martiales de l’unité (champion, équipement pour frapper), car de toute façon elles ne seront pas très élevés et risquent d’augmenter le coût de l’unité de façon inconsidérée. On ne pourra se le permettre qu’en cas de rapport qualité-prix très avantageux (exemple du champion homme-bête, qui fiabilise en plus l’unité), ou alors pour remplir un rôle précis sur le champs de bataille (obtenir une unité "semi élite" intermédiaire).

Le rôle et les options des unités de base sera donc de façon à profiter de ce faible coût et de leurs capacités d'encaissement (les bonus fixes).

INFANTERIE D’ELITE

L’infanterie d’élite a en revanche un coût élevé, on cherchera donc ici au contraire à avoir des effectifs restreint (sauf éventuellement règles spéciale favorisant le nombre, exemple des gardes phénix), donc pour gagner le combat, on essayera au contraire de maximiser les pertes (vu que le bonus de rang va être moindre). D’une manière générale, l’infanterie d’élite n’est guère plus résistante que l’infanterie de base (là encore, contre exemple des gardes phénix, ou des gardes des cryptes), ce qui la rend vulnérable aux tirs et aux charges adverses.

A partir de là on peut faire deux constats :

- Les bonus fixes sont bien plus fiables que les pertes (la tristement célèbre « lance molle » en atteste), ce qui pose le problème de la concurrence avec les troupes de base.

- L’infanterie d’élite ne doit pas se faire charger pour être efficace (sauf HE) car à la fois fragile et comptant sur des ripostes pour gagner ses combats. Comme cela reste de l’infanterie, il se pose le problème de la concurrence avec la cavalerie lourde.

Donc la conclusion peut-être la suivante : la chose qui est intéressante avec les troupes d’élite, c’est surtout leurs règles spéciales (ténacité, indémoralisable, bannière magique, sauvegarde invulnérable, etc.). Les capacités martiales seules d’une unité d’infanterie ne justifient souvent pas qu’on la sélectionne dans l’armée (A part si ca tape vraiment trés trés fort pour son coût - MdE par exemple- mais c'est rare).

Le rôle tactique et les options des unités d'élites seront donc préférentiellement en accord avec la règle spéciale qui nous intéresse.

Bon voila, c'est un généralisation grossière et il y a sûrement plein de contre-exemple, mais je pense que cette analyse ne s'éloigne pas trop de la réalité. Je vais ensuite (si je reste motivé) appliquer ces réflexions aux O&G pour en dégager des indications sur comment les équiper, et comment les jouer.

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Le char orque :

Les plus : L’impact ! la resitance.

Les moins : Trop lent, pas indispensable, les canons !

Je l'ai déjà dit, un tactica ne doit pas (ne doit plus) être normatif ("ça c'est bien", "ça c'est pas bien") mais cherchez à expliquer comment utiliser l'unité tel qu'elle est. :blink:

Prenons ce fameux char orque tant décrié ici.

Lorsque tu dis:

Super dîtes vous, mais le mouvement de 7 (14en charge)est pénalisant. A mon sens l’unité n’est pas indispensable (rien ne l’est).

Je ne suis pas sûr que tu lui donne le bon rôle; justement par habitude du char gob. Tu dis trop lent. Soit. Mais 'qu'est-il censé faire? Charger. Bien sûr, et c'est ceque tu dis. Mais quoi et comment?

Revenons sur son mouvement de 7. Tu dis "trop lent". C'est pas faux, mais alors pourquoi le char du KO, HB ou EN sont-ils joués? Certains ont moins d'impact, d'autre un peu plus, mais tous sont joués et tous ont 7 de MVT. Donc il doit y avoir une problématique qu'on n'a pas vu, non? :) Et ils explosent tout pareils avec les canon et coutent pour la plupart plus chers!!!

7 de mvt, dans l'absolu, n'est battu, en gros, que par les volants et la cavalerie bourde par 8 ou de la cavalerie légère. La dedans, la principale menace c'est les cavaleries. Sommes-nous d'accord? Et encore pas toute, parce que certaines cavaleries légères ne sont pas forcément une grosse menace avec son endurance. Mais là n'est pas leproblème, unecavalerie, c'est très large, il faut donc pouvoir le charger. Intercaler entre 2 unités d'infanterie, difficile de le charger. Donc a priori,7 de mvt de charge crée donc une distance qui rend le fait de le charger pas si aisé que ça. Et je vais même plus loin, c'est a priori très très difficle. Tu avances de 7, mais tu recul de 7 également. Une cavalerie de 8 ou 9 de mouvement ne doit en théorie jamais te charger puisqu'il lui faut 21 pas!!! Une peu plus de 14 de mouvement pour se mettre hors de portée de ta charge et 7 parce que tu va reculer pour te mettre hors de portée à ton tour.

Mais alors trop lent pour charger? ^_^ Je l'ai déjà dit, d'autres chars avec 7 de mvt sont joués (d'ailleurs, c'est plutôt la norme du char, 7 de mvt). Ben oui, on me dira que tout va plus vite que ce char du moment que nos troupes ont des marches forcées. Tiens, pas faux ça... Est-ce pour autant juste? Moi je dis que notre char orque va plus vite que nos infanteries dans la majorité des cas. D'abord, les marches forcée, ça se coupe facilement. Mais admettons que ce ne soit pas le cas. Et bien votre char chargera en même temps dans bon nombre de cas. Prenons le 3eme tour (un tour souvent décisif car c'est là que les choses commencent vraiment). Au 3eme tour, votre char chargera à 28 pas de votre zone. Et vos infanteries? Et bien, elles chargeront à 24 pas! Donc moins loin!!! Donc votre char va plus vite que votre infanterie CQFD.

Donc avec 7 de mouvement contre 8 pour vos infanteries en marche forcée, il va parfaitement les accompagner (d'ailleurs n'a t-on pas vu qu'il se glissait très bien entre deux infanterie? Et d'ailleurs, au 3eme tour, le petit 3 pas de plus qu'il possédera en distance de charge, ça ne correspond-il pas à la probabilité de mouvement de la whaagh?

Donc ce char se joue très différemment que le char gob. Le char gob est là pour créer une pression loin de vos troupes et va souvent permettre de le déplacer en solo devant vos troupes, quitte à l'envoyer loin (trop?) loin devant.

Ce char va accompagner vos troupes et leur donner l'impact en charge qui leur fait soiuvent défaut quan il n'y a pas deperso avec elles.

D'autre part, sa lenteur peut-être un atout. Qui gardera votre zone si vous décider d'avancer sur l'ennemi? Proéger d'un décor, la zone de contrôle du char est tout à fait intéressante contre tous les infiltrateurs et autres volants qui abondent. Et qui sera heureux d'avoirune telle uhnité en retrait quand votre ligne verte prend l'eau en commençant à fuire? Donc on voit bien qu'il ne faut pas donner le même rôle que le char gob. Et on voit qu'il a son intérêt. Et quand on voit son impact statistique, on peut supposer qu'aucune cavalerie, lourde ou pas, ne sera sereine dans son voisinage.

Je suppose qu'il y a plein de choses à dire encore sur ce malheureux char. Seulement, il faut bien lui demander autre chose que le char gob. :wink: On peut également l'analyser au regard du potentiel des autres unités, avec qui se combineent-ils le mieux? Avec des orques? Avec des gob? Qui ont quels équipements? Avec quelle logique d'armée (qui avance? qui attend?) Contre quelles unités en priorité? etc.

Vous voyez, on peut en dire des choses sur ce malheureux char orque (pas si malheureux, j'espère que vous l'aurez compris). Et à aucun moment, on a besoin de le comparer aux autres unités en terme d'efficacité. C'est ça qu'on doit trouver dans un tactica.

Et je pense que vous admettrez que ce que je dis là n'est pas particulièrement difficile à trouver, c'est de la logique. Pas besoin de centaines de parties (bon, ça peut aider, mais vous savez, j'en ai peut-être pas des centaines non plus à mon actif). Mais surtout, il faut absolument s'ôter tout préjugé et essayer d'avoir une approche la plus objective possible. Et si possible mettre le potentiel de l'unité en lumière de ces troupes.

C'est pourquoi, avant de pbalayer trop rapidement TOUTES les troupes, je pense qu'il y a plein de choses à dire sur les troupes de base que sont les gob et les orques. Encore une fois, on a déjà plein dit de choses à leurs sujet dans le précédent sujet qu'on ne retrouve pas ici, c'est quand même dommage de ne pas prendre les éléments de réflexion qui ont déjà été fait!!!

Bref, avant de partir dans tous les sens (ce qui est déjà très bien, je l'admets, plutôt que de ne pas partir du tout :devil: ), il faut dégager l'utilité, le potentiel, les faiblesses, les nemesis de vos bases. Toutes les unités spéciales ou rares pourront complèter leur potentiel. Ou se combiner avec de manière à avoir une autre dynamqiue ou tout ce qu'on veut. Mais si on parle des troupes spéciales maintenant, on ne gagnera pas, tout simplement parce que ce n'est pas elles qui vous vont faire perdre ou gagner une partie. Surtout dans les peaux vertes!!! Vous consacrez combien de points à votre base? Combien en spé et rares? Vous voyez bien qu'il faut parfaitement connaitre nos troupe de base!

Modifié par Zarathoustra
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La nounou orque noire me semble peu rentable. Car si on veut éviter que l'adversaire puisse viser le chamane dès le premier tour avec ses armes de tir (j'entends par la, deux unités qui tireraient sur l'unité du chamane, la première réduirait à moins de 5, et l'autre viserait le chamane), alors il faut mettre plus de 5 orques noires.

Euh je trouve pas ta remarque très pertinante, franchement tu te vois sortir un régiment de 5 ON :) .Quand je parle de caller un mage dans les ON c'est dans un bon gros régiment boeuf (15) avec bouclier, qui avance et donc lui permet de balancer ses sorts sur les cibles qu'il veut et après pourquoi pas quitter le régiment avant l'arrivée au contact..

Sinon pour Bourrinator, tu oublie dans les + du lance-rocs LE point fort qui selon moi est le 1D6 pv qu'il inflige, gare à l'attention messire raté..et puis pour les monstres :blink:

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La nounou orque noire me semble peu rentable. Car si on veut éviter que l'adversaire puisse viser le chamane dès le premier tour avec ses armes de tir (j'entends par la, deux unités qui tireraient sur l'unité du chamane, la première réduirait à moins de 5, et l'autre viserait le chamane), alors il faut mettre plus de 5 orques noires.

Euh je trouve pas ta remarque très pertinante, franchement tu te vois sortir un régiment de 5 ON :) .Quand je parle de caller un mage dans les ON c'est dans un bon gros régiment boeuf (15) avec bouclier, qui avance et donc lui permet de balancer ses sorts sur les cibles qu'il veut et après pourquoi pas quitter le régiment avant l'arrivée au contact..

Sinon pour Bourrinator, tu oublie dans les + du lance-rocs LE point fort qui selon moi est le 1D6 pv qu'il inflige, gare à l'attention messire raté..et puis pour les monstres :blink:

Ah, d'accord. J'avais pas compris la même chose. Car quand j'utilise des gobelins de la nuit en nounou chamane, ils ne bougent pas beaucoup et ne vont pas au CaC. Et c'était plus dans une optique d'escorte peu coûteuse, qu'une unité de Gobelin remplie parfaitement (malgré l'animosité).

Pour le lance rocs, il y a aussi là F8 au centre du gabarit qui devrait être mentionné, c'est très utile contre les grosses bêtes.

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Donc la conclusion peut-être la suivante : la chose qui est intéressante avec les troupes d’élite, c’est surtout leurs règles spéciales (ténacité, indémoralisable, bannière magique, sauvegarde invulnérable, etc.). Les capacités martiales seules d’une unité d’infanterie ne justifient souvent pas qu’on la sélectionne dans l’armée (A part si ca tape vraiment trés trés fort pour son coût - MdE par exemple- mais c'est rare).

Ton approche est intéressante. Je nuancerais cependant.

Le syndrome de la lance molle existe, mais est d'autant plus critique que tu n'as plus de bonus en charge. Si ton infanterie d'élite a le même impact sur la charge qu'après, c'est moins grave. Je m'explique. C'est principalement grave quand tu addronte ddes unités à bonus fixe (infanterie basique), mais beaucoup moins dans les autres cas. Par exemple, contre cavalerie lourde, une fois l'impact de charge passé (ou mieux, c'est toi qui la charge), l'infanterie d'élite doit à un moment user cette unité qui va comporter peu de figurines. On grignote petit à petit des points, en fait on peut très vite prendre 50% d'une unité avec les pertes.

Prends par exemple les orques noires qui se font charger par une cavalerie basique de 6. Les stats montrent que les ON vont prendre les 50% en 2 tours du moment que tu en as 6 de large.

Donc les propriété spéciales de l'unité d'élite sont importantes, mais peuvent également être secondaire. Et comme on rencontre de moins en moins d'infanterie basique avec des bonues fixe(en gros, qui en joue vraiment des masses à part les peaux vertes? Les skavens, les nains, les CV, un peu les EN, c'est tout.. Les bretos, les Ogres, les ES, les HL, les HE V6 (on va attendre pour les HE V7), le KO, les HB n'en jouent quasiment pas). Donc la notion de blessures joue vraiment et la lance molle compte pas forcément si fortement.

La question, c'est comment construire une unité d'infanterie d'élite et comment la jouer. Avec bannière? Avec champion? Quel largeur? Que craint-elle? La plupart craindront justement les unités basiques parce qu'elles craignent l'enlisement. Pour se concentrer sur les peaux vertes, on peut s'interroger sur les ON, les kostos voire même les OS (kostos ou pas).

Une infanterie basique va encaisser des charges puis espèrer tenir pour finir par l'emporter au bonus fixe (mais ne blessera quasment pas). Si l'unité ne rattrappe pas l'adversaire, il est fort probable qu'elle ne gagne pas de points. Une infanterie d'élite aura de fortes chances de remporter 50% des points qu'elle rattrappe ou pas, c'est encore plus vrai sur des effectifs MSU qui font des score proche du nul car le fait de ne pas l'emporter nettement limite les cas de fuite trop rapide, et donc, le corps à corps, s'il dure plus d'un tour, va user l'unité en contact.

Donc ce que tu dit n'es pas faux, mais est déjà fortement influencé par l'armée peaux vertes. Tes conclusions ne conviennet pas à toutes les armées.

Modifié par Zarathoustra
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Quelques commentaires :

Une infanterie basique va encaisser des charges puis espèrer tenir pour finir par l'emporter au bonus fixe (mais ne blessera quasment pas). Si l'unité ne rattrappe pas l'adversaire, il est fort probable qu'elle ne gagne pas de points. Une infanterie d'élite aura de fortes chances de remporter 50% des points qu'elle rattrappe ou pas, c'est encore plus vrai sur des effectifs MSU qui font des score proche du nul car le fait de ne pas l'emporter nettement limite les cas de fuite trop rapide, et donc, le corps à corps, s'il dure plus d'un tour, va user l'unité en contact.

Gagner le combat en faisant des pertes et plus intéressant que gagner le combat avec des bonus fixes, c'est sûr. Mais le principal reste quand même de gagner le combat tout court, et c'est pour ça que je "zappe" cette problématique (et aussi parce cet avantage est difficile à quantifier, et donc c'est compliquer de faire des comparaisons). Mais sinon je suis tout à fait d'accord et c'est une précision fort intéressante (à porter au crédit des infanteries d'élite)

La question, c'est comment construire une unité d'infanterie d'élite et comment la jouer. Avec bannière? Avec champion? Quel largeur? Que craint-elle? [...] Pour se concentrer sur les peaux vertes, on peut s'interroger sur les ON, les kostos voire même les OS (kostos ou pas).

Justement, mon projet est de m'appuyer sur des considérations générales pour dégager des axes d'utilisation des unités sus-cité. je détaillerais tout ce que tu dis aprés (c'est trés trés long à rédiger).

Le syndrome de la lance molle existe, mais est d'autant plus critique que tu n'as plus de bonus en charge

Pas faux, mais je pense qu'on est d'accord pour dire que le premier tour est crucial, et que le risque d'un craquage est plus présent chez une infanterie d'élite que chez une infanterie à bonus fixe.

Prends par exemple les orques noires qui se font charger par une cavalerie basique de 6. Les stats montrent que les ON vont prendre les 50% en 2 tours du moment que tu en as 6 de large.

Les stats montrent aussi que des orques noirs qui se font charger par une cavalerie basique de 6 sont plutôt mal barrés : 2,7 pertes chez les orques noirs (encomptant F5 pour les chevaliers), 1,4 en retour chez les chevaliers (en considérant une save de 2+), au tour d'aprés (si les ON sont toujours là) les chevaliers n'ont plus la lance mais les ON n'ont plus le bonus de kikoup', bref c'est pas l'exemple idéal pour montrer la surpuissance des ON si tu veux mon avis :blink:

Donc les propriété spéciales de l'unité d'élite sont importantes, mais peuvent également être secondaire. Et comme on rencontre de moins en moins d'infanterie basique avec des bonues fixe(en gros, qui en joue vraiment des masses à part les peaux vertes? Les skavens, les nains, les CV, un peu les EN, c'est tout.. Les bretos, les Ogres, les ES, les HL, les HE V6 (on va attendre pour les HE V7), le KO, les HB n'en jouent quasiment pas). Donc la notion de blessures joue vraiment et la lance molle compte pas forcément si fortement.

J'ai pas trop compris ce que tu voulais démontrer avec ce paragraphe, peux-tu développer ?

La plupart craindront justement les unités basiques parce qu'elles craignent l'enlisement

Je suis carrément pas d'accord avec cette affirmation ! Pour moi (attention je détient pas forcément la vérité ultime), les unités d'élites craignent au contraire la cavalerie car elles sont plutôt fragile et compte sur des ripostes pour gagner les combat, donc tiennent plutôt mal les charges. Contre les infanteries au contraire, elle seront plus en position de faire parler leurs armes, surtout que les unités de bases sont moins bien protégée que les chevaliers lourd (et donc il est plus facile de faire des pertes contre) et font quasiment pas de pertes (on est donc sûr de faire des ripostes)

Exemple concret si tu veux bien :

On a bien vu ci dessus que les ON qui se ferait charger par 6 chevaliers (CC4, F5 encharge, save 2+) étaient mal barrés. Or ces 6 chevalier ne coûtent pas grand chose dans la plupart des armées (environs 150 pts avec bannière) or les ON (disons par 12 avec bannière) coûtent environ 170 pts.

En revanche si les même ON se font chargé par un patés de 25 fantassin (CC3, F3, save 4+) avec bannière, qui coûtent à peu prés la même chose, ils subissent 0,6 blessure, et infligent 5 pertes en retour. Même si les orques noirs démarrent le combat à -3 (2 rangs et PU), ils gagnent assez largement et seront pas loin d'être en position de force le tour d'aprés (plus qu'une perte et le bonus de rang saute). Si ce sont les ON qui chargent, la ca tourne carrément à la branlée pour les fantassins.

Modifié par Le Deprime
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Les stats montrent aussi que des orques noirs qui se font charger par une cavalerie basique de 6 sont plutôt mal barrés : 2,7 pertes chez les orques noirs (encomptant F5 pour les chevaliers), 1,4 en retour chez les chevaliers (en considérant une save de 2+), au tour d'aprés (si les ON sont toujours là) les chevaliers n'ont plus la lance mais les ON n'ont plus le bonus de kikoup', bref c'est pas l'exemple idéal pour montrer la surpuissance des ON si tu veux mon avis

Malheureux! ne prends pas les kikoup! les armes lourdes!!!!! :blink: C'est ça le truc. Il faut que tu blesses. Plus ta vas blesser, plus sa PU va baisser sauf que 2 blessures sur des ON n'a pas le même impact que 2 blessures sur une cavalerie lourde. Une cavalerie lourde a gros à perdre sur les ON. Très vite 50% de l'unité. 2,5 blessure en réception (et 2,8 aprèsn ça veut dire que si 2,5 se tranforme en 3, il n"y asplus de cavalerie lourde au tour 2 et si 2,5 = 2 morts, il en restera 1 ou 2, plus de menace sur tes flancs). Tu vois mieux ce que je veux dire?

J'ai pas trop compris ce que tu voulais démontrer avec ce paragraphe, peux-tu développer ?

On se focalise sur les infanteries basiques, or il n'y en a pas beaucoup dans les lites optimisées. Donc les infanteries d'élite ont de fortes probabilités d'affronter des troupes avec peu de bonus fixes. On rencontre surtout des volants, des chars, des cavaleries, des monstres, des lignes de tir, des perso balaise. Mais au final peu de belles infanteries à l'exception des armées que j'ai citées. Et s'il y en a, tu n'en auras pas beaucoup, donc c'est à toi de te déployer en fonction d'elles.

Il existe des cas tordus comme les bretos qui ont des bonus fixes et des cavaleries. Les morts vivants avec leur gros bus... Mais c'est limité.

Mais on est tous les deux d'accord qu'il faut déterminer le seuil de ce que peut encaisser une infanterie d'élite avec peu de bonus fixes avant toute chose.

Modifié par Zarathoustra
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Pourrait-on s'intéresser de plus près à la nuance bouclier/deux kikoups pour les orcs ?

Je vois souvent dire que l'option bouclier est la meilleure, mais si on adopte une formation par 6 avec deux kikoup on peut se farcir une grosse partie des unités adverses et l'E4 protège déjà assez nos orcs !

12 A F4 c'est pas beau? surtout en waaaaagh :crying: Et ça ne coute qu'un malheureux point supplémentaire !

l'unités avec les boucliers me semble trop "passive" elle attend de se faire enfoncer, c'est pas très orc.

Voila je relance des pistes dans une autre directions, à vos claviers !

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Alors moi voila mon analyse des personnages.

SEIGNEURS:

Gorbad griff' eud'fer

Un seigneur qui sert a donner son Cd et a apporteur des bonus a l'armée.

Il se defend au corps a corps (4A CC7 F5 attaque en 1er sans sg armure ,1A CC3 F4 (6) ) mais ce n'est pas une brute.

escortes: Tout seul avec ses copains les snots, dans un régiment d'orques sur sangliers (attention à l'animosité)

+:nimporte combien d'unités de Kostos, Général et grande banière à la fois

bonus de général et de GB a 18 ps si il as tout ses pv.

-:Donne ses bonus (gégé et GB) a 6ps si il est blessé (moins de ses 3 pv de départ)

Azag le massacreur

Un bon gros seigneur qui vole, qui est un peu bourrin sur les bords (5A F5 relancables et 3A F6 emoisonnées en charge) avec un ptit bonus: sorcier niveau 2 utilisant le domaine de la mort (cool comme domaine)

escortes:tout seul, c'est obligé

+:Sorcier et domaine de la mort, relance l'animosité a 6ps

-:stupide a 9, misérable sg 5+ d'armure

Grimgor boît' en fer

LE bourrin des OG, intuable au corps a corps, un double tranchant pour la haine de tout le monde

escortes:son unité de gardes du corps d'ON, tout seul au centre de la formation

+:Attaque toujours en 1er, CC8 F7 A7, Sg 1+ et invu 5+

-:hait tout le monde, obligé d'avoir une unité d'ON dans l'armée qu'aucun perso ne peut rejoindre, Pv 3

Grom, la panse des monts brumeux

Alors lui, c'est le sauveur des gobs, il leur fait aimer les z'oreilles pointues.

escortes: ben... je vois pas... peut être un autre char

+:Fait oublier la peur des elfes, regénération, arme lourde avec coup fatal et coup fatal a 5+ contre les elfes, monté sur char a loups, PU de 5

-:nulle CC de 5, sg 6+ pour grom lui meme avec invu 5+

Skarsnik, seigneur des huits pics

Un empêcheur de tourner rond pour les ennemis, qui est fort au corps a corps grace à son squig et à sa hallebarde.

escotes: un gros régiment des gobs de la nuit pour faire fluff,des ON,des orques bien equipés(bouclier ou 2 kikoup')

+:Le squig qui a coup fatal, aiguillon, apparition d'une unité ennemie dans son bord de table 1 fois sur 6, Pv6

-:CC5 M4 E4, peur des elfes, haine des nains

Chef de guerre orque

Un seigneur polyvalent qui peut aussi bien être volant et coutant 450pts que sur sanglier et coutant 150 pts

possibités:

chef d'unité bourrin et blindé

volant tueur de tout ce qui bouge

accompagnant de l'armée dans un char

arme lourde: oui, F7, mais attaque en dernier

2 kikoup': bof, mieux vaux se payer un bouclier

lance(monté): F6 en charge, c'est acceptable et elle coute que 3 points, alors, oui sur char

armure légère: vous avez vu le prix? achetez ca tout de suite!

armure lourde: Génial! ca arrete un petit coup de z'om ou de n'elf

sanglier: ben ouai pourquoi pas ? ca ajoute de la mobilité

vouivre: aie alors la va falloir casser la tirelire mais dans certains cas ca vaut le coup.

char orque: oui , oui et oui, mieux qu'un sanglier, 1+ de sg, entre 2 régiment c'est parfait

Grand chaman orque

Un grand magos très cher, qui peut être en soutient ou au corps a corps, qu'on ne verra pas avant 3000 pts

possibilités:

soutient sur une colline, sur un flanc avec une vouivre, dans une unité avec un sanglier

sanglier: oui, mobile, planquable dans une unité d'orques sur sanglier

vouivre: oui, ca donne des bonnes lignes de vues, une magnifique mobilité mais une grande cible

char: bien, c'est rapide, mobile, et resistant (enfin assez)

Chef de guerre gobelin

Un chef moitié moins cher que l'orque mais avec la moitié de ses caractéristiques.

possibilités:

Chef d'unité au centre de l'armée, dans une unité de gobs sur loups sur un flanc, sur une araignée entre 2 unités.

arme lourde: non, ca donne seulement 6 de force

2 arme de base: 5attaques c'est bien

lance(monté): force 5 en charge c'est un peu nul mais c'est mieux que F4

armure légère: oui, pour 3 points

bouclier: aussi

loup: très bonne mobilité

mère des araignée: oui, 3A F4 empoisonnées ca se refuse pas

char à loup: pas génial, bonne mobilité mais fragile

squig géant: fun mais imprevisible peut avancer de 3ps ou au contraire de 18...

Grand chaman gobelin

Un petit gob nul avec 3 de force et 2 de CC qui coute 40 pts de moins qu'un orque pour: -1 Cd

-1 CC

possibilités: -1 E

En soutient, sur un loup derriere l'armée, dans un char qui traine -1 F

-1F (en charge)

loup: oui, utile pour lancer des sorts à 24ps

char à loups: bof, fragile et 42pts de plus qu'un loup

Modifié par Bibibis
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@Bibibis

Il faudrait que tu sois moins dogmatique comme le dit si bien Zarathoustra.

Ne dis pas, par exemple, qu'une grand chamane gobelin est nul par rapport à un Seigneur orque noire. Il ne sont pas comparable. L'un fait de la magie, l'autre du corps à corps.

Ne reste pas non plus dans le vague en disant par exemple : Un orque noire qui se défend...

Il faut que tu analyses toutes les options/équipements/montures/ règles spéciales/escortes possibles/rôles dans les diverses armées/... pour chaque perso.

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...Ainsi parla Zarathoustra... (désolé j'ai pas pu m'en empècher)

Bon bref, n'empêche qu'il a raison il faut faire un topo sur un truc en particulier et ne pas sortir de banalités.

Petit coup de gueule sur l'orthographe, ça me titille ^_^ un petit effort please :D

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Les chevaucheurs de squig :

Annalyse rapide:

Des petites boulles bien coriaces ! On peut faire un peu ce qu’on veut avec elles, mobiles et très bonne au càc. Attention au tir cependant et leur mouvement de 3d6 est évidement à double tranchant.

Les plus : Très bonnes stats de combats, 3d6 dans n’importes quels directions.

Les moins : 3d6 dans n’importe quel direction, très peu résistante

Bon comment dire, on peut pas dire que 3d6 dans n’importes quels directions soit à la fois une qualité et un defaut.

je reformulerai ainsi

Les plus: Trés bonne stat, tirailleurs ( les seuls chez les OG), peut charger dans n'importe quel direction sans ligne de vue

Les moins: Ne saute pas les obstacles ( type regiment bien sur xD), distance parcourue aléatoire, résistance nul.

gobelin de la nuit sur squig, il peut être intérresant niveau fluff de jouer un gdn sur squig géant avec la gnole karach qui peut le rendre encore plus imprevisible!!!

Les plus: marrant, imprévisible , peut charger de partout

les moins: monture monstrueuse => 3d6/2 dans les forets et autres types de terrain du même genre, vunerable face aux tirs et possede donc un flanc , solitaire, pas immunisé à la psycho comme ces camarades chevaucheurs de squigs

Modifié par petraque
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@bibibis:

Skarsnik, nul au CaC....pas d'accord du tout. 4A F5 + 4A F6 coup fatal excuse moi mais c'est mieux que certains perso spé orques ^_^ après certes il a seulement 6+ de save mais il a 6PV!!

Non franchement pour moi Skarsnik est LE perso vraiment sympa à rejouer (dans le sens ou il apporte pas mal d'innovation par rapport à son ancienne version, la "non-officielle" parue sur le site GW).

Pour Azhag, sa "misérable" sauvegarde comme tu le dit ne me semble pas si mauvaise. Certes il n'a qu'une 5+ normale....mais il a une 5+ invu et c'est ça l'important parceque la plupart du temps les boulet-caraux-rochers zénorme qui prennent pour cible ton bestiau bin ils "zannul" les save d'armure donc le 5+ de save basique me semble anecdotique..en + avec 5 en endu on craind pas trotro les flèches et autres "petits" tirs...Par contre en cas de tirs empoisonnés je dit pas..

Après pour le reste +1 avec ce qui a été dit par Drazarius et consort..

A+ :D

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Ok bien recu tout le mondse...

1)je sauve skarsnik ( ^_^ ) et azagh fait

2)j'ajoute les escortes et les equipement fait aussi

3)je me remet au travail de mon analyse de la magie que je posterais bientot

j'ai amélioré mon 1er post

Modifié par Bibibis
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