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Bougeons BFG!


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Je reviens sur cette tribune après un passage long et souvent douloureux par epic armaggedon.

En effet après avoir bien rouler ma bosse en 6 mm , j'ai eu envie de ressortir ma flotte tau de la poubelle spatiale où elle s'était terré.

Sauf que , goût du changement aidant, avec mon adversaire impériale, nous nous sommes dit qu'il serait bon de tester une petite règle qui risque de rendre vos parties de BFG largement plus interréssante, ( je m'excuse auprès des gens qui aurait déjà tester ce mode de jeu et les invite par avance à venir en discuter ici):

- au lieu de jouer nos flottes tour par tour, nous avons activé nos vaisseaux les uns après les autres comme à epic. Le résultat a été plus que motivant, il n' y a vraiment pas eu besoin de changer les règles. Chaque adversaire avait deux phases d'activation pour ses projectiles autonomes par tour et le reste des ordres coulaient de source lorsque nous activions une unité.

Je vous invite à tester cette méthode de jeu qui rend BFG beaucoup moins bourrin qu'il ne l'est au départ suivant la flotte jouée par votre adversaire, et rend le jeu plus tactique et agréable à prendre en main.

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on a travaillé sur ce système il ya un peu plus d'un an dans nitre club. si certains veulent voir le fruit du travail, suffit de me donner une adresse mail et je vous enverrai le fichier word qu'on avait fait.

c'est assez long, donc je vais éviter de le poster entièrement ici.

le plus gros problème restait les autonomes, car en même temps on a ajouté un autre point qui change vraiment tout:

les autonomes restant en jeu, avec une capacité limité et une save.

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En gros, c'est le principe de Babylon 5 : A Call To Arms : un jeu bien sympa mais que j'ai abandonné à cause du 'book keeping' nécessaire (trop de choses à noter avec des vaisseaux qui ont de 10 à plus de 100pts de structure avec des effets critiques très variés). Mais en gros, c'est du BFG à activation alterné avec plus d'options (vraiment très intéressantes) ... le jeu formidable s'il n'y avait pas cette lourdeur administrative.

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Invité L'empereur

Je sors de la torpeur dans laquellle je me suis mis depuis plus d'un an...

Effectivement le principe de l'activation alternée apporter une dimension stratégique bien plus intéréssante que le tour par tour.

Les pions autonomes se gérent aussi de manière assez sympa, chaqu'un possedant 2 activation de pions autonome la synchronisation entre les activation est vraiment primordiale et peut permettre de faire des choses assez sympa (bombardiers à 40cms...)

Moi ça m'a donné envie de m'y remettre....

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bonjour.

ce système me parais très intéressant .

Par contre pourriez vous détailler la phase d'activation des pions autonome?

Chaque joueurs a deux phases, ok, mais qui s'active suivant leur bon vouloir?

ou alors l'un des joueurs déclanche l'activation de l'ensemble des pions puis l'autre?

merci de m'éclairer.

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En fait, le systême ,que nous avons utilisé, est très simple. Chaque participant à deux phases d'activation pour ses projectiles autonomes, c'est à dire qu'il va activer tout les projectiles qui lui appartiennent et qui sont présents sur la table de jeu, donc ceux qui sont encore dans les vaisseaux ne peuvent être joués.

Lorsque vos projectiles sont accolés à un vaisseau, ils peuvent choisir de ne pas se diriger versla cible la plus proche, lorsqu'ils sont dans l'espace, ils doivent obligatoirement frapper la cible la plus proche sans test de commandement possible. A vous de bien les placer sinon vos bombardiers risquent de devoir s'attaquer à plus fort parti.

Enfin, des chasseurs en maraude doivent attaquer la cible la plus proche donc pas forcément la vague de bombardier ou de torpilles que vous voudriez voir disparaître, en gros, c'est à vous de bien placer vos projectiles autonomes si vous voulez qu'ils soient efficace à l'activation suivante.

Et pour finir, je pense bientôt refaire une partie avec ses règles, imperium contre ork avec scénario, pi t'être un raaport de bataille à suivre..........

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  • 1 mois après...

et alors? ce raport de bataille?

j'ais pas tout compris a vos deux tour d'autonome...

en gros ce que j'ais compris, arrété moi si je me trompe, c'est que :

chauque joueur à, pendant un tour de jeu (qui coresspont a l'activation de tout les vaisseaux, toute flotte confondu, du a l'activation alternative) le choix de déclancher deux phase de tire autonome au moment ou il le souhaite?

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  • 2 mois après...

C'est sur que le tour par tour rend le jeu penible, j'ai pu m'en rendre compte lors de ma première partie: Mon adversaire a fait un sans faute dès les premiers tirs, résultat partie ininteressante au possible.

Mais pour ma part, je trouve qu'il y a trop d'illogisme: Ce qui ma plus choqué c'est qu'alors que l'on nous explique que pour simplifier le jeu on ne gere pas la 3D (vaut mieux sinon c'est pas gérable), on nous met une règle pour les missiles Hyper 2D. Je m'explique: Les missiles qui rate une cible continuent leur route et peuvent toucher un vaisseau situé derrière la cible, ce qui impose que dans l'espace tous les vaisseaux sont sur le même plan!

Je m'eloigne un peu certe, mais tous cela pour dire que je trouve que seul des initiatives comme celles de jouer chacun son tour un vaisseau peuvent sauver BFG.

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  • 1 mois après...
Invité koubiak100

Le jeu en 3d peut être trés simple à géré et rend le jeu plus tactique . Suffit de matérialiser les niveaux un a un . J'ai tester ça marche , par contre ça rend une partie plus longue ( plus c'est long , plus c'est bon )

J'ai tester aussi un mode en tour simultaner , qui est pas mal aussi .(l'avantage , c'est que t'est plus dépendant du premier tir )

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