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[Scénario] Contrôler les Îles Mystiques


Dreadaxe

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Bonjour à tous,
 
En juin pour les Prémices de la Fin des Temps j'ai librement adapté un scénario de Glouton pour les ELFICS. J'aimerai avoir votre opinion concernant l'équilibre, le wording et autres pour l'event Henri Lamort - La Fin des Temps.

https://sites.google.com/site/mowgerzat2015/scenarios/ronde-1/controle-ile
 
 
 

Contrôler les Îles Mystiques (Scénarios type capture)
 

Source : Librement adapté d'un scénario de Glouton.
 
Mise en place : Ce scénario est semblable à celui du jeu de base.
Terrain : Disposez le terrain comme dans une partie classique. Sur la table se trouve deux îles sur la ligne centrale, à 20 cm du point central. La première est l’Île à Autel de Magie et la seconde est la Forteresse Sombre Fimir à la dérive.
Déploiement :  Standard.
Flottes : Les joueurs alignent des flottes de taille identique. 
 
Rappel : les joueurs peuvent promouvoir de l'équipage de leur navire grâce aux gains d'Honneurs de Bataille en cours de journée.

Dreadaxe enfonce des portes ouvertes : Les compos, le placement des décors et le déploiement sont essentiels pour un tel scénario.

Objectifs : Contrôler le plus d'île possible au 6ième tour.

• Calculez les points d’Honneur normalement.
• Ajoutez +15 points pour le contrôle d'une île.
 
L'Île à l'Autel de Magie
Les légendes racontent comment cette île est importante pour la stabilité magique du Monde Connu. Si l'autel venait à tomber qui sait ce qu'il adviendrait, mais il est sûr que l'équilibre serait rompu. 
Au début de la partie il compte 4 pions d'équipage, des acolyte qui défendront jusqu'à la mort leur île.
Défenses magiques : L'île est immunisée à tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes. Au début d'un abordage, l’attaquant jette autant de dés qu'il a d'équipage. Pour chaque 1 un pion est détruit.

Suprématie magique : Le joueur qui s’empare de l’île, pour pouvoir utiliser la toute-puissance du l’autel, devra faire débarquer son Sorcier (ou Maître des Runes). Ainsi il recevra un bonus de +1 pour lancer et pour dissiper un sort. Un Maître des Runes dissipera sur 4+.

La Forteresse Sombre des Fimirs
Suite au événement l'année précédente qui ont bouleverser les mers du Vieux Monde, plusieurs forteresses sombres semblent dériver sans but. D'aucun ne pourrait dire qu'elle est la véritable Forteresse Sombre des Fimirs et qu'elle est son but. Le destin ou la magie sont sûrement responsable de sa dérive vers l'Île à l'Autel de Magie. Un funeste dessein que voilà.
Il s’agit de la forteresse du livre de règles. Les Fimirs zombies ont fuit Gerzat. Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+(tir et mitraille de défense à l'arbordage).

Forteresse Mystique : La magie ancestrale Fimir protège encore la forteresse en l’immunisant à tous les sorts et en réparant une zone à chaque phase finale.
 


Carte%20Forteresse%20Sombre.png

 


J'hésite à changer "Les joueurs gagnent 15 Honneurs de Bataille par "île" et ne peuvent pas en gagner autrement. La partie se solde par une égalité si les deux joueurs possèdent autant d'île."
 
Plus simple et efficace pour compter les points.

Modifié par Dreadaxe
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J'ai ajouté le tir défensif

Il s’agit de la forteresse du livre de règles. Les Fimirs zombies ont fuit Gerzat, ils ne sont plus que des ombres guidés par les vents magiques. Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+ (tir, tir défensif contre les volants et mitraille à l'arbordage). 

 

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Je pense que l'ajout du tir défensif est une nécessité pour la survie de la Forteresse Sombre. Pour ma part je ne la conditionnerais pas à un jet de dés. Il faut par contre préciser quand et comment elle tire.

Par exemple : elle tire en phase final et toujours sur le bateau le plus proche

 

Pour le système de décompte des points, je préfère la version actuelle ( honneurs normaux et +15 par forteresse ) car je ne suis pour ma part pas fan des scénar qui se finissent facilement à égalité et celui-là en fait partie ( joué 6/7 fois, la moitié du temps il y a un camp qui contrôle chaque île au tour 6... )

 

Concernant l'île à l'autel de magie, est ce qu'avec 4 équipages + les défenses magiques, elle n'est pas chaude à prendre ? Cela implique que pour la plupart des flottes, seul le navire amiral peut s'en charger, ça téléguide un peu la partie, non ?

Faut tester ça... Avec 3, comme dans la version de Glouton je la trouvais facile à prendre mais les défenses magique n'était activable que par un  joueur qui contrôlait déjà l'île...

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Dans mon scénar les défenses étaient activées par les cultistes et par le défeseur s'il faisait débarquer son mage / MdR.

Le but de ce scénar n'est pas de galérer à prendre une île, mais de les conserver. C'est pour ça que les deux iles sont faciles à prendre dans ma version.

 

Deplus faire débarquer le mage / MdR sur l'ile mystique est pour moi essentiel pour bénéficier du bonus. La puissance ce bonus demande une prise de risque. Il ne faut pas oublier de cette ile est imunisée à toutes les armes et tous les sorts.

 

La forteresse elle ne doit pas avoir de tir défensif quand les fimirs la peuple pour deux raisons :

- Accélerer le jeu, on ne mesure pas quel est le vaisseau le plus proche pour savoir sur qui elle tire...

- Elle doit êtrer facile à prendre, elle est il me semble plus dure à conserver que l'ile mystique

 

Ensuite quand des joueurs font débarquer leur troupes et auront éradiqué les fimirs, le détenteur de l'ile pourra utiliser les canons et défenses.

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J'avais souvenir que dans ta version les cultistes n'avaient pas les défenses magiques et qu'elles s'activaient uniquement si on débarquait un sorcier sur l'île après l'avoir prise mais j'ai dû me tromper, c'est pas grave.

 

    Je pense effectivement que les îles doivent relativement simples à prendre.

    Du coup 3 cultistes pour l'île mystique ( avec les défenses magiques ) c'est mieux que 4, Il faut envoyer un bâtiment conséquent ( au minimum 4 pions d'équipage ) pour prendre l'île mais pas surboosté.

 

    Pour le fort, je trouve par contre que si les fimirs ne peuvent pas se servir des canons ( dans cette version il n'y a que 3 fimirs et pas 5 si ma mémoire est bonne dans la tienne ) alors ils se balaient facilement puisqu'en explosant l'ïle au tir avant d'arriver tu peux tous les tuer. Dans mon souvenir, il est plus aisé de garder le fort que l'île mystique, mais ça peut être une histoire de compo. Si on regarde ici, tant que le fort n'est pas entièrement détruit au tir alors on a l'équipage qu'on y met plus les canons éventuels et la présence des murs ( +1 contre un abordage )  ce qui équivaut à peu prêt à la défense magique de l'île mystique si on y débarque un sorcier.

 

     J'aime vraiment bien ce scénar, je le trouve plaisant à jouer avec son double objectif et j'ai hâte d'y être. On va essayer de tester rapidos cette version la prochaine fois qu'on joue avec le bro...

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Dans ma version l'île donne toujours sa protection magique.

3 ou 4 pions je crois que j'avais déjà fait un changement. C'est la Malenef qui va rire ^_^
D'autres opinions ?

L'activation des canons à 4+ pour la Forteresse est assez équilibré. Du moins dans mon test. Je vais éclaircir l'histoire de sa cible à la phase finale et le fait qu'on puisse utiliser les armes si on la capture.
Pour l'île des sorciers ça peut aussi être un test à chaque round... Dans ce cas on peut mettre moins d'acolytes.
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Modifs.
 

L'Île à l'Autel de Magie
Les légendes racontent comment cette île est importante pour la stabilité magique du Monde Connu. Si l'autel venait à tomber qui sait ce qu'il adviendrait, mais il est sûr que l'équilibre serait rompu. des Sorciers

Les légendes racontent comment cette île est importante pour la stabilité magique du Monde Connu. Si l'autel de magie en son sein venait à tomber qui sait ce qu'il adviendrait, mais il est sûr que l'équilibre serait rompu. 
Au début de la partie, elle compte 4 pions d'équipage, des acolyte qui défendront jusqu'à la mort leur île.

Défenses magiques : L'île est immunisée à toute attaque (tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes), la seule façon de l'attaquer est de lancer un abordage. 
A[background=transparent]u début d'un abordage, l’attaquant jette autant de dés qu'il a de pions d'équipage. Pour chaque 1 un pion est détruit.[/background]


Suprématie magique : Le joueur qui s’empare de l’île, pour pouvoir utiliser la toute-puissance de l’autel, devra faire débarquer son Sorcier (ou Maître des Runes). Ainsi il recevra un bonus de +1 pour lancer et pour dissiper les sorts. Un Maître des Runes dissipera sur 4+.

La Forteresse Sombre des Fimirs
Suite au événement l'année précédente qui ont bouleverser les mers du Vieux Monde, plusieurs forteresses sombres semblent dériver sans but. D'aucun ne pourrait dire qu'elle est la véritable Forteresse Sombre des Fimirs et qu'elle est son but. Le destin ou la magie sont sûrement responsable de sa dérive vers l'Île à l'Autel de Magie. Un funeste dessein que voilà.
Il s’agit de la forteresse du livre de règles. Les Fimirs zombies ont fuit Gerzat, i[background=transparent]ls ne sont plus que des ombres guidés par les vents magiques[/background][background=transparent]. Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+ (tir, tir défensif contre les volants et mitraille à l'arbordage). [/background]

Forteresse Mystique : La magie ancestrale Fimir protège encore la forteresse en l’immunisant à tous les sorts et en réparant une zone à chaque phase finale.

Voir les règles des forts côtiers, page 70 du Livre de Règles de Man O'War du livre de règles aux exceptions près suivantes :

  • Forteresse Mystique : La magie ancestrale Fimir protège encore la forteresse en l’immunisant à tous les sorts et en réparant une zone au début de chaque phase finale.
  • La Forteresse joue au début de la phase finale après s'être réparée, elle tire toujours sur la cible la plus proche qui n'est pas abandonnée. Les points d'Honneur “gagnés” par les Forteresses sont perdus.
  • Les Fimirs zombies ont fuit Gerzat, i[background=transparent]ls ne sont plus que des ombres guidés par les vents magiques[/background]
  • [background=transparent]. Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+ (tir, tir défensif contre les volants et mitraille à l'arbordage).[/background]
  • [background=transparent]Si la Forteresse est capturée, son possesseur peut utiliser les [/background][background=transparent][background=transparent]Yeux de Balor normalement.[/background][/background]
 

Pour le système de décompte des points, je préfère la version actuelle ( honneurs normaux et +15 par forteresse ) car je ne suis pour ma part pas fan des scénar qui se finissent facilement à égalité et celui-là en fait partie ( joué 6/7 fois, la moitié du temps il y a un camp qui contrôle chaque île au tour 6... )Pour le système de décompte des points, je préfère la version actuelle ( honneurs normaux et +15 par forteresse ) car je ne suis pour ma part pas fan des scénar qui se finissent facilement à égalité et celui-là en fait partie ( joué 6/7 fois, la moitié du temps il y a un camp qui contrôle chaque île au tour 6... )


Ok ok
Ajouter, si la différence est inférieure à 6 points d'Honneur de Bataille, c'est un match nul ? Modifié par Dreadaxe
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A tester avec les modifs par le comité " frères poutres " ! ( y'en a d'autres des testeurs ? et le Gap crew, qu'est ce qu'y tourne ? )

 

Pour le match nul si moins de 6pts d'HB, ça me semble valable, comme pour tout les autres scénarios.

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A tester avec les modifs par le comité " frères poutres " ! ( y'en a d'autres des testeurs ? et le Gap crew, qu'est ce qu'y tourne ? )

 
Et bien l'armada de Gerzat ;)
 

Pour le match nul si moins de 6pts d'HB, ça me semble valable, comme pour tout les autres scénarios.


Je trouve que ça alourdi mais va pour ça. Modifié par Dreadaxe
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Concernant la forteresse :

 

Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+ (tir, tir défensif contre les volants et mitraille à l’abordage).

 

Le fait de rajouter de l'aléatoire pour un objectif de scénar est un non sens pour moi. Soit ça fonctionne toujours, soit ça ne fonctionne jamais. Ça rajoute de l'équilibre entrer les deux joueurs. Et si on peut éviter de rajouter des jets de dés c'est encore mieux.

Je te propose d'augmenter le nombre de fimir à 4 ou 5 et de ne pas mettre de tir défensif pour les fimirs.

 

On peut aussi permettre à l'amiral de débarquer pour rajouter un +1 en def.

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Test avec le frangin aujourd'hui en Skav. vs NdC.

 

Une question pour la forteresse Fimirs :

Une fois entièrement détruite au tir ( 3 critiques ayant atomisé les Fimirs ) , est ce qu'il reste les murs ( et le +1 qui va avec ) ?

Si oui, cela permet à celui qui la prend d'avoir un avantage pour la conserver, ce que nous trouvions bien.

 

Pour les Fimirs et les yeux de Balor, je ne mettrais pas de jets de dés pour savoir s'ils peuvent se servir des canons, ça fait effectivement une lourdeur dans le scénar et 3 tours par tour au lieu d'un tour sur 2 ça changera pas grand choses (

 

Pour l’Île du sorcier :

Est ce qu'il faut faire un test comme lorsqu'on aborde l’Île comme lorsqu'on aborde la forteresse ( échouage sur 1 ou 2 ) ou alors est ce que ce sont les règles classique concernant les obstructions qui s'appliquent ( échouage auto donc svg ss ligne flottaison?

La première hypothèse me semble la bonne, sinon, l'île devient plus chaude que la Forteresse à prendre.

 

Nous pensons aussi que 4 acolytes sur l'île, étant donné qu'elle est insensible au tir et à la magie, c'est trop pour la plupart des flottes car cela oblige à lancer le vaisseau amiral dessus ( sauf pour les Skav qui peuvent allez prendre l'île avec un Brûlepeste gavé de guerriers exprès... Saleté de rats ! ).

 

Autre remarque, très frustrant à jouer ce scénario avec seulement 1000pts...

 

On a aussi re-tester les pions de trésor/vent de magie, aucun doute, ça roule.

 

La prochaine fois, retour à l'attaque du port.

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La protection de l'île des sorciers est aussi aléatoire pourtant ça ne t'ofusque pas ?!

 

Non car la protection de l'île des sorciers fonctionne à chaque fois pas comme les défenses de la forteresse. Donc je réitère pour moi c'est soit ça marche à chaque fois, soit ça fonctionne pas. ;-)

 

Au deux fréros pour des tests plus équilibrés testez avec autre chose que des skav ! :p

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Et bien les Fimirs bien que zombiesque tireront tout le temps je pense. Dommage j'aimais bien le jet à 4+, façon Arche Noire...

Pour moi pas de test d'échouage ou autre sur l'île des sorciers.

Sinon en vacances donc pas trop disponible là.
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  • 4 mois après...

J'ai changé ça
 

L'Île des Sorciers
Les légendes racontent comment cette île est importante pour la stabilité magique du Monde Connu. Les acolytes portent des armes maîtresses qui semblent les guider parfois au centre de la terre. Là ils abaissent des leviers, tourne des boutons et incante on ne sait quoi. Si l'autel de magie et l'île venait à tomber entre de mauvaises mains qui sait ce qu'il adviendrait, mais il est sûr que l'équilibre serait rompu. 

Défenses magiques et acolytes : L'île compte 4 pions d'équipage, des acolyte qui défendront leur île jusqu'à la mort. Au début d'un abordage contre les acolytes, l’attaquant jette autant de dés qu'il a de pions d'équipage. Pour chaque 1, un pion est détruit.

 

Suprématie magique : Tant qu'elle n'est pas capturée, l'île est immunisée à toutes attaques (tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes), la seule façon de l'attaquer est de lancer un abordage.

Le joueur qui s’empare de l’île pourra faire débarquer son Sorcier (ou Maître des Runes) pour utiliser la toute-puissance de l’autel l'île :

  • immunisant à nouveau l'île à toutes attaques (tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes) et
  • recevant un bonus de +1 pour lancer et/ou pour dissiper les sorts.

 



 

Modifié par Dreadaxe
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Y'a une certaine logique là dedans et ça la rend plus solide une fois qu'elle est reprise. j'aime bien.

 

On va justement jouer ce scénar à noël avec le frangin pour notre "Christmas wargame" ( une bataille de MoW avec enjeu sur une partie de Warmaster). Je ferais un retour d'expérience du coup.

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Ben pour le retour d'expérience, j'ai rien de flagrant à dire étant donné qu'aucun d'entre nous deux n'a réussi à prendre l'île des Sorciers tout au long des 5 tours que nous avons joué.

 

Si motivation plus tard, on vous fera un petit CR de cette bataille de noël...

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Un sort aléatoire en phase finale, je pense que trop compliqué.

 

Pour moi ce scénar tourne bien comme ça...

 

Pour info, quand on l'a joué à Noel, l'île des sorciers a butté pas moins de 4 pions d'équipage, dont, au dernier tour, alors qu'il ne restait possible que de faire des abordages avec un pion pour un navire de chaque camp, le pion restant sur chacun des vaisseaux qui à tenter de l'aborder. Deux 1 de suite quoi... et personne ne prends l'île.

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  • 2 semaines après...

Est-ce-que d'après vous on peut reprendre la Sinistre Forteresse détruite ? J'ai changé par ça :

"De plus hormis au dernier tour, au début de chaque phase finale, une zone est réparée et un pion d'équipage fimir est récupéré."

 

Une proposition pour le sort.
 

Les Acolytes prennent une carte du paquet de cartes magiques de Man O'War comme n'importe quel sorcier. Si le premier sort n'est pas jouable pour eux, les joueurs doivent le défausser et en tirer un autre jusqu'à en tirer un second qu'il vous faudra garder. Durant n'importe quelle phase de magie, après que tous les autres sorciers aient jeté leurs sorts, les Acolytes peuvent tenter de lancer leur sort avec un bonus de +1 sur l'ennemi le plus proche.

 

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Pour moi oui, même une fois la forteresse fimir "détruite" c'est à dire vidé de ses fimirs par des critiques, on peut la reprendre. La question est : est ce qu'une fois qu'elle à été entièrement détruite (canons et fimirs) on bénéficie encore du +1 à l'abordage de la protection des murs. Et je répondrais oui, sinon aucun intérêt à y aller.

 

Pour le sort, le problème est de savoir quel joueur décide si les acolytes utilise leur sort ? 

Si tu veux vraiment qu'ils aient un sort, fait leur une attaque magique sur mesure qui s'applique sur un 4+ à chaque fion de phase de magie, et ce en direction du navire le plus proche...

 

Mais je pense quand même qu'ils sont bien assez balaize comme ça : 4 pions, + les défenses magiques et l'immunité à tout sauf les abordages, c'est pas mal pour une petite île de sorcier...

 

Question annexe : un monstre marin peut-il aborder l'île des sorcier ? Moi je dirais que oui, mais mon dernier adversaire pensait que non. Il faut dire que j'allais le faire avec un léviathan noir...

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Je reviendrai sur le reste plus tard

 

Question annexe : un monstre marin peut-il aborder l'île des sorcier ? Moi je dirais que oui, mais mon dernier adversaire pensait que non. Il faut dire que j'allais le faire avec un léviathan noir...

 

Bonne question pour les monstres marins. Dire que non serait fluffique. J'imagine mal un requin aller attaquer une forteresse à terre... Mais un crabe géant à la limite pourquoi pas.

 

L'ile des sorciers peut être abordée donc pas de problème pour moi. Par contre test de destruction pour chaque pion de blessure restant ? Comment ça marche le laby de l'Arche Noire sur les monstres marins ?
 

Modifié par Dreadaxe
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