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Canon Trembleterre


Enmerkar

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en voilà un qu'on avait oublié !

Alors j'ouvre le bal :

CANON TREMBLETERRE

Le canon Trembleterre est l'arme la plus étonnante de l'arsenal nain du chaos : projetant de lourds obus remplis d'un redoutable cocktail explosif, cette arme ne fait pas que blesser l'ennemi, elle meurtri également la terre pour jeter à bas un maximum de guerriers. Pendant que les plus faibles cherchent à fuir ce lieu de cauchemar, les plus braves meurent, foudroyés par les tromblons et les autres bouches à feu de Zahrr-Naggrund.

M CC CT F E PV I A Cd

Artilleur 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Canon 7 3

Portée Force Svg. d’Armure

12-60ps 3 (4) -1 (-2)

Un canon trembleterre suit les règles des machines de guerre du livre de règles.

Règles Spéciales :

Obstinés, Pureté martiale.

Faire tirer le canon

désignez la cible et orientez le canon vers elle. Déclarez à quelle distance vous souhaitez tirer un obus, en estimant une portée comprise entre 12 et 48ps.

Une fois l'estimation faite, jetez un dé d'artillerie. S'il indique un incident de tir, quelque chose d'imprévu s'est passé, jetez 1D6 et consultez le tableau correspondant. Un incident de tir annule automatiquement le tir. Si le dé d'artillerie indique un nombre, Jetez le dé de dispersion. Si vous obtenez un « hit », la salve indique le point indiqué, sinon déplacez le gabarit dans la direction de la flèche de la distance affichée sur le dé d'artillerie. centrez le gabarit de 3 ps sur le point indiqué .

Dommages

chaque figurine touchée par le gabarit, même partiellement, subit une touche de Force 3 avec un malus de -1 à la sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit est touchée automatiquement même si son socle n'est pas totalement recouvert et subit une touche de Force 4, avec un malus de svg. À -2.

Torture la Terre !

Après avoir calculé les éventuels dégats, lancez 2D6. Le résultat indique le rayon d'action de l'effet trembleterre. Toute unité, amie ou ennemie, dont au moins une figurine est située dans le rayon d'action en ressent les effets. Pour chacune de ses unités, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :

Les effets s’appliquent tous jusqu’à la fin du tour du joueur ennemi.

D6 effet

1 Sans effet.

L’unité tient ferme sur ses positions, elle ne subit aucun effet néfaste.

2-3 Accroche-toi mon gars !

L’unité compte comme étant en terrain difficile. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

4-5 Grondements chtoniens

L’unité compte comme étant en terrain très difficile. Les tireurs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

6 La Terre s’ouvre !

L’unité est complètement paralysée : elle ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort et souffre d’un malus de -1 pour toucher en combat.

Une machine de guerre subit en outre 1D6 touches de Force 4 répartis comme des tirs.

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Totalement HS niveau règle, mais pour son design : vous souhaitez quelque chose en rapport avec l'ancien modèle, quelque chose plus canon apocalypse ou encore un truc totalement différent ? Je suis à l'écoute, au pire je fais différents croquis pour donner des idées de silhouette :(

Pfu, que d'informations sur ce sous fofo :wink: Le paradis de l'illustrateur !

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Pfu, que d'informations sur ce sous fofo shifty.gif Le paradis de l'illustrateur !

hihihi :wink:

mais pour son design : vous souhaitez quelque chose en rapport avec l'ancien modèle, quelque chose plus canon apocalypse ou encore un truc totalement différent ? Je suis à l'écoute, au pire je fais différents croquis pour donner des idées de silhouette

mhhh...

* + gros que le précédent, il ne doit pas paraître ridicule par rapport au grand canon impérial

* ben pour ma part, je serais assez favorable à un look "dwemer", un peu plus subtil, mais on reste dans le mastoc... et le bizarre.

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ça peut sembler bizarre, mais je pense que le grand gabarit est plus approprié, parce que

*F3, c'est faiblard, même pour l'effet derrière

*on parle d'une explosion, hors la seule arme dans le genre que je connais est le mortier de l'empire, qui utilise le grand gabarit (la batterie tonnerre de feu projette également des explosifs mais je ne sais pas quelle est le gabarit utilisé).

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l'effet est quand même bien lourd, alors si en plus ça fait des morts derrière...

au départ j'étais plus sur le grand gabarit aussi, mais j'ai eu l'impression que ça aurait fait une machine trop chère...

(la batterie tonnerre de feu projette également des explosifs mais je ne sais pas quelle est le gabarit utilisé).

c'est... hum... le grand.

mais elle est plus imprécise, puisqu'elle a la déviation du canon + celle de la catapulte.

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c'est... hum... le grand.

mais elle est plus imprécise, puisqu'elle a la déviation du canon + celle de la catapulte.

ce n'est pas là où je voulais en venir. Le mortier, le trembleterre et le tonnerre de feu ont un point commun : ils utilisent des explosifs, alors pourquoi leur gabarit ne serait-il pas commun? c'est uniquement pour le fluff que je dis ça, je ne suis pas pour le overbourrinage. Modifié par Arcanide valtek
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  • 2 semaines après...

Il me semble moins puissant que l'ancien pour le coté aléatoire du ralentissement, et pour les dommages causés (parce qu'avant, le tir de cata ça peut même blaster de la cavalerie).

Bref, c'est pourquoi je pencherais plutôt vers un prix modeste, 110 points pour couper la poire en deux entre vos deux propositions (mais certainement pas 150 points, ça ferait beaucoup trop pour ce que c'est...)

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Le gros point fort du canon c'est son coté strategique lié a la gène occasionnée par ses effets secondaires. A mon avis, c'est ce coté là qui devrait meriter d'attirer notre attention.

les degats, je m'en fous un peu, meme si en l'etat actuel des choses, on a pas grand chose qui fait tres mal de loin.

Si on se penche sur le mortier: 75pts le grand gabarit, F3. Mais la version d'Enmerkar permet de toucher toutes les figs, meme partiellement recouvertes, ce qui est pas mal du tout. J'aurai une prefernce pour le grand gabarit, mais ça c'est un detail.

A savoir quel est le cout de l'effet de la regle "torture la terre". A mon avis, c'est la dessus qu'on mettre le paquet. les NdC risque,nt de payer assez cher contre les grosses armées de tir (style empire, ou nabs). Utiliser le canon devient alors un excellent moyen de combler cette lacune.

Du coup, si les effets me semblent sympa, je serai bien pour un rayon de 2D6 + 2. X-/

Modifié par Joker
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Le gros point fort du canon c'est son coté strategique lié a la gène occasionnée par ses effets secondaires. A mon avis, c'est ce coté là qui devrait meriter d'attirer notre attention.

les degats, je m'en fous un peu,

Yep, je suis d'accord.

meme si en l'etat actuel des choses, on a pas grand chose qui fait tres mal de loin.

Ne pas se soucier de ceci : si un joueur veut pillonner, il pourra pillonner. (Et tenir un Nain ou un Périal en respect, tout en faisant les mêmes concessions que ces derniers sur la force de frappe, faut pas déconner)

A savoir quel est le cout de l'effet de la regle "torture la terre". A mon avis, c'est la dessus qu'on mettre le paquet.

C'est ce que je dis plus haut : cette règle, unique en son genre (je crois?) vaut son pesant d'or. Et ça reste efficace contre les unités rapides capables de traverser un mur de tromblons en conservant du bonus de rang (j'ai pas dit bretonniens, mais...)

Donc si on part sur ce genre de tableau,

+ grand gabarit

+ 2D6+2 de rayon d'effet

= AMHA minimum 135 pts. Non?

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  • 1 mois après...
CANON TREMBLETERRE choix rare 125pts

Le canon Trembleterre est l'arme la plus étonnante de l'arsenal nain du chaos : projetant de lourds obus remplis d'un redoutable cocktail explosif, cette arme ne fait pas que blesser l'ennemi, elle meurtri également la terre pour jeter à bas un maximum de guerriers. Pendant que les plus faibles cherchent à fuir ce lieu de cauchemar, les plus braves meurent, foudroyés par les tromblons et les autres bouches à feu de Zahrr-Naggrund.

M CC CT F E PV I A Cd

Artilleur 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Canon 7 3

Portée Force Svg. d’Armure

12-60ps 3 (4) -1 (-2)

Un canon trembleterre suit les règles des machines de guerre du livre de règles.

Règles Spéciales :

Obstinés, Pureté martiale.

Faire tirer le canon

désignez la cible et orientez le canon vers elle. Déclarez à quelle distance vous souhaitez tirer un obus, en estimant une portée comprise entre 12 et 48ps.

Une fois l'estimation faite, jetez un dé d'artillerie. S'il indique un incident de tir, quelque chose d'imprévu s'est passé, jetez 1D6 et consultez le tableau correspondant. Un incident de tir annule automatiquement le tir. Si le dé d'artillerie indique un nombre, Jetez le dé de dispersion. Si vous obtenez un « hit », la salve indique le point indiqué, sinon déplacez le gabarit dans la direction de la flèche de la distance affichée sur le dé d'artillerie. centrez le gabarit de 5 ps sur le point indiqué .

Dommages

chaque figurine touchée par le gabarit, même partiellement, subit une touche de Force 3 avec un malus de -1 à la sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit est touchée automatiquement même si son socle n'est pas totalement recouvert et subit une touche de Force 4, avec un malus de svg. À -2.

Torture la Terre !

Après avoir calculé les éventuels dégats, lancez 2D6. Le résultat +2ps indique le rayon d'action de l'effet trembleterre. Toute unité, amie ou ennemie, dont au moins une figurine est située dans le rayon d'action de 2D6 + 2ps en ressent les effets. Pour chacune de ses unités, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :

Les effets s’appliquent tous jusqu’à la fin du tour du joueur ennemi.

D6 effet

1 Sans effet.

L’unité tient ferme sur ses positions, elle ne subit aucun effet néfaste.

2-3 Accroche-toi mon gars !

L’unité compte comme étant en terrain difficile. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

4-5 Grondements chtoniens

L’unité compte comme étant en terrain très difficile. Les tireurs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

6 La Terre s’ouvre !

L’unité est complètement paralysée : elle ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort et souffre d’un malus de -1 pour toucher en combat.

Une machine de guerre subit en outre 1D6 touches de Force 4 répartis comme des tirs.

A mettre a jour dans la liste...

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  • 1 an après...
  • 2 semaines après...

CHOIX RARE

Canon Trembleterre 125 pts

Le canon Trembleterre est l'arme la plus étonnante de l'arsenal nain du chaos : projetant de lourds obus remplis d'un redoutable cocktail explosif, cette arme ne fait pas que blesser l'ennemi, elle meurtri également la terre pour jeter à bas un maximum de guerriers. Pendant que les plus faibles cherchent à fuir ce lieu de cauchemar, les plus braves meurent, foudroyés par les tromblons et les autres bouches à feu de Zahrr-Naggrund.

Artilleur M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9

Canon Trembleterre M- CC- CT- F3(4) E7 PV3 I- A- CD-

Portée 12 - 60 ps, malus de 1(2) à la Sauvegarde d'armure.

Un Canon Trembleterre suit les règles des machines de guerre du livre de règles.

Règles Spéciales :

Obstinés, Implacable.

Faire tirer le canon

désignez la cible et orientez le canon vers elle. Déclarez à quelle distance vous souhaitez tirer un obus, en estimant une portée comprise entre 12 et 48ps.

Une fois l'estimation faite, jetez un dé d'artillerie. S'il indique un incident de tir, quelque chose d'imprévu s'est passé, jetez 1D6 et consultez le tableau correspondant. Un incident de tir annule automatiquement le tir. Si le dé d'artillerie indique un nombre, Jetez le dé de dispersion. Si vous obtenez un « hit », la salve indique le point indiqué, sinon déplacez le gabarit dans la direction de la flèche de la distance affichée sur le dé d'artillerie. centrez le gabarit de 5 ps sur le point indiqué .

Dommages

Utilisez le petit gabarit d'explosion, chaque figurine touchée par le gabarit, même partiellement, subit une touche de Force 3 avec un malus de -1 à la sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit est touchée automatiquement même si son socle n'est pas totalement recouvert et subit une touche de Force 4, avec un malus de la sauvegarde d'armure de -2.

Torture la Terre !

Après avoir calculé les éventuels dégâts, lancez 2D6. Le résultat +2ps indique le rayon d'action de l'effet Trembleterre. Toute unité, amie ou ennemie, dont au moins une figurine est située dans le rayon d'action de 2D6 + 2ps en ressent les effets. Pour chacune de ses unités, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :

Les effets s’appliquent tous jusqu’à la fin du tour du joueur ennemi.

D6 effet

1 Sans effet.

L’unité tient ferme sur ses positions, elle ne subit aucun effet néfaste.

2-3 Accroche-toi mon gars !

L’unité compte comme étant en terrain difficile. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

4-5 Grondements chthoniens

L’unité compte comme étant en terrain très difficile. Les tireurs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.

6 La Terre s’ouvre !

L’unité est complètement paralysée : elle ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort et souffre d’un malus de -1 pour toucher en combat.

Une machine de guerre subit en outre 1D6 touches de Force 4 répartis comme des tirs.

Je pense que nous nous égarons avec cette unité de Canon Trembleterre :devil:

EDIT

Y'a effectivement une erreur dans les portées

On pourrait passer en grand gabarit mais dans ce cas l'effet dit "secondaire" du Trembleterre se limitera a ce grand gabarit (ça simplifie l'affaire en plus...)

Modifié par Tricotos
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Petite question nocturne :devil: :

Portée 12 - 60 ps
Faire tirer le canon

désignez la cible et orientez le canon vers elle. Déclarez à quelle distance vous souhaitez tirer un obus, en estimant une portée comprise entre 12 et 48ps.

Quelle est sa portée? Je verrai plutôt 48 ps.Ensuite Pourquoi un petit gabarit?Ok tu touches toutes les figs mais pour moi Le canon trembleterre c'est la grosse machine de guerre qu'en pensez-vous?

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  • 2 semaines après...

L'autre problème selon moi est la puissance de l'arme. En effet, la F3, ça va défriser les ennemis mais sans plus. Je serai plutôt partant pour une force de 4 perforante, en utilisant le grand gabarit plutôt que le petit, pur qu'elle n'attaque pas aue la terre et fasse autre chose que de rayer l'armure des chevaliers.

Arca, que cette arme n'a de toute façon jamais vraiment passioné.

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