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Liste d'armée spéciale TdC


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Voici une création ayant pour objectif de créer une armée basée sur les TdC de la garde impériale.

Profil des figurines :

Colonel 4 4 3 3 3 3 3 10 4+

Capitaine 4 4 3 3 2 3 2 9 4+

Sergent vétérant 4 4 3 3 1 3 1 8 4+

Vétérant 4 4 3 3 1 3 1 8 4+

Sniper 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Motard 3 4 3 3(4) 1 3 1 8 4+

Sergent 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Soldat 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Règle de l'armée :

Toute unité de moins de 12 figurines peut embarquer dans :

- une chimère dont le coût est de 75+les armes mais ayant une CT de 4

- un rhino dont le côut est celui dans les codex chasseurs de démons ou sorcières.

Toute figurine à de base un fusil radiant laser avec viseur sauf les chefs qui peuvent avoir une arme de corps à corps et un pistolet radiant laser, et les motards qui portent une arme de corps à corps.

Toute unité peut recevoir des grenades frag pour +1 par figurine, des grenades anti-char pour +2 par figurine, ou des bombes à fusion pour +4 par figurine.

Toute escouade ou escadron de motard peut avoir une figurine promu medic pour +10 points. Elle recoit un medipac.

QG :

1 Colonel

Points : 60+13 par vétérant

Peut recevoir tout équipement de l'arcenal

Acompagné de 4 à 9 Vétérants

Jusqu'à 4 vétérants peuvent changer leur arme par

- Fuseur (+12)

- Lance grenade (+8)

- Lance plasma (+12)

- Lance flamme (+6)

Deux vétérants peuvent faire une équipe de lance flamme lourd (+12).

Un vétérant sans arme spéciale peut

- Recevoir une bannière (+10)

Tout conseillé 0-1 seulement dans l'escouade QG.

Elite :

Escouade de vétérants

Points : 13 par figurine

1 Sergent vétérant et 4 à 9 vétérants

Jusqu'à 3 vétérants peuvent changer leur arme par

- Fuseur (+12)

- Lance grenade (+8)

- Lance plasma (+12)

- Lance flamme (+6)

Deux vétérants peuvent faire une équipe de lance flamme lourd (+12).

Le sergent vétérant peut être promu capitaine pour +20 points et peut alors choisir son équipement dans l'arsenal

Les vétérants peuvent soit sinfiltrer soit faire des frappes en profondeur si la mission le permet

0-1 Snipers

Points : 20 par sniper

Vous pouvez choisir jusqu'à 3 snipers comme un choix d'élite

Infiltrateur : même si la mission ne le permet pas

Envolé : quand ça sent le roussi le sniper préfère se replier. Au début de votre phase de mouvement vous pouvez retirer le sniper de la partie, il ne compte pas comme perte.

A couvert : la sauvegarde de couvert d'un sniper augmente de +1.

Troupe :

Escouade de troupe de choc

Même que dans le codex garde impériale si ce n'est que :

- le sergent peut être promu sergent vétérant pour +10 points et recevoir de l'équipement de l'arsenal.

- Deux soldats peuvent faire une équipe de lance flamme lourd (+10).

Attaque rapide :

Escadron de sentinelle

Même que dans codex garde impériale avec CT 4 et +5 points par sentinelle.

Escadron de motards

Points : 23 par motard

1 Sergent et 4 à 9 motards

Les motos sont équiper de bolters jumelés.

Tout motard peut échanger son arme de corps à corps par une lance de chasse pour +5 points.

Jusqu'à 2 vétérants peuvent avoir une des armes suivantes :

- Fuseur (+10)

- Lance grenade (+6)

- Lance plasma (+10)

- Lance flamme (+5)

Le sergent peut être promu sergent vétérant pour +10 points et recevoir de l'équipement de l'arsenal.

Soutien :

Escouade d'appui lourd

Points : 10 par figurine

1 Sergent et 4 à 9 soldat

Jusqu'à une arme lourde par 2 soldat

- Mortier (+15)

- Bolter lourd (+20)

- Lance missile (+25)

- Autocanon (+25)

- Canon laser (+30)

- Lance plasma lourd (+30)

Le sergent peut être promu sergent vétérant pour +10 points et recevoir de l'équipement de l'arsenal.

Merci de me donner vos avis sur cette liste d'armée.

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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J'aime bien ta liste en général.

Les règles du sniper sont simpa surtout celle de repli mais 20pts par gus c'est chéros, de plus quelle est sa svg: 4+?? ca le fait pas trop pour un sniper.

RAS sur les troupes, QG et élites, si ce n'est le rhino comme transport ça fait un peu trop inquisition je trouve, alors que la bonne vieille chimère certe un peu chère et déja la.

Un truc me chagrine pour le QG, c'est l'absence de commissaires, AMHA ces gars la ont leur place dans une armée de trtoupes de chocs :innocent: .

Le soutien, la je suis fan bien que la règle de dispersion des tirs soit un peu inutile.

Je m'explique, il suffi de prendre deux escouade dont une antichar et l'autre antimecs et du coup OSEF la dispersion.

Le seul cas ou c'est utile c'est si t'as genre deux autocanon et deux canon laser ou tu achève un carni/PD/... avec tes lascan et qu'il te reste tes deux autocanon a faire tirer ailleurs que sur un mort.

Les motos, c'est du cavalier améliorer j'aime bien et en plus je me suis toujour demandé pourquoi on avait jamais vus de motard GI :wink:

Pourquoi ne pas inventer une sorte d'attaque rapide genre commando troupes de choc qui frappe avec des charges de démolition... :D

Je pense tester ta liste un de ces quatres.

Joli boulot :P

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Dans un chapter les règles des paras élysiens avaient été données.

Elles formaient une armée uniquement posée en frappe en profondeur, et avec énormement de fantassins de choc.

Les classiques en élite et en troupes, les QG vétérans (comme ceux des mondes hostiles du dex catachan), des sentipattes en attaque rapides et des escouades de TdC équipés de non pas 2 mais 3 armes spéciales en soutien.

Avec en cadeau un bombardement préliminaire (comme le kult de la vitesse) et la règle de "la moitié de l'armée tombe en Fep au premier tour", à la Deathwing.

J'ai beaucoup aimé cette liste, plutôt cool, mais elle n'a put être reconduite dans le nouveau codex.

Reste que ta proposition reste convenable, mais il faut penser que tu donnes beaucoups d'avantages, pas forcement mérités, comme ta règle d'artilleurs émérites.

De toute l'élite de l'impérium, seuls les chefs de meutes de longs crocs des grandes compagnies space wolves ont la faculté de pouvoir correctement répartir les tirs de leurs meutes. Un vieux briscard parmis une meute de 3 à 5 individus, qui sont les plus vieux et agueris combattants d'un chapitre astartes.

Et dans ton armée toutes les escouades d'armes lourdes de ton armée pourraient le faire 2 tours sur 3?

Pourquoi pas, mais personnellement je trouve ça trop gros.

Mais cela reste ton idée hein :innocent:

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Merci pour vos réponses.

Effectivement maintenant la règle artilleurs émérites semblent non justifié. Je la retire.

Le rhino fait trop inquisition, un peu fait exprès pour pouvoir jouer cette liste en version troupes de choc de l'inquisition.

Voilà. Encore merci.

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Première chose à dire : je t'aimes! :P

Plus constructif :

ta liste est géniale mais certains choix semble bien plus inérrésente que d'autres :

-Dans le QG, le surcout est justifié par la CT4...Mais le L-grenade reste peut viable! Je le maitrais à 7 points. Le L-flamme est quand à lui carrément trop cher pour la même efficacité que un pélos de base avec L-flamme (cout 12 points)...Le tient coute 13+6=19! Je te conseille de te débrouiller pour que un L-flamme sur pélos normale coute seulement 1 ou 2 points de moins que pour la version TdC (pour justifier la présence de l'armure et le fait que les PA radian et L-flamme sont les même ce qui est une sorte d'optimisation...).

De plus, le cout des TdC en QG est trop grand pour aucun bonus! Ton QG est AHMA mou par rapport au reste...11 points me semble plus logique.

Le fait que toute unité puisseavoir des médic sa me semble vraiment balèze...Un peut trop même! Il faudrait peut être un truck pour contre balancer...

Un surcout de 5 points pour +1CT sur sentipatte :D ! +10 me semble plus adapté...'fin la je suis pas sur...10 points sa fait cher non (65 la sentipatte lascann...).

-Les motos, tu as réussi à faire quelque chose de bien équilibré! Bravo!(pas facile...)

-Je trouve dommage de ne pas permettre de prendre du démolisseur et du Leman russ...Sa devrait pas être aussi interrésent que les équivalent classqiue (un surcout un peu trop important donc), mais quand même!

-La présence de charge de démo me semble plutot sympa...Mais soit prudent, car sa risque de devenir bill...Charge de démo et médipac..

-Autre "détaille" : peut on prendre la FEP pour tous.

Le risque :6TdC en FEp médic+2plasma+charge de démo: 6*(10+1)+10*2+10*2=106

Pour 106 points tu as 4 attaques f7+un gabarie d'artiellerie force8 PA3(2?) et en plus plutôt résistant....Imagine une liste avec 12 unité comme sa (tu peux même arriver à 14 ou 15...). Sa plus 3 sniper pour garder la table au premier tour...

Pasiphaé, courage! Cette liste est une bonne idée (géniale? :wink: )

:wub:

Modifié par Pasiphaé
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Merci pour ta réponse.

Pour la question des charges de démolition, je ne les ai pour l'instant pas mis mais si j'en met c'est uniquement sur les vétérants et limitées à 1 par équipe de vétérant.

Pour la fep, je pense choisir la solution suivante. Toute unité de base prenant l'option fep ou infiltrateur compte comme un choix d'attaque rapide.

Pour la senti à +10, c'est possible. Je demanderais au autres personnes de me donner leur avis.

Pour les blindés, je ne me suis pas encore poser la question car de mon point de vue seul les soldat de base peuvent en resentir le besoin.

Dans le cadre d'apo, cette liste pourait avoir en soutient toute organisation et unité accessible à la garde.

Sinon pour une CT 4, je suppose que le +20 proposé dans les compagnies blindées semble une bonne solution.

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Re,

Que pensez vous de l'idée de proposer comme véhicule supplémentaire le drop pod à 30 points.

Pour justifier le coût du sniper pourquoi ne pas lui laisser choisir la figurine retirée en cas de mort, qui a dit l'arme lourde ou le sergent avec gantelet.

A voir.

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Les Motards me paraissent bien chers: un coût supérieur à une Motojet Eldar, sans la 3+ ni la mobilité accrue. Idem pour le sniper: presque aussi cher qu'un Catachan, mais sans la relance des jets pour blesser qui fait tout leur intérêt...

Pour justifier le coût du sniper pourquoi ne pas lui laisser choisir la figurine retirée en cas de mort, qui a dit l'arme lourde ou le sergent avec gantelet.

Bien trop bill à mon goût: ce genre de privilèges est réservé aux tireurs hors du commun, à savoir les assassins et quelques surdoués (cf Têtes Brûlées)...

Enfin, l'intérêt des Vétérans m'échappe: pourquoi payer plus cher pour une seule arme spé en plus sans le moindre changement de profil. A la limite, tu peux opter pour une option semblable au Codex Catachan: mettre des sergents avec profil de Colonel...

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comme véhicule supplémentaire le drop pod à 30 points.

Boarf, on va tomber dans du pseudo SM alors :wink: .

l'intérêt des Vétérans m'échappe: pourquoi payer plus cher pour une seule arme spé en plus sans le moindre changement de profil

Peut être a cause du CC4 qui permet de toucher les SM et SMC, certains eldar et tyty sur 4+; après je voie pas.

En quelque sorte c'est eux l'unité de close de la liste, alors pourquoi tu ne proposerai pas une arme énergétique ou une moufle en plus de celle éventuelle du capitaine dans l'escouade, c'est des vétérant après tout, et un vétérant ca récupère du matos un peu partout :D

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Salut,

les motards sont effectivement trop cher je passe de 23 à 21 points.

Pour les snipers, je ne sais que mettre comme règle à vous de proposer.

Pour les vétérants les remarques sont judicieuses.

- peut être leur permettre de fep et de s'infiltrer même si la mission ne le permet pas.

- leur permettre d'échanger leur fusil radiant contre une arme de corps à corps et une pistolet radiant.

- options supplémentaires :

-- arme énergétique (+10)

-- gantelet énergétique (+15)

Qu'en dites vous ?

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Pour les snipers faudrait essayer la règle perforante avec une relance possible ca n'a pas forcément un gros impact mais ca peut être marrant.

Pour les motos met les a 20pts, c'est plus facile quand on a pas ce calculette :wink: .

Concernant les vétérants, l'option arme de CaC, et un bazar énergétique ou un pistoplasma en plus du chef d'escouade ca le fait grave AMHA.

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Alors,

On rajoute au vétérants l'option :

- pistolet à plasma (+12)

La règle perforante pour les sniper me semble sympatique.

Ce qui nous ferais :

0-1 Snipers

De 1 à 3 snipers comme un choix d'élite.

Points : 18 par sniper

Règles spéciales :

- infiltrés même si la mission ne le permet pas

- Envolé : pendant la phase de mouvement vous pouvez le retirer de la partie, il ne compte pas comme perte.

- arme perforante

- A couvert : +1 à svg de couvert

Alors ?

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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Ouais perso j'aime bien ces options et règles spéciales.

Le pistoplasma est un chouilla cher mais bon laisse le comme ça c'est gavé efficace comme truc.

T'as oublié de mettre l'option CàC pour les vétérants :D

Un dernier truc, les troupes de choc font partie de la gares, il pourrai être judicieux de leur mettre des doctrines:

-vétérants

-grenadier

-équipes spéciales (pas sur du nom)

-armures carapaces

-?

La je tricote, a toi de voir :wink:

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Non justement, cette liste est pensée à partir de la doctrine grenadier de la garde qui permet de mettre des tdc en choix de troupes.

Je me suis alors dit que si une armée pouvait avoir en troupe de base des tdc il lui faudrait des choix QG, Elite, Attaque rapide, et soutien adapté à cette situation.

Voilà

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Pour les sniper, pourquoi ne pas tout simplement pomper à 100% sur le sniper catachan? :wub:

Pour la fonction cac, t'as interré à booster sérieusement sa puissance ou baisser largement sont prix!

Pourqoui? Parce que tu as une force de 3, une CC de 4, une endurence de 3...Une armure de 4+ ne suffit pas! Quand on voit que les banshees (même caractéristique pur mais armes différentes) sont à 11 points avec la régle course, une arme NRJ, CC meilleur et frappe toujours en premier, le tout avec une char de transport plus efficace que la chimerd! :wink:

Et un pris à peine supérieur aux TdCs...

A mon avis, sa serait CC4, possibilité de prendre armes de Cac, et 2moufles armes NRJ+celle du sergent...

Ou alors une unité spécifique "TdC spécialisé en contact direct à l'ennemis" sans arme spé (ou une seul), un gantelet/arme NRJ, CC4 et pour un cout inféreur aux TdC classique...

Pasiphaé, par nature, il est difficile d'avoir un bon Cac avec une force de 3...Regarde les régles eldar sur le sujet! Arme perforente, bonus de force (comme la cav, seul unité valable en cac pour GI AHMA), ou arme NRJ...Et pour des cout ridicule (11 points la bashee si je me souvien bien..)

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Pasiphaé, par nature, il est difficile d'avoir un bon Cac avec une force de 3...Regarde les régles eldar sur le sujet! Arme perforente, bonus de force (comme la cav, seul unité valable en cac pour GI AHMA), ou arme NRJ...Et pour des cout ridicule (11 points la bashee si je me souvien bien..)

16pts.

Tu peux te baser sur le gardien aussi : 1A, pas de grenade, 2 armes de CaC, CC3 F3 E3 5+ => 8pts :wub:

Le moindre aspect non vengeur est à 16, voir 35.

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Bonjour à tous,

Pour le sniper version catachan, je vais voir.

Pour les vétérants je me demande si il ne serait pas bon de changer l'idée du càc par une arme de tir plus efficace.

Par exemple leur fournir de base un modèle de fusil radiant mais assaut 2 au lieu de tir rapide. Je penses que se serait d'avantage dans l'esprit, car finallement je les voit mal spécialiste du corps à corps.

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Pour les vétérants je me demande si il ne serait pas bon de changer l'idée du càc par une arme de tir plus efficace.

Pourquoi pas un équippement anti-émautes, soit bouclier et mattraques énergétiques?

Mattraque: blesse sur 4+ mais n'ignore pas la save

Bouclier: rend insensible à la douleur.

=>Le seul truc dont je ne sois pas fan dans la liste, ce sont les lances de cavalerie aux motos, je trouve cela assez absurde :s

Trop puissant pour pas assez de réalisme.

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Salut,

L'idée des matraques semble possible ave comme profil

Arme de corps à corps, perforante, blessant toujours sur 4+

Pour les bouclier pourquoi pas directement des boucliers de combat.

Pour les lances tu as peut-être raison. Il y aurait alors la possibilité de leurs donner des matraques.

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L'idée des matraques semble possible ave comme profil

Arme de corps à corps, perforante, blessant toujours sur 4+

Waouuuuuu je veux les même... Le blesse sur 4+ pourquoi pas, mais le perforant :wub:

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ignore les svg d'armure sur un 6 pour blesser.

Pourquoi?

Faudrait peut-être pas oublier que les règles sont régies par le fluff.

Je vois pas en quoi une matraque perce l'armure, au contraire les armures sont faites pour parer ce genre d'armes.

Billisme quand tu nous tiens...

Edit : déjà blesse sur 4+, c'est les armes empoisonnées normalement. Donc bon...

Modifié par Paillass
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Faudrait peut-être pas oublier que les règles sont régies par le fluff.

Je vois pas en quoi une matraque perce l'armure, au contraire les armures sont faites pour parer ce genre d'armes.

Billisme quand tu nous tiens...

Edit : déjà blesse sur 4+, c'est les armes empoisonnées normalement. Donc bon...

En l'occurence, je me basais sur le principe des matraques énergétiques utilisées par les forces de dissuasion dans necromunda ou dans la V2. On peut partir aussi sur le principe du tazer ou autre joyeuseté qui permet de mettre à terre les belligérants, sans les tuer nécéssairement.

Le "blesser sur 4+" représente la possibilité qu'a l'arme de faire tomber dans les bananes l'adversaire assailli à coups de mattraque sur la goulet et de coups de boucliers intempestifs dans les parties sensibles. Ce ne serait pas une vraie blessure létale, mais en terme de jeu hors campagne, ça revient au même.

J'adore l'idée des troupes d'interception, en fait, et je ne vois pas trop comment donner autrement une capacité correcte de mattage des foules sans être bills. Sinon, obligation de rangs serrés, bien sur.

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Et puis c'est pas comme si les troupes de choc avaient que ca a foutre d'aller jouer les CRS a la sortie des bistrot, pour ca y la garde (ptet l'arbites?).

Donc AMHA la matraque "kiniktro" c'est a dégager, après le bouclier, c'est pas con, les TdC du monde entier en sont équipés.

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J'ai une idée sympa...Mais qui semble ne pas à s'intégrer à cette armée! :unsure:

M'enfin je la sort quand même :

Des TdC classiques...Mais version lancier, avec bouclier et une lance spéciale (un peu comme la lance des cavalier en moins puissant car pas de charge rapide...).

Pour parler d'un truck moins "tripant" pour moi mais quand même très bon, c'est le concepte des TdC avec bouclier, inspirer des rodeleros espagnole (ortho?)...Pour la jouabilité, c'est vachement bien! Contre les unité spécialisé en Cac (donc avec des armes NRJ et autre perforent...) :

si c'est pas trop cher (11 12 points mais sans option d'arme spé), sa peut être sympa avec un bon CD et une régle qui leur permet de résister au Cac (soit un truck de type parade à la céraste en moins bourrin, même si sa me gêne d'avoir des compétentes équivalent à une unité qui fluffiquement s'entraîne depuis des siècle...). L'autre possibilité de leurs donné l'équivalent de sans peur...

Sans être ultime, cette unité serait valable tout en résolvant le problème qui fait que ta liste à des némésis tout trouvé : le full Cac rapide (très commun...). Pour l'instant, seul les motos lances peuvent régler ce problème...

Pasiphaé, pour l'instant, t'as des unités chers et qui partent au moindre Cac sans avoir la mobilité et/ou les chars pour l'éviter...

EDIT : punaise, se que j'ai écrit est totalement décousue...La fatigue...

Modifié par Pasiphaé
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