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Règle de combat en situation exotiques


Ael

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Suite du topic http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=99797 .

AMA ce genre de combat nécessiterai des règles spécifique au combat sous marin

C'est sûr, mais pas forcement si importante. Comme pour les combats à gravité quasi nulle.

IMHO, le plus simple est de se baser sur des règles comme :

- combat nocturne (limite la portée et la visibilité)

- reduire d'1pts les sauvegardes (système de respiration plus fragiles) voir les blindages (dégat facilement plus important)

- réduire d'1 les F et PA des tirs pour représenter la résistance du milieu qui freine les projectiles / dispersion des armes à énergie

- tous les mouvements en terrain difficile pour les piétons.

Et rouler jeunesse :innocent:

Ce genre de modification permet de tout faire avec un peu d'imagination et pas trop de soucis d'équité.

A mon sens autoriser la nage provoque de trop gros problème, donc tout le monde marche sur le fond de l'eau, et c'est tout. Tu vas pas nager avec une armure carapace. Les troupes nageant sont les autoportées.

Modifié par Ael
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Ce genre de règles avantage les unité spécialisé qui nage...

D'expérience, après avoir fait 10 ans de plongé sous marine et 1 seule expérience en pieds lourd... Pour se déplacé dans l'eau, le plus rapide et efficace reste la nage.

:innocent:

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POur le fun, tu pourrais aussi faire une regles qui dise (par exemple) :

Tout ce qui se trouve à 30mètres sous la surface reçoivent une touche de force 3 au début du tour

Ceux à 40 une touche de force 4.

Ceux à 50 une touche de force 5.

Etc...

POur représenter la pression hydro statique.

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J'ai beau retourné le soucis dans tous les sens, je vois pas l'intérêt d'adapter les règles à des environnements différents des conditions "standart", puisque l'environnement ("normale ou pas")n'est pas de toute manière pas pris en compte dans les règles.

Ce serait comme dire que le moteur graphique de unreal serait une bonne base pour une simulation de vol, ça n'aurait pas de sens.

Et cette réflexion selon moi s'applique à tous environnement hostile extrême (pression, gravité ... etc). Warhammer 40K n'est pas une simulation, mais bien un jeu de tactique, les règles sont faite pour s'amuser, retouché celle-ci en pensant reproduire des conditions extrême n'a pas de sens ludique.

Après que vous vous dites, ouai l'infanterie se bat sous l'eau en armure MKIII à plus de 1000 m est bouge juste un peu moins vite en marchant au fond de l'océan, les bolters sont moins efficaces de 1 ps etc, oui pourquoi pas.

:innocent:

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Il y avait déjà eu ce genre de règles dans un Chapter Approved, mais il s'agissait de combats dans un Space Hulk... AMHA, faire ce genre de règles a peu d'intérêt: non seulement cela risque de modifier sensiblement l'équilibre du jeu, mais cela n'apporte pas grand chose au jeu. Autant jouer avec les règles standardes, en considérant que les troupes ont le matériel adapté au combat sous-marin... Cela dit, une belle table sous-marine doit avoir de la gueule...

Modifié par LaMarmotte
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Remettons les choses dans leur contexte : on parlait de combat sous l'eau, j'ai eu le malheur de lancer 4idées, et il y a eu un début de HS. Sous cet agréable prétexte et éviter du gros HS, j'ai séparé les deux sujets.

Donc c'est absolument pas des règles abouties, juste des idées comme ça.

l y avait déjà eu ce genre de règles dans un Chapter Approved, mais il s'agissait de combats dans un Space Hulk... AMHA, faire ce genre de règles a peu d'intérêt:

Il y avait des trucs aussi dans le codex SM V3.0 si je me souviens bien, pour un assaut sur un astéroïde.

Au fait, ya un truc que je comprend pas : à priori, sous l'eau il y a uniquement de l'infanterie, pas de chars, qui eux couleraient à pic...

Je parlais de combat avec fond marin. Donc les tanks adaptés peuvent rouler sur le fond.

Donc quel est l'interet de baisser la PA et les sauvegarde d'armure de 1?

Imaginons un SM dans son armure sous l'eau. Un dégat plus faible que d'habitude risque d'avoir des conséquences bien plus grave : genre noyade. Donc l'armure est baissée.

Dans le même temps, les tirs vont perdre de leur vélocité/impact à cause de l'environnement => un bolt percera moins facilement une armure. Donc on baisse la PA de 1.

Et quel est l'interêt ? Un SM aura un sav de 4+ au lieu de 3, donc sera plus sensible aux tirs de bolter par exemple. Pourtant, un bolter lourd n'annulera pas sa sauvegarde. C'est là qu'est tout la différence.

Enfin, ne nous prenons pas le chou sur ça :innocent:

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Bougz pas les gens, j'arrive ! (Ah bn non, tiens, en fait, je suis pas là ^^)

IMHO, le plus simple est de se baser sur des règles comme :

- combat nocturne (limite la portée et la visibilité)

- reduire d'1pts les sauvegardes (système de respiration plus fragiles) voir les blindages (dégat facilement plus important)

- réduire d'1 les F et PA des tirs pour représenter la résistance du milieu qui freine les projectiles / dispersion des armes à énergie

- tous les mouvements en terrain difficile pour les piétons.

Excellent ! :wink: Faudrait aussi faire les règles de combat de surface, et des véhicules spécialisés (sous-marins ou navires de surface), avec une option pour pouvoir combiner les dux systèmes de jeu...

(Au faut, la PA, faut laugmenter de 1, et pas la baisser... :innocent: )

Et aussi mettre des stratagèmes type Apo ou Guerres Urbaines, comme des équipements spécialisés pour ça (combinaisons de plongée, permettant de nager sans pour autant être autoporté par exemple, ou des munitions spécialement prévues pour être utilisées sous l'eau, type harpon pour l'infanterie et missiles pour les véhicules... Et décliner ça en mutations pour les Tytys).

J'vais essayer de faire un p'tit truc pour les navires (de surface) bientôt...

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Bougz pas les gens, j'arrive ! (Ah bn non, tiens, en fait, je suis pas là ^^)

IMHO, le plus simple est de se baser sur des règles comme :

- combat nocturne (limite la portée et la visibilité)

- reduire d'1pts les sauvegardes (système de respiration plus fragiles) voir les blindages (dégat facilement plus important)

- réduire d'1 les F et PA des tirs pour représenter la résistance du milieu qui freine les projectiles / dispersion des armes à énergie

- tous les mouvements en terrain difficile pour les piétons.

Excellent ! :D Faudrait aussi faire les règles de combat de surface, et des véhicules spécialisés (sous-marins ou navires de surface), avec une option pour pouvoir combiner les dux systèmes de jeu...

(Au faut, la PA, faut laugmenter de 1, et pas la baisser... :wink: )

Et aussi mettre des stratagèmes type Apo ou Guerres Urbaines, comme des équipements spécialisés pour ça (combinaisons de plongée, permettant de nager sans pour autant être autoporté par exemple, ou des munitions spécialement prévues pour être utilisées sous l'eau, type harpon pour l'infanterie et missiles pour les véhicules... Et décliner ça en mutations pour les Tytys).

J'vais essayer de faire un p'tit truc pour les navires (de surface) bientôt...

Autant joué à un autre jeu que Warhammer 40K en faite ?

Non ....

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Autant joué à un autre jeu que Warhammer 40K en faite ?

Ben, j'en connais pas d'autre dans le futur ^^

Et en plus, j'aimerais bien pouvoir jouer mon chapitre SM spécial "issus d'une planète aquatique" dans son environnement naturel (même si pour l'instant, ce chapitre n'existe que dans mon esprit :wink: )

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Il faut avant tous que tu face des space-marines avec des palmes un masque et un tuba...

:wink:

Pour moi, des spaces marine qui se battes sous l'eau comme des fantassin est franchement peut probable. Maintenant, que tes space marine soit sur une planète recouverte d'eau et qu'ils soit spécialisé en combat "sous-marin" ne voudrait il pas dire qu'ils sont spécialiste de bataille dans des station sous marine, avec des bolter non létal et non dangereux pour les parois ? Des spécialiste du corps à corps et du déplacement à couvert ? Des troupes spécialiste de l'infiltration en milieu clos ? Utilisant les couvert mieux que les troupes ordinaire (genre sauvegarde de couvert +1) avec des armure énergétique caméléon ?

Personnellement, je verrai des space marine avec des bolter ayant des perf de pistolet bolter (y compris pour les closes) et une CC de +1 une initiative +1 et une capacité générale d'infiltration pour toute les troupes de base sauf pour les véhicules.

Véhicule qui pourrait soyons fou être adapté au combat sous-marin et donc + solide avec du blindage plus fort (+ 3 points partout) et qu'il ne considèrerai pas une rivière comme un terrain difficile. A proscrire toute les armes non laser sur les véhicule (pas de bolter lourd, ni d'auto-canon vue que ce n'est pas efficase sous l'eau) mais des laser plus puissant que la normale avec dans l'air une porté plus courte.

Il ignore les règle du combat nocturne (vision multi-spectrale afin de voire dans toute les situations) et pourquoi pas une force +1 pour montré le fait qu'il passe leur temps à se balladé sous l'eau en armure et que forcément nager ça demande les muscle de rambo aller comme c'est noél, une endurance de +1 aussi !?

Modifié par Kether
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[mode suppression on]

Bon, je fais sauter mon accès de mauvaise humeur, après tout chacun peut dire ce qu'il veux.

Je n'ai pas à régler ceci en public, passage par MP.

[mode suppression off]

Pour en revenir au sujet des combats sous marins :

Perso je ne trouve pas qu'il s'agisse d'une mauvaise idée.

C'est comme le combat urbain, en plus spécialiste.

Les règles proposées par Ael sont cohérentes et n'avantagent personne, a priori.

Effectivement, cela ressemble aux règles données pour du combat en space hulk, avec des figouses à sauvegarde -1 pour représenter les équipements respiratoires et autres.

On pourrais ajouter une close de visibilité, type combat nocturne, en plus étendu, ou pas.

A la limite, vu que l'essentiel du combat se fera sous l'eau, des atouts stratégiques peuvent être envisageables.

Du genre, mais ça demande reflexion et équilibrage :

-pendant un tour l'unité ne subit pas de malus au tir à longue portée = vision normale pour ce tour/permanent?. Ce serais représenté par des capteurs/radars ou autre, tenus à la main ou montés sur des véhicules.

-munitions "aquatiques" : pas de malus en force et PA pour les armes de l'unité pour ce tour/permanent?

-propulseurs : pas de terrain difficile pour une escouade pour un tour/permanent?

-remontée rapide : une escouade remonte à la surface. Elle est retirée mais ne comptera pas comme perte.

...

La distinction entre dure un tour et permanent devrait dépendre du nombre d'atouts disponibles, et du fait que ça puisse être utilisé par plusieurs escouades.

Genre "toute l'armée/l'infanterie/les véhicules [...] pour un tour" ou "une escouade [...] pour toute la partie."

Modifié par otaku
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Allons Otaku pas tant de mauvais sang ; après tout notre ami, malgré toute son ironie, nous donne tout de même de bonnes idées. Jouer full vétérans avec les bolters en count as pistolet bolter, payer la compétence charge féroce, tout cela me paraît concevable...

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A noter que certains véhicules sont déja amphibies, comme les merveilleuses chimères, par exemple: dommage qu'on en rencontre pas moultes cartes avec lac et rivières pour en profiter :wub:

Sinon, sans être extrême au point de jouer sous l'eau (ce qui est quand même fort peu probable, car sous l'eau, on peut faire combattre une barge de combat, vu qu'on est délivrés de la pesanteur, et les tyranides doivent avoir des créatures colossales du type poulpe de 5 KM²...), on peut déja faire varier l'environnement.

Il y a de bonnes règles à récuprer de Necromunda à ce sujet (surtout l'extension sous monde).

-Se battre dans les marais: tout est terrain difficile, visibilité de combat nocturne, tout tir de F8+ provoque une explosion sur le tireur sur un 1 au jet de tir.

-Mettre beaucoup de couverts, d'arbres, de cours d'eaux ou aucun (se battre en rase campagne, ca arrive) sans infiltration.

-Mettre des terrains dangereux comme des rivières de lave, des geysers,

-Faire se ballader sur la table des gabarits de grenades vortex pendant toute la partie, ça ajoute un suspense et une dimension tactique de devoir prévoir ses déplacements en fonction du mouvement de la bouboule (qui cache les vues, naturellement).

-Être sous apesanteur: +D6 ps de mouvement, mais un 6 rend le terrain difficile.

Tant que le décor suit, et que ça ne déséquilibre pas le jeu, tout est permis.

(En fait, l'idée de base de se battre sous l'eau est plus applicable si on se bat sans atmosphère, simplement, et c'est bien plus courant).

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Aprer les combat sous l'eau deja longuement parlé moi je pense aux combats en zone a faible gravité. Pour cela je pense illustré de plusieur maniere:

-comme la gravité est plus faible les projectiles vont plus loin. Donc la porté est agrandi du tier arondie au supperieur

-la gravité influe grandement sur les mouvements de marche au sol puisque l'ont as du mal a rester au sol. l'on fait des petit bond quoi.. c'est plus dur de se bouger. Reduire de 1/4 la vitesse de mouvement de tout ce qui touche le sol ( infantery, moto, tank, ...) tout ce qui est antigrave n'est en rien affecté.

- les mouvement de marche sont baisser mais l'on peut frapper plus rapidement avec les arme lourde au corps à corps. Toutes les armes qui reduisent l'initiative à 1 voient leurs initiative passé à 3. Leur poid qui les rendait dur à manipuler en zone de gravité normal devient tolerable dans les zone a faible gravité ( exemple: gantelet energetique )

Voila ce à quoi j'avait pensé, et vous vous en pensé quoi ?

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Voila ce à quoi j'avait pensé, et vous vous en pensé quoi ?

Je pense à exactement l'inverse, niveau gravité...

FAIBLE GRAVITE:

-La portée des armes ne représente pas leur portée réelle, car dans ces conditions, une arme de type fusil d'assaut tire jusqu'à 1Km... on est loin des 24 ps.

La portée représente la limite de distance à laquelle on peut tirer de façon fiable. Au dela, le tir est trop imprécis pour le prendre en compte, comme on ne prend pas en compte les risques de trébucher des soldats qui se déplacent ou de se tirer dans le pied...

Portée inchangée en bref, sauf pour les indirects qui se basent vraiment sur la gravité: portées max et min *1.5

-Par contre, les tirs deviennent moins précis du fait que le recul risque de déstabiliser le fantassin moins bien arrimé au sol. -1CT pour ceux qui tirent avec une arme de F7 ou plus.

-Le mouvement est rendu bien plus aisé, au contraire! Un seul pas te propulse bien loin, sans risque à l'aterrissage, si ce n'est de ne pas tomber ou on a prévu. On peut ajouter 1D6 ps supplémentaires incompressibles pour représenter cela. Sauf évidemment, en cas de très faible gravité ou le moindre saut risque d'envoyer tourner à l'infini dans l'espace... On peut faire un test de terrain dangereux en cas de déplacement de 6, les troupes classiques n'étant pas habituées à gérer les atterrissages.

Par contre, les véhicules risquent effectivement de patiner plus facilement, donc terrain difficile partout, avec relance pour les véhicules à chenilles (qui sont lourds et patinent bien moins que les roues).

-Corps a corps, je vois pas trop ce que ça change pour le gantelet frappe dernier parce qu'il est trop lent, pas lourd... Par contre, les coups sont donnés avec moins de force, puisque celle-ci dépend directement du poids (donc de la masse et de la gravité). F-1 au corps a corps.

FORTE GRAVITE:

-Les tirs deviennent plus difficiles: rien que de porter son arme pour viser à bout de bras est un calvaire, et les projectiles deviennent aussi moins précis. La portée est réduite de 25%

-Le mouvement: toute troupe dont l'endurance est inférieure à 4 considère tout terrain comme difficile. (logique que les ogryns ne soient pas concernés, puisqu'ils viennent précisément d'un monde à forte gravité).

Toute troupe aéroportée ou toute FeP est considérée comme toujours atterissant en terrain difficile.

Véhicules pas affectés (ils ont juste l'impression de transporter une lourde cargaison).

-Corps à corps: les coups sont abattus avec systématiquement plus de force, et les protections sont donc bien moins utiles: -1Svg non invulnérables au corps à corps.

-Portée de l'indirect min et max à 75%.

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Je plussoie à 100% les règles et réflexions d'Archange. C'est exactement comme cela que je gèrerais les spécificités gravitationnelles de certaines planètes/planétoïdes/Space Hulks.

Du coup, pour moi, ces règles sont adoptées pour les parties à la maison dans ce genre d'environnements hors-normes.

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